Не могу вспомнить название игры. Кажется была на Sega Mega Drive 2. Там парень с палочкой проходил уровни, преодолевая препятствия при помощи этой палки. То её в отверстие нужно засунуть чтобы перепрыгнуть что-то, то как рычаг использовать, чтобы запустить механизм. Палка кажется с глазами была (это не точно) и её можно было позвать и она прилетала(тоже смутно помню). Там ещё были ходячие деревья. Игра называлась что-то типа Stick Man или Stick`s.
Каких только новшеств в гоночном жанре мы с вами не видели на рассвете игровой индустрии. Гонки на время, гонки на выживание, гонки за первенство, на гоночных болидах F1, на микромашинках, на картах и мотоциклах. Для фаната рэйсингов это были золотые времена, ведь что не игра, то либо эксперимент, либо просто крепкий представитель своего жанра.
Наш сегодняшний герой выпуска сочетает в себе оба качества. С одной стороны, он пытается смешать напряжённую гонку со временем и разрушительные бои на скорости при этом взяв за основу полицейские погони. С другой, смесь эта получилась очень выверенная и ядрёная, отчего игры этой серии неплохо играются и по сей день. А вот сколько этих игр было, что из себя представляют спин-оффы и как серия чувствует себя в современности – всё это мы с вами узнаем в этом материале.
Видео или текстово-анимационная версия на выбор (а можно и то и другое):
За серией игр Chase H.Q. стоит компания с многолетней историей, а именно японсикй мастодонт аркадных игр – Taito. Только вдумайтесь, начиная свой путь в начале 70х они до сих пор выпускают игры. Пусть в основе своей и небольшие и преимущественно для мобильных платформ, но всё же. А еще они портировали Half-Life и Left 4 Dead на игровые автоматы! Зрелище забавное, но ничего против не имею. Даёшь хиты Valve в широко-узкие японские массы!
Но вернёмся во времена не то чтобы сильно спокойнее нынешних, а именно в 1988 год. Ведь именно тогда увидела свет подсветки экрана аркадного автомата игра Chase H.Q.
Возьмите на себя роль доблестных блюстителей порядка Тони Гибсона и Рэймонда Броуди. Сядьте за руль люксового Porsche 928, задумайтесь о том, что нихрена себе в полицейской части бюджеты и со всей силы творите порядок и охраняйте закон, разбивая машины нарушителей и свою заодно, начиная подозревать, что начальство явно имеет пару автосервисов.
В начале каждого заезда наша коллега Нэнси даёт ориентировку на очередного преступника на очередной спортивной машине. А тут у нас молодчики как на подбор: маньяк на Lotus Esprit, грабитель на Lamborghini Countach, драгдиллеры на Porsche 911, похититель на Ferrari GTO (очень странный выбор машины, с её то крохотным багажником) и шпиён на Porsche 928, таком же как у наших героев.
Из-за крайне короткого рабочего дня, у вас есть всего минута чтобы догнать негодяя, удирающего со скоростью икеи из санкционной России, и опять-таки минута, чтобы разбить его тачку и уткнуть мордой в землю. В теории всё просто. На деле – вам то и дело будет подсирать ваши полицейские будни извилистая трасса и мешающие машины гражданских, которые почему-то едут лишь в одну сторону.
Но и на помощь вашей нелегкой службе не поскупились. Ориентироваться в паутине трасс вам поможет вертолёт. Его обзор с высоты птичьего полёта, позволяет видеть преступников и направление их движения, и когда впереди маячит разветвление дороги, пилоты любезно вас направят на путь истинный с помощью яркой стрелки в пол экрана. И когда направление задано, запах внезаконников уже витает в воздухе, а время сильно поджимает – самое время для нитро ускорения, коего в вашем распоряжении три заряда. Активируйте этот турбо поджопник чтобы быстро сократить расстояние до цели, либо поскорее снести очередного гражданского или вылететь с трассы.
И кстати о трассах. Мне многого не надо – разнообразные локации и половина моей любви к игре уже обеспечено. И здешнее богатство видов с лёгкостью завоёвывает моё признание. Зелёные аллеи на фоне города, бездорожье с мешающими кустами и камнями, цветочные поля у холмов, побережье, предгорье, жилые районы и вездесущие тоннели, что эти виды закрывают.
Но лишь окружающими красотами сыт не будешь, пусть со мной и поспорят любители визуальных новелл. Нужен ещё и геймплей, с чем опять же поспорят вышеназванные граждане. А с игровым процессом всё отлично и по сегодняшний день. Ведь в игре заложена простая, но неустанно рабочая формула. Драйвовые, динамичные и эффектные поталкушки на машинах были весёлыми раньше, остаются весёлыми и по сей день.
