Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Вроде первый пост о играх, что стоят у меня на полке зашёл, так что вот вам ещё один.
Sega Mega drive для детей 90-х это не пустой звук. Неважно какие проблемы были вокруг, но всегда можно было прийти домой, включить приставку с любимыми играми - у меня это были Lost Vikings, Golden axe 3 и, внезапно, Mega-lo-Mania - и хотя б на пару часов погрузиться в другой, более красочный мир.
Поэтому, когда я только размышлял на тему - с чего бы начать свою коллекцию, выбор почти сразу пал на эту консоль. Но не зашло. Не знаю почему. Возможно, как раз из-за того, что в детстве очень много времени проводил за ней. Так что покупаю лишь какие-то значимые игры. Contra Hard corps, несомненно, одна из таких.
Лучший ран-н-ган на консоли от Sega. Может поспорить за звание лучшего на 16 битах и лучшего в серии со своим родственником с приставки от Nintendo. Ну и без сомнения - одна из лучших игр этого жанра вообще за всю историю.
Драйв, экшен, визуал - все на высшем уровне. И… я ее не очень люблю. Ну вот не сложились у меня с ней отношения. Для галочки прошел японскую версию, так как она попроще, и успокоился.
Но это, конечно же, не отменяет того, что игра - отличная.
Ребзя! Где у нас можно купить nintendo ds! Неужто только на авито? Честно, боюсь малость оттуда заказывать, ибо и хочется (вижу низкую цену) и колется (подозреваю неладное). Пару раз находил реплики выдаваемые за реальные консоли (хотя может там просто были заменены оригинальные внешние детали, знаю что у ранних консолей линейки корпус мог так нехило рассыпаться в труху). И еще, кто шарит, прошивать их можно только через флеш картриджи по типу r4 или программно тоже? В любом случае, за ответы заранее спасибо. P. S. Звиняйте если неправильно выбрал сообщество.
И снова я прохожу культовый шутер от ValveВ этой серии нам предстоит сразиться таинственными черным оперативниками, немного поплавать под водой, и встретиться с обитающими в воде опасным монстрами, а еще Гордона в прямо смысле чуть не утилизовали, конечно же наш герой выжил, но ему пришлось расстаться почти со всем оружием. Короче смотрим, тут будет много интересног
Всем привет товарищи. На этот раз я приготовил на для обзор на проект, который не нуждается в представлении, на шутер виляние которое на игровую индустрию невозможно переоценить. Это обзор великого шутер Half Life,и так с вами Bugor Gaming,и мы начинаем обзор одного из лучших шутеров в истории, пока наливайте себе чайку и ставьте лайк этому видео, обязательно досмотрите видео до конца, а я начиная свой рассказ об приключениях Гордона Фримена
Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.
О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.
Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...
Так игра выглядела на ранних скриншотах
Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».
Лицо Дункана, когда он услышал про эту историю
Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
Сюжет
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.
Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.
Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Геймплей
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.
Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...
Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!
Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).
На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».
Звуковое сопровождение
На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.
Минусы
Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Зачем играть?
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.
Ваши напарники ждут вашего возращения в мир Dragon Age!
Дополнения и моды
Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.
Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Итог
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Я продолжаю серию обзоров старых игр, рекомендуемых книгой "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и на очереди текстовая РПГ из 80-х. Не первая, но особенная - The Wonderful World Of Eamon. Затронем не только игру, но и немного сам DnD и другие исторические факты.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать
Eamon, также известный как The Wonderful World of Eamon - это конструктор игр, а также серия игр в жанре РПГ, созданная Дональдом Брауном для Apple II в 1980 году. Игра представляет из себя текстовое приключение, схожее с Colossal Cave Adventure. Игра представляет из себя интерактивное художественное произведение с элементами ролевой игры. Програмное обеспечение Eamon не является коммерческим и распространяется по лицензии Public domain.
5.25" дискета с приключениями. Для полной коллекции таких нужно иметь пару сотен.
В 70-х гики свободно обменивались друг с другом оригинальными приключенческими играми, и этим привлекали всё больше и больше внимания и интереса к подобному жанру. И такой обмен и дух зарождающегося сообщества и проложил путь к созданию Eamon - серии текстовых приключений, созданной Дональдом Брауном. Серии, в которой интерактивная фантастика сочеталась с боями, основанными на характеристиках персонажей. Браун создал главный зал, служивший домашней базой игрока, и обучающий квест, и уже из них после выросла целая игролитературная франшиза с множеством приключений. Игроки могли обмениваться дискетами с новыми приключениями, разработанными как самим Брауном, так и кем-либо ещё.
Сообщество Eamon написало почти 250 приключений, охватывающих множество жанров. Качество приключений было разным, но фанаты делились информацией о них через BBS, публикуя длинные обзоры новых приключений чтобы держать друг друга в курсе событий в эпоху ещё только зарождавшейся сети.
