«Отличное кинцо»
Игроки высмеяли частоту 24 к/c в The Dark Pictures Anthology: Man of Medan на Switch недавно вышедшую в мае 2023 году
Игра выходила в 2019 году, как первая часть первого сезона The Dark Pictures Anthology, состоящая из четырех историй. Издание состоит из базовой игры, режима Curator's Cut, бонусной главы Flooded, многочисленных обновлений и даже мультиплеера – онлайн для двух человек и диванный кооператив для пяти игроков
Интересно, что на Nintendo Switch хоррор The Dark Pictures Anthology: Man of Medan работает с частотой 24 кадра в секунду. Именно такая аннотация есть на сайте:
Многие геймеры смеются над такой необычной частотой и утверждают, что игроки получат истинный «кинематографический опыт игрового процесса» и игра будет «отличным кинцом», но ещё большее количество людей говорят, что 24 кадра в секунду лучше облачного гейминга. Но по моему субъективному мнению считаю что это мыло , да и выставление яркости на максимум такое себе зрелище . Ладно 24 кадра как в кинцо , но геймплейно составляющее где надо управлять персонажем желательно бы побольше fps.
Год выпуска: 2023, май
Жанр: Adventure, Interactive Movie, Horror
Разработчик: Supermassive Games
Издатель: Bandai Namco Entertainment
Установленный объём : 12 ГБ
Версия игры: 1.0.1
Язык интерфейса: Русский, Английский
Озвучка: русская, английская, французская, немецкая, итальянская, испанская
Мультиплеер: Онлайн для двух человек и диванный кооператив для пяти игроков
Возрастной рейтинг: 18+
Просто посмотри на геймплей:
Sifu на Nintendo Switch
Год выпуска: 2022, Ноябрь
Жанр: Action , Драки
Разработчик: SLOCLAP S.A.S.
Издатель: SLOCLAP
Язык интерфейса: Русский, Английский
Озвучка: Китайская, Английская
Свободного пространства: 10 ГБ
Мультиплеер: Нет
Возрастной рейтинг: 18+
Sifu — это история о юном бойце кунг-фу, который мстит за убийство своей семьи. У него нет союзников — только враги. Один против всех, он бережет память предков и в сражениях полагается только на свое уникальное боевое мастерство и таинственный медальон.
Путь отмщения: преследуя врагов, вы заглянете в самые потаенные уголки города, столкнетесь с бандами и хладнокровным миром корпораций. На вашем пути встанет бессчетная армия врагов. Вам будет дан один единственный день, а за каждую ошибку вы поплатитесь отпущенным вам временем.
Адаптация — ключ к успеху: чтобы выжить, всегда выбирайте выгодную позицию и используйте элементы окружения. Любая вещь может оказаться полезной: что-то можно швырнуть, из чего-то — изготовить оружие; к вашим услугам также окна и карнизы. Не стесняйтесь: ваши враги уж точно стесняться не станут.
Учиться никогда не поздно! Кунг-фу познается через практику. Это путь и тела, и разума. Учитесь на своих ошибках, овладевайте навыками и находите в себе скрытые силы, чтобы изучить сокрушительные приемы Бак Мей кунг-фу.
Любовь к «Валли» и капелька ASMR: как создавались звуки для игры I, Toaster
Всем доброго денёчка! На связи снова Маша, саунд-дизайнер инди-команды HotCroutons. Сегодня речь пойдет про другую сторону нашего арена-шутера I, Toaster, который мы создали в рамках месячной практики в игровой студии GameBox.
Я ещё раз хочу откатиться на несколько месяцев назад и вспомнить, как происходило моё погружение в сбой техники мирового масштаба. Ведь не окунувшись полностью в эту технологичную бездну будущего, музыкальной каши не сваришь. А это как раз то, на что я хочу вновь обратить внимание читателя — на звуки в нашей игре.