И не удивительно, что проект сыскал любовь, уважение и популярность среди игроков, что стало уверенным толчком к долгому и плодотворному развитию серии. Прежде всего, первую часть портировали на прорву платформ: NES, GameBoy, Sega Master System, TurboGrafx-16, Game Gear. В зависимости от консоли игра выглядела, звучала и ощущалась по-разному, но в целом дебют серии в независимости от версии приняли очень тепло. Были, конечно, недовольства в адрес скромного графического и аудио оформления в портативных переизданиях, но это нисколько не помешало заняться продолжением.
И оно вышло спустя год под названием Chase HQ II: Special Criminal Investigation (прошу отдельно обратить внимание на двойку в названии). Снова со временной эксклюзивностью для аркадных автоматов.
Сиквел явно создавался под девизом «больше, лучше, безумнее». Хоть в целом идея серии осталась неизменной, но почти каждый аспект был расширен или изменён. Главные герои остались неизменны, но теперь за рулём Рэймонд Броуди, Тони Гибсон теперь же в роли пассажира. Наша напарница Нэнси теперь обрела лицо и довольно таки миловидное. Машина была заменена на только представленный в то время Nissan 300ZX ( Z32 ) Twin Turbo T-Top. (Интересный факт: рекламу этого автомобиля режиссировал Ридли Скотт.)
Это что касается мелочей.
В более глобальных вещах также произошли некие нововведения. Нам дали огнестрел. В руках нашего напарника всегда его служебный пистолет, а в некоторые особо счастливые моменты с вертолёта нам сбросят и ракетницу. Чтобы стрелять по единственному противнику или по гражданским, спросите вы? Не совсем.
Дабы бум палка не стала бесполезным источником спецэффектов или наоборот имбой против нарушителей, на протяжении всего пути нам будут досаждать разношёрстные шестёрки нашей главной цели. И могут это быть и малоопасные будущие герои Road Rash, и уже доставляющие неудобства автоматчики на машинах. Да и сами главгады отрастили зубы и ощетинились. Теперь они не просто пытаются удрать или пободаться на трассе, но и не прочь пострелять по нам, кинуть десяток-другой ящиков или бочек, а то и вовсе главная цель сменяется с тягача на босс-вертолёт, шмаляющий ракетами!
С трассами ситуация двоякая. Тут добавили пару интересных локаций, да. Те же водопады, нагорный серпантин у обрыва и мост через море смотрятся интересно, но остальные не сильно то и отличаются от первой части. Но добавленные интерактивные вкрапления в виде сменяющейся погоды, падающих камней или едущего поперёк автобуса вносят долю разнообразия, так что трассы мы в минусы не заносим.
В целом же проект получился очень драйвовым, безумным и динамичным. Быть может порой он и скатывается в сумбур, но вряд ли это как-то уменьшает градус веселья. Но если рассматривать эту часть как именно продолжение оригинала – тут уже можно и попридираться. Напряжённая погоня и бой машинами превратился в почти что шутер на колёсах, со множеством противников, взрывов и спецэффектов. Но ни в коем случае нельзя сказать, что идеи были провальными и серия свернула не туда. Наоборот, довольно интересно чем будут удивлять следующие части. А ведь очередная из них уже ждёт нас в 1992 году.
НО, у нас притаились парочка спин-оффов, удивительных и беспощадных.
Вот как вы себе представляете игровое ответвление по мотивам гоночной серии? Можете написать свой вариант в комментариях, а можете просто представить. Если представили…
Знакомьтесь – Crime City.
Игра в жанре run and gun эксклюзивно для аркадных автоматов. Нам наглядно показывают, чем занимаются наши герои, пока их автомобиль находится на очередном ремонте после очередного задержания. Причинять спокойствие и порядок теперь придётся не железным конём, а не менее железным огнестрелом. Изначально в вашем распоряжении только пистолет, но никто не запрещает подобрать автомат или дробовик. Правда если патроны закончатся, то орудовать придётся либо кулаками, либо приёмом колобка.
А против кого? Конечно же инопланетян под видом человеческих организмов! Ладно, шучу. Противостоять нам придётся излишне расплодившейся преступной нечисти в городе. Видов врагов достаточно, чтобы посметь заикнуться об их разнообразии. Тут у нас и милишники с ножами или палками, и вооружённые различными свинцоплевательным изделиями бойцы, и молотовометатели, и мотоциклисты, и боссы разной степени сложности, которых вся эта гоп компания охраняет.
Если вы играли хотя бы в несколько проектов подобного жанра, вряд ли вы найдёте в Crime City что-то новое. Тут есть интересные моменты по типу смены плоскости или экшн сцен на эстакаде или лифте, но это не спасает от налёта вторичности. Если решиться в неё поиграть, то она явно не успеет надоесть, ведь длится она около 15-20 минут, а уровни сменяются крайне быстро, но не поиграв в неё ничего толком то и не потеряете. А ещё тут очень интересная таблица результатов, где своё имя\ник\лого можно изобразить дырками от пуль. А можно просто нарисовать там письку.