Сама игра, безусловно, ощущается как что-то из другой эпохи, но наследие Eamon заключается, скорее, в сообществе, которое зародилось в процессе её создания.
Логотип одного из крупнейших сообществ по игре.
Начиная рассказ об Eamon следует, наверное, затронуть тему Dungeons & Dragons. А начнём мы аж с 1812 года, именно тогда Георгом фон Рассевицем была разработана игра Кригшпиль, буквально переводящаяся как "военная игра" и это была первая реалистичная военная игра, предок всех варгеймов. Эта игра была не столько развлечением, сколько тренировкой и изучением военных тактик офицерским составом.
Результаты столкновения отрядов на карте определялись броском кубика и долгое время в игре большое влияние имел рандом. Но Аркадий Скугаревский в 1874 году и Юлиус фон Верди в 1876 году опубликовали схожие работы «Введение в военную игру» и результаты столкновений стали определяться опытными посредниками.
Тот самый предок всех варгеймов. И Вахи тоже, да.
Варгеймы развивались со временем и к 1960 году жанр набрал огромную популярность в США. Настолько большую, что рекламу варгеймов печатали даже в журнале Playboy. Сами игры же, хоть и изменились, но, как и 150 лет назад, игроки расставляли на разлинованном поле фигурки, изображающие войска, а ходы и дальность атаки оружия высчитывали при помощи линейки и циркуля.
Пока однажды, в 1969 году в подвале дома, в зале для варгеймов, в клубе, организованном страховым агентом Гэрри Гайгэксом, на одной из игр «Браунштейн», участникам игры было предложено командовать не подразделениями солдат, а отдельно взятыми персонажами - банкирами, адвокатами, студентами, и было позволено свободно передвигаться по средневековому городу. Игра получилась интересной - игроки быстро забыли о правилах варгеймов и устроили свою игру, а Дэвид Уэсли, автор игры, а также судья той самой игровой сессии, подыграл участникам, импровизируя вместе с ними. За этой игрой наблюдал Дейв Арнесон и он остался в восторге от нелинейности игры.
После, Гайгэкс и Арнесон совместно сформулируют первую редакцию правил и руководства DnD, которые впоследствии будут развиваться и развиваться. Сейчас актуальна уже пятая редакция правил. Правда, наиболее популярной остаётся третья(если быть точным, то 3.5, но мы так совсем отклонимся от видеоигровой тематики) И механики Подземелий и Драконов вошли в основу множества ролевых игр, которые появятся сильно позже.
Одни из первых руководств по Dungeons and Dragons
Сами механики Подземелий и Драконов - характеристики персонажа, дерево умений и классы персонажей отлично подошли для игр жанра РПГ, но мы пока вернёмся в начало восьмидесятых к игре, от которой мы слишком надолго отвлеклись.
О создателе игры, Дональде Брауне информации, к сожалению, очень мало. Известно, что во время создания Eamon он был студентом университета Дрейка в Де-Мойне. Правда, не самым общительным и активным студентом, насколько мне это известно. Вероятно, он даже не закончил обучение, так как учёба его не слишком интересовала. А интересовали его компьютеры и варгеймы. И вот, зависая в клубе, образовавшемся в компьютерном магазине Computer Emporium в Де-Мойне, обсуждая программное обеспечение и проекты, со временем, Дональд и создаст свою игру.
В восьмидесятых львиная доля программ создавалась энтузиастами и распространялась с помощью обычного копирования. Да даже платный софт частенько просто копировался и запускался без каких-либо проблем. Это сейчас у нас DRM и прочие Denuvo а тогда всё было намного проще. И Браун не пытался как-то обогатиться за счёт этой игры и сразу сделал её открытой. И даже призывал других модифицировать и дополнять игру, а также опубликовал техническую информацию о самой игре чтоб сделать этот процесс проще.
Игра была первой модульной игрой. Основная игра - главный зал, находилась на основной загрузочной дискете. Сами же приключения загружались с отдельных дискет. Сам Браун написал всего восемь приключений, а после продолжил свой путь в разработке с уже коммерческой SwordThrust, но сообщество вокруг игры развивалось и в настоящее время существует почти 250 околоофициальных приключений и минимум полтысячи, а наверное, даже больше, неофициальных.
Игра уже давно живёт своей жизнью и не зависит от создателя. Всё развитие игры - заслуга сообщества, образовавшегося вокруг игры.
За всё время было предпринято множество попыток осовременить игру. В 1985 году Джон Уокер переписал игру и выпустил её для персональных компьютеров. К сожалению, порт оказался не самым лучшим, да и к тому времени уже начали появляться РПГ, содержащие графику, и проект был свёрнут. В 1997 году была совершена первая попытка сделать версию игры в сети интернет, но также осталась незавершённой и исходники этой версии найти уже практически невозможно.
Было ещё много адаптаций и портов Eamon на разные платформы. Существует и рабочий онлайн-ремастер игры. И Eamon Deluxe запускающийся через DOS-box на современных системах. Исходный код открыт и доступен, и, при желании, любой может создать свою версию игры на нравящуюся ему платформу.