В посте от 16.06 я «полуразвёрнуто» приоткрыла для вас дверь в нашу музыкальную комнату и рассказала, как создавалась главная тема для «Тостера». Кстати, вот она:
Сегодня же я надеюсь привлечь ваше внимание озвучанием отдельных действий в нашем шутере, то есть непосредственными деталями саунд-дизайна.
Звуковой дизайн (саунд-дизайн) — это процесс определения, управления или создания звукошумовых эффектов. Отдельные звуки оживляют игру, прекрасно дополняя визуал. Мы же не хотим безмолвно бегать и стрелять по врагам под крутую музыку, даже при наличии бесконечных патронов? С таким же успехом можно было бы просто включить на фон что-то из Doom!
Один из шедевров Мика Гордона, который создал саундтреки к игре Doom.
Я не буду заострять много внимания на каждом звуке. Просто расскажу какие-то интересные моменты и покажу результаты работ 😊
Наш милый мятежный герой
Наверное, интереснее всего мне было работать над звуком получения урона героем в логове врага. Как раз в этом процессе я освоила аудио-эффект под названием Vocoder.
Вокодер (vocoder) - это эффект, который комбинирует в себе частотную информацию одного звукового сигнала (так называемого носителя) с амплитудным контуром другого сигнала (так называемого модулятора). Иными словами, через это говорят роботы.
Когда я прислала гейм-дизайнеру звук робота (ну, знаете, как у трансформеров, когда они перевоплощаются), смешанный со звуком металла (непосредственно звук удара по корпусу тостера), проверку он не прошёл. Мы хотели, чтобы тостер привлекал внимание не просто, как робот — поэтому решили сделать его немного милее. А чтобы он воспринимался игроками как «одушевлённое» создание в мире восставшей бытовой техники, мы подарили ему голос.
На самом деле я отщепила тостеру немножко из производных собственных голосовых связок. Я записала в микрофон пару-тройку (на самом деле двадцать) «ой» и «ай» и выбрала из них трёх лидеров.
Конечно, использовать запись просто моего голоса мы не могли. Только представьте: мультяшный металлический тостер, с пулемётом и ракетницей наперевес, который ойкает голосом 25-летней девушки. Звучит абсурдно! Как минимум «голос тостера» нужно было сделать выше, так как предмет он у нас небольшой. Поэтому я смело повысила pitch своих голосовых страданий примерно на 8-9 полутонов, чтобы звучание было неестественно высоким.
Затем на помощь пришёл тот самый Vocoder. Поигравшись с ним какое-то время, я добилась необходимого «преломляющегося» голоса, какой мы обычно слышим у роботов в мультиках. Вспомните хотя бы мультик WALL-E. Кстати, в качестве референса при создании самой концепции главного персонажа нам послужил всеми известный милейший робот-уборщик. Правда, он душка?
Чего не скажешь о нашей боевой машине: D
И вот, что у нас в итоге получилось (прикладываю все три варианта звуков, которые поочерёдно проигрываются в нашей игре).
Горячий тост готов!
Еще один прикольный звук из нашей игры — это звук хлебомёта. После прокачки способностей и пары-тройки трат заработанных кровью и потом микросхем, он переквалифицируется в ракетницу. Звук ракетницы мне нравится тем, что на фоне зрелищного боя и красочных взрывов он напоминает маленький фейерверк. При этом изначально задумывался не настолько яркий аудио-экшен. В целом звук создавался с учётом того, что при использовании навыка ракетницы вылетают сразу несколько ракет, соответственно, звук дублируется.
Лучший тостер
Ну и, конечно же, не забываем про звуки нашей менюшки! Прорабатывая звуки кнопочек, обычно сложно придумать что-то оригинальное. Но у нас был отличный ориентир в виде целого механизма, который звенит, щёлкает и гудит: чего, конечно, не скажешь о современных тостерах, которые производят свою работу максимально тихо, — и как будто уже оснащены искусственным интеллектом.