Но у нас есть ещё один спин-офф и вот он способен удивить.
Quiz H.Q. Вы правильно поняли название. Это действительно квиз по мотивам Chase H.Q. Наша ненаглядная Нэнси задаёт вопросы, нам нужно на них отвечать. Дали правильный ответ – приблизились к цели, неправильный – соответственно теряем скорость и начинаем отставать. Стадия боя происходит ровно по тому же принципу. Перевода даже на английский эта игра не имеет, поэтому оценить её можно лишь имея широкую душу и узкий разрез глаз. Для кого, для чего это появилось и существует – не совсем понятно. Но здесь очень няшная Нэнси, так что кто мы такие чтобы осуждать игру. Лучше просто не будем терять времени и перейдём к полноценному продолжению.
Super Chase: Criminal Termination\Super Chase H.Q. (1992) Хоть после второй части удивить чем-то было сложно, но триквел сумел привнести нечто новое. Самое главное и заметное нововведение – вид от первого лица. В остальном же - костяк остался тем же. Те же докучающие городу грабители, похитители и прочие криминальные элементы. Всё та же милашка Нэнси. И всё та же стрельба как в прошлой части…хотел бы я сказать, но видимо после выпиливания половины города в Crime City, пистолет у нас таки отобрали. Так что мы пришли к истокам и вновь придётся биться с преступностью в честном кумите машинами.
Отсюда возникает закономерный вопрос: а если убрали огнестрел, то и того безумия, что творилось во второй части можно не ждать? Но на удивление градус экшена здесь не убавился. В нас по-прежнему летит всевозможное калечущее нечто: от пуль, до динамита. На нас снова охотится вертолёт. Нам на капот запрыгивает безумец с битой! При этом все повреждения не в какой-то полоске ХП, а вполне себе представляют собой разбитое окно и мятый капот. Выглядит всё это потрясающе и захватывающе, правда огрызаться в ответ на атаки мы уже не очень-то и можем.
Зато впервые в серии нам дадут прокатится на разных автомобилях. Правда выбора как такового нет (это будет чуть позже), но всё же. И если наш верный Ниссан хорош в городских условиях, то для грязевых покатушек нам уже понадобится внедорожник. А когда цель представляет собой здоровенный тягач, то и нам нужно бы обзавестись таким же.
И всё это завораживающее безобразие происходит на фоне просто потрясающих видов. Переход с 16-ти на 32 бита явно пошли на пользу. Трассы в этой части – самые красивые, что есть в серии. Вы только взгляните на эти залитые солнцем пляжи, в море плавают разноцветные виндсёрфы, волны старательно омывают побережье, а на улицах происходят беспорядки с поджогом машин. Или горы с их узкими мостами над пропастью, постоянными трамплинами и редкой, но красивой архитектурой. Города теперь наполнены жизнью. Хайвеи сменяют окружение от знойных пустыни, до индустриальной зоны. А отдельные участки трасс по типу прорыва сквозь ворота и орды врагов или проезд сквозь кафе с пиццей на лобовухе заставляют повизгивать от радости созерцания этой феерии пикселей.
Но всё это справедливо лишь для аркадной версии. Данная часть была очень жадной на порты. И получила таковой лишь Super Nintendo. И вышел он куда слабее оригинала. Данная версия имела куда более скромные графическое и звуковое оформление. Трассы выглядят не так впечатляюще, концентрация вау-моментов многократно уменьшилось, а возможность управлять разными автомобилями исчезла. Камера от первого лица осталась, но вид нашего протагониста при столкновениях будто он увидел курс рубля несколько забавляет.
Помимо Super Chase H.Q. в том же году вышла и Chase H.Q. II. Всё верно, это уже вторая вторая часть. Что интересно – это единственная игра в серии, которая не выходила в виде аркадного автомата. Более того, это был эксклюзив для Sega Genesis. И именно поэтому это моя любимая часть, т.к. в другие я в то время не играл, да и не мог.
Главной особенностью здесь является выбор среди трёх транспортных средств. Быстрый, но хрупкий спорткар. Универсальный внедорожник. Больно бьющий, но больно уж медленный трак. Как можно понять, каждая машина имеет свои плюсы и минусы, поэтому к подбору железного коня нужно подойти с умом перед каждым заездом. Благо наша ненаглядная Нэнси подробно расскажет, что за дорожная обстановка нас ждёт и на каком автомобиле движется преступник.
В остальном же тут присутствуют все знакомые составные серии. Дерби с противником на безумной скорости, нервирующий таймер, симпатичные пейзажи и приправляющий весь этот коктейль экшен. Правда здесь он ограничивается парой десятков взрывов, вызванными вертолётом и гранотомётчиком в кузове одной из преследуемых машин, но всё же.
