Три недели с момента первого теста Beast Hour, и это только начало!
Поделитесь: как проходили ваши первые публичные тестирования/демки?
Поделитесь: как проходили ваши первые публичные тестирования/демки?
Спасибо участникам – в следующий раз будет ещё лучше 🐺
Подписывайтесь на наши обновления, чтобы не пропустить начало следующего теста!
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/
Будем искренне рады узнать ваше мнение. Ведь обоснованная критика специалистов – лучшая почва для создания крутого проекта!
В разделе описания проекта вы сможете найти расписание тестов!
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/
Сегодня хотел бы поделиться наработками паркура, над которым мы работаем вот уже более 4 лет! Казалось бы, сделать паркур довольно просто – скопируйте Assassin’s Creed, Uncharted или Mirror’s Edge и дело в шляпе! На деле всё куда сложнее.
Например, в отличие от Mirror’s Edge, игрок Beast Hour не ограничен заранее прописанной кинематографичным маршрутом. В нашей игре большая и открытая карта, в каждом уголке которой должно быть интересно.
Геймплейный трейлер доступен здесь.
В отличие от Assassin’s Creed или Uncharted, игрок не может себе позволить ни секунды промедления. Забираться по выступам на отвесной стене может быть интересно, но не в том момент, когда за вами несётся Оборотень!
Не говоря уже о том, что мультиплеерной игры с комплексной системы паркура нет на рынке в принципе. Наверняка, тут многие вспомнят Bloodhunt или Titanfall. Однако во всех этих играх паркур лишь дополняет шутерную составляющую и не является самостоятельной частью проектов. В Beast Hour паркур это и способ исследовать многоуровневую локацию, и возможность избегать сражений с другими игроками, и шанс сбежать в конце матча, так и не сделав ни единого выстрела!
Экспериментов с перемещением было очень много. В итоге мы остановились на системе, когда Рейдер (человек) должен делать постоянные распрыжки между стенами, чтобы двигаться дальше – секунда промедления и вы уже падаете вниз.
В случае Зверей (монстров) вы можете зависать на стенах, чтобы поджидать жертв, делать длинные последовательные прыжки как вверх, так и вбок вдоль стен, а также всё это комбинировать. В тоже время, Зверь более инертный из-за своего веса и угнаться за легковесными и ловкими Рейдерами не всегда просто.
Если хотите попробовать наш паркур самостоятельно, то знайте, что до бесплатного тестирования в Steam остаются считанные дни! Обязательно добавляйте игру в список желаемого, чтобы стать одним из первых, кто сыграет в Beast Hour!
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/
Подробнее про Beast Hour вы можете прочитать в этой статье на Pikabu!
Название: Find a way out: Abode of Darkness.
Жанр: Шутер от первого лица, Хоррор, Головоломка, RPG, Бродилка.
Год выхода: 27 октября 2021.
Выход в Steam: 28 февраля 2022, но уже сейчас вы можете добавить её в желаемое чтобы не пропустить выход игры!
Разработчик: KronEngineCompany.
Об игре:
В секретной лаборатории проводили эксперименты над вакциной которая могла бы избавить человечество от всех болезней, но на последней стадии исследования произошло то, что изменило всё в обратную сторону.
Лекарство стало вирусом, который менял свой ген каждую минуту и развивался в геометрической прогрессии. В скором времени после утечки и распространения по всему миру, человечество оказалось на грани вымирания. Теперь вся надежда на поиск антивируса, но времени почти не осталось, а выживших менее тысячи и с каждым днем все меньше.
Суть игры заключается в поиске антивируса и возможности эвакуации в зелёную зону. Когда произошёл апокалипсис, наш герой потерял сознание и несколько дней не приходил в себя, но когда он очнулся, поняв, что кругом одни зомби, перед ним встаёт единственная цель, найти выживших. Помимо противостояния зомби, вам придётся сразиться против мутантов! Экономьте боеприпасы, аптечки и батарейку, они ограничены количеством!
По сюжетной линии вам придётся искать разные предметы, предупреждаем, они могут быть в любой комнате по всей локации, будьте внимательны!
Ссылка на группу в вк где можно преобрести игру по закрепленым ключам бесплатно в itch.iо - https://vk.com/topic-189872616_48217007
Ссылка на игру в Steam - https://store.steampowered.com/app/1883600/_/
Ссылка на игру в Itch.iо - https://kronenginecompany.itch.io/find-a-way-out-abode-of-da...
Культисты, кто они и что они делают в городе - непонятно. Организованная фанатичная толпа, которая выполняет кем-то поставленные задачи.