Но если хороших портов самой игры не так и много, то вот с приключениями дела обстоят в разы лучше. Началось всё с Национального клуба пользователей Eamon, образовавшегося после ухода Брауна. Клуб публиковал информацию о новых приключениях, созданных энтузиастами игры. В 1987 году этот клуб закрылся и появился наследник - Гильдия искателей приключений Eamon, продолживший начатое. В период с 1984 по 2001 год гильдией было опубиковано 4 дополнительных приключения, а также задокументированы и проверены ранее имеющиеся. После уже в 2003 году открылся сайт гильдии, ожививший аудиторию, и с момента его создания опубликовалось ещё 10 новых приключений.
Сейчас уже игра не так популярна, новые приключения выходят очень редко, но любители игры до сих пор поддерживают её, кто-то, наверняка, пишет новые приключения, расширяя любимый ранее мир, кто-то только открывает для себя волшебный мир Eamon, но былой славы уже нет.
Интро из Eamon Deluxe
В настоящее время есть 3 более-менее легитимных способа играть в Eamon. Первый - это, конечно же, Apple II
или, на крайний, эмулятор этого старого компьютера. В принципе, проблем с этим делом никаких, можно даже спокойно кормить образы дискет эмулятору, запущенному в браузере. Максимально, типа, аутентичный геймплей. Второй посложнее, но поинтереснее - это Eamon DX - порт игры под DOS, который спокойно запускается и сейчас через DOS-box. Здесь даже немного графики завезли в стартовую локацию. И есть третий, самый удобный способ - просто заходим на сайт ремастера Eamon и играем в браузере. До чего техника дошла. Оно даже на мобилках работает, можно даже компьютер не расчехлять. Прогресс. Я, собственно, в ремастер и поиграл немного. Меня хватило на 2 пройденных приключения и ещё 3 я начал, но не завершил. Для первого впечатления достаточно, я считаю, так что поделюсь им.
Игра представляет из себя типичную текстовую РПГ. Всё взаимодействие с миром осуществляется через команды в консоль. То есть можно идти в нескольких направлениях, взаимодействовать с предметами в инвентаре или в окружении, а также с окружающим миром или персонажами в зоне видимости. На экран я вывел список команд, ими мы и управляемся. Радует то, что не обязательно полностью вводить команду. То есть если нужно идти на запад - вместо WEST мы можем напечатать просто W и игра нас поймёт правильно. Если не поймёт что мы хотим - то переспросит.
Сама игра начинается с создания персонажа. Здесь всё просто. Вводим имя, роллим приемлемые характеристики, попадаем в главный зал. Здесь мы можем приобрести экипировку(перед первым приключением обязательно не забыть купить оружие и броню), выучить заклинания, улучшить характеристики, зайти в банк за займом или положить деньги на депозит. Тут всё довольно-таки просто. Ну и да, главное - пункт покинуть вселенную. Ладно, хватит уже этих шуток. Конечно же, пойти в приключение. Здесь мы можем отправиться в одно из приключений. В ремастер вошли не все 240 с небольшим, но для начала и понимания хватит, а там можно и на Apple II пересесть если очень уж так зашло. И вот приключение началось.
Соответственно, пошёл текст, и мы читаем текст и решаем что делать. Пойти туда, атаковать кого-то, рассмотреть что-либо, поднять, выпить. Свобода действий. Ограниченная списком команд и внутренними переживаниями персонажа, но всё же. Собственно, всё. Весь геймплей. Читаешь, печатаешь, читаешь что вышло. Сразу несколько советов. Первый - обязательно рисуйте карту. Без карты в этой игре даже в первом приключении, пещере для новичков можно прийти к тому моменту, что вот, нужно найти что-то, а ты уже забыл где был, где нет и уже понятия не имеешь что там дальше делать. В одной из первых сессий я просто забил на квест и вернулся с лутом в холл, всё продал, а потом решил, таки, поискать что там и где и завершил квест. А если бы внимательно читал и рисовал карту - было бы проще.
Также рекомендую почаще сохраняться перед любым непонятным действием. А то можно ненароком в рыбу превратиться, например. Или огрести по башне. Мир игры не отличается дружелюбностью - опасность может подстерегать где угодно.
И обязательно. ОБЯЗАТЕЛЬНО проверяйте всё, что увидите, читайте все подсказки, обшаривайте каждый угол, иначе даже первый квест не пройдёте. В общем, типичные приключения в ДнД. Если вам нравятся Подземелья и Драконы - вам вполне себе зайдёт и Eamon. Если нет - лучше даже и не пытайтесь, серьёзно.
Боевая система вполне себе типична для ДнД и рулится статами и броском кубика. Вот, собственно, и всё об игровом процессе.
