HotCroutons

HotCroutons

На Пикабу
Дата рождения: 3 марта
141 рейтинг 3 подписчика 2 подписки 11 постов 0 в горячем
6

Неубиваемый босс-холодос: я создала героя, которого до сих пор не могу победить

Холодильник против тостера: как я создала героя, которого сама же не могу победить

Всем привет! С вами Юля Терёхина, 2D и 3D-художник инди-команды HotCroutons. Недавно мы выпустили арена-шутер «I, Toaster» и теперь рассказываем о разных аспектах его создания.

Я познакомлю вас чуть ближе с нашими персонажами и расскажу, как мы оживляли героев восстания бытовой техники. И сегодня представлю вам нашего босса-холодоса!

В «Тостере» босс появился не сразу. Но нашим друзьям и коллегам так понравилась игра, что многие просили продолжения — больше уровней, больше экшена и больше врагов! А потому история с боссом неминуемо появилась. И кто, как не огромный холодильник, должен стать главным врагом маленького, но отважного тостера?

Бесконечные патроны придутся кстати!

Холодильник — самая массивная техника в доме. Он зловеще гудит по ночам на кухне и пугает всех — и людей, и уж тем более тостер. Но наш тостер не из робких: особенно, если учесть его арсенал оружия. В борьбе с летящим во все стороны льдом и бутылками всё идёт в ход — лазеры, ракеты, пулемёт. И, конечно, бесконечные патроны…

Несмотря на то, что босс создавался уже вне месяца разработки в рамках конкурса игровой студии GameBox, наши темпы работы не стихали. В уже хорошо слаженной команде мы с геймдизайнером буквально за пару часов определились с концептом. Уже на следующий день модель была готова для анимации. В этот раз сложность модели заключалась в том, что босс имеет несколько атак и снарядов — бутылки и лёд.

Технические моменты

Модель холодильника я делала в Maya. Чтобы быстрее выдать ее на дальнейшую анимацию, первым делом я сделала низкополигональную модель. Потом добавляла детали и сглаживания, которые не влияют на общую форму модели, а запекаются на карту нормалей в программе Marmoset.

Когда модель полностью готова, карты запечены, и аниматоры уже работают над движениями, я делала текстуры в программе Substance Painter. Программа удобна тем, что текстура сразу отображается на 3D-модели и можно даже сразу рисовать в 3D.

Интересной задачей в этой модели была подготовка текстур. Так как для оптимизации мы использовали низкополигональные модели, глубина и наполнение холодильника нарисовано текстурой на плоскостях. Так же глубина рта и объемность глаз переданы светотенью на текстуре.

Модель босса весит весит всего 270 кб, при плотной заполненности полок холодильника и детализации на гусеницах.

После аниматоры трудились над движениями персонажа. Под холодильник были созданы 3 анимации — атаки, получения урона и смерти. Хотя для того, чтобы добиться смерти и тотальной победы тостера, для начала лучше вплотную заняться сбором микросхем и прокачкой способностей.

Где там гайд по игре?

Признаюсь честно: хотя у «I, Toaster» имеются три уровня сложности, одолеть босса-холодоса лично я так и не смогла. Наша игра бросает вызов новичкам — и заставляет сильно понервничать при нахождении в логове врага. Впрочем, добраться до уровня с холодильником — тоже крайне интересный челлендж. А попытки возвращения в бой не ограничены!

Вот такими совместными усилиями мы создавали модели под «I, Toaster». Теперь вы можете сыграть в игру и стать лучшим из тостеров — одолев босса и добравшись до секретных уровней

Скачать «Тостер» в VK Play

Больше моих работ на ArtStation

Показать полностью 3
2

«Тостер с пулемётом»: путь героя и нарратив шутера

Тысячеликий тостер: как мы придумали игру с боевыми гренками.

Всем привет! Я — Пётр Маслов, нарративный геймдизайнер инди-команды Hot Croutons. Недавно мы выпустили шутер про всемирный сбой кухонной техники «I, Toaster». Сегодня поделюсь с вами деталями и инсайтами по теме создания мира восставших бытовых приборов.

Наша игра создавалась для конкурса в GameBox (это подразделение практики в SkillBox), так что основные вехи темы и условия по жанру нам были заданы свыше. Главное — сделать игру за месяц. А там уже изобретайте и воплощайте, как хотите!

Весной 2023-го такой темой стал «нейросетевой мир», а жанром — арена-шутер.

Успех Vampire Survivors кружит голову!

Бытовые приборы против!

Давайте признаем: всем нам иногда хотелось врезать гудящему холодильнику или неработающему роутеру. Эмоция — зафиксирована! Но теперь настаёт их очередь…

Мы изначально целились в настроение весёлого абсурда и несерьёзности.