И хоть сейчас я понимаю, что в сравнении с другими играми серии данная часть проигрывает по множеству параметров, но на то время (да и сейчас), для меня это был один из лучших гоночных проектов на любимой мной сеге. Пусть здесь и очень резко нарастает сложность с каждой картой и почему-то среди преступников ни одного негр…ну и почему-то преступники все на одно лицо. Тут либо косяк охраны в тюрьмах, либо лень художников.
И на этом бы и закончен был бы рассказ о серии Chase H.Q., но тут внезапно в 2007 году в виде аркадного автомата выходит Chase H.Q. 2. Видимо двух вторых частей было слишком мало.
За 15 лет графика заметно скакнула вперёд, правда это если избегать сравнения с другими играми, выпущенными в примерно эти года. Сел шейдинговое оформление не хватает звёзд с неба технологического прогресса, но для аркадного автомата в целом картинка приятная.
В лучших традициях другой второй части нам на выбор предлагают три автомобиля. Ламборгиниподобный спорткар, мустангоподобный маслкар и то, что мы первым дело представляем при словосочетании «полицейская машина».
Место действий теперь полностью перенесено в городские и окологородские локации и из всего их ростера вам может запомниться разве что трасса Nascar. Просто потому что это необычное и странное место для погонь. Остальные вряд ли заслуживают особого внимания и признания.
По противникам ситуация примерно такая же. Вас может заинтересовать разве что здоровенный тягач, в прицепе которого как оказывается спрятана ракетная установка, да босс вертолёт…который убивается одним прикосновением.
И со всем этим можно мириться, а вот за что обидно – импакт от тарана противника будто бы хуже, чем у 16 битных предшественников. Ощущение словно машинки на экране надувные, т.к. при столкновении они весело друг от друга отлетают, благо без соответствующего забавного мультяшного звука. И что остаётся то в итоге, если все составляющие игры находятся на среднем или ниже среднего уровне? Да ничего особенного. Как аркадный автомат это имеет право на жизнь, безусловно. Быть может в особой атмосфере заведений, где в подобное можно поиграть от данной игры и можно получить удовольствие. Ну а если рассматривать данный проект как отдельную боевую игровую единицу – то и пытаться не стоит, если честно. Ведь на то время уже были всевозможные Burnout да NFS Hot Pursuit, в которых уши серии Chase H.Q. видны очень отчётливо.
Оттого возникает двоякое чувство. Пусть данная серия не получила достойного продолжения в современности, но она так или иначе внесла свой вклад в появление и развитие других любимых многими и мной лично серий гоночных игр. По крайней мере, мне хочется в это верить.
Хотите слушать любимые треки с Денди, Мегадрайва, Супер Нинтедо (и прочих платформ-ветеранов) в идеальном качестве при малом размере? Тогда это гайд для вас.
На сеге была как-то игра , на иконке мужчина-воин, потом игра выходила на ios , первый раз на iphone 3 , игра начиналась на вагонетках в битве со скелетами , потом в городе , финальный этап - на корабле. В начале можно было выбрать воина , герой мог использовать суперсилу , сама игра горизонтальная . Всю голову сломал , не могу вспомнить
Файтинги — один из старейших жанров в игровой индустрии. Спроси кого угодно, и он назовет как минимум несколько тайтлов из этого жанра. В файтинги играли еще в залах с аркадными автоматами, затем на олдовых консолях типа SEGA и Dendi, и продолжают играть до сих пор.
Казалось бы, чем может цеплять современных геймеров уже давно избитый жанр? Что могут предложить игры про избиение противника на маленькой карте в 2D формате? Почему файтинги не скатились к конвейеру, как это случилось, например, с большинством спортивных симуляторов?
Например, Mortal Kombat до сих пор остается самым массовым и популярным файтингом, по крайней мере на постсоветском пространстве. Это одна из самых популярных игр для компании друзей, да и просто лицо всего жанра. Некоторые персонажи из Mortal Kombat стали настолько известными, что их узнает даже тот, кто последний раз запускал Мортач еще лет 15 назад.
Кстати, совсем скоро релиз очередной 12-й игры, которая в итоге получила номер 1 и стала перезапуском всей серии! Давайте окунемся в историю жанра файтингов в целом и в историю серии Mortal Kombat в частности, чтобы понять, кто и почему до сих пор уважает и любит такие игры.
История файтингов начинается в зале аркадных автоматов в 1976 году. Heavyweight Champ — простая игра про двух боксеров, которые знали лишь два удара: верхний и нижний. Простая концепция вкупе с контроллером в виде боксерских перчаток быстро сделала автомат популярным.
К 1983 году появилась новая легенда, затмившая прошлого короля жанра. Игра называлась Punch-Out!! Первая версия игралась на аркадном автомате, но позже сделали порт для NES и SNES.
Игра была уже цветной, так что персонажи выглядели интересно. У главного героя, которым управлял игрок, были зеленые волосы, а все противники были комичными. В плане механик все было довольно банально. С каждой удачной атакой накапливалась шкала K.O., а с каждой неудачной шкала сбрасывалась. Чтобы выиграть раунд, нужно полностью заполнить шкалу, а для победы в поединке требовалось выиграть 2 раунда из 3.