Пара слов о квестах. Я прошёлся по паре простых. В целом, неплохо. Без знания английского хотя бы на базовом или, лучше, среднем, уровне, конечно, нет особого смысла даже пытаться, но это и так ясно, я думаю. Но по мне - неплохой слог. Есть даже немного юмора. Своеобразного, фэнтезийного, но всё же. Например, если долго улыбаться крысе - она убежит. Также есть странная магия, да. Присутствует и некоторая вариативность. Например, в первом приключении можно и не найти секретную локацию. А можно как раз спасти даму в беде. И эта вариативность присутствует во многих других квестах. Но, в целом, любое приключение здесь - это просто книга, которую ты пишешь вместе с автором.
А теперь давайте попробуем ответить на основной вопрос этой серии. А именно - стоит ли в это играть? Стоит ли сейчас погружаться в этот волшебный, но, всё же, текстовый и малость устаревший мир Eamon? И у меня нет ответа. С одной стороны - это обычный текстовый квест. Даже не самый выдающийся, на самом деле. Просто обычная ранняя текстовая РПГ. Даже не первая, к слову. И даже не первая компьютерная. А с другой стороны - есть в ней какая-то своя изюминка. Лично мне такой формат игр сейчас не так уж и интересен. Буду честен - были мысли просто почитать пару прохождений или посмотреть видео на том же youtube и не пытаться даже взаимодействовать с игрой. Но потом, уже поиграв, я даже малость проникся. Но, всё же, не совсем мой формат. И дело даже не в том, что игра текстовая. Игра требует погружения. Ты должен вчитываться в строки, в описания пещер, монстров, помнить всё, что увидел по пути, думать о том, куда бы ещё можно заглянуть, с кем поговорить. А мне сейчас немного сложно выделить подряд хотя бы 3-4 часа времени даже для чтения подобной интересной интерактивной книги.
Но, возможно, это чисто мои заморочки. И, пусть я и не смог в полной мере проникнуться атмосферой этой игры, я, наверное, всё же, рекомендую попробовать. Посетить этот мир. Пройти пару-тройку первых приключений и уже составить своё мнение об игре. Да, формат игры может оттолкнуть. Да, желательно распечатать список команд и сидеть с бумажкой, записывая свои передвижения по карте и делая заметки. Но в этом что-то есть. Что-то особенное, магическое. Что-то, из-за чего ДнД до сих пор жив и развивается. И волшебный мир Eamon будет жить ещё долгое время. Возможно, переживёт и меня.
Eamon оказался интересным опытом для меня. Раньше я старался держаться от текстовых РПГ подальше. И с ДнД был знаком не вот уж сильно - имел представление о системе и видел несколько игр от условных Critical Role. Ну и различные мемы по Подземельям и Драконам видел и люблю. Но взять и хотя бы на пару часов засесть в настоящее приключение у меня не удавалось - и компании нет, и мастера сложно найти. И Eamon стал для меня маленьким окном в эту атмосферу. Да, здесь нет такой свободы действий, как в настоящей игре, но уловить атмосферу настоящей игры, пусть даже самую малость, мне удалось. Воображение - интересная штука. И я согласен с выбором редакции именно Eamon - эту игру сделал один человек, но великой эту игру сделало её комьюнити. И это был интересный опыт для меня и в плане изучения истории и как что-то новое, что-то, чего я долго в своё время сторонился.
А если у вас есть свой опыт в текстовых квестах или желание напрямик послать автора, то есть, меня, изучать матчасть и сказать какой он глупый и ничего не понимает - то я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Свежий эпизод ретро-игрового сериала "Другая Новая Реальность" уже на канале. На сей раз взглянем на игры The Karate Kid, The Wing of Madoola и Top Gun. Приятного просмотра!
Игры этой серии практически не встречаются в списках «лучших космических стратегий», «топ 10 игр про космос» и т.д. Как мне кажется, очень зря. Imperium Galactica была едва ли не первым представителем жанра космических военно-экономических RTS-стратегий. С первой Imperium Galactica автор сей статьи познакомился в восьмилетнем возрасте в далёком 1998 году. Сама игра была создана в 1997 году венгерской студией Digital Reality, и по тем временам очень впечатляла.
Сразу же после запуска, игра встречает нас шикарнейшим, почти 10 минутным анимационным вступлением, по ходу которого мы и узнаём предысторию игрового мира. По сюжету, человечество сумело освоить гиперпространственное перемещение и открыло дорогу к звёздам, за относительно короткий срок построив огромную галактическую империю. Однако, к моменту событий игры, эта империя находится в сильном упадке, утратив значительную часть своих систем. В этой непростой ситуации и начинается игра.
Игра имеет развитый сюжет, «вехи» которого сопровождаются такими же классными, как и «заставка», анимационными вставками. Нажав «начать игру» нам показывается ролик, где показывают нашего персонажа, пока ещё лейтенанта и дают задание - принять управление над небольшим сектором из трёх планет, находящихся в не лучшем состоянии (надо же, кто бы мог подумать?). Стартовым «экраном» по умолчанию является мостик корабля (пока это разрушитель), откуда можно открыть звёздную карту и прочие «окна».