Комиксовый стиль, динамика, яркие цвета, сочные модели, выразительные звуки — всё должно работать на общее восприятие игрока и удовольствие от игры.

Восставший искусственный интеллект — это классика. Как фильм «Я, робот», но в нашем случае — юморной, со злыми бытовыми приборами.

Привычное и полезное, ставшее вдруг противником — вечно работающий архетип. Стиралка-трикстер, что может быть прекраснее? Только двадцать таких, со всех сторон плюющихся кислотой!

Общая идея была лишь началом, а нарратив выстраивался (и менялся) исходя из того, что же мы успеваем и сможем воплотить в принципе.

Дедлайны – это прекрасно!

Пищи, но сокращай

Основой игр являются механики и идея. Тем более, когда речь идет про жанр top-down shooter. Поэтому лавировать нарративщику в таких проектах необходимо исходя из возможностей коллег и потребностей проекта. И основная сложность зачастую — не перетягивать одеяло на себя:

  • вносить именно необходимый минимум, не перегружать действие повествованием;

  • предлагать, аргументировать, но отступать, когда это целесообразно;

  • или заходить на ту же цель, но с другой стороны. С другими аргументами, предложениями и примерами;

  • а главное — обосновывать происходящее. Логически и эмоционально.

Пример сокращений: мы отказались от крутых фразочек-«цитат» между уровнями.
Наподобие:

«Тигр и лев сильнее волка. Но кошки боятся пылесоса!»
Jason Statham

Конечно, очень хочется расписать всё в подробностях, выдать массу текста с картинками, показать тонкие пересечения и подробнее расшифровать отсылки… Но принесёт ли это радость игроку? Повысит ли интерес?

А ведь это основные вопросы в любом игровом проекте. Так что решение всегда одно — сокращать, сокращать, потом фичекатить и потом сокращать ещё немного. Отвечать лишь на минимум вопросов — но зато самых необходимых.

Отчего это вдруг ИИ решил прибраться именно с помощью роботов-пылесосов и стиральных машинок? Ну, так ведь это интеллект умного дома — и мир весёлого абсурда!

Почему парковка у магазина или завода использована в качестве логова врага? А где же ещё найти такое количество бытовых приборов?! В квартире не особо развернёшься! Да и не тысячи же их там, этих роутеров со стиралками.

А у нас их много!

Всё выросло из фразы «Однажды вы решили пожарить тосты, а тостер решил поджарить вас!»

Восстание бытовой техники — популярная для нашего времени страшилка, причем небезосновательная. А далее мы уже начали крутить: что происходит и с кем. И почему всех спасают горячие тосты.

На этапе концепта у нас было разделение: герой-человек и противники-электроприборы.

Но (да здравствуют мозговые штурмы!) в процессе обсуждений мы поняли, что «meatbags» только всё нагрузят в плане истории. Да и вообще они слишком стандартны — очередной супер-человек с пушкой против роботов. Плюс, у нас планировалась очень высокая динамика игры и яркий, несерьёзный визуальный стиль. И частые проигрыши, необходимость начинать заново.

Поэтому люди из концепта были бережно вычеркнуты. Куда интереснее попробовать стать лучшим из тостеров!

Я сформулировал это так: «Нам нравятся взрывы в играх. И нам нравятся люди. Поэтому людей у нас тут не будет совсем. Зато взрывов — по максимуму!»

Вот так Тостер из противника превратился в мятежного героя. Мы выбирали между ним и холодильником. Тостер маленький, юркий и активный, а холодильник мощный, бронированным и неспешный. Но уже первые плейтесты показали, что гораздо веселее ускорить игру по максимуму, дать игроку минимальное время для реакции.

Замахиваться на разработку целых двух главный персонажей в проекте за месяц было очень рискованно. Медленный и мощный холодильник был отставлен. Но в качестве утешительного приза он стал финальным боссом! Такое часто происходит в игровых проектах: есть сущность, которая проработана и нравится, но она вроде как не на своём месте. Так поменяйте это место! В качестве неповоротливого, но бронированного босса холодильник занял своё законное место в финале игры.

Экшен в рабочих чатах

Итак, герой выбран, но ведь его необходимо воплотить в жизнь. Соединяя референсы, обсуждая и набрасывая концепты, мы пришли к визуальному воплощению. А в процессе подтянулись механики: что он может делать, кроме стрельбы бесконечными патронами, как происходит прокачка способностей, что будет мотивировать игрока возвращаться в бой?

Мы работали в Miro, обмениваться мыслями и картинками на этой гигантской виртуальной доске было очень удобно и продуктивно.

