Ответ на пост «Удивительный Аметрин»
Очень красивые камни, двухцветные. Вот такие ещё цвета бывают
Оптическая иллюзия озадачила тысячи людей
Вы даже не представляете насколько легко обмануть наш мозг. Странная и в то же время довольно интересная оптическая иллюзия заставляет пользователей гадать, что же они видят на самом деле: черно-белую фотографию или цветную. Созданное в качестве визуального эксперимента норвежским художником и программистом Ойвиндом Колосом изображение с нанесенной поверх оригинального снимка цветной сеткой многим кажется полностью цветным. Как возникает такой эффект и почему цветная решетка может изменить восприятие всего изображения? Давайте разберемся.
Что видят люди на этом изображении?
Изначально Колос опубликовал черно-белый снимок с нанесенной им поверх оригинального изображения цветной сеткой на своей страничке в Patreon. Фотография была сделана еще в 2011 году. На снимке находятся подростки, фотографирующие черепаху. Фото быстро попало в социальную сеть Reddit, где пользователи принялись спорить, действительно ли снимок кажется цветным из-за цветной сетки.
По словам многих пользователей, они сначала даже не увидели цветные полоски на изображении. Другие отметили, что вообще не видят сетку из красных, синих, зеленых, оранжевых и желтых цветов и воспринимают снимок цветным. В то же время некоторые люди отмечают, что совсем не видят иллюзию.
Как работает оптическая иллюзия?
По словам фотографа Станислава Ржевского, давшего комментарий изданию «360», то, в какие цвета фото иллюзорно окрашивается, определяется цветом самой нанесенной сетки. Наш мозг при обычном взгляде на изображение не пытается понять детали снимка, которыми в данном случае выступают именно цветные линии сетки.
Если зрение различает элементы сетки, они воспринимаются чужеродными по отношению к картинке, и иллюзии не возникает. Однако если расфокусировать зрение, отдалить картинку или сместить ее на периферию поля зрения (скосить глаза, например), то восприятие цветной сетки и фотографии «смешиваются», раскрашивая изображение, — говорит эксперт.
Другими словами, если не вглядываться в изображение, то будет казаться, что перед вами находится цветная фотография. Но стоит лишь присмотреться, и сразу становится понятно, в чем подвох. Эффект цветного фото также исчезает, если увеличить изображение. Тогда становится видно, что фотография — черно-белая и на нее просто нанесены цветные линии.
Следует добавить, что эффект подобной оптической иллюзии достигается не только с помощью цветной сетки. Хотя, сетка действительно дает лучший результат, Колос также попробовал использовать другой способ. Он нанес на другие фотографии цветные точки и просто прямые горизонтальные линии. Результат можно посмотреть ниже.
Колос решил повторить эксперимент, используя видео. Нанесенная на черно-белое двигающееся изображение сетка также заставляет мозг думать, что он воспринимает цветную картинку.
Зеленые бриллианты
Когда мы думаем о зеленом цвете, самый распространенный зеленый драгоценный камень, который приходит на ум – это конечно изумруд, не так ли?
В этой статье расскажем Вам о природных зеленых бриллиантах, которые являются второй редчайшей разновидностью бриллиантов фантазийного цвета и входят в шестерку самых популярных драгоценных камней, из 10 000 бриллиантов встречается только 1 зеленый. Сегодня мы отправимся в путешествие в Венесуэлу, Бразилию и Гайану в Южной Америке и в Африку, страны, где зародились природные зеленые бриллианты.
Что же такое зеленые бриллианты и изумруды.
- По шкале твердости Мооса зеленые бриллианты занимают 10 место, а изумруды - 7.
- Полупрозрачный зеленый цвет зеленых бриллиантов естественного оттенка делает их более сверкающими, чем изумруды.
- Существуют различные уровни интенсивности цвета и цветовые комбинации для зеленых бриллиантов, в результате чего получаются различные оттенки.