Punch-Out!!
В следующем 1984 году вышла легенда жанра — Karate Champ. Эта игра вывела файтинги на новый уровень и задала некоторые стандарты для всего жанра. Один из самых главных и узнаваемых стандартов это выкрикивание слова Fight! В начале каждого раунда. Кажется, что это мелочь, но согласитесь, сейчас сложно представить файтинг без этого элемента.
Konami ворвалась в жанр со своей Yie Ar Kung-Fu в 1985 году и сразу стало понятно, что это еще один легендарный файтинг. Концепция у игры была довольно простой: управляя бойцом нужно было победить 5 противников, каждый из которых имеет уникальные способности. После прохождения главный герой бьет в гонг и все повторяется, но на более высокой сложности.
Игра была хардкорной, но разошлась огромными тиражами. Yie Ar Kung-Fu стала коммерческим хитом для Konami и быстро приобрела статус лучшего файтинга 80-х. Игру портировали на разные платформы огромное количество раз, в том числе на Game Boy Advance и Xbox 360.
Это все круто, но до сих пор файтинги по сути не были представлены на ПК. В 80-х эта платформа не была сильно популярна у геймеров и только собирала свою аудиторию. Проводником пк-геймеров в мир файтингов стала игра The Way of the Exploding Fist 1985 года.
Изначально она была создана для Commodore 64, но довольно быстро была перенесена на другие модели, например, Amstrad CPC и ZX Spectrum.
По геймплею The Way of the Exploding Fist можно смело назвать наследником Karate Champ. Игра взяла все лучшее от своего предшественника и подняла это на новый уровень благодаря более реалистичной графике и анимации. Да и управление тоже радовало, игрок мог совершать 18 различных движений и ударов, что по тем временам было совсем не мало.
The Way of the Exploding Fist
Ну и последняя игра 1985 года, внесшая большой вклад в развитие жанра — Galactic Warriors. Из инноваций тут стоит отметить: индивидуальные приемы для каждого персонажа, возможность нанесения нескольких ударов в воздухе, блок в воздухе, повреждения при блоке и полноценную полоску здоровья.
Помимо этого, Galactic Warriors впервые соединили файтинг с жанром «Меха» и даже представили первого бойца-женщину в виде робота другой комплекции.
В 1987 году на свет появилась первая часть Street Fighter. Игра оказалась полным провалом, но при этом стала отличной тренировкой для Capcom. Набив руку на первой части, компания к 1991 году выкатила вторую часть, которая как раз и стала одной из икон файтингов.
Именно здесь начинается история Mortal Kombat, ведь эта игра была создана как конкурент второму Стрит Файтеру и сочетала в себе наработки предыдущих игр жанра.
В 1992 году королем файтингов на все 100% была серия Street Fighter, на тот момент самой свежей была вторая часть. У игровых автоматов с этой игрой всегда собирались очереди, а многие студии пытались сделать свой клон Уличного Бойца. Почти все эти клоны полностью проваливались, так как не предлагали ничего нового.
В этой ситуации тотального доминирования одной серии два чувака из Midway Games решили, что пора бы разбавить жанр чем-то свежим. Эд Бун и Джон Тобиас стали создавать свой файтинг по образу и подобию Street Fighter 2, но не копируя его, как делали все остальные. В 1992 году в игровых залах стали появляться первые аркадные автоматы с новинкой под названием Mortal Kombat.
Mortal Kombat 1992
Естественно, никто из геймеров не ждал от новой игры ничего особенного. Все уже привыкли, что каждый новый файтинг это жалкая подделка неповторимого шедевра от Capcom. Но Mortal Kombat не был подделкой, это была действительно уникальная игра, поэтому довольно скоро у автоматов с Мортачем стали собираться такие же очереди, как у Street Fighter.
Главным козырем нового файтинга была его атмосфера. Street Fighter был мультяшным, светлым, даже ярким. Драки тут ощущались как что-то веселое, местами даже забавное. И это не плохо, но все-таки от файтинга многие хотели больше жестокости. Мешали всякие надзорные органы и в целом тренд, заданный Street Fighter-ом. Все разработчики просто подражали, делая такие же мультяшные игры.
А вот разработчики из Midway Games как раз решили дать всем фанатам жанра новый опыт. Mortal Kombat предлагал мрачную атмосферу и настоящие жестокие бои. Именно это и стало визитной карточкой серии.
Версия Mortal Kombat для аркадных автоматов быстро набрала популярность, и разработчики задумались о портах на консоли. Это была непростая задача, потому что игра многим все еще казалась клоном Street Fighter, как минимум концепт был такой же.
