Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 974 поста 13 123 подписчика

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
38

Ностальгические игры: Star Wars Jedi Knight II Jedi Outcast

Вселенная Звёздных войн является одной из самых узнаваемых франшиз в мире. По ней снято множество фильмов, сериалов, мультфильмов, и сделано просто огромное количество игр. Видя успех придуманного мира, а также веря в будущее игровой индустрии, Джордж Лукас открыл игровую студию, которая занималась выпуском не только тематических проектов, но и создавала новые игровые вселенные! Думаю, почти у каждого из вас найдётся любимая игра, выпущенная из-под пера этой студии. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, о которой сегодня и пойдет речь, не является их разработкой, ведь она была доверена небезызвестной Raven Software. LucasArts выступал лишь в качестве издателя. Но прежде чем перейти к рассказу, поведаю ностальгическую историю моего знакомства с этим проектом.

С раннего возраста родители отдали меня на секцию плавания, где мне, во всяком случае первое время, удавалось показывать довольно неплохие результаты и выполнять различные спортивные разряды. Как-то раз я одержал победу на местных соревнованиях. За столь важное спортивное достижение мама предложила купить мне подарок. Как сейчас помню, мой выбор пал на журнал PC GAMER, который смог заинтересовать меня, несмотря на то, что раньше я никогда не читал его. Вы не представляете, как сильно он пригодился, ведь в нём были описаны прохождения множества знаковых игр того времени. Так совпало, что почти во всё мне удалось поиграть. В прошлых статьях я рассказывал, насколько сложно в 90-е и начале нулевых было искать какую-то определённую игру. В этом номере были советы и прохождения таких крутейших игр, как Blood Omen 2, Civilization III, Dungeon Siege (о котором я уже успел написать в этом выпуске), Soldier of Fortune II, а также Star Wars Jedi Knight II. И пускай на момент приобретения журнала самой игры по вселенной Звёздных войн у меня еще не было, очень скоро я смог найти её в нашей городской сети.

Когда я вспоминаю о локалке, на лице неосознанно появляется улыбка, а флешбэки всплывают в голове один за другим. Ох и прекрасное было время! Весь наш город был поделён двумя конкурирующими между собой интернет провайдерами, которые протянули свою локальную сеть между абонентами. Это была эпоха общения в чатиках и срачей на местных форумах, общего файлового хранилища, а также блуждания по расшаренным папкам других пользователей в надежде найти там что-то дельное (но большинство давало доступ либо к «смешнявым видосикам», либо к роликам для совсем уж взрослых). Кроме того, у нас регулярно проходили сходки, где самые активные ребята, устав переписываться в чатах, решали познакомиться вживую. Как сейчас помню то забавное время, когда ты, общаясь с другом, не мог вспомнить имя и фамилию обсуждаемого человека, но как только назвал его ник, все сразу же понимали, о ком идёт речь! Да многих ребят вообще переставали называть по имени, ведь на замену приходил никнэйм! Очень редко, но даже в наши дни некоторые друзья могут назвать кого-то из давних знакомых по нику двадцатилетней давности и услышать в ответ понимающее: «Аааа, да, помню его!»

Также довольно часто устраивались мультиплеерные зарубы между пользователями конкурирующих провайдеров. На моей памяти такие баталии в основном проходили в Starcraft, Warcraft 3, Half-Life и Counter Strike! Если я правильно помню, один из пользователей, у которого было сразу две локалки, становился админом и создавал игру, после чего к нему подключались все остальные.

Что-то ностальгические эмоции взяли верх, и я совсем забыл про свой рассказ о Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Думаю, сейчас самое время напомнить вам, как игра воспринималась в далеком 2002 году, и показать, как она играется в наши дни. А ведь ей есть чем удивить даже современного игрока, но обо всём по порядку...

Кто

За разработку игры отвечала Raven Software – автор Soldier of Fortune, о которой рассказывал в одной из прошлых статей. В качестве игрового движка они использовали id Tech 3, впервые опробованный на Quake III Arena еще в 1999 году, но необходимо понимать что использовалась не самая первая версия, а последняя (модифицированная), которая позволяла выдать просто потрясающую картинку по тем временам! Студия во многом прославилась благодаря нашумевшим Soldier of Fortune и Soldier of Fortune II: Double Helix, в которых была реализована прогрессивная система повреждений соперников с точечной расчленёнкой. Именно для второй части солдата удачи Raven Software разработали обновлённую версию этой системы под названием GHOUL 2, позволяющую вывести процесс нанесения урона на новый уровень. В небольшом ролике вы сможете увидеть, как это выглядело.

Если говорить про разработку Jedi Outcast, то нужно понимать, что эта игра была рассчитана на немного другую аудиторию, поэтому создатели изначально закладывали меньше жестокости. Но, к сожалению, руководству этого показалось недостаточным…

Как рассказывал разработчик поединков с использованием световых мечей Майк Гаммельт и глава проекта Джеймс Монро, в первой версии игры шанс отрезания вражеских частей тела и без того был довольно низок, но команде пришло распоряжение от начальства уменьшить такие ситуации.

«Нам пришлось снизить вероятность расчленения в каждом месте тела. К примеру, шанс отрезания головы был около 10 процентов, но его уменьшили до фактически нулевого. Мы подумали: «Это действительно низкий шанс!». А они нам сказали: «Нет, это слишком большой шанс!».