В нашей командной голове главный персонаж должен был получиться более утрированным, поэтому мы использовали «тостерное» звучание по максимуму. Например, если в меню перейти в какой-либо раздел, будь то выбор одного из трёх уровней сложности или строчки рейтинга, мы услышим звук выдвигания ящичка для хлебных крошек. А если вернуться назад в главное меню, мы услышим, напротив, звук закрывания этого самого ящичка. Таким образом мы пытались создать ощущение того, что, копаясь в меню, ты как бы копаешься в корпусе самого тостера 😊
Если у вас появятся вопросы относительно создания каких-то других звуков в I, Toaster, буду рада ответить на них в комментариях!
Для этого предлагаю вам скачать «Тостер» по этой ссылочке и оценить, как вышеупомянутые звуки сочетаются с тем, для чего они были созданы: I, Toaster - скачать и играть бесплатно | VK Play
Ну и так, для веселья 😉
Это вам не Hotline Miami. Обзор The Hong Kong Massacre
Что будет если соединить Hotline Miami, Max Payne и фильмы Джона Ву? Думаю, ничего хорошего, так как эти игры и фильмы имеют свои уникальные особенности, которые и делают их интересными. Но разработчики под названием «VRESKI» подумали иначе и вдохновившись упомянутыми проектами, решили создать игру мечты — The Hong Kong Massacre.
Здесь присутствуют: камера с видом сверху и хардкорные перестрелки как в Hotline Miami, замедление времени и стрельба в прыжке из Max Payne и красоты азиатских боевиков как в фильмах Джона Ву. Несмотря на всё это, «Резня в Гонконге» не смогла стать ещё одним инди-хитом, хоть и собрала более 900 положительных отзывов в стим.
Ниже представлен видео-обзор, если не хотите читать или хотите поддержать начинающего ютубера 😀
В этом обзоре я постараюсь выяснить, почему «The Hong Kong Massacre» собрав множество интересных идей, смогла стать лишь средненькой игрой на несколько вечеров.
Где сюжет?
Вам предстоит играть за «бывшего детектива полиции, жаждущего мести за убийство товарища по службе». Вот и в целом и весь сюжет, который вы должны понять из коротеньких катсцен с диалогами. Но так как вся игра на английском, я это понял только из описания в стиме.
Но да ладно, сюжет в этой не особо важен, ведь мы её запустили ради увлекательного геймплея.
Геймплей однообразен
В начале был человек, с пистолетом, возможностью замедлять время, кувыркаться через столы и эпично прыгать вперёд. И была у этого человека миссия: убить всех плохишей на уровне и не сдохнуть самому.
У главного героя в арсенале пистолет с 20-ью патронами, с помощью которого он должен убивать болванчиков с такими же пистолетами. Болванчики и главный герой умирают с одного выстрела. Только игрок, в отличии от бездушных ботов может замедлять время и делать перекаты (или прыжки), чтобы уклоняться от пуль. Со временем вы сможете открывать новое оружие, улучшать его, а противники научатся кувыркаться, наденут бронежилеты и обновят свой арсенал пушек.
Всего в игре присутствуют 4 оружия: пистолет (база), дробовик (бесполезен), пистолет-пулемёт (скорострельный автомат) и автомат (медленный пп). Новое оружие открывается за звёзды, которые можно получить за прохождение самой локаций и выполнения на ней трех челенджей (уложиться в такое-то время, не использовать замедление, попасть всеми пулями). Каждое оружие ещё можно прокачать, увеличив его магазин или скорострельность. На уровнях есть возможность подбирать оружие противников (если у вас кончатся патроны).
Первые уровней 10, когда ты знакомишься с основными механиками игры и поведением противников, геймплей кажется интересным или даже захватывающим. Но после прохождения второго акта (три дня назад) бои становятся довольно однообразными. К этому времени у вас появляется раскаченное оружие, вы не будете переживать о патронах и начнёте просто в слоумо зачищать локации от болванчиков.
Разнообразить геймплей не смогут даже противники с новым оружием или враги умеющие делать перекаты. Вам просто придётся чуть внимательнее следить за разлетающимися по карте пулями и ждать пока враг закончит прыжок, чтобы застрелить его. То же самое касается болванчиков в бронежилетах, в которых нужно стрелять дважды и боёв с боссами, где можно тупо стоят за укрытием и перестреливаться с жирнющим противником.