Портами занимался Джеф Питерс из Sculptured Software. Перед тем, как соглашаться на портирование, он долго играл в Mortal Kombat, чтобы прочувствовать игру самому и понять, какие у нее плюсы и минусы. Потратив немало времени на оценку, он все-таки взялся за портирование. Студия Sculptured Software должна была разработать порт на SNES, а компанию Probe наняли работать над переносом на Sega Genesis.
Главные сомнения у Питерса возникали из-за жестокости и натуралистичности Mortal Kombat. Хоть он и решил, что кровь, фаталити и другие брутальные моменты не станут помехой, опасения оставались. И оставались они не зря.
Питерс жил в религиозном штате, а его соседями были мормоны. Как только слухи о том, что Питерс работает над «сатанинской» игрой, разошлись по округе, его жизнь заиграла новыми красками. Соседи стали избегать и в открытую презирать Питерса, а местные дети задавали вопросы типа «Почему вы поклоняетесь Сатане?». В общем, Mortal Kombat все-таки вызвал резонанс в обществе.
По классической схеме скандал подхватила пресса и другие СМИ. Если кто-то где-то умирал, то эту трагедию тут же объясняли влиянием новомодной кровавой игры. Среди американских сенаторов нашелся борец за все хорошее против всего жестокого по фамилии Либерман. Он собрал вокруг себя единомышленников и стал всеми силами душить Mortal Kombat.
Борцов с жестокостью поддержала даже Nintendo. У компании была репутация производителя игр для всей семьи, так что скандальный и брутальный тайтл не вписывался в этот образ. А вот Sega наоборот в рамках своего противостояния с Nintendo стала защищать новую хайповую игру.
Косяк был в том, что еще до всех этих скандалов обе компании дали добро на портирование Mortal Kombat на свои платформы, так что отказываться было бы очень накладно. В итоге вся эта ситуация привела к появлению в 1994 году организации ESRB, выдающей играм возрастные рейтинги.
Чтобы успокоить политиков и общественность, Nintendo стала внимательно следить за разработкой порта, а также вносить в него изменения. Главное изменение, которое внесли цензоры — замена крови на серый пот.
Sega поступила так же, плюс убрала из игры фаталити. Правда разработчики поступили хитро, с помощью комбинации вниз, вверх влево, влево, A, вправо и вниз игрок мог разблокировать секретное меню настроек, в котором была возможность и кровь включить, и фаталити вернуть. Также был добавлен еще один более простой способ вернуть в игру кровь и фаталити с упрощенной комбинацией.
Это решение оказалось гениальным. Изначально оно было придумано просто для обхода цензуры, а по итогу секретные комбинации, открывающие запретный контент, стали легендой среди геймеров. Каждый, кто находил комбинацию, обязательно рассказывал о своем открытии всем друзьям. Такое сарафанное радио очень быстро заставило почти всех любителей видеоигр обсуждать Mortal Kombat.
Успех первой части конечно же дал понять, что нужен сиквел. Для второго Mortal Kombat-а подтянули графику, добавили несколько новых персонажей и более тщательно прорисовали модельки и задники. А еще взялись за сюжет. В первой части он тоже был, но довольно формальный. Игрокам просто объясняли, что идет какая-то смертельная битва, и мы ее участники. А вот в сиквеле у героев появились личные враги, а сама история стала связной и обросла деталями.
Mortal Kombat уже стал приобретать культовый статус, так что за сиквелом появилась и третья часть, а за ней все новые и новые игры. Уже в 1995 году вышел фильм по вселенной Mortal Kombat. Здесь тоже на одной части не остановились. Также были и телевизионные адаптации истории Смертельной Битвы, в том числе в формате мульт-сериала. Да и в целом франшиза заработала на полную катушку, выпуская огромное количество контента и мерча под брендом Mortal Kombat.
В том, что Mortal Kombat стал лицом жанра файтинг, никто сомневаться не будет. Есть еще несколько популярных и культовых тайтлов, но Mortal Kombat как будто все равно более народный.
И конечно же, будучи такой популярной, эта франшиза сильно повлияла на жанр файтингов и всю игровую индустрию в целом. Что же принесла нам Смертельная Битва, и какой след оставила в истории?
Первый важный момент уже упоминался чуть раньше, это брутальность и атмосфера взрослой серьезной битвы. До Мортача все файтинги были детскими, мультяшными, комичными и можно сказать несерьезными. Разработчики и издатели с одной стороны думали, что играть будут только маленькие дети, которым нельзя показывать жестокость. А с другой стороны боялись нарушить нормы и законы, добавив в игру излишние подробности.
Авторы Mortal Kombat-a изначально пошли против правил, решив сделать файтинг с темной атмосферой, пропитанной опасностью, и серьезными, взрослыми драками. Брызги крови, брутальные фаталити и другие недетские элементы сразу выделили игру из кучи поделок в жанре файтинг. А когда оказалось, что пиксельная кровь это совсем не страшно и всем нравится, все эти элементы стали визитной карточкой серии. Да и другие файтинги тоже плюс минус стали добавлять серьезности и жесткости, чтобы не выглядеть совсем уж по-детски на фоне Мортача.