Цвет, безусловно, является самым важным отличительным фактором бриллиантов натурального цвета. Давайте разберемся, как бриллианты зеленого цвета приобретают свой цвет.
- Зеленый цвет появляется в алмазах естественным образом, когда они подвергаются воздействию подземной радиации во время своего формирования, однако, поскольку этот процесс очень редок, обнаружить природный зеленый алмаз в шахтах крайне сложно.
- Только та часть алмаза, которая находится в непосредственном контакте с радиацией, приобретает зеленый оттенок, что приводит к различным оттенкам и неравномерной окраске. Зеленый бриллиант с равномерным оттенком встречается очень редко.
Природный бриллиант другого цвета может иметь зеленый оттенок, например, сине-зеленый или желто-зеленый бриллиант, но очень редко можно встретить зеленый бриллиант.
Интенсивность цвета определяется:
- Уровнем излучения, которому подвергся камень.
- Продолжительность облучения.
- Массой бриллианта.
"Skin stones" - это наиболее часто встречающиеся "зеленые" бриллианты. В этих бриллиантах зеленый оттенок присутствует только на поверхности в результате воздействия слабых уровней радиации (Альфа). Эти камни теряют интенсивность своего оттенка в процессе огранки и полировки.
В результате воздействия более сильных уровней радиации (бета- и гамма-излучения) получаются зеленые бриллианты с гораздо более насыщенным цветом и однородностью, составляющие всего 0,1% от всех зеленых бриллиантов.
Шкала оценки зеленых бриллиантов:
Все фантазийные цветные бриллианты оцениваются по интенсивности следующих признаков:
- Цвет. Хотя могут присутствовать и вторичные оттенки, оттенок обозначает основной цвет, по которому бриллиант классифицируется, в данном случае - зеленый. Вторичные модификаторы цвета зеленых бриллиантов включают желтый, коричневый, серый и в редких случаях даже синий.
- Тон. Представляет собой степень света или темноты в бриллианте.
- Насыщенность. Представляет собой интенсивность и силу цвета. Бриллианты с сильной насыщенностью считаются более редкими и, следовательно, более дорогими.
Цветовая оценка зеленого бриллианта основывается как на цвете камня, так и на уровне интенсивности цвета. GIA оценивает зеленые бриллианты по следующей шкале:
- Faint Green.
- Very Light Green.
- Light Green.
- Fancy Light Green.
- Fancy Green.
- Fancy Intense, Fancy Vivid, and Fancy Deep.
Стоимость зеленых бриллиантов:
- Зеленые бриллианты считаются одним из самых редких природных бриллиантов фантазийного цвета и имеют очень высокую цену по сравнению с другими цветными бриллиантами. Помимо огранки, чистоты и карата, цвет бриллианта является основным фактором, определяющим его ценность и стоимость.
- Влияние на ценообразование зеленого бриллианта определяется типом вторичных оттенков, то есть если вторичный оттенок бриллианта менее редкий, чем зеленый, например желтый или коричневый, то его стоимость будет ниже. Но если вторичным оттенком является редкий, желанный и популярный голубой цвет - ценность и популярность зеленого бриллианта будет очень высокой.
- Поскольку большинство зеленых бриллиантов имеют один или несколько дополнительных оттенков, чистые зеленые бриллианты, особенно с естественным оттенком, считаются более редкими и, следовательно, имеют более высокую цену.
- Зеленые бриллианты, хотя и чрезвычайно редки, не так популярны, как красные, голубые или розовые бриллианты. Эти бриллианты являются предметом коллекционирования и не очень популярны в качестве инвестиционных бриллиантов.