Референсы для героя

То же происходило и с образами врагов: поиски, споры, голосования. Каждая сущность должна быть проработана на всех этапах — от концепта и до движущейся, реагирующей на действия игрока 3D-модели. И следить за тем, чтобы не потерялась нужная, изначальная эмоция — тоже задача нарративного дизайнера.

Врагов мы создали трёх: роутер, робот-пылесос и стиральная машина. В каждом из них, помимо функций атаки и юмористического оформления, заключена одна из основных мыслей проекта: самое привычное (даже скучное), то, что мы используем ежедневно, вполне может обернуться против своих создателей. То, что создано для защиты и комфорта, может отрастить зубы и показать когти. Ну или пилы, в случае пылесоса.

А чтобы было понятно, кто есть кто и отчего зол, оказалось достаточно небольшой заставки в начале игры и нескольких строчек текста впоследствии. Например, задания уничтожить определённое количество стиралок.

Референсы и идеи к противникам Тостера.

Вот так нарративщик и держит руку на пульсе проекта: от первых прототипов «на кубах» и до финального воплощения, когда всё сделанное сливается воедино — зрелищный бой, звуки, эффекты, механики, юмор и вызов.

Подсказывая, выдвигая гипотезы, набрасывая идеи, тестируя, постоянно ставя себя на место человека, который в первый раз увидит эту игру… Всё для того, чтобы из разрозненного однажды появилось целое — живая и развлекающая людей игра. И воплотить задуманное — прекраснейшее чувство!

Показать полностью 8
6

Любовь к «Валли» и капелька ASMR: как создавались звуки для игры I, Toaster

Всем доброго денёчка! На связи снова Маша, саунд-дизайнер инди-команды HotCroutons. Сегодня речь пойдет про другую сторону нашего арена-шутера I, Toaster, который мы создали в рамках месячной практики в игровой студии GameBox.

Я ещё раз хочу откатиться на несколько месяцев назад и вспомнить, как происходило моё погружение в сбой техники мирового масштаба. Ведь не окунувшись полностью в эту технологичную бездну будущего, музыкальной каши не сваришь. А это как раз то, на что я хочу вновь обратить внимание читателя — на звуки в нашей игре.

В посте от 16.06 я «полуразвёрнуто» приоткрыла для вас дверь в нашу музыкальную комнату и рассказала, как создавалась главная тема для «Тостера». Кстати, вот она:

Сегодня же я надеюсь привлечь ваше внимание озвучанием отдельных действий в нашем шутере, то есть непосредственными деталями саунд-дизайна.

Звуковой дизайн (саунд-дизайн) — это процесс определения, управления или создания звукошумовых эффектов. Отдельные звуки оживляют игру, прекрасно дополняя визуал. Мы же не хотим безмолвно бегать и стрелять по врагам под крутую музыку, даже при наличии бесконечных патронов? С таким же успехом можно было бы просто включить на фон что-то из Doom!

Один из шедевров Мика Гордона, который создал саундтреки к игре Doom.

Я не буду заострять много внимания на каждом звуке. Просто расскажу какие-то интересные моменты и покажу результаты работ 😊

Наш милый мятежный герой

Наверное, интереснее всего мне было работать над звуком получения урона героем в логове врага. Как раз в этом процессе я освоила аудио-эффект под названием Vocoder.

Вокодер (vocoder) - это эффект, который комбинирует в себе частотную информацию одного звукового сигнала (так называемого носителя) с амплитудным контуром другого сигнала (так называемого модулятора). Иными словами, через это говорят роботы.

Когда я прислала гейм-дизайнеру звук робота (ну, знаете, как у трансформеров, когда они перевоплощаются), смешанный со звуком металла (непосредственно звук удара по корпусу тостера), проверку он не прошёл. Мы хотели, чтобы тостер привлекал внимание не просто, как робот — поэтому решили сделать его немного милее. А чтобы он воспринимался игроками как «одушевлённое» создание в мире восставшей бытовой техники, мы подарили ему голос.

На самом деле я отщепила тостеру немножко из производных собственных голосовых связок. Я записала в микрофон пару-тройку (на самом деле двадцать) «ой» и «ай» и выбрала из них трёх лидеров.

Конечно, использовать запись просто моего голоса мы не могли. Только представьте: мультяшный металлический тостер, с пулемётом и ракетницей наперевес, который ойкает голосом 25-летней девушки. Звучит абсурдно! Как минимум «голос тостера» нужно было сделать выше, так как предмет он у нас небольшой. Поэтому я смело повысила pitch своих голосовых страданий примерно на 8-9 полутонов, чтобы звучание было неестественно высоким.

Затем на помощь пришёл тот самый Vocoder. Поигравшись с ним какое-то время, я добилась необходимого «преломляющегося» голоса, какой мы обычно слышим у роботов в мультиках. Вспомните хотя бы мультик WALL-E. Кстати, в качестве референса при создании самой концепции главного персонажа нам послужил всеми известный милейший робот-уборщик. Правда, он душка?