Интерфейс игры прост и практически элементарен в освоении. Здесь и близко нет того управленческого безумия, как в современных космо-стратегиях, типа «Стеллариса». Ресурс в игре всего один - это деньги (»кредиты»). Деньги пополняются из налогов, собираемых с населения подконтрольных планет. Чем больше людей на планетах, тем больше денег поступает в «казну». Уровень налогов, при этом, можно варьировать от полного отсутствия до «тиранического» уровня. Однако, чем больше налоговая нагрузка на население, тем меньше становится мораль. А с уменьшением морали, снижаются темпы прироста населения, а то и вовсе останавливаются или даже «уходят в минус». Соответственно, не увеличивается поступление налогов, а при депопуляции населения, если не принимать никаких мер, можно и вовсе дождаться гибели планеты. Повышать мораль помогает строительство полиции, но в значительно большей степени её повышают различные «гражданские» сооружения.
Также, для стабильного развития и роста колонии, необходимо обеспечивать потребности жителей в жилом пространстве, еде и медицине. При нехватке чего-либо из перечисленного, мораль мгновенно падает, а население перестаёт увеличиваться. Кроме того, у населения определённой планеты могут возникнуть какие-то специфические потребности, например, стадион.
В игре имеется достаточно большое количество зданий. При этом, учитывая что в игре имеется множество рас, у каждой из них своя архитектура, а здания существенно различаются как внешним видом, так и занимаемой площадью, хотя «функционал» у всех одинаков.
Склад колонии. Первичное и базовое сооружение колонии. Без него невозможно сооружение других зданий, и в отличие от всех прочих, оно не может быть снесено. В процессе игры появляется возможность исследования корабля-колонизатора, который может развернуть колонию на пустой планете и который «преобразуется» в склад колонии. В случае его уничтожения при штурме планеты, можно уничтожить всю колонию с «чуждой» культурой, и построить новую.
Электростанции. Обеспечивают энергией все прочие сооружения. Изначально доступны ядерная станция и плазменная. Плазменная генерирует в 3 раза больше мощности (24000 против 8000), но и стоит дороже и доступна не на всех планетах. В процессе игры можно исследовать Солнечную электростанцию, которая доступна почти везде, и генерирует 16К энергии. На гуманоидных планетах доступны только ядерные станции.
Жилые здания трёх различных видов (»prefab housing», «appartment blocks» и «Аркология»). Каждое предоставляет «жилое пространство» на определённое количество жителей (ЕМНИП, 5000, 12000 и 20000). На «чужих» планетах возможно только строительство аркологий.
«Пищевые» здания. По умолчанию в игре доступна «гидропонная ферма» (»Hidroponic phood farm»), обеспечивающая едой 8 тысяч жителей. В процессе игры появится возможность исследовать «пищевую фабрику», обеспечивающая едой гораздо больше колонистов.
Больница (ЕМНИП, способна обслуживать 30 тысяч жителей), пожарная часть и полиция.
«Экономические» сооружения - космопорт, банк, а затем и торговый центр. Обеспечивают дополнительный доход от торговли, и весьма немаленький. Особенно полезны, когда на планете мало населения и налогов взымается мало.
Военный космопорт. Позволяет формировать флот, его пополнять, снаряжать, ремонтировать корабли, дооснощать и т.д.
Заводы. Доступно три вида заводов - завод кораблей, завод оборудования и оружейный завод. На планете может быть построено по одному заводу каждого типа.
Исследовательские центры. Их 5 видов - гражданских, механических, компьютерных, ИИ и военных исследований. На каждой планете может быть построен лишь один исследовательский центр.
Планетарные орудия - важнейшие сооружения, от которых во многом зависит устойчивость обороны планеты. Максимальное количество их на планете ограничено 5 единицами, в процессе игры исследуются более совершенные орудия. Так же в процессе игры появляется возможность исследовать и строить планетарные щиты (один на планету).
Оборонительные сооружения. Они ведут огонь по технике противника при нападении и обеспечивают места для своей техники. По умолчанию на планете может находится только 8 танков и прочей техники. Что бы увеличить это количество, необходимо строить оборонительные сооружения. Сооружений в игре 3 типа - «бараки» (доступны изначально), «fortress» и «stronghold». Отличаются они, само собой, огневой мощью и вместимостью планетарной техники.
Телескопы. Маленькое, но очень важное сооружения. Обеспечивает «зону видимости» вокруг планеты и позволяет заранее обнаружить перемещение противника. Перемещения флотов других рас видны только в зоне видимости телескопов и локационных систем кораблей флота.
И наконец, «гражданские сооружения» - церковь, бар, рекреационный центр, парк и стадион. Данные сооружения позволяют повышать мораль населения, что в свою очередь быстро увеличивает население или позволяет сохранять высокие темпы прироста при высоких налогах.