В общем, ближе к середине игры вам становится скучновато. Единственным развлечением могут стать «вызовы сложности», когда в небольшой комнатке столпилось множество противников и вам необходимо продумать тактику, чтобы быстро убить их.
Сочный графоний без души и скучная музыка
Первое на что вы обратите внимание, запуская «Резню в Гонконге» это яркая и «сочная» графика. Во время перестрелок в замедленной съёмке, на экране появляются десятки различных эффектов и огромное количество крови. Искры от выстрела, летящие пули, разрушающиеся стёкла, неоновые вывески и «ещё много чего», хотел бы я добавить, но в игре есть только вышеперечисленные эффекты. По началу мне понравилась такая яркая картинка, но в некоторых ситуациях обилие неонового света на локации мешало следить за вражескими выстрелами и приводило к смерти.
Ближе к середине игры локации приедаются. Разработчики попытались внести некое разнообразие с помощью перестрелок на крыше, где главный герой должен перепрыгивать с одного здание на другое, но это не сильно помогло.
Так же и противники не могут порадовать разнообразным визуалом. Они отличаются по цвету, который зависит от используемого оружия. С одной стороны, это неплохое решение, чтобы игрок сразу понимал с каким оружием ему придётся иметь дело в следующей комнате, но с другой стороны можно было оставить отличающуюся цветовую гамму, но дать противникам разную одежду.
Ещё стоит сказать несколько слов про музыку и анимации. В игре довольно скучный саундтрек. Некоторые обзоры в стим советовали включать во время прохождения музыку из новой части Джона Уика, чтобы исправить ситуацию и почувствовать себя настоящим профессиональным убийцей.
Анимации главного героя в вакууме выглядят довольно неплохо, несмотря на их малое количество. Но из-за того, что руки главного героя следуют за прицелом, часто при перекатах во время перестрелки возникают различные «артефакты».
Локации
Как я уже сказал локации выглядят красиво, жалко что они на геймплей, почти не влияют. На большинстве уровней, вам предстоит поочерёдно зачищать комнаты с противниками. И, казалось бы, здесь можно придумать десятки различных механик разнообразив геймплей, но разработчики ограничились простреливаемыми дверьми и окнами.
Вы можете выстрелить в окно, оно разобьётся, а ваша пуля исчезнет. В игре не предусмотрена возможность прострелить объект (будь то дверь или стол) и убить противника. Максимум, что вы можете это выстрелить один раз в дверь, чтобы она открылась или несколько раз, чтобы уничтожить её.
Болванчики
Несколько строчек нужно уделить интеллекту противников, которого в игре нет. Враги «не слышат» выстрелы за стеной, но моментально реагируют выстрелом в сторону игрока, даже если вы подходите сзади. То же касается и окон, противники чуть ли не из-за границы игровой области могут начать стрелять, увидев вас через окно.
Как можно было бы исправить игру
На мой взгляд, есть два варианта исправления (или доведения до ума) этой игры. Это урезание и масштабирование. В первом случае необходимо убрать всё лишнее, а именно половину уровней. Всего в игре вам предстоит зачистить 35 локаций, на каждую потратив примерно по 1,5 — 2 минуты. Казалось бы что игру можно пройти за полтора часа и что же тут вырезать, но по моему мнению нужно было сделать уровней 20, но, чтобы они были насыщенней и интересней.
Грубо говоря соединить небольшие простенькие локации воедино, чтобы они проходились за минут 5 и представляли из себя небольшое приключение. Например, локация начинается на улице, где есть прохожие и нельзя стрелять, вы заходите в суши бар, убиваете всех бандитов, поднимаетесь на крышу убиваете ещё больше бандитов и спасаетесь по пожарной лестнице. Или одна большая локация, состоящая из нескольких этажей в многоквартирном доме. В общем, что-то в таком духе.