К слову о фаталити — это изобретение полностью принадлежит Mortal Kombat-у. Наверное оно и не могло появиться в других играх, так как суть фаталити именно в максимально жестоком и кровавом добивании противника. Чистейшее ультранасилие ради удовольствия.
Такое очень в духе именно Мортача, так что в свое время фаталити буквально стали самой желанной частью игры для большинства игроков. Каждый пытался подобрать комбинацию для любимого персонажа, чтобы посмотреть, как же он добьет противника. Ну а найденными комбинациями делились друг с другом как сокровищем.
Принес Mortal Kombat не только изменения в стиле, но и техничесую инновацию. Это был первый файтинг, где для создания анимаций использовали живых актеров. Их обвешали датчиками и записали все необходимые движения. В результате анимации персонажей получились очень реалистичными.
Сейчас так делают все, но до 1992 года каждое движение каждого персонажа любого файтинга прорисовывалось художником. И чем более современной была игра, тем менее реалистичными были такие движения. Благодаря авторам Mortal Kombat, мы можем смотреть на красивые и правдоподобные анимации ударов, прыжков и других движений.
Комбо и суперудары тоже стали инновацией, добавленной в Mortal Kombat. Тут, конечно, можно поспорить и найти что-то похожее в других файтингах, но все же Mortal Kombat что раньше, что сейчас славится большим количеством разных комбо-атак, выполнить которые не так то просто, но зато если получается нажать все как надо, персонаж очень красиво и кинематографично выбивает зубы и ломает кости оппонента.
И наконец одна из главных заслуг Mortal Kombat перед жанром — проработанный сюжет. Так как истоки всего жанра ведут в залы аркадных автоматов, искать там сюжет просто нет смысла. Изначально файтиги воспринимались исключительно как бодрая аркада, которой не нужен сюжет, смысл и вообще хоть что-то, заставляющее думать и погружаться. Просто бей противника и все.
Единственное, что предлагали разработчики в плане сюжета, это какие-то невнятные кусочки истории, которые хоть как-то обосновывали, за что вообще идет бой, и с кем деремся. А вот создатели Mortal Kombat и здесь решили пойти против течения.
Сюжет в игру добавляли постепенно. Поначалу авторы все же не стали резко уходить от канонов жанра и не грузили игрока историями. Но и не оставляли драки просто драками. У каждого персонажа была своя история и свой характер, выражающийся в том числе через стиль боя. Общий сюжет у игр тоже был. Довольно простой, но все-таки был. Он объяснял, кто с кем и за что сражается.
Чем дальше, тем больше разработчики Mortal Kombat понимали, что файтинг должен быть не только про бои, но и про историю. Сражаться просто так быстро надоест, а вот если придать этим боям какой-то смысл, тогда другое дело. Поэтому с каждой новой игрой лора и сюжета становилось все больше.
Чуваки пробовали даже делать кроссоверы, например, с DC. Выпущенная в 2008 году Mortal Kombat vs DC Universe была одним из первых файтингов, в котором присутствовала полноценная четырёх часовая сюжетная кампания.
Один из создателей оригинального Mortal Kombat Эд Бун комментировал эту игру так:
«Мы действительно пытались сломать привычные устои в файтингах, которые обычно все ожидают. Также для нас было непривычным и неожиданным смешение вселенных МК и DC, поэтому мы подумали, что просто проведём эксперимент.»
Да, эксперимент оказался не очень удачным по разным техническим причинам, но дал авторам понять, что игра без сюжета надоедает людям куда быстрее, чем игра, дающая погружение в историю.
Постепенно улучшая сюжетную составляющую, авторы Mortal Kombat сделали ее одной из фишек игры. Многие, как ни странно, ждут очередную часть часть Мортача не только для того, чтобы пофайтиться с другом, но и для того, чтобы пройти сюжетную кампанию с красивыми, кинематографичными кат-сценами.
Вот еще один комментарий Эда Буна про сюжетную составляющую Mortal Kombat:
«Файтинги по факту требуют определённого скилла, практики и прочего, на что многие случайные игроки просто не хотят тратить время, а тем более быть достаточно хорошими, чтобы играть против онлайн противников. Поэтому основное внимание было сосредоточено на том, чтобы сделать хороший однопользовательский режим. Я думаю, что около 50% привлекательности игры это автономный однопользовательский режим.»
Вообще-то Mortal Kombat это не единственный файтинг с хорошо проработанным сюжетом. Отличную работу с историей проделывали и авторы серии Tekken. Кто-то даже скажет, что там сюжет лучше. Но все-таки Mortal Kombat одна из икон жанра, так что преуменьшать его заслуги тоже не стоит.