Планеты в игре имеют различный ландшафт, и самое главное, разную площадь. Поэтому, необходимо максимально грамотно и рационально планировать размещение различных зданий, особенно при большом населении колонии. Строить нужно всё, а места, зачастую, не так много. Фактически, получается почти настоящий градостроительный симулятор. Кроме того, они имеют разный тип поверхности - «земного типа», «горный», «скалистый», «пустынный», «ледяной» и т.д., каждый со своими небольшими особенностями. Поэтому, например, на пустынной планете нужен «выпариватель влаги», но нельзя строить плазменные электростанции.
В игре последовательно проходится 5 «уровней», каждый из которых соответствует званию игрока. Сначала игрок лейтенант, затем капитан, потом, полковник, адмирал и «гранд адмирал». Будучи лейтенантом и капитаном, необходимо постоянно, выполнять различные задания из «центра» и губернаторов планет, бороться с пиратами и т.д. Однако в дальнейшем, ограничений «свободы» нет никаких и растёт количество планет, которыми необходимо управлять. При достижении «адмирала», в управлении даются все планеты землян, и «открывается» вся карта галактики. С десятками планет. Появляется возможность исследований технологий. Однако и сложность игры существенно растёт, особенно на «адмиральском» уровне, когда оказывается что уровень технологического и военного развития человечества сильно отстаёт от других рас. При достижении звания «гранд адмирала» появляется и возможность дипломатии.
В игре имеется следующие виды кораблей:
истребители. Самые простые, маленькие корабли. Фактически «расходник», но могут играть весьма важную функцию «отвлечения внимания» противника в бою.
разрушители и крейсеры. Фактически основные «рабочие лошадки» флота. Крейсеры от разрушителей отличаются только составом вооружения, и соответственно, огневой мощью.
флагманы. Самая крупная боевая единица. Для его строительства необходимо наличие орбитальной верфи (достаточно просто «повесить» такую на какой-нибудь планете). Помимо большого количества вооружения и различных подсистем, типа средств РЭБ, имеют десантные отсеки, доставляющие планетарную технику. Флагманы, а также «топовые» крейсеры, могут нести бомбы (для борьбы с планетарными орудиями и щитами) и ракеты.
Космобазы. Размещаются на орбите планеты (максимум 3) и предназначены, как и планетарные орудия, для обороны планеты.
Спутники. Имеются спутники-шпионы, позволяющие «увидеть» сооружения на планете противника и получить информацию о силах обороны.
Основной тактической единицей является флот. Его максимальная численность ограничена 3 флагманами, 25 крейсерами/разрушителями и 6 группами до 30 истребителей. Правда самих флотов может быть неограниченное количество.
Для строительства кораблей, оборудования и вооружения необходимы соответствующие заводы. От суммарной мощности заводов зависит скорость производства.
Корабли имеют гипердрайвы, локаторы, орудия, лазеры, щиты и различные подсистемы. Орудия, лазеры, бомбы и ракеты, а также планетарная техника выпускаются на оружейных заводах. Щиты, гипердрайвы, локаторы и прочие подсистемы выпускаются на заводах оборудования.
Для захвата вражеской планеты необходимо уничтожить космостанции и планетарные орудия противника, а при наличии и находящийся у планеты вражеский флот, а затем высаживать планетарную технику, которая должна уничтожить вражеских «юнитов» и оборонительные сооружения, после чего планета перейдёт под контроль. Для обороны планеты процесс аналогичен.
Планетарная техника трёх типов - это танки, ракетные установки и радарная машина. Танков, в свою очередь, в игре 4 вида - лёгкие, средние, тяжёлые и специальные. Специальный танк у каждой расы свой - у землян это просто мощный сверхтяжёлый танк. У других рас бывают танки-камикадзе, танк с дальнобойным орудием, и самый отвратительный противник - «самовосстанавливающийся танк». Ракетные установки бывают просто «ракетная установка» и «тяжёлая ракетная установка». Радарная машина боевой ценности не представляет.
Несмотря на занимательный сюжет, конечная цель игры проста - на карте галактики не должно остаться недружественных рас, а их планеты должны быть в составе Земной Империи. Достижение этой цели очень увлекательно и затягивает.