Игра вышла в конце марта 2002 года, собрав довольно хорошие отзывы как от прессы, так и от игроков, получив от многих изданий звание игры года. Даже сейчас на сайте Metacritic проект имеет очень высокие оценки, стоя в одном ряду с такими хитами, как Fallout, Dead Space, Dark Souls III, Duke Nukem 3D, Max Payne, The Elder Scrolls III: Morrowind, Resident Evil 2 и многими другими действительно знаковыми проектами.

Сюжет

Сюжет игры Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast разворачивается после событий фильма "Звездные войны: Эпизод VI - Возвращение джедая", спустя восемь лет после Битвы за Эндор. Игрок берет на себя роль Кайла Катарна, бывшего джедая, который отверг Силу и стал вольным наёмником. В процессе выполнения заданий для Новой Республики он столкнулся с мощью, с которой не может совладать, из-за чего пострадали его близкие. Полный гнева он решает пробудить в себе Силу и снова стать джедаем. Однако чувства и эмоции, сподвигнувшие его вернуть былую мощь, могут как помочь ему отомстить, так и толкнуть в объятия тёмной стороны.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast погрузит игрока в захватывающий приключенческий мир Звездных войн, предложит множество эпичных битв и позволит испытать себя в роли настоящего джедая. Вы не только посетите уже знакомые по фильмам и и другим играм места, но и повстречаете множество известных персонажей вроде Люка Скайуокера, Чубакки и многих других.

Геймплей

Игра делится на два этапа. Первый – это начало истории, когда вы в роли главного героя Кайла Катарна, являясь наёмником, берёте различные задания на планетах и, как в типичном шутере от первого лица, убиваете разнообразных врагов вроде штурмовиков или AT-ST.

Знакомство как с главным персонажем (если не играли в прошлые части этой франшизы), так и с его напарницей происходит постепенно. После определённого этапа вы станете джедаем и научитесь не только владеть световым мечом, но и использовать силу! Начиная с этого момента, игра раскрывает всё своё геймплейное наполнение, необычайно преображаясь! Ведь между миссиями вы будете получать новые силы и совершенствовать уже имеющиеся, что сильно поможет вам как в боях, так и при выполнении различных головоломок. На базовом уровне любая сила слаба, и в большинстве ситуаций пользоваться ею довольно неудобно. Взять, к примеру, банальный «Force Push», который толкает врага на незначительное расстояние, сбивая с ног. На начальном уровне эффект от навыка довольно низкий, так как оппоненты отлетают всего на метр назад, из-за чего столкнуть его в пропасть становится проблемой. Но на максимальном, третьем уровне вы сможете отфутболить не одного врага, а почти всех, кто находится в вашей прямой видимости, и не на метр, а на довольно большое расстояние от себя. Кроме того, очень многие из ваших способностей силы способны помочь в прохождении. Пробежать в быстро закрывающуюся дверь? Без проблем – используй ускорение «Force Speed»! Необходимо притянуть к себе платформу? К вашему распоряжению «Force Pull». А если вы столкнулись с закрытой дверью и никак не способны добраться до кнопки её открытия, можно попробовать удалённо нажать на неё, используя «Force Push»! Star Wars Jedi Outcast полна таких игровых ситуаций и не зацикливается лишь на боевом применении ваших способностей.

Со временем Кайл вспомнит былые навыки не только в прямом управлении силой, но и в искусстве владения световым мечом, что позволит использовать новые игровые механики. К примеру, вы обучитесь не просто отражать вражеские выстрелы из бластеров, а направлять их обратно в стрелявшего. Добавьте к этому возможность с помощью силы «возвращать» ракетные снаряды, выпущенные в вас, и вы действительно почувствуете себя богом битвы! Рано или поздно вы сможете бегать по стенам и совершать эффектные атаки, а запущенный во врага световой меч будет возвращаться к вам гораздо быстрее, оставляя вас в беззащитном положении на существенно меньшее время.

Jedi Outcast является одной из самых любимых игр для многих фанатов вселенной во многом потому, что именно она предложила глубоко проработанные бои на световых мечах. В ней и ее преемнике Jedi Knight: Jedi Academy отлично переданы ощущения от сражений, которые до сих пор остаются уникальными в мире игрового дизайна. Ну а вишенкой на торте станут битвы с другими джедаями, выбравшими тёмную сторону силы. Сами по себе дуэли на мечах являются очень эффектным акробатическим представлением, полным адреналина и драйва! В предоставленном ниже видео происходит один их первых боёв в игре 1 на 1. А теперь представьте, насколько это будет захватывающе, когда против вас будет не один соперник? А если они будут способны пользоваться силой, а ваши навыки будут более высокого уровня?

По воспоминаниям всё того же Гаммельта: «Моя цель – сделать так, чтобы вы могли двигаться и атаковать в любом направлении. Я работал над этим с аниматорами и пытался дать как можно больше ощущения свободы, позволяя контролировать каждое направление движения и сохраняя бои быстрыми, отзывчивыми и смертоносным. На самом деле моим источником вдохновения для боя был Bushido Blade с PlayStation 1».

Как же сильно я кайфовал от противостояния с другими джедаями! Мне нравилось не только само ощущение своего могущества благодаря возможности повелевать силой, но и непохожесть каждого боя, отсутствие скриптов и общая динамика. Иногда я перезагружался десятки раз, но не потому, что был убит, а потому, что хотел продлить наслаждение от поединка, переигрывая его снова и снова!