Причины, по которым рекомендуется приобретать зеленый бриллиант с оригинальным сертификатом от известной лаборатории, следующие:
- Альфа-, бета- и гамма-излучение, которое естественным образом возникает в недрах земли и вулканах, вызывая зеленый цвет в бриллиантах может быть искусственно создан в лабораториях, что затрудняет определение того, является ли зеленый бриллиант природным или искусственно созданным. Ведущие геммологические институты разработали подробные лабораторные тесты, которые позволяют определить, является ли зеленый цвет бриллианта естественным или искусственным.
- Бриллианты фантазийных цветов, такие как зеленый, розовый, красный, синий, оранжевый, относятся к редким цветным бриллиантам, которые имеют очень высокую стоимость при покупке, поэтому всегда рекомендуется покупать сертифицированный камень у надежного поставщика, который подтверждает его подлинность.
Натуральный зеленый редкий бриллиант типа IIa, VS1 "Дрезденский зеленый бриллиант" весом 41 карат из шахты Голконда. В ноябре 2019 года он был отправлен во временное владение в Метрополитен-музей в Нью-Йорке.
Спасибо за внимание.
Игра, которая заставила меня попотеть. The Last World
Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. Во второй части рассказываю про технические моменты и немного механики. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Картинку выше в разрешении 4К можно найти в VK или Discord.
Заранее прошу прощения за длинный пост, я старался максимально минимизировать его, давая больше визуального сопровождения.
ССЫЛКИ
Прежде чем продолжить читать длиннопост, подпишись в сообщество, плиииииз. А также не забудь добавить игру в Желаемое!
О ЧЁМ СТАТЬЯ
В прошлой статье я рассказал немного про игру The Last World и вскользь затронул её механики. Кто не знаком с ней, прошу ознакомиться, это займет 5 минут. В этой статье пойдет речь о механиках и некоторых других аспектах игры.
Статью разделил на несколько разделов:
* визуальная составляющая – цвет, стилистика, UI;
* конструкторы – моддинг юнитов и инструментов, модули;
* генераторы – world, terrain, props, resources, grass;
* торговая площадка;
* игровые инструменты;
* древо технологий;
* строительство;
* инвентарь – юнит, постройка.
* немного от себя
ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
Стилистика игры The Last World – это грань между реализмом и научной фантастикой. На реалистичность не хватит сил и времени, а делать лоупольный мультик нет желания, поэтому взор пал на что-то среднее.
С цветами всё намного сложней, первые года 3 проект был покрыт дымовой завесой. Серые тона были во всем от UI до 3D моделей. В то время я ещё не знал, как правильно работать с цветами, как их подбирать и как они сочетаются между собой. После прочтения книги (Иоханнес Иттен: "Искусство цвета"), которую мне посоветовал друг, я начал смотреть на свой проект иначе. В итоге определил 3 основных цвета и 2 вспомогательных. К примеру, для UI я выбирал из холодных оттенков. В целом результатом доволен, внешне стало намного приятней.
Чем проще UI, тем лучше, главное не перестараться. Особенно это касается интерфейса, с которым взаимодействует игрок и очень часто. Всегда присутствует желание запихать всё в одну строчку, поэтому необходимо тщательно отсеивать информацию.
Касательно построек – каждая из них имеет с десяток параметров и выводить их всех нет смысла, в итоге, вывел на панельку общие параметры и немного уникальных для каждой из построек. Лучше всего читается картинка + текст, нежели текст + текст, а еще будет лучше, если добавить поверх этого всего функцию "tooltip - подсказка”.
Главное меню также выполнено в скромном стиле – есть кнопки, юзабельный задний фон и много свободного пространства, на котором можно разместить разного характера информацию, например – новости или ближайшие анонсы.
Большинство игровых панелей и окон можно перемещать по экранному пространству (если присутствует красная полоска в самом верху панели\окна).
Любая панелька в игре минималистична, она содержит максимум необходимой информации. При необходимости цвета всех панелей можно поменять через код, в котором определены основные цвета, с помощью цветового кода.
Прибегнул к такой хитрости т.к. вручную менять цвет каждой панельки проблематично, достаточно лишь раз сменить его и программа сама всё обновит.