Чего не скажешь о нашей боевой машине: D

И вот, что у нас в итоге получилось (прикладываю все три варианта звуков, которые поочерёдно проигрываются в нашей игре).

Горячий тост готов!

Еще один прикольный звук из нашей игры — это звук хлебомёта. После прокачки способностей и пары-тройки трат заработанных кровью и потом микросхем, он переквалифицируется в ракетницу. Звук ракетницы мне нравится тем, что на фоне зрелищного боя и красочных взрывов он напоминает маленький фейерверк. При этом изначально задумывался не настолько яркий аудио-экшен. В целом звук создавался с учётом того, что при использовании навыка ракетницы вылетают сразу несколько ракет, соответственно, звук дублируется.

Лучший тостер

Ну и, конечно же, не забываем про звуки нашей менюшки! Прорабатывая звуки кнопочек, обычно сложно придумать что-то оригинальное. Но у нас был отличный ориентир в виде целого механизма, который звенит, щёлкает и гудит: чего, конечно, не скажешь о современных тостерах, которые производят свою работу максимально тихо, — и как будто уже оснащены искусственным интеллектом.

В нашей командной голове главный персонаж должен был получиться более утрированным, поэтому мы использовали «тостерное» звучание по максимуму. Например, если в меню перейти в какой-либо раздел, будь то выбор одного из трёх уровней сложности или строчки рейтинга, мы услышим звук выдвигания ящичка для хлебных крошек. А если вернуться назад в главное меню, мы услышим, напротив, звук закрывания этого самого ящичка. Таким образом мы пытались создать ощущение того, что, копаясь в меню, ты как бы копаешься в корпусе самого тостера 😊 

Если у вас появятся вопросы относительно создания каких-то других звуков в I, Toaster, буду рада ответить на них в комментариях!

Для этого предлагаю вам скачать «Тостер» по этой ссылочке и оценить, как вышеупомянутые звуки сочетаются с тем, для чего они были созданы: I, Toaster - скачать и играть бесплатно | VK Play

Ну и так, для веселья 😉

Показать полностью 3 8
2

Красивая, плохая, злая: что не так со стиралкой в игре I, Toaster

Всем привет! С вами Юля Терёхина, 2D и 3D-художник команды HotCroutons. Недавно мы выпустили инди-игру I, Toaster и теперь рассказываем о разных аспектах ее создания.

I, Toaster - стиралка-минибосс

Я познакомлю вас чуть ближе с нашими персонажами и расскажу, как мы оживляли героев восстания бытовой техники.

Подходите ближе, не бойтесь, моя подружка спокойна и не укусит! Разве что украдёт пару носков ;)

Стиральная машинка сразу стала для нас очевидным злодеем.

Мы вдохновлялись моментом, когда в процессе стирки машинка резко сходит с ума — начинает подпрыгивать и отъезжать от стены. В игре она тоже очень изворотливая — скачет за тостером, угрожая засосать его в свой барабан и забрызгать химикатами.

Так как в работе над игрой мы были сильно ограничены временем — игровая студия GameBox отвела на это всего месяц — все члены нашей команды супер-активно взаимодействовали друг с другом, чтобы чётко понимать свои задачи и не тратить время на исправления. Поэтому уже на стадии концепта мы с геймдизайнером и разработчиком обозначили механики персонажа и разрабатывали модель с учётом возможностей героя и его положения на парковке у магазина, которая стала нашим игровым полем.

Что было дальше...

При эскизировании персонажа я опиралась на крокодила с его огромными зубастыми челюстями и чешуйчатым хвостом, который представляет не меньшую угрозу.

I, Toaster - эскизы стиралки

Для отрисовки концептов я люблю работать в Adobe Illustrator в векторной графике. Это позволяет быстро менять пропорции, передвигать элементы и создавать много вариантов, копируя основу. Ведь крокодилы, как и стиральные машинки, сильно отличаются друг от друга!

Так как в нашем арена-шутере на тостер нападают сотни мобов, основным ограничением для художников была оптимизация модели — чтобы игру можно было запускать даже со слабых компьютеров. Для этого мы старались избегать мелких деталей, грузящих память и создающих визуальный шум при такой динамичной игре, где главный акцент приходится на красочные взрывы и зрелищный бой. Модель нашей стиралки весит всего 82 кб, но при этом выглядит круто!

Чтобы игра выглядела привлекательно, мы определили единую цветовую палитру для всех моделей. Яркие цвета на нейтральном сером поле помогают легко ориентироваться в разгар битвы, когда горячие тосты летят направо и налево.