Пройдя игру, но желая добавки, я смог найти её там, где большинство игроков моего поколения находило десятки и сотни модов, а также другой полезный контент… Являясь большим фанатом журнала Игромания, вместе с которым выходили CD и DVD диски, я еще больше растянул удовольствие от игры в столь полюбившийся Jedi Outcast. Ведь в одном из выпусков были найдены карты, где на игрока одновременно «вываливали» множество вражеских Джедаев, что позволяло устраивать просто эпичнейшие зарубы, недоступные в сюжетной кампании!

Говоря про боевую систему, стоит отметить, как удобно она реализована. Пользуясь любым оружием дистанционного действия, взрывчаткой или гранатами, коих проект насчитывает 12 экземпляров, вы видите мир от первого лица. Но стоит взять в руки световой меч, как камера сразу же переходит за вашу спину, позволяя играть от третьего лица. Замечу, что в данной части серии хорошо соблюден баланс между световым мечом и другим оружием. Во многих ситуациях будет гораздо полезнее взять снайперскую винтовку или связку гранат, чем пытаться прорываться с помощью силы и светового меча. Кроме того, подобно Quake II, у вас есть свой инвентарь, в котором хранятся найденные полезные предметы, способные не раз помочь в прохождении. Это могут быть как банальные аптечки, так и очки ночного видения или малыши-дроны, атакующие врагов (на одном из них Люк Скайуокер тренировал своё умение отражать выстрелы в четвёртом эпизоде киносаги) и автоматические турели. Заканчивая тему оружия, скажу, что разработчики не поленились и добавили описание каждого предмета или умения, и вы в любой момент можете заняться их подробным изучением.

Подобно фильму игра имеет довольно высокую кинематографичность, особенно для тех лет. Вы поучаствуете не только в «коридорных разборках», но и в битвах на открытых пространствах, где в небе летают Tie-Fighter`ы, а с земли работают ионные пушки, пытаясь сбить авиацию противника. Такие запоминающиеся моменты, а также ощущение себя не обычным солдатом, а джедаем, способствуют сильнейшему погружению в мир игры, захватывая вас на долгие часы, до тех пор, пока не пойдут финальные титры!

Зачем играть?

Интересная история, еще глубже раскрывающая вселенную Звёздных войн, позволяет побывать не только в известных каждому фанату местах (вроде Города в Облаках), но и на различных военных базах, городах и фабриках. Вы сможете погрузиться в любимую атмосферу этого мира, встретить множество знакомых героев фильмов, а также почувствовать себя частью решающих судьбу галактики событий. А насколько тут приятные дуэли на мечах! Несмотря на возраст игры, и в 2023 году мне удалось получить большое удовольствие от подобных поединков. Динамичные, красивые и эффектные! Даже тем, кто равнодушен к данной вселенной, проект может понравиться с точки зрения интересного приключения, наполненного событиями, перестрелок и сражений с использованием магии (силы).

Звуковое сопровождение

На протяжении всей игры вас будут сопровождать не только мелодии, написанные специально для проекта, но и ставшие уже классическими композиции из фильмов. Они хорошо справляются с созданием атмосферы приключения во вселенной Звёздных войн и абсолютно не надоедают. А сочное звучание огнестрельного оружия и джедайских мечей вкупе с диалогами ваших врагов на инопланетном языке лишь дополняют картину.

Мод

На протяжении этой статьи я выкладывал видео и скриншоты, которые не вполне передают картинку тех лет. Каюсь! Мною был использован фанатский ремастер с 4К текстурами, поднимающий визуальную составляющую игры более чем 20-летней давности на довольно высокий уровень. Здесь были переработаны все текстуры, добавлена поддержка 4К разрешения, а также исправлены ошибки звукового и основного движков игры, возвращена расчленёнка любых существ (а не только определённых, как это было в оригинале). Сама игра, инструкция, а также ссылка на мод тут.

Минусы

Мне кажется, самая основная проблема этого проекта вовсе не графика, которая даже без графических модов выглядит вполне себе нормально, а достаточно устаревший геймдизайн уровней. Неоднократно во время игры мне приходилось прибегать к указанному выше журналу, чтобы посмотреть, что делать дальше. Бывали моменты, когда я не мог это понять даже после прочтения, из-за чего был вынужден открывать YouTube и изучать прохождение других игроков. Возможно я просто отвык от такого, ведь после прохождения игры 20 лет назад у меня не осталось никаких воспоминаний о её сложности!

Итог

И всё-таки, проблема, описанная в разделе «Минусы», не способна перевесить все положительные стороны. Игра действительно хороша и в наши дни, а с текстурами высокого разрешения почти полностью перестаёшь обращать внимание на графику (разве что в кат-сценах). При этом, становясь участником большого приключения, можно почувствовать себя настоящим джедаем. Мне кажется, более динамичных и драйвовых боев я не видел даже в современных проектах по вселенной. Понимаю, что это в чистом виде вкусовщина, и не настаиваю на своей оценке, поэтому всего лишь скажу: «Попробуйте сами, наверняка вам понравится!»

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 10 1
83

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений

Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.

Первые достижения


В данной статье мы сосредоточимся на видеоиграх, ориентированных на широкую аудиторию, поэтому мы можем пропустить, но не упустить из виду, важные события, связанные с усилиями, предпринятыми в 1950-х и 1960-х годах. В 1950 году была создана игра «Bertie the Brain» , которая, по сути, не являлась видеоигрой, а скорее была создана в качестве инженерной рекламы. А вот игру Spacewar! (1962), безусловно, можно было считать первой настоящей видеоигрой, но, учитывая, что она запускалась только на очень дорогом компьютере PDP-1 компании DEC, она также не предназначалась для широких масс.