В скоординированных действиях виден умысел, они явно хотят чего-то добиться. Пока непонятно, чего, но я обязательно об этом узнаю. Слишком много интересных тайн они хранят, чтобы избегать контактов с членами тёмного культа.
Моя первая встреча с ними, да-да, именно с ними, потому что поодиночке они не ходят, произошла у станции метро. Их было четверо… Да, пришлось потрудиться, ведь эти сволочи очень хорошо подготовлены и вооружены. При осмотре ещё не остывших мёртвых тел то количество снаряжения, которое я нахожу, даёт понять, что культ на них не экономит, да и жизнь свою они задёшево не продают.
Не удивительно, они стараются убивать всех, кто стоит у них на пути. Мне явно повезло, что я застал эту группу врасплох, иначе при меньшем везении все могло обернуться по-другому. До первой встречи с ними я знал лишь одно, что они тут не просто так, и то, что они безжалостны к другим людям. Уверен, если бы я промедлил, меня бы они не пожалели.
Будь осторожен. Не хочу найти твоё бездыханное тело на улицах этого проклятого города.
Вид: Люди
Цели в городе: Неизвестно.
Численность: Неизвестно.
Командование: Неизвестно.
Структура организации: Неизвестно
Статус врага - не определён.
Враги повсюду! Можно ли рассуждать о комфорте хоррора? Новости обновления. И конечно же-Мистика Halloween.
Враги в мире DarKnot, они всюду. Большие и маленькие, юркие и неторопливые, человекоподобные и не очень. Их внешний вид надолго запоминается, ты не сможешь их перепутать. И это я ещё молчу про извечные бормотания и крики, которые раздаются то тут, то там. Надо всегда держать ухо востро.
Брр, хоть со своего кресла не вставай. Но мы же не такие, чтобы бояться этих дурней и не вылезать из безопасного места, правда? Поэтому мы возьмём их своим скиллом, геймерской мудростью, наблюдательностью. Да-да, иначе тут никак. Надо всегда двигаться, всегда быть на шаг впереди, ибо мы тут охотники, а не они! Верно? Верно! Я знал, что ты согласишься!
Секрет прост, только между нами. Нужно всего лишь соблюдать осторожность, потому что они все разные и у каждого свои сильные и слабые стороны.
Любите посидеть в кресле? Вот наш герой ещё как любит! И делает это он не просто так: кресло позволяет нашему герою восстанавливать силы и не терять игровой прогресс.
Сохранения в DarKnot связаны с относительно безопасными местами, откуда герой начинает каждую новую прогулку. Вы сразу поймёте, где можно отдохнуть, когда увидите старое уютное кресло. В процессе игры вокруг кресла будут скапливаться трофеи, полезные вещи и прочие штуки, которые вы или ваш персонаж решите сохранить. Кто знает, во что превратится безопасный уголок к финалу игры, ведь все только начинается.
Обновление демо
Именно благодаря вашим отзывам, комментариям и рекомендациям DarKnot становится каждый день лучше! Мы безмерно благодарны каждому замечанию, спасибо что не молчите и помогаете нам. Мы обратили внимание на сложность управления в нашей игре и начали делать первые шаги к улучшению механик взаимодействия с предметами (Пытаемся достичь баланса между простотой управления и вариативностью использования предметов). Теперь игрокам больше не требуется зажимать кнопку для взаимодействия с предметами.
Добавили прочность оружию, теперь его можно как сломать, так и починить.
Если вы ещё не пробовали разрушить статую утюгом, то у вас есть шанс это сделать. Также мы обновили боевые удары статуй.
На экран загрузки добавили карты Таро, теперь вы сможете отслеживать действующие для вашего персонажа карты.
Благодаря маске культиста, Чемпион будет считать персонажа за своего.
В меню настройках экрана корректно работает переключение разрешения. (Наконец-то)
Добавили новые анимации паркура для персонажа.
Исправили баги, касающиеся текстур, улучшили оптимизацию.
Команда ElbrusLab присоединяется к общему празднованию Дня Всех Святых. Мы решили добавить небольшое событие в демо, связанное с этим веселым праздником. Не удивляйтесь появлению новой маски, которая ждет вас на столе у мягкого кресла. Одев ее, вы дадите старт тематическому квесту, который может вас наградить очень необычным подарком! Не забудьте подойти к тому, кто громко храпит, и наш подарок сторожит.
Празднуйте Halloween вместе со всеми обитателями туманного города. Поверьте, вам будут рады! Или нет?
С праздником,
DarKnot.