Главный минус игры - это просто нереальный уровень микроменеджмента. Делать в «ручном режиме» нужно буквально всё. Впрочем, это же скорее и один из главных плюсов…
Очередная планета захвачена. И наконец появилась возможность исследовать долгожданный крейсер\пушку\танк. Но для начала нужно перестроить исследовательские центры, ведь для каждой технологии они нужны в определённом сочетании. Например для одной нужно 2 центра гражданских исследований, 4 механических, 3 компьютерных, 3 ИИ и 5 центров военных исследований. А для другой - 5, 2, 4, 3, 1 соответственно. А значит одни нужно сносить, и строить вместо них другие. При этом постоянно приходят сообщения, что на «Оутере-15» недостаточно жилья, на «Центрономе» нужна больница, а на «Миридане» требуется стадион. И всё это надо строить «вручную». А замена части зданий на более продвинутые может обернуться тотальной «перестройкой» всей планеты. И опять надо отбивать очередную атаку вражеского флота на какую-то планету…
С «battle»-менеджментом аналогично. В случае космических сражений, особенно при атаке планет, бездумный «раш» может обернуться огромными потерями. Поэтому нужно совершить множество телодвижений, что бы вывести корабли на нужные позиции, и начать организованную атаку. При штурме планеты нужно вручную расставлять технику в нужных «клеточках» на карте планеты. И даже если окажется, что на планете нет ни техники, ни оборонительных сооружений, будь добр сначала всё расставь, а потом нажать «начать битву».
Построились новые корабли и добавлены к нужному флоту? Отлично. Только у них количество орудий далеко не максимальное. Теперь осталось только дождаться, когда произведётся нужное количество пушек, и потом их нужно добавлять каждому из 25 крейсеров. Исследовали новый гипердрайв и произвели их 30 штук? Отлично, переходим к нужному флоту и меняем его уже у каждого корабля. И ни кого не забыть, т.к. скорость передвижения флота по карте равна скорости самого медленного корабля.
В общем, нужно постоянно что-то делать, но это реально затягивает. «Сейчас вот захвачу ещё две планеты, исследую, наконец специальный танк, наклепаю их штук 20 для начала, что бы штурм планет пошёл веселее, и…». И за окном уже светает. Планы «поиграть полчасика» легко превратятся в несколько часов. К счастью, в отличие от онлайн-РПГ, эта игра конечна. Она легко может отнять неделю вашей жизни, за которую пройдёт время от просмотра начальной и конечной заставки. Но эта неделя того стоит…
Imperium Galactica 2.
В 2000 году Digital Reality выпустила Imperium Galactica 2, которая не только не снизила планку, заданную первой игрой, но и задала ещё более высокий уровень. И первое важное отличие её от Imperium Galactica – она стала полностью трёхмерной. Стало возможным перемещать и вращать камеру, как на поверхности планет, так и в пространстве космического боя. Сейчас это само собой разумеющееся, а 20 с лишним лет назад смотрелось нереально круто.
Если в первой части была одна сюжетная линия, то теперь можно было выбирать кампанию за одну из трёх “игровых рас”:
Солариане (Solarian Federation). “Классическая” “раса людей”. И как обычно, наиболее сбалансированная в игре раса.
Шинари (республика Шинари). Раса, обладающая низкими военными способностями, но превосходные торговцы и дипломаты. У них наиболее слабые корабли, с наименьшим количеством “слотов” под вооружение и оборудование и недоступен полный спектр военных технологий. Но торговля с планет приносит в 2 раза больше дохода, и огромные бонусы в дипломатии и шпионаже.
Кра’Хены (империя Кра’Хен). “Дикие безжалостные войны из другой галактики”. Самая “дубовая” раса. Цель кампании предельно проста – порабощение всей остальной части галактики и уничтожение других рас. Никакой дипломатии нет в принципе, как и шпионажа. Наиболее сильная в военном отношении раса – их корабли имеют наибольшее количество “слотов” под вооружение и оборудование, плюс имеют уникальное “супер-оружие” – “луч-деструктор”, способный мгновенно уничтожить одним выстрелом несколько даже крупных боевых кораблей противника. Для сравнения – у остальных рас наиболее мощной корабельной пушкой является “пучок антиматерии”, который может уничтожить один корабль противника, и то при удачном попадании (ему нужно время на полёт до цели, и есть возможность от него уклониться). Раса Шинари не может исследовать эту технологию, но может добыть при помощи дипломатии или шпионажа.
Имеется ещё несколько рас, но игра за них доступна только в одиночных сценариях.
Для каждой из “игровых” рас своя интересная сюжетная линия. Игрок сразу же по началу игры выступает в роли императора. Правда “империя” ограничена 2-3 планетами. Свобода выбора практически не ограничена, за исключением выполнения различных сюжетных “поручений”. В игре за Кра’Хенов необходимо также периодически выполнять задания Бога-Императора. Но в любом случае, основным действием остаётся экспансия с колонизацией планет и захватом их у других рас.
Основы геймплея по сравнению с первой Imperium Galactica в общем не изменились – механизм космических и наземных боёв практически тот же, также есть “окно” исследований и дипломатии. И если в первой «Галактике» дипломатия была скорее по принципу «что бы была», до здесь она работает очень даже неплохо. Из нововведений - появилось «окно» шпионажа. В данном окне имеется возможность нанимать, обучать и давать различные задания агентам. При помощи шпионажа, можно получать сведения о противнике, осуществлять диверсии на планетах противника, красть технологии и т.д. Правда для успешного выполнения подобных заданий у агента должны быть очень большие скиллы, которые «прокачать» не так уж просто. При этом шансов, что агента убьют в процессе куда выше, чем он «докачается» до нужного «уровня».