Чтобы начать знакомство с историей видеоигр за пять десятилетий, мы должны отправиться в залы игровых автоматов и американские дома начала 70-х годов. Инженеры-электрики Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали свою собственную версию игры «Spacewar!» под названием «Computer Space» (1971), разработав ее для запуска на специальном оборудовании, предназначенном исключительно для залов игровых автоматов (или любого заведения, которое могло себе это позволить). Хотя «Computer Space» не являлась первой видеоигрой в истории, она стала первой коммерчески успешной игрой своего времени.

Учитывая свежие воспоминания о знаменитой экспедиции NASA «Аполлон», неудивительно, что игра, в которой вам предстоит управлять ракетой в космосе и уничтожать НЛО, вызывала особый интерес. Существует множество онлайн-эмуляторов — и большинство изображений игр, которые вы увидите в этой статье, сделаны именно с них, — но просмотреть кадры с настоящего игрового автомата — это, пожалуй, лучший способ почувствовать игру так же, как это делали люди более 50 лет назад…


Игра выглядит гораздо лучше, чем того можно было ожидать для своей эпохи, но геймплей (вращение корабля, управление, пуск одной ракеты за раз) был достаточно ограничен. Так думал и рядовой игрок, поэтому компания-производитель игры, Nutting Associates, была разочарована относительно небольшим количеством проданных экземпляров — где-то в районе 1500.

В следующий год Бушнелл и Дабни разошлись с Nutting, переименовали свой бизнес в Atari и заключили сделку с Bally, производителем пинбольных автоматов, на разработку нового аркадного автомата.

Это было примерно в то же время, когда на прилавках появилась первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. За $100 (около $715 в 2023 года) вы получали устройство, которое могло рисовать несколько квадратов и одну линию, два контроллера в форме коробки, цветные пластиковые накладки на экран телевизора для создания визуальных эффектов и несколько игровых карт, подключаемых к устройству и изменявшие принцип работы.

Накладки на экран для Magnavox Odysse

Хотя входящие в комплект игры были всего лишь вариантами нескольких однотипных игр (например, хоккей был просто теннисом с другой накладкой на экран), их было достаточно, чтобы заинтересовать людей покупать их в разумных количествах. Успех Odyssey, а также популярность игры в теннис вдохновили Бушнелла и Дабни на создание усовершенствованного аналога — так родился Pong (1972).


Игры на Odyssey были очень простыми, даже для того времени: звуковые эффекты отсутствовали, а правила и подсчет очков осуществлялись игроками. В игре Pong эти проблемы были решены и появились новые дополнительные возможности.

Возьмем, к примеру, биту — она выглядит как непрерывный блок пикселей, но на самом деле разделена на 8 частей. Каждая из них создает разный угол при ударе мяча, что придает дополнительную остроту игровому процессу. Другие аспекты были связаны с аппаратными ограничениями, например, тот факт, что бита игрока не может достать до самого верха и низа экрана, но это позволяло игроку незаметно обхитрить соперника.

К 1974 году Atari продала тысячи игровых автоматов Pong, каждый из которых ежедневно приносил солидный доход своему владельцу, но задержки с получением лицензии на систему означали, что вскоре рынок заполонили откровенные копии (одна, по иронии судьбы, была создана Nutting Associates).

В Японии Sega и Taito выпустили свои собственные Pong-клоны, Pong-Tron и Elepong (обе 1973 года).


В 1975 году Atari разработала домашнюю версию Pong и поначалу сотрудничала с Sears для продаж и дистрибуции, а затем выпустила ее под собственным именем. Игра сразу же завоевала огромную популярност, несмотря на цену в $100 ($556 в долларах на 2023 года), и только за период Рождества принесла доход в размере $15 млн. Хотя видеоигры в то время считались чем-то вроде прихоти, стало очевидно, что они обладают огромным коммерческим потенциалом.

С появлением новых игр успех не заставил себя ждать


Atari, Sega, Taito и другие выпустили новые аркадные игры, которые стали абсолютными хитами. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (все три — 1976) предложили публике новые темы и геймплей, такие как PvP-шутер или игры с вертикальной прокруткой, и все они пользовались большой популярностью — разработчики продавали тысячи игровых автоматов по всему миру.

Естественно, игры сами по себе были еще очень простыми. Но их новизна и продуманный геймплей привлекли миллионы покупателей.

Ни одна игра в конце 1970-х годов не продемонстрировала это так ярко, как Space Invaders (1978) компании Taito. За четыре года продажи игры в Японии и США (в этой стране игра была выпущена компанией Midway) составили почти $4 млрд.

Сегодня производители игр с радостью продали бы почки за то, чтобы одна игра принесла такие деньги, но, в конце 70-х и начале 80-х годов, это был переломный момент в истории.

Простая по своей сути, затягивающая игра просто не могла надоесть людям. Это открыло дорогу для многих компаний, которые стремились получить свою долю от прибыли в игровой индустрии. Различные домашние игровые консоли и доступные по цене компьютеры соревновались за продажи и привлечение внимания потребителей.

Вторая консоль Atari, VCS (впоследствии Atari 2600), имела весьма скромный успех в течение первых нескольких лет продаж, но в 1980 году популярность Atari резко пошла вверх, когда приобрели права на выпуск версии игры Space Invaders от Taito. Только за этот год продажи достигли более 2 миллионов экземпляров, и Atari встала на путь переноса аркад на консоли.