Кстати, модель стиралки я делала в Maya. Чтобы быстрее выдать модель на дальнейшую анимацию, первым делом я сделала низкополигональную модель. Потом добавляла детали и сглаживания, которые не влияют на общую форму модели, а запекаются на карту нормалей в программе Marmoset.

I, Toaster - низкополигональная и высокополигональная модели стиралки

Когда модель полностью готова, карты запечены, и аниматоры уже работают над движениями, я делала текстуры в программе Substance Painter. Программа удобна тем, что текстура сразу отображается на 3D-модели и можно даже сразу рисовать в 3D.

I, Toaster - создание текстур для стиралки

После аниматоры трудились над движениями персонажа. Под каждого моба были созданы 4 анимации — движения, атаки, получения урона и смерти.

И самым магическим процессом было внедрение модели в движок — когда кубики становились героями со своими характерами, атаками и зубодробительным экшеном.

Вот такими совместными усилиями мы и создавали модели под I, Toaster! Теперь вы можете сыграть в игру и стать лучшим из тостеров — например, попробовать убежать от ядовитых снарядов и замочить 30 стиралок на 7 уровне.

I, Toaster - побежденная стиралка

После аниматоры трудились над движениями персонажа. Под каждого моба были созданы 4 анимации — движения, атаки, получения урона и смерти.

Скачать «Тостер» в VK Play
Больше моих работ на ArtStation

I, Toaster - спасибо за внимание!

Показать полностью 11
10

Горячий тост и бесконечные патроны: как я придумала музыку к шутеру про «умный дом»

Пришло время перейти к той части создания игры, на которую игроки не так часто обращают внимание, но без которой ни одну игру невозможно представить — аудио-сопровождение.

Звук — это своего рода мост-связь между визуальной составляющей и игроком. По этому мосту в голову геймера поступают те самые недостающие детали, которые связывают всё воедино и дополняют общую картину.

В умелых руках именно звук отвечает на некоторые вопросы геймплея, а не интерфейс или инструкция.

Но в нашей игре звук отвечает скорее за атмосферу!

Меня зовут Маша, я саунд-дизайнер инди-команды HotCroutons. И я хочу поговорить с вами о музыке в нашей игре I,Toaster.😊

Когда мы приступили к этапу создания музыки «Тостера», то поняли, что это задача не для слабонервных. Она должна была совмещать в себе технологичность и боевой дух бытового прибора… «Боевой дух бытового прибора… Ребята, вы вообще сами себя слышите?» — задал один разработчик вопрос в воздух, когда мы обсуждали настроение будущей мелодии.

Всё началось с музыкального риффа

Рифф — это, можно сказать, «лицо» музыкальной композиции. Это какой-то мелодический ряд, который повторяется в произведении чаще всего и является центром нашего боевого трека. Как определить, какой именно рифф станет основополагающей аудио-атмосферы арена-шутера про искусственный интеллект? Очень просто — методом тыка :D

Не знаешь, что выбрать?

Выбирай всё!

После предложенных мною трёх вариантов, составленных с учётом указаний и пожеланий нашего гейм-дизайнера, мы выбрали один — он и стал олицетворять нашу игру.

I, Toaster - reef

Этот рифф вы можете отчётливо слышать во время боевой части аркады, в то время как в меню он звучит лишь отголосками.

На этапе создания риффа трек не содержит в себе выделенной ритмической составляющей, в нём не использованы сторонние звуки, не применено никаких эффектов или плагинов. Понадобился лишь Serum для извлечения звука и демонстрации нотной композиции. В дальнейшем таблично-волновой синтезатор Serum так и остался с нами в главной музыке и использовался не раз — просто в разных вариациях и концентрации, чтобы выделить зрелищный бой и экшен.

SERUM — это синтезатор, которым пользуется огромное количество известных музыкантов всех стилей и направлений музыки

Serum — таблично-волновой синтезатор, мой верный спутник в борьбе с нестандартными ситуациями!

На этапе аранжировки риф начал превращаться во что-то в стиле techno-chill-hop — появились попытки придать музыке форму и подобрать драм-партию.

I, Toaster - sketch

В чём же тогда сложность этого этапа?

Да в том, ребята, что я очень люблю восточные мотивы. И мне понадобилась недюжинная сила воли, чтобы отойти от своих привычек, потому что сюда они, мягко говоря, не вписываются.

Это вариант в восточной тональности, в котором появились сторонние звуки, импакты, некоторая пространственная обработка и смена ритма после вступления.

I, Toaster - beginning

Вот такой мне наша игра бросила вызов! Особо внимательные заметят некоторые отголоски Востока в основной мелодии «Тостера». Однако прямого попадания я избежала, когда поменяла всего одну ноту. Пускай и через скупую женскую слезу.