Изменения коснулись процесса колонизации, производства и исследований. На планетах население нужно не только для сбора налогов. Теперь каждое из зданий требует определённого количества рабочей силы. Если первая «галактика», как говорилось выше, представляла собой в том числе и «градостроительный симулятор», то теперь «застроить» планету полностью стало проблематично. И необходимость «рабочей силы» тут выступает значительным ограничением. Наиболее «затратными» в этом плане являются производственные и оборонительные сооружения, а также планетарные орудия. И если в первой Imperium Galactica производственные мощности планет тупо суммировались, то здесь она у каждой планеты своя. Т.е. что бы иметь возможность быстро производить корабли или танки нужно, что бы на планете было большое количество корабельных и танковых заводов. Исследовательских центров, теперь всего один вид и строить их на планетах можно сколько угодно. И если в первой «Галактике» захват новых планет был критически важен для исследования новых технологий, то теперь процесс исследований стал гораздо более комфортным. Для исследования технологий нужно просто определённое суммарное количество исследовательских центров в империи.
Тип планет теперь имеет не только «визуальное» значение. Для наибольшего роста населения теперь планета должна быть «родного» типа для расы, за которую вы играете. При этом появилась возможность постройки корабля терраформера и предварительного терраформирования пустынной планеты перед колонизацией. На «не родных» планетах скорость прироста будет ниже. Но, например, на вулканических планетах может быть существенный модификатор производственных мощностей - до 200 и даже 300 процентов.
В игре имеются следующие виды кораблей - эсминец, тяжёлый эсминец, корвет, тяжёлый корвет, крейсер, тяжёлый крейсер и линкор. Соответственно, чем больше корабль, тем больше «слотов» под оборудование и вооружение он несёт, и тем более мощное вооружение на него можно ставить. Из наземной техники остались только танки, их 4 вида - колёсный танк, гусеничный танк, антигравитационный танк и мегатанк. Однако теперь танки можно оснащать различным вооружением, причём весьма большой номенклатуры - орудия, лазеры, ракетные установки, комплексы для вызова авиационного удара или лазерного удара с кораблей на орбите. Технику теперь могут перевозить все корабли, и от размера флота зависит количество перевозимой техники. А да, численность размера флота теперь не ограничена.
И, пожалуй, самым важным отличием в лучшую сторону у Imperium Galactica 2 по сравнению с первой игрой серии исчезла необходимость всеобъемлющего «микроменеджмента» и разруливать всё в ручном режиме. На планетах появился «автостроитель», который в зависимости от выбранной «программы» будет сам застраивать планету нужным образом. Например, если выбран «производственный» тип «автостроителя», то на планете, по мере доступности ресурсов будут строится заводы, если исследовательский - то исследовательские центры, если военный - то приоритетно будут строиться оборонительные сооружения и планетарные орудия. Ставящийся по умолчанию «гражданский» автостроитель будет застраивать планету «обычными» зданиями.
Модернизация техники проходит очень легко. Достаточно изменить модификацию корабля, добавив новый исследованный лазер\пушку\гипердрайв и т.д., и заплатить необходимое количество денег. Кроме того, можно создавать разные модификации кораблей. Например, в вашем флоте одни эсминцы легко могут быть с торпедами, а другие - с энергетическими щитами. Или у части крейсеров один из «слотов» может быть занят системой РЭБ, а у другой части - десантным отсеком, позволяющим увеличить количество перевозимых танков.
Высадить технику на планету можно всю сразу, хотя и имеется возможность высаживать по одному танку. Это может быть полезно, если есть желание сформировать несколько танковых групп для атаки с разных направлений.
И, наконец, появилась автобитва, что избавляет от необходимости сражаться вручную при подавляющем превосходстве над противником. В общем, игровой процесс теперь куда менее выматывает. Однако, в любом случае игра заскучать не даст.
Интуитивно понятный интерфейс, уютная ламповая фоновая музыка, шикарный сюжет и классный геймплей просто невероятно увлекают. К сожалению, дальнейшего развития серия Imperium Galactica так и не получила. Тем не менее, эти игры вполне себе живы до сих пор и доступны в Стиме и других сервисах или на торрентах. В Imperium Galactica «просто так» поиграть уже не получится, т.к. игра уже не шла на более-менее современных Windows, начиная с XP, и сейчас при установке автоматически накатывается DosBox. Кроме того, существует современная open-source версия - Open Imperium Galactica. Правда она, внезапно, достаточно «ресурсная» и требует установки «Java-машины».
С Imperium Galactica 2 всё гораздо проще. Она легко запускается на современной Винде. Кроме того, вроде как, выпускалась даже версия для iPad.
В общем, если хотите провести недельку-другую, лампово играя по вечерам, то определённо стоит попробывать эту незаслуженно забытую, без преувеличения Классику космических стратегий, аналогов которой больше так и не появилось!