В Японии Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game (1977), которая оказалась очень популярной, хотя никогда не продавалась за пределами своей страны. В то же время у Atari было много конкурентов в США — Magnavox, Coleco и Mattel вступали в игру, и при выборе домашней консоли покупатель уже был слегка избалован выбором.

При средней розничной цене всех этих устройств около $220 (примерно $1000 в 2023 году), а игры стоили почти треть этой суммы. Тот факт, что они все равно пользовались таким успехом в продажах, свидетельствует о том, насколько было сильное желание у людей играть в видеоигры.

А какие это были игры! Игра Galaxian от Namco (1979) сочетала в себе простую, но захватывающую стрельбу, великолепные цвета и движение; игра Asteroids от Atari в том же году использовала совершенно противоположный подход, с простой векторной графикой и сложным геймплеем. Тем не менее, обе игры были приняты публикой на ура и со временем были выпущены на многочисленных платформах, а также породили множество клон-игр.

На домашние игровые консоли и ранние компьютеры попали аналоги лучших аркадных игр, как лицензионные, так и другие варианты. Но далеко не все игры 70-х годов были связаны с красочными спрайтами, звуковыми эффектами и бешеными действиями. Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) и Adventureland (1978), послужили источником вдохновения для разработки MUD (1978), а современные MMORPG могут вести свою историю от этих игр.

С началом десятилетия видеоигры уже прочно вошли в массовую культуру. Игра Pac-Man от Namco (1980) с ее базовой графикой и звуками скрывала сложную структуру тщательно продуманного геймплея и функций, которые стали источником вдохновения не только для многочисленных подражаний, но и для игрового дизайна в целом. Pac-Man был настолько успешен, что на его основе было создано не менее успешное анимационное телешоу, а также продано колоссальное количество сопутствующей продукции.

Можно утверждать, что именно Pac-Man был началом того, что персонажи видеоигр стали основным направлением игрового дизайна — придуманные личности, которые определяли тему и стиль игры. И именно Nintendo наиболее активно развивала это направление, начиная с игры Donkey Kong в 1981 году. Возможно, первый платформер, в котором использовались прыжки и лазанье, Donkey Kong имел функции, которые стали ключевыми для многих других игр, например, сюжетные сцены и различные этапы уровней (вместо того, чтобы повторять одну и ту же картину снова и снова).

Тем не менее, главный герой поначалу был безымянным, затем Nintendo ненадолго остановилась на Jumpman и, в конце концов, на Mario.

Этот персонаж в шляпе, с усами — Mario Bros (1983), стал одним из самых узнаваемых в игровой культуре.

От передовых технологий к готовым решениям


Основной проблемой, с которой сталкивались компании, производящие игровые приставки, была их высокая стоимость при ограниченных возможностях использования. Например, консоль Coleco Telstar (1976) продавалась по цене менее $100 и предлагала всего три игры, все вариации на одну и ту же тему.

Прогресс в технологии процессоров начал делать компьютеры пригодными для приобретения не только в сфере бизнеса и промышленности, но и для домашнего использования.

В 1979 году компания Atari представила свои модели Atari 400 и 800, в которых было впервые использовано это преимущество, несмотря на их высокую цену в $550 и $1000 соответственно.

Boulder Dash был настоящим хитом на 8-битных компьютерах Atari

Однако, несмотря на свою высокую цену, они удивительно хорошо продавались, что можно объяснить отсутствием сильной конкуренции и наличием высококачественных игр для платформы. Но там, где существует такой рынок, всегда найдутся предприимчивые люди, готовые в него вложиться.

В то время, когда аркадные автоматы стоили тысячи долларов и требовали специальных микросхем, начало 80-х годов характеризовалось ростом популярности и доступности дешевых домашних компьютеров. Эти устройства, основанные на простых микропроцессорах, были массово производимы и имели привлекательное соотношение цена-качество.

Самыми продаваемыми примерами таких компьютеров были Commodore 64 и Sinclair's ZX Spectrum. Будучи полными противоположностями в плане цены (первый был почти в 4 раза дороже), эти компьютеры в целом отказались от использования картриджей и вместо этого загружали игры, выпускаемые на кассетах.

Несмотря на более длительное время загрузки игр по сравнению с картриджами, отказ от дорогостоящих микросхем ПЗУ привел к снижению стоимости игр. Использование этого носителя информации также позволяло, людям легко копировать игры и обмениваться ими, в тоже время означало, что при наличии времени, усилий и необходимых знаний любой мог создать свою собственную игру и продавать ее.

Полки розничных магазинов были заполнены недорогими играми, хотя некоторые из них оказались крайне низкого качества. Каталоги Commodore 64 и ZX Spectrum, в конечном итоге, насчитывали более 10 000 игр каждый, предлагая широкий выбор для игроков.

Поскольку игровые автоматы были спроектированы для непрерывного пополнения счета, игры, доступные на них, были ограничены этим фактором — короткий, интенсивный геймплей, хотя и все еще более качественной графикой и звуком, был в порядке вещей.

Домашние компьютеры были свободны от подобных штук и позволили разработчикам игр проявлять больше творчества, осваивая новые неизведанные игровые возможности. Неважно, какой жанр и стиль игры вы предпочитали, на выбор было предоставлено большое количество игр.

В 1984 году вы могли выбирать между бесконечным игровым миром в Elite (вверху слева) и приключенческой стратегией Lords of Midnight (вверху справа), анархической веселой игрой Skool Daze (внизу слева) и смешной комедией Deus Ex Machina (внизу справа).