Главное UI, где расположены мини-карта, кнопки строительства, технологий и т.п., всё довольно просто и понятно. Расположение было выстроено ровно так, чтобы игрок не терялся и не чувствовал себя скованным. Другие подобные игры и их опыт очень сильно помогли в этом. Большинство этих панелей можно скрыть, тогда будет ещё больше пространства для обзора.
КОНСТРУКТОРЫ
Как писал в первой статье – все уникальные юниты являются модульными, поэтому нужен инструмент, чтобы можно было их редактировать. Система моддинга персонажей (или Конструктор) является одной из основных механик The Last World. Конструктор позволяет собрать персонажа из десятков (а может и больше) механических частей. Полноценный (далее основной) конструктор доступен из главного меню игры. В нём можно создать новый пресет по заготовленному бланку, загрузить сохраненный или дефолтный пресет, а также сгенерировать рандомный, чтобы позже можно было его выбрать при старте новой игры.
Работа с конструктором проста – есть модель и есть иконки (слоты), которые прикреплены к модели. Нажав на иконку появляется список со всеми доступными модулями для него. Игроку нужно лишь выбрать его, кликнув на иконку, и после модуль прикрепится на основную модель.
Я планирую сделать, чтобы все модули имели параметр доступности – если игрок исследует модуль в игровой сессии, то этот модуль будет считаться открытым и доступным в основном конструкторе, пока игрок не обнулит свою статистику.
Во время игры у игрока будет возможность воспользоваться конструктором из инвентаря персонажа, но на этот раз он будет ограничен в функционале. Для доступа к конструктору необходима постройка - Мастерская. В режиме моддинга будут динамически меняться характеристики персонажа, в зависимости от модулей, которые установлены на нём.
Если окно конструктора не доступно, то редактировать юнита можно через инвентарь, там присутствуют все необходимые слоты, которые дублируются в конструкторе. Однако некоторые слоты будут заблокированы и редактировать их можно только в конструкторе, на что будет указывать специальный индикатор.
Что касается инструментов юнита то тут примерно всё то же самое, за исключением того, что редактировать их можно только в игре и для доступа к конструктору не нужна будет Мастерская.
Есть несколько способов редактирования инструмента – первое это окно моддинга, второе перетащить и прикрепить, и третье - открыть окно обзора предмета и удалить интересующий вас модуль, который был установлен на него. После того как модуль будет прикреплен или удалён иконка инструмента обновится – сделает рендер картинки иконки предмета, внутри проекта это называется "динамическая иконка".
Специфические или редкие модули для юнитов нужно будет искать или покупать на торговой площадке, только тогда они "глобально" откроются для игрока, и он сможет использовать их в конструкторе. Некоторые модули можно будет изготовить в Мастерской.
Во время работы с конструктором в игре он будет пытаться найти все подходящие модули к этому слоту в инвентаре персонажа (конструктор не будет учитывать модули, которые находятся внутри предметов-контейнеров). Также для модулей персонажа доступна функция быстрого экипирования\разыкипирования через контекстное меню, для модулей инструментов такое сделать нельзя.
При перетаскивании модуля инструмента, иконки инструментов в инвентаре персонажа будут подсвечиваться, указывая на то, что они совместимы. Для модулей персонажа доступна схожая функция, но на этот раз будут подсвечиваться совместимые слоты. Помимо этих индикаторов есть и другие, к примеру, если на инструменте нет критических модулей (без которых он не может работать) то иконка будет подсвечена красным цветом. Такой инструмент будет невозможно взять в "руки" персонажа.
ГЕНЕРАТОРЫ
Кропотливо расставлять деревья по локации или набивать сундуками какие-нибудь катакомбы это не про The Last World. Я старался всё перевести в машинный код, тем самым облегчив себе работу на будущее. И уменьшить размер сборки на выходе (сейчас вся сборка весит примерно 7Гб, чем дальше - тем больше).