P.S.: При удалении восточной нотки ни одна обезьянка не пострадала.

Имея не очень большой опыт в создании полноценных боевых треков для игр — и для ситуаций восстания бытовой техники вообще, — я задумалась над тем, что нужно учиться делать это последовательно. Ведь возможность создать свою игру с нуля в игровой студии GameBox была послана нам именно для этого — чтобы учиться, набираться опыта, ГУГЛИТЬ.

GameBox — геймдев-студия, в рамках которой мы и начали работу над нашей игрой.

Если ты, читатель, такой же новичок в геймдеве, как и я, то, наверняка, постоянно сталкиваешься с новыми для тебя рабочими ситуациями, решения которых не знаешь. Так уж получилось, что на нашем уровне опытности другие, прошедшие по этому пути гораздо дальше, уже давно нашли все решения и даже в разных вариантах. Поэтому немного терпения, пытливый ум и быстрые пальцы однозначно помогут в поиске разрешения рабочих кейсов — и прокачке способностей.

И не забудьте прокачать вашу кофеварку!

Возможно, кто-то спросит: «А чем же я тогда буду отличаться от них?»

Именно оригинальностью в создании своей собственной музыки! Технические решения почти всегда одни, будь то эквализация или компрессия, здесь нам помогут спектрометры. А вот аранжировка, необычные сочетания нот — это момент для самовыражения, для экспериментов.

Эквализация — устранение частотных конфликтов между инструментами. Простыми словами — чтобы два похожих источника звука не "перекрывали друг друга".

Компрессия — процесс устранения слышимой разницы между громкими и тихими частями звука.

Две вещи, которые я однозначно усвоила при создании аранжировки в стиле «горячий тост»:

  • Не усложнять музыку. Нам не нужен уровень Баха или Шопена с их замысловатыми этюдами и мятежными героями в основе историй. Нужно просто отразить настроение игры, при этом мысля за гранью музыкальной части, представляя всю игру целиком.

  • Не бояться отказываться от придуманного. Иногда нужно сделать шаг назад, чтобы потом два раза шагнуть вперёд: например, удалить какую-то часть композиции, если ты чувствуешь, что она не вписывается, не укладывается в общую музыкальную картину. Доверься своей интуиции!

"Ага, так и запишем"

Следующим этапом после аранжировки был подбор нужных инструментов и налаживание общего звучания. Конечно же, были мысли добавить много звуков тостера и другой бытовой техники. Однако ввиду того, что это фоновая музыка, и помимо неё планировалось отдельно озвучить различные действия в игре, от этой идеи мы сразу отказались, чтобы не перегружать звуковую картину.

Как же тогда сделать музыку, более приближённую к тематике игры?

Путём проб и ошибок я нашла весьма лаконичное решение — добавить какое-то количество технических звуков и звуков ударов металла. Снизив громкость, чтобы они не сильно выделялись, и добавив ревербератора, мы, таким образом, «размазываем» эти звуки по фону, и они создают своеобразную негу технологичного будущего, которую мы как раз стремились передать в нашем I, Toaster.

Реверберация — это акустический эффект, возникающий при отражении звуковых волн от поверхности помещения, вызывая тем самым ещё большее количество отражений. Соответственно ревербиратор (если это ПО) имитирует этот эффект и придает аудиозаписи чувство глубины пространства.

Ниже представлен финальный вариант нашего боевого трека, который пошёл в продакшн. Ушла восточная тональность, принято решение сделать везде одинаковый темп, добавлены так называемые «ямы» и переходы, выполнено сведение (возможно, не очень удачное, но все мы с чего-то начинаем :))

I, Toaster - main_theme (full)

Лично я считаю данный «эксперимент» успешным!

Музыка выполняет свою функцию: она ритмичная, энергичная, заставляет активничать и быть в темпе игры на любом из трех уровней сложности: энергично собирать микросхемы в логове врага и стремиться стать лучшим из тостеров.

Ну, а если вы уже сыграли в игру, у вас обратное мнение и есть предложения по улучшению нашей боевой мелодии, я буду рада прочитать об этом в комментариях!

Интересно, читают ли нас другие саунд-дизайнеры и что они об этом думают?

Показать полностью 7 4

Тостер-пак в честь бунта

Как уже писал выше, мы командой разработки нашего любимого I, Toaster начали выпускать серии статей о том, как проходила работа над игрой.
Первая статья уже опубликована!

Глубокая прожарка: как я пытался совместить полноценную разработку игры с тимлидством

Читайте и оставляйте своё мнение, а мы, в свою очередь, будем готовы ответить на все вопросы — а может даже и дополнительные статейки выкатим на предложенные темы.