Все эти и многочисленные другие игры были настоящими пионерами в этом новом мире и стали источником вдохновения для многих популярных сегодня жанров.

Многие из крупнейших современных компаний, занимающихся разработкой игр, впервые начали работать на базовых домашних компьютерах. DMA Designs, создатели Grand Theft Auto (1997), состояли из молодых программистов, которые регулярно встречались в одном и том же компьютерном клубе.

Некоторые самые известные хиты той эпохи были разработаны и написаны полностью одним человеком — River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) и Uridium (1986) ярко демонстрировали, какие высоты можно достичь при наличии необходимых знаний и стремления.

В то время, когда аркадные автоматы и дорогие домашние компьютеры обладали мощным аппаратным обеспечением, способным обрабатывать множество цветов и спрайтов на экране, существовали и другие игровые платформы с более ограниченными возможностями. Аппаратные ограничения требовали от разработчиков игр максимальной креативности для достижения своих целей.

Разработчики крайне успешной игры Knight Lore (1984, слева вверху) использовали спрайты и один цвет для создания детального изометрического мира, а игра Fairlight (1985, справа вверху) могла похвастаться двухканальным звуком на ZX Spectrum, несмотря на то, что железо не поддерживало его. Кодеры добились этого, чередуя две звуковые дорожки очень быстро — настолько быстро, что для уха это звучало как настоящий многоканальный звук.

Ни одна игра не олицетворяла этот подход лучше, чем Tetris (1984). Созданная полностью Алексеем Пажитновым, на советском компьютере «Электроника 60» без реальных графических возможностей, только текстовый дисплей, отсутствие аппаратного обеспечения позволило ему полностью сосредоточиться на доведении игрового процесса до совершенства. Тот факт, что игра стала второй самой продаваемой игрой для Game Boy от Nintendo (1989) и до сих пор пользуется огромной популярностью, свидетельствует о ее великолепной работе.

Если в Европе дешевые домашние компьютеры были очень популярны, то в США выбор был сделан в пользу обновленной версии системы Famicom 1983 года от Nintendo.

При цене всего $180 (эквивалент $500 в 2023 году) Nintendo Entertainment System (NES) мгновенно стала хитом. Ее железо было базовым, но идеально настроенным для игр. В течение пяти лет подряд все самые продаваемые игры в Штатах выходили на этой платформе — серия Super Mario Bros неоднократно превзошла по продажам все остальные игры.

В начале/середине 1980-х годов видеоигровая индустрия столкнулась с кризисом из-за высоких цен на консоли и большого количества посредственных игр. Однако благодаря появлению 8-битных домашних компьютеров и игровой системы NES, рынок быстро восстановился и стал расти с огромной скоростью к концу десятилетия.

Ожесточенная конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на рынке консолей и Atari и Amiga на рынке домашних компьютеров привела к тому, что широкой публике стали доступны превосходные вычислительные мощности и графика. Игровые автоматы по-прежнему оставались сливками продаж, но геймеры, играющие дома, не собирались оставаться в стороне.

Шестнадцать — волшебное число


В 1985 году Atari представила свою следующую линейку домашних компьютеров, начиная с Atari ST ($1000 с цветным монитором). В том же году Commodore выпустил Amiga 1000, но эта модель была еще дороже — $1285 были огромными деньгами, хотя компьютер был оснащен одним из лучших на то время железом.

Эти модели включали в себя более более современные технологии по сравнению с предыдущим поколением (32-битные процессоры с 16-битной адресной шиной) и обладали значительно большим объемом оперативной памяти. Тем не менее, графический вывод оставался относительно простым.

И ST, и A1000 могли одновременно выводить на экран только ограниченное количество цветов, к тому же из относительно небольшой цветовой палитры (9 бит и 12 бит соответственно). Однако это не помешало разработчикам создавать впечатляющие игры для обеих платформ.

Источник: Lemon Amiga (Starglider 2 (слева) | Stunt Car Racer (справа))

Dungeon Master (1987) привнес в жанр RPG сражения в реальном времени и активную систему очков за опыта ( активная система опыта — это механизм, в котором персонаж получает опыт за выполнение конкретных действий, таких как атака врагов или выполнение заданий, в отличие от пассивной системы, где опыт просто назначается за убийство врагов или прохождение уровней), а Starglider 2 (1988, слева вверху) и Stunt Car Racer (1989, справа вверху) удивил поклонников жанра графикой.

Аркадные автоматы середины 1980-х годов также перешли на использование сложных аппаратных ресурсов, использующих полную 16-битную палитру, хотя такие системы были в пять раз дороже домашних компьютеров. Одной из первых игр, использовавших более совершенную графическую технологию, была Space Harrier (1985) от Sega. Хотя эта игра была не более чем «рельсовым шутером», она была динамичной, красочной и пользовалась огромной популярностью во всем мире.

Тем временем, так как большинство участников игрового мира всё ещё имели 8-битные консоли и домашние компьютеры, им приходилось довольствоваться упрощёнными портироваными аркадными хитами, такими как Commando, Ghosts 'n' Goblins и Paperboy (все 1985 года). Геймплей, как правило, оставался нетронутым при переносе, но изображение почти всегда существенно ухудшалось.

Впрочем, это не имело большого значения, поскольку существовало впечатляющее количество оригинальных игр, которые максимально использовали возможности платформ, на которых они запускались. Приключенческие игры, такие как Metal Gear (1987, слева внизу), переписали шаблон RPG, где главным акцентом стали сюжет и исследование, а не лут и очки опыта.