Или есть вариант расширить игру. Добавить несколько механик (с прострелами стен), интерактивных предметов (банально взрывающиеся бочки или трубы с газом), возможно добавить стелс или оружие ближнего боя. Простор для расширения игры, как мне кажется — огромен. Разработчики могли бы дать возможность сообществу создавать пользовательские уровни, что тоже бы однозначно положительно сказалось бы на игре.
Выводы
Заканчивая обзор, можно с уверенностью сказать, что «Резня в Гонконге» это довольно средняя игра. Но, когда на рынке не так уж и много хороших проектов в духе суперстильной «Хотлайн Майами», даже она способна развлечь игроков.
Цена игры в 10,49 долларов мне кажется довольно завышенной, поэтому если проект вас заинтересовал, то добавьте его в список желаемого и подождите скидку или поднимите пиратский флаг.
ПС во время написания текста наткнулся на обзор 2019 года, где игру ругали за плохое прицеливание и баги. Во время своего прохождения ни с чем подобным не столкнулся, поэтому могу похвалить разработчиков за ненаплевательское отношение к игре после релиза.
Если вам понравился обзор, можете прочитать мой прошлый текст по пиксельному рогалику-песочнице или глянуть видео-обзор.
Arise: A Simple Story на Nintendo Switch
Год выпуска: 2022, апрель
Жанр: Adventure
Разработчик: Piccolo Studio
Издатель: Untold Tales
Язык интерфейса: Русский, Английский
Озвучка: английская
Мультиплеер: до 2 игроков (Split Screen-1 мотает время на левом Joy Cone , а 2 ходит и прыгает )
Возрастной рейтинг: 10+
Описание: Отправляйтесь в эмоциональное путешествие об утрате любви всей жизни в тепло принятой критиками Arise: A Simple Story. Эта приключенческая 3D-игра была усовершенствована для Nintendo Switch и доступна в режиссерской версии. Управляйте временем, решайте головоломки и меняйте окружение, пробираясь через горькие, но радостные воспоминания о прошлой жизни. Это история о счастье и трудностях, радости и печали. Такая история однажды ждет каждого из нас.
Ваше приключение, полное любви и потерь: отправляйтесь в путешествие по меняющимся пейзажам из воспоминаний, пропитанных любовью и печалью. Каждый момент этого эмоционального шторма принесет новые испытания и возможность посмотреть на свою жизнь другим взглядом.
Посетите прелестный мир воспоминаний и эмоций, который оживили талантливые художники. Душевная музыка и прелестная графика откроют для вас искренние эмоции собственных повседневных трудностей.
Пригласите второго игрока помочь вам управлять временем и отправляйтесь в приятное путешествие вдвоем. Понятные принципы игры Arise увлекут всех игроков и помогут им пережить эмоциональную историю во всех красках.
Управляйте течением времени и меняйте окружение, контролируя секунды и даже целые времена года. Отправляйтесь в будущее и прошлое или остановите время, чтобы снова пережить воспоминания и преодолеть все препятствия на пути!
Отличия между обычным и Definitive edition для Nintendo Switch входит Режим фотографии — запечатлейте любимый момент в игре и поделитесь им с миром, и эксклюзивная поддержка гироскопа!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
За Мэдисона конечно можно и в бочину получить..))
Как всегда все спорят о Старфилде, но тут упомянули великого Мэда в ролике, царя ютуба так сказать, может не в обиду было сказано, но автор явно с крупными яйцами если гонит на таких личностей. Хотя, прав он только в том, что люди слушают тех у кого большая аудитория, и что бы не сказал какой нибудь крупный блогер, как Мэдисон, или тот же Куплинов, их огромная аудитория впитывает это и принимает как за идеал и культ мнения личности и такими людьми "аудиторией" таких миллиоников, сложно спорить. Автор данного ролика много хейта на себя может навлечь показывая таким образом Мэдисона. Я конечно не его фанат, но помню когда ютуб только зарождался Мэд был одним из первородцев.