А пока у нас для вас небольшие плюшечки!

В ходе круглосуточных, ярких и живых дискуссий по «улучшайзингу» игры мы создали стикерпак с нашим легендарным тостером для «Телеграма»!

Теперь вы тоже можете добавить его себе, перейдя по qr-коду на экране, либо по ссылочке ниже.

Тостер-пак в честь бунта

I, Toaster - стикеры

https://t.me/addstickers/IToaster

Как считаете, какие ещё эмодзи стоит в него добавить?))

Показать полностью 1
15

Глубокая прожарка: как я пытался совместить полноценную разработку игры с тимлидством

Всем привет! На связи Виктор Борисов, тимлид и разработчик игры I,Toaster. Работа над "Тостером" нас не отпускает — а звук перезарядки хлебомета, кажется, навсегда останется в наших сердцах. Мы решили выпустить серию материалов, в которых разные члены нашей команды поделятся своим опытом создания игры. Я начну первым! Буду рад, если описанные мною вещи кому-то откликнутся, или же если у кого-то появится желание поделиться советами на будущее по этой теме.

Месяц — вовсе не срок для геймдева. Многие игры создаются годами, а выход новых частей постоянно откладывается. Тем не менее мне кажется, что на начальном этапе работы в геймдеве месяц — вполне решающий срок, который, в первую очередь, помогает многое понять о самом себе, своей мотивации и силах.

Именно один месяц длился первый поток практической работы в игровой студии GameBox — в рамках которого и был создан наш I,Toaster. Здесь я не буду подробно рассказывать о GameBox и том, как проходит первый поток — при желании можете погуглить.

Сначала, в рамках уже упомянутого GameBox, мы все прошли отбор по своим специальностям, а затем были определены в команды, в случайном порядке. Такой рандом — тоже своего рода испытание. Неспроста из нашей команды в первый же день отсеялся один человек.

Главный удар пришелся по геймдизайнеру, которому требовалось как можно скорее, хотя бы в общих чертах, придумать концепт игры. Подробнее о том, как к нему пришла идея противостояния тостера пылесосам, стиралкам и более увесистым врагам, мы расскажем в дальнейших постах. Я же пока перейду к своим ожиданиям и болям: как всё успеть, учитывая, что у всех членов команды есть основная работа, а живем мы в разных городах, странах и, что важно, в совершенно различных часовых поясах.

Мы старались работать по Agile методологии — опять же, гугл, тема классная, кому интересно, советую ознакомиться. На эту тему написано много умных книжек и статей.

Agile методология

Изначально я не хотел быть тимлидом. Постоянные созвоны, принятие сложных решений, урегулирование всевозможных конфликтов, как и работа с людьми в целом, это самое сложное. К тому же задач по разработке и без этого было море. Но мы сильно зависели от времени, а я — от своей легкой степени control-freak и желания всем помочь))

В прошлом у меня был опыт управления сотрудниками. Но в условиях, когда у всех много задач, а денег никто не платит, взаимодействовать с членами команды совсем непривычно. У кого-то сегодня единственный выходной за неделю, у кого-то — суточная смена, а у кого-то в среднем на 8 часов больше времени, чем у всех остальных.

I, Toaster — география команды

Климат в коллективе

В принципе нам с коллективом изначально повезло, поэтому у нас почти сразу сформировались доброжелательные и доверительные отношения между членами команды.

Это не значит, что не было ссор или недопониманий — конечно, без них никуда.Но именно в такие моменты особенно важно было мне как тимлиду находить время, отвлекаться от остальных задач и уделять время на решение спорных вопросов, чтобы не доводить их до точки кипения. Это, конечно, раздражает: особенно, когда ты сидишь и ломаешь голову над очередной строчкой кода. Но тут важна оперативность! Иначе все разругаются, а работа встанет или (что ещё хуже) кто-то эмоционально выгорит и не готов будет продолжать работу над игрой в таком же высоком темпе.

I, Toaster — with love

Пиши всё, пиши обо всём

Тут я в принципе изначально понимал, что нужно конечно стараться вести записи в блокноте во время митингов.
Единственное чего я не ожидал, так это объем)))
Особенно когда мы созванивались командой и обсуждали задачи по всем направлениям разработки игры.
Запомнить это в голове просто нереально, поэтому всегда имейте под рукой блокнотик и ручку, чтобы тезисно конспектировать ваши созвоны.