А разработчики игры Driller (1987, вверху справа) совершили удивительные успехи в кодировании, обеспечив псевдо 3D-графику на машинах, которые еще несколько лет назад едва справлялись с воспроизведением нескольких спрайтов.

К в концу 1980-х годов игровая индустрия полностью восстановилась благодаря огромному количеству консолей и домашних компьютеров, которые были популярны по всему миру. Американские и японские производители поняли, что пришло время для новых устройств, способных запускать игры с графикой, сравнимой с той, что можно встретить в игровых автоматах, но без высокой цены, которая была характерна для Atari ST и Amiga 1000.

В период с 1987 по 1991 год на полках магазинов появились четыре новые приставки, все они в той или иной форме носили название «16-битные»: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo от SNK. Однако только Neo Geo предлагала полноценную 16-битную графику, хотя SNES была довольно близка к этому; игровая приставка NEC фактически все еще была 8-битной.

Несмотря на это, новые машины превзошли старую гвардию по скорости и функциональности, и первые игры воспользовались преимуществами более совершенного оборудования в плане графики и звука. Дизайн игр, тем не менее, во многом оставался тем же, что и в прошлом десятилетии — аркадные hack'n'slash или скроллинговые beat'em ups были практически универсальны.

Когда Sega выпустила Mega Drive в США (известную как Sega Genesis), первоначальная линейка игр включала одну спортивную игру, а все остальные были такими, как Altered Beast, Golden Axe (ниже) и Space Harrier II.

Игры в аркадном стиле, безусловно, были сильной стороной Sega, но не все новые релизы шли по пути успеха. Nintendo представила на североамериканском рынке SNES игры SimCity и Pilot Wings — последняя игра представляла собой упрощенный авиасимулятор, который использовался для демонстрации графических возможностей консоли.

Частично причиной того, что многие игры были либо аркадными версиями, либо клонами, было то, что стоимость полупроводниковых компонентов, таких как ROM и RAM, по-прежнему была очень высока, а поскольку консоли все еще использовали картриджи для хранения всех игровых ресурсов, их возможности были ограничены.

К счастью, нашлись разработчики, которые отказались идти за толпой. Основополагающая игра Phantasy Star II (1989, внизу) для Mega Drive/Genesis была огромного размера, ее ПЗУ объемом 6 Мбит было больше, чем у любой другой игры того времени. Эта ролевая игра с пошаговым боем сочетала в себе множество элементов геймплея, которые используются и по сей день.

Старые платформы также не остались без внимания. Благодаря наличию десятков миллионов пользователей 8-битных и 16-битных систем в Северной Америке, Европе и Японии, существовал огромный рынок, на который разработчики могли ориентироваться.

Игра Populous (1989) вышла на Amiga 1000, а затем была портирована на множество платформ и мгновенно стала настоящим хитом. Игра Prince of Persia, выпущенная в том же году, не имела коммерческого успеха, поскольку была выпущена на Apple II. Тем не менее, ее сюжет и анимация были выдающимися, и более поздние версии для более ранних устройств хорошо продавались.

С развитием большой индустрии приходят великие игры.


Тем не менее, все разработчики игр хотели создать еще одну игру в стиле Space Invaders или Pac-Man — что-то, что стало бы культурным феноменом и приносило бы прибыль благодаря выпуску продукции и другим сопутствующим товарам. Для компании Nintendo это стал, конечно же, Mario, и Super Mario Bros 2 стала самой продаваемой игрой в США практически на протяжении всего 1989 года.

Через два года компания Sega последовала этому примеру, выпустив игру Sonic the Hedgehog (1991, ниже), специально разработанную с целью превзойти Nintendo в их собственной игре.

То, что Super Mario Bros сделал для NES, Sonic повторил для Genesis, и это позволило укрепить платформу на североамериканском рынке до выхода SNES за рубежом.

Продажи консолей Nintendo и Sega были настолько велики, что NEC и SNK не могли соперничать с ними, несмотря на чрезвычайно высокую цену последней ($650 за консоль, два контроллера и одну игру).

Другие выпущенные в то время игры не сделали чуда для продаж компьютеров и консолей, не расширили глубину и разнообразие дизайна видеоигр, но они стали отправной точкой для новых франшиз, которые люди с нетерпением ожидали, таких как Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (все 1991).

Это была эпоха сиквелов, и аркадные автоматы и консоли редко могли похвастаться чем-то свежим и новым. За игровыми инновациями нужно было обращаться к другим платформам.

Выпущенная первоначально для Amiga, игра Lemmings (1991, выше) была, пожалуй, лучшим доказательством этого — будучи игрой-головоломкой/стратегией, стоящей среди бесчисленных стрелялок, гонок и платформеров, игра продавалась настолько хорошо, что это является данью ее гениальности.

В тот период игры, такие как The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) и Alone in the Dark (1992), представляли собой наилучшие достижения в мире компьютерных игр для ПК.

Alone in the Dark

Будь то тонко проработанный геймплей, профессионально созданные сцены или появление абсолютно новых жанров, все эти игры ознаменовали ключевые изменения в создании игр.

В 90-е годы разработчики начали полноценно изучать, какими возможностями обладают консоли и компьютеры, и игры стали включать в себя более сложный дизайн и программирование. Как в эпоху дешевых 8-битных домашних компьютеров, разработчики не задавались вопросом о том, что можно сделать на конкретной платформе, а вместо этого брали техническое задание и говорили: «Мы сделаем так, чтобы это работало, несмотря ни на что».