Файтинги прошли долгий путь от первых простейших игр на аркадных автоматах до современного поколения консолей. Этот жанр был и остается простым и понятным развлечением как для компании друзей, так и для сольной игры.
Ну а Mortal Kombat, появившись далеко не первым в своем жанре, смог удивить геймеров и дать им то, чего так не хватало. Брутальность, атмосфера темного и опасного мира, а также красивые приемы, эффектные фаталити и другие фишки игры сделали Смертельную Битву одним из самых узнаваемых и популярных тайтлов в жанре. Причем Mortal Kombat сохраняет это звание на протяжении многих лет, что уже заслуживает уважения.
В комментариях делитесь своим любимым героем, за которого провели больше всего боев, а также рассказывайте, за что вы любите файтинги в целом и Mortal Kombat в частности.
Привет Pikabu! Уже давно являюсь читателем этого портала, но никогда не делился своими мыслями\идеями. Поэтому, сегодня хочу рассказать Вам об игровой приставкой, которую недавно мне удалось пощупать.
На видео при желание даже можно увидеть автора поста)
Это не просто флешка, это настоящий портал в детство! На этой маленькой консоли установлены 15000 ретро-игр (как, утверждают разработчики). А подключается она к любому телевизору через HDMI. В комплекте идут сразу два геймпада, чтобы вы могли наслаждаться совместной игрой с друзьями или семьей. Да, эта консоль не является новинкой, но я открыл для себя этот потрясающий "гаджет" совсем недавно.
Я окунулся в ностальгические времена, когда сидел перед телевизором, с нетерпением ожидая загрузки игры с картриджа, чтобы погрузиться в нее на целый день!
Я уже несколько вечеров провел в компании друзей, исследуя безграничный каталог консоли. Мы погрузились в классику, пережили приключения, которые уже давно были недоступны для нас. На ней можно встретить эксклюзивы первых поколений консолей. Теперь у нас есть возможность испытать все те самые эмоции, которые сопровождали нас много лет назад.
Цветные пиксели на экране, музыка, игры, которые не щадят игрока - все это снова оживает в моей памяти и приносит мне удовольствие. Вообще, эта приставка - это не только погружение в детство, но и возможность открыть для себя то, что мы упустили или пропустили.
Благодарю, что ознакомились с моим постом. Если Вам интересен такой формат, вы можете следить за мной в Telegram. Там делюсь новостями из мира AI и технологи, а так же высказываю свое лично мнение, своего рода новостной блог(может кому зайдет). https://t.me/XXII_century
В 1991 году в Японии вышли аж три игры, в которых фигурировал последний президент СССР Михаил Горбачев.
Первая из них вышла в феврале и получила широчайшую мировую популярность. Ее портировали на все популярные домашние консоли, она подстегнула многих производителей выпустить для своих устройств шестикнопочные контроллеры (а мы в детстве и не знали, что у Сеги родной геймпад имел всего 3 кнопки)... Я, конечно, говорю о Street Fighter II.
Чтобы увидеть Горбачева, надо пройти игру за Зангиева. Тогда первый и последний президент СССР лично поздравит его с победой, и они вместе станцуют вприсядку.
Следующая игра увидела свет в день космонавтики - 12 апреля. Compile (авторы Puyo Puyo) выпустили для Famicom, MSX2 и FM Towns динамичную головоломку с названием Gorby no Pipeline Daisakusen ("Операция "Трубопровод Горби"). Игра должна была стать еще одним "убийцей Tetris", и использование русского стиля было очень кстати. Разрешение на использование образа Горбачева получали официально через советское посольство! В этой игре нам предстоит соединять трубопроводом Москву и Токио. Горбачев присутствует только на коробке игры и стартовом экране. В 2021 году игру перевыпустили для ретро-сервисов PicoPico (iOS) и Project EGG (Windows). В этом переиздании образ Горбачева везде вырезали, а игру переименовали просто в Pipeline Daisakusen("Операция "Трубопровод").
Бокс-арт игры
Стартовый экран на Famicom
Сама игра. Горбачева в ней уже нет, зато есть русская девочка.
А 21 июня свою игру с последним президентом СССР выпустила и Sega, для своей портативки Game Gear. В Ganbare Gorubī! ("Дерзай, Горби!") он уже главный герой. Его задача - открывать конвейер, доставляющий дефицитные продукты населению, и убегать от охранников. В том же году игра была издана в Европе под названием Factory Panic. Вместо Михаила Сергеевича мы играем за светловолосого паренька, а действие перенесено из перестроечного СССР в вымышленный город Segaville.
На бокс-арте не нарисовали знаменитое родимое пятно.
А вот в заставке его уже можно заметить.
Врубаем конвейер дефицитных товаров.
Игровой процесс. Смотрите, как радуется народ внизу.
Надпись Good Job переливается цветами радуги. На что бы она намекала?..
Больше контента, посвященного старым видеоиграм, в моем телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!