I, Toaster — запомнил

Тайм-менеджмент важно, но не панацея

Конечно тайм-менеджмент супер важная вещь. Задачи надо оценивать, планировать и ставить.
Но не стоит сильно переживать, если что-то не успели. Да это всегда неприятно, но это не повод останавливать рабочий процесс и негодовать.
Важно всегда держать руку на пульсе и стараться выделить наиболее важные направления. Например то без чего игра не будет играться.
А уже отталкиваясь от этого уделять время на какие-либо доп. механики.
Лучшее враг хорошего))
Но это конечно не значит, что не нужно стремиться к лучшему, хехе))

I, Toaster — учёный учитель

Как усидеть на двух стульях

Сразу скажу: опыт совмещения тимлидства с разработкой многое мне дал и, надеюсь, закалил меня на будущие рабочие вызовы. Тем не менее рассказ об этом опыте мне хочется начать с существенных минусов.

Главное — это, конечно же, недостаток времени. Я ни в коем случае не хочу обесценивать труд остальных членов команды, но очень важно понимать, что зачастую разработка игры — процесс, требующий полноценного вовлечения именно человека, работающего с движком. Всё, что сделали другие члены команды, будь то модели персонажей, окружение, UI, анимация или звук, нужно корректно импортировать и настроить в самой игре. А помимо этого не забыть про свой пласт работы: про разработку архитектуры, механики, оптимизацию, сборку (тесты, конечно, но мы просто не успевали автотесты влепить =)). Поэтому в куче всех этих задач порой сложно выделить и минутку на обсуждения. А общаться нужно со всеми, подробно и в свободные для этого часы, которые у всех имеются в разные периоды дня. В общем, в тот месяц я крайне мало спал))

I, Toaster — хочу спать

При этом из этих минусов возникают важнейшие плюсы! Так как непосредственно ты, как разработчик, собираешь работу всей команды в игру, тебе становится более понятно, когда, в какой последовательности, а главное — в какие сроки — нужно выполнить задачи, чтобы получить оптимальный результат. Ты начинаешь видеть примерный итог задолго до финала — так как учишься оперативно решать определенные проблемы и иметь уже какой-то промежуточный, но показательный результат.

Кстати, в связи с этим я научился говорить геймдизайнеру и другим членам команды особенно четкое "нет": когда нужно что-то отменить в рамках разработки, потому что понимаешь, что это может занять достаточно много времени, и в рамках месячного спринта достичь удовлетворительного результата не получится.

Не доработал, не доиграл

Хоть я и являюсь разработчиком с опытом, но в геймдев перешел недавно. Из-за этого в рамках работы над игрой я часто сталкивался с задачами, решить которые быстро и привычными путями не получалось. Поэтому вот парочка советов для начинающих:
— не ленитесь читать документацию к движку на котором разрабатываете игру
— конечно, гугл, он знает всё)) как и индусы, if you know what I mean
— ищите сообщества разработчиков игр. И не бойтесь спрашивать! Я не буду говорить, как там всё радужно и как всем рады. Разработчики тоже люди, токсичность никто не отменял — как и внезапное желание помочь в 2 часа ночи (проверено на себе). Если вопрос действительно нетривиальный, его всегда интересно разобрать! И это идёт в плюс и людям задающим, и людям отвечающим. Зачастую, когда объясняешь, то и сам лучше начинаешь понимать тему. Особенно, когда вопрос сложный и с подковырками. К тому же иногда именно с обсуждения вопросов начинается продолжительная коммуникация между членами геймдев-сообщества, которая может привести к продуктивному сотрудничеству.

А еще в рамках работы над игрой я особенно прочувствовал свой недостаток наигранности. Мы делали игру в жанре арена-шутер, а я раньше почти не играл в игры подобного жанра, так как люблю совсем другое. Но нашей команде — и в частности мне, как тимлиду — очень повезло с геймдизайнером, который доходчиво объяснял, чем выделяется этот жанр, чем он цепляет. Он собрал несколько игр в качестве референсов и даже постримил, как играет в них =) Я ему безумно благодарен за это.

Тем временем для себя я четко понял простую, но ранее как будто недоступную истину: если ты делаешь игры, то ты должен как можно чаще играть в них - причем не только в своих любимчиков, но и во что-то непривычное, непонятное и даже некомфортное. Конечно, было бы круто получить оффер в компании, выпускающей твои любимые игры. Но для начала нужно расширить кругозор, изучить фишки различных жанров, а главное (для меня как разраба) — познакомиться с новыми механиками и научиться их реализовывать в своей игре.

I, Toaster — спасибо за внимание!

Показать полностью 8

Сендвич-клаб из хлебомета

Выходные - отличное время для набегов на холодильник.

Кстати, в нашей игре тоже можно атаковать холодос! Но без угрызений совести и лишних калорий :)

Самое время пошуршать тостами!

Скачивай нашу игру в VK Play

https://vkplay.ru/play/game/i_toaster/

Сендвич-клаб из хлебомета

I, Toaster - with love

#IToaster #HotCoutons

Отличная работа, все прочитано!