F-Zero (1990) и Super Mario Kart (1992) в полной мере использовали возможность рендеринга Mode 7, придавая гоночному жанру здоровую долю современности благодаря псевдо-3D графике. Игра Wolfenstein 3D (1992) стала настоящим глотком свежего воздуха на ПК, ведь ее захватывающий геймплей не ограничевался элементарным 3D-рендерингом. Эта игра послужила толчком к созданию легендарной Doom (1993) — знакового проекта с точки зрения популярности, влияния на индустрию и технического уровня.

Иногда важным элементом была не только великолепная графика. Например, саундтрек к игре Secret of Mana (1993, ниже) превосходил своим качеством даже впечатляюще проработанные спрайты игры. Консоль SNES от Nintendo, возможно, обладала лучшими звуковыми возможностями среди всех игровых платформ того времени.

В ближайшем будущем нас уже ожидали не просто потрясающие новые игры, расширяющие границы возможностей аппаратного обеспечения, а совершенно новая парадигма для консолей, компьютеров и видеоигр.

Во второй части мы узнаем, как развивались игры в течение оставшейся части 1990-х годов и в первые годы нового тысячелетия. Новые разработки изменят не только внешний вид и ощущения от игр, но и сам способ, как мы будем в них играть.

Автор оригинальной статьи: Nick Evanson
Автор перевода: HannaBilova

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 19 4
18

Вспоминаем — Divinity II: Ego Draconis

Вспоминаем — Divinity II: Ego Draconis;
Год релиза — 2009;
Разработчик — Larian Studios.


И вновь на повестке дня амбициозный проект Larian, представляющий собой Action-RPG с видом от третьего лица, где наш протагонист способен превращаться в дракона. В плане хронологии Ego Draconis является последней на данный момент частью серии Divinity, в которой мы играем за новобранца ордена охотников на драконов, поставивших перед собой цель уничтожить предателей из числа Пламенных рыцарей.
Как и в случае с прошлыми проектами студии, постоянное давление со стороны издателя не дало Larian реализовать все задумки, из-за чего релизная версия игры была довольно сырой. Тем не менее, пару лет спустя разработчики смогли выпустить переиздание с подзаголовком The Dragon Knight Saga, включающее DLC и долю вырезанного на релизе контента.

А какие ваши воспоминания об Ego Draconis?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
0

Помогите найти игру

Всем доброго времени суток. Помогите найти игру, играл лет 10 назад в неё и мало, что помню о ней. Игра была на пк. Графон точно не реалистичный, скорее мультяшный, но без фанатизма. Смысл игры вот в чём - едешь на машине на которую можешь оборудовать разное вооружение ( пушки, ракеты, лазеры ). В игре нужно отбиваться от волн противников машин, они были наземные и летающие, а в конце сразиться с Боссом - машиной. В этой игре ещё вид с боку. По моим воспоминаниям сюжета как такового не было или мне было просто всё-равно в те годы. Заранее спасибо!

27

Трейлер который произвел на меня неизгладимое впечатление

2002 год, у меня только появился тогда первый в жизни ПК, это был древний 486. Я уже наигрался в него с полгода и посещал игровые залы моего города, в которых были компы что-то вроде целеронов 300-600 и тнт2. Графон по сравнению с моим казался фантастическим, стены гладкие, не разваливались на квадраты и от плавности фпс даже подташнивало в хорошем смысле. Максимум что шло на моем 486 это quake1 в режиме 320х200 с пикселами на полэкрана, загрузками по 5 минут и фпс от силы 10-15, но я привык и мне было нормально, в тяжких моментах, когда слайдшоу я кнопкой минус уменьшал окно и фпс поднимался. Я брал на дом в библиотеке журналы СТРАНА ИГР к которым прилагались диски и запускались на моем диназавре. Демки ес-но не шли, но ролики проигрывались и вот я увидел этот ролик на одном из дисков от которого мне снесло крышу. Такой графен и сейчас кажется неплохим и довольно динамичным, но тогда это был просто взрыв мозга. С тех пор ни один трейлер меня так не удивлял и приставка Gamecube стала моей мечтой школьника.

Игра реально впечатляет, даже Xbox original, считающийся самым мощным из поколения, не выдавал подобную картинку при железо-бетонных 60фпс. У меня была эта черная коробка более года, и не припомню ни одного шутана от первого лица со стабильными 60фпс, как правило либо 30, либо нестабильные 60 и графика уровня пс2. Можно через эмуль поиграть и я пытался но заикается даже на мощном компе звук и картинка, поэтому лучше как-нибудь пройду на приставке.

Вот отрывок рецензии из журнала Страна Игр 2002, который касается графики: "Разработчики выцедили из Gamecube столько, сколько до них не удавалось никому. Абсолютно вся игра выглядит как пререндеренный CG-ролик, являясь при этом 3д шутером в реальном времени. А теперь внимание - частота кадров н и разу не опускается ниже 60"

Есть еще один трейлер 2005 года, который я бы поставил на второе место, но который оказался просто рендером. Реальная игра хоть и была крута, но лишь отдаленно напоминала трейлер.

Показать полностью 1
91

Тебя я видел во сне

Тебя я видел во сне

Образца 2006 года.

Игромания #110 (11), 2006

И конечно, подписывайтесь на тг канал Игрожур (@igrazhur) со скриншотами, рекламой и статьями из игровых журналов нашей юности и расскажите друзьям. Будем плакать вместе. Спасибо!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!