Страница Steam
https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/
Группа Вконтакте
https://vk.com/darknotgame
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Механики крафта, взаимодействие с предметами и позиция QA
Получили некоторые вопросы и комментарии о использовании квестовых предметов как оружия. Рады, что вы это заметили! Мы делаем реалистичный мир и очень большое внимание уделяем тому, насколько достоверным будет взаимодействие игрока с предметами. И, конечно, теперь мы хотим вам об этом рассказать подробнее. В DarKnot будут доступны крафт, сюжетные и квестовые предметы, оружие и мелкий расход. И мы нашли решение для нарративной организации всего этого.
Медикаменты, еду, карточки, записки и рецепты персонаж учитывает у себя в дневнике. По сути дневник становится формой прямого взаимодействия игрок-персонаж: герой сообщает, что у него есть, игрок распоряжается ресурсами по своему усмотрению. На скрине старая версия разворота, на ней отражены предметы в наличии и показатели состояния. Кстати, после фидбека тестировщиков, мы вернулись к более очевидным линейным барам, тк это оказалось более удобным.
А вот все остальные, более габаритные предметы герою приходится носить на себе и тут мы реализовали набор интересных механик, которыми хотим с вами поделиться.
Во-первых, вам доступны две руки для переноски предметов. В правой руке у вас оружие, в левой — вспомогательный сюжетный предмет. Например, у вас пистолет и фонарь. Это жутко удобно, правда? А вот если придется перенести третий предмет, то придется от чего-то отказываться. От света или от оружия? Решать вам. Во-вторых, предметы в руках можно использовать вариативно. Револьвер — разрядить, перезарядить, выбросить. А у радио в левой руке можно включить фонарик и совместить несколько функций. В-третьих, вы можете пользоваться тем, что у вас есть, как в реальной жизни, а не так, как задумали геймдизайнеры. И если в вашей руке гиря, то, вероятно, вам под силу проломить дверцу шкафа. А вот бронированный замок вы уже не собьете, придется искать другие способы.
Что за QA?
Это тот супер-человек, который на себя берет большую часть багов, глюков, игровых глупостей и прочего забавного и не очень. Как бы ни смешно это не звучало, но задача тестировщика — сломать игру. Да, да, именно так. Он играет, нажимает кучу комбинаций на клавиатуре, бьется об стену уровня персонажем, проверяет каждую щель, пытаясь где-то пролезть, куда не следует, или наоборот, откуда-то вылезти. В общем, он играет так, чтобы найти и поймать всякого рода непотребства, которые выходят за рамки игры. Некоторые баги бывают забавными настолько, что от них поднимается «ор выше гор».
Другие же помогают спид ранерам проходить игру и ставить новые рекорды по прохождению.Бывают и такие, что наоборот могут испортить впечатление от игры.
Наверняка вы уже встречали ситуационные баги в играх, когда невозможно пройти задание, потому что что-то, где-то не сработало, сломалось. Поверьте, когда такое случается, где-то плачет цифровой котик T_T
Поэтому очень важно, чтобы тестер в команде был терпелив, усидчив, внимателен. Ему нужно всегда думать об игроках. Бывает так, что обратная связь от тестера может повлиять на разработку игры. Начиная с переработки интерфейса и заканчивая балансом.
Есть тестеры как внутренние (в команде разработчиков), так и внешние. Внешними, зачастую, становятся обычные игроки, которым интересна игра. Эти игроки настоящие первопроходцы. Они тратят свое время на прохождение уровней, игры, которая далека от завершения. Играя, они записывают видео и комментируют свое впечатление по ходу игры, свои мысли во время процесса, а после присылают нам. Мы их с удовольствием смотрим, потому что всегда интересно как ведет себя игрок в тех обстоятельствах, в которые его поставили разработчики. Нам это очень помогает, потому что каждый игрок ведет себя по-разному в одних и тех же ситуациях, что позволяет нам быть гибкими в разработке. Зачастую находятся баги, недочеты, которые не смогли найти сами разработчики и внутренние тестеры.
Но и сами разработчики проводят в игре весьма большое количество времени.
Для инди команды, типа нашей, это очень важно. Даже большим компаниям с многолетним опытом не всегда удается выпустить игру в идеальном состоянии, хотя они имеют кучу ресурсов для полировки продукта. Вот такая штука геймдев. Заканчивая нашу ламповую серию статей о QA, хочу поблагодарить обычных игроков-тестеров нашей игры. Студия Elbrus Lab ценит вашу помощь. Уверен, наша совместная работа с вами делает наше восхождение на вершину безопасней и веселей. До новых встреч.
Очень важный для нас конкурс и мы будем благодарны вашему голосу
https://unrealcontest.ru/2021/game/1759/
Страница Steam:
https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/