Уникальность всего этого замысла в том, что при одном и том же seed, на любом компьютере, должна генерироваться точно такая же планета и, если игрок выберет одну и ту же локацию, то дерево будет стоять на том же месте.
Итак, первая генерация, с которой сталкивается игрок - это планета. Планета представляет собой гексагональную тайловую сферу. Выбрал именно такую реализацию исполнения планеты, мне нужны были тайлы без лишних деталей (аналогом является игра RimWorld). Количество тайлов на самой большой планете может достигать 1млн.
После генерации сферы генерируются биомы. На просторах интерната есть очень хорошая статья по генерации биомов. В дальнейшем буду работать над погодными условиями с использованием уже полученных карт высоты, влажности и тепла.
Спустившись на поверхность планеты, мы спотыкаемся об ещё несколько алгоритмов генерации. Первая - это сама генерация поверхности, тут хочу поблагодарить Sebastian Lague, ютюбера, за то, что направил на путь истинный и подал несколько хороших идей по генерации поверхностей.
Изначально планировалось сделать бесконечную локацию, но в последствие столкнулся с проблемой переполнения памяти из-за большого количества хранимых данных и проседанием производительности, из-за частой генерации новых чанков. В результате эта идея перекочевала в отдельные локации с фиксированными размерами.
Поверхность делится на чанки, в зависимости от размера локации, варьируется и размер чанка. Чем больше локация, тем меньше чанк (это связано с оптимизацией. На больших чанках размещается огромное количество пропов и компьютеру сложно их постоянно скрывать и показывать, когда камера удаляется на расстояние). Для пропов я использую LODs, а также использую автоматическое скрытие вместе с чанком, когда камера удаляется на расстояние.
На каждый чанк прикреплены пропы сцены, которые тоже генерируются рандомно. К слову о генерации пропов, есть много методов генерации – это и Perlin Noise и Simple Noise и тд и тп, по мне, лучшим вариантом стал Poisone Disk, т.к. он может заполнить область действительно рандомно и без видимых повторяющихся паттернов, главное не ставить слишком маленький шаг итерации, иначе будет бесконечность. Пропы привязаны к высоте слоя локации, чем выше слой, тем плотней генерация пропов.
Позже генерируются горы, ну или то, что игра называет горами. Они генерируется островками с использованием Perlin Noise.
За горами идет генерация точек ресурсов по всей локации, их два вида – наземные и подземные. Если подземные можно сгенерировать в любом месте на карте и не делать практически никаких проверок, то с наземными немного другая история, для них нужно учитывать много факторов – вода рядом или нет, рядом есть залежи или нет и многое другое, на что нужно обратить внимание.
После генерируется плоскость для воды, ничего особенного, однако тоже генерация сетки.
Самым последним генерируется трава, занимает больше всего времени. Трава генерируется на каждом чанке отдельно для оптимизации, хотя я подумываю объединить их и отправить на параллельный поток, пока идет загрузка и игрок не видит локации. Для генерации травы использовал два сгенерированных массива шума – один для высоты травинки, другой для паттерна. Трава генерируется с использованием Perlin Noise, а затем применяется шум для небольшого разброса по поверхности.
ЕЩЁ НЕ КОНЕЦ!
Т.к. сайт не позволяет загружать больше графического материала, то вынужден разделить статью на 2 части. Продолжение второй части опубликую чуть позже, чтобы не засорять эфир.
Осталось осветить:
* Торговая площадка;
* Игровые сетевые инструменты;
* Технологическое древо;
* Строительство;
* Свет;
* Инвентарь;
* Немного дополнительного материала.
Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь в сообщество и следите за ходом разработки, буду вам рад!
ССЫЛКИ
Не забывайте подписываться в сообщество и следить за новостями. А также не забудь добавить игру в Желаемое!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.