А помнишь мы играли "Mercs" 1990 г. (SEGA)
Снова здравствуйте друзья, в этот раз я предлагаю вам вспомнить отличную игру для SEGA Genesis и Mega Drive, в которую мы с вами играли в 90-е. Игра "Mercs", одна из лучших представителей жанра "Run 'n Gun", в ней мы будем отправлять на тот свет врагов огромными пачками.
Сюжет игры простой: ваше имя Джозеф Гибсон, и вы являетесь членом тайной команды наемников под названием «Сила Волка». Вам как специалисту, правительство поручает смертельно опасную миссию, спасти президента Америки, который был похищен повстанцами вымышленной африканской страны «Зутула».
На разных уровнях игры, игроку дают возможность сесть за руль боевого джипа, который стреляет ракетами, а один раз за игру вам предоставят целый танк, так же во время игры будут попадаться турели, управляя которыми вы сможете отстреливаться от врагов, задумка с транспортом отличная, но вот реализована она крайне плохо, анимация при управлении выглядит картонной, а сама техника очень медленная, что при передвижении, что при стрельбе.
После своего выхода игра была портирована на домашние компьютеры «Amiga», «Amstrad CPC» и «Commodore 64», а так жен на консоли «SegaMaster System» и «Sega Genesis», причем именно последняя поимела огромный успех у игроков, так как помимо аркадного режима, который был портирован с игровых автоматов, можно было сыграть в так называемый «оригинальный режим».
А помнишь мы играли «Marble Madness» 1984 г. (SEGA, NES, Dendy)
Когда слышишь выражение "катать шары", сразу понимаешь что речь идет о бильярде, но это выражение можно отнести и к игре «Marble Madness», в которую многие из нас играли в 90-е, на Sega, Dendy или Nes. И только лишь единицы, смогли пройти эту сложную игру.
Сюжета естественно как токового в ней нет, ваша цель сводится к тому чтобы доставить хрупкий мраморный шарик (которым управляете непосредственно вы) из пункта A в пункт B, но не все так просто как кажется, я бы даже сказал что вообще все очень не просто, на пути вам будут попадаться кислотные лужи, другие шары, молотки, что то на подобие ползающих зеленых червей, и многое, многое другое.
И вот это все будет стараться уничтожить ваш шарик, а помимо этого всего, я думаю даже большей проблемой выступает отсутствие бортов на различных переправах и горках, с которых ваш шарик может свалиться и просто на просто разбиться, ну или улететь вообще в бездну, можно конечно не спешить, и пройти эти участки аккуратно, но подгоняющий вас таймер не позволит вам этого сделать.
В игре всего 6 уровней, не считая версий для компьютеров Commodore 64 и Apple II, в которых был добавлен один секретный уровень. В одном из интервью, создатель игры Марк Черни рассказал, что идея ее создания ему пришла в голову когда он сложил вместе миниатюрный гольф, гоночные игры и картины которые написал знаменитый художник график Мауриц Корнелис Эшер.
История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры
Своеобразным трендом 1994 года в мире консолей можно назвать "возвращение к истокам". С одной стороны, продолжали появляться новаторские продукты, но вместе с тем целый ряд классических игр 80-х годов получил вторую жизнь в виде ремейков и сиквелов.
Sega Mega Drive/Genesis
2 февраля 1994 года классическая серия платформеров про ежа Соника от Sega пополнилась очередной игрой: "Sonic the Hedgehog 3". Здесь появился новый харизматичный персонаж: ехидна Наклз ("Кулачки"), хранитель парящего в облаках мистического острова, настроенный доктором Роботником противостоять Сонику и Тейлзу.
По сюжету, Наклз затем осознаёт свою ошибку и присоединяется к Сонику в его борьбе против Роботника. Однако игра в том виде, в котором её задумали разработчики, просто не влезла в один картридж, и её решено было разделить на две части. Продолжение истории вышло уже осенью, 18 октября, под названием "Sonic & Knuckles". Причём, картридж с этой игрой имел специальный адаптер, который давал возможность соединить его с картриджем "Sonic 3", чтобы получить полную версию игры. Оба продукта - "Sonic 3" и "Sonic & Knuckles" - только в США разошлись тиражом более миллиона копий каждый, что сделало их бестселлерами, как и две предыдущие части "Sonic" для Genesis.
В марте владельцев приставки Sega порадовала корпорация Konami. До сих пор игры её знаменитой франшизы "Castlevania" не выходили на этой платформе, и вот теперь эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis сделали платформер "Castlevania: Bloodlines" (японское название - "Vampire Killer"). Действие игры происходит в начале XX века. Сюжет построен вокруг племянницы побеждённого Дракулы, вампирши Элизабет Бартли. Якобы это она спровоцировала начало Первой мировой войны, чтобы в обмен на многочисленные человеческие жертвы вернуть к жизни своего дядю. Ей противостоят Джон Моррис, потомок рода Бельмонтов, и его лучший друг Эрик Лекард.
Игра получилась особенно кровавой, из-за чего в Европе её подвергли цензуре - в частности, заменили кровь на воду и убрали ряд жестоких эффектов. Намёк на кровь убрали даже из заголовка: зацензуренная версия поступила в продажу под названием "Castlevania: The New Generation".
Осенью, 30 сентября, на японском рынке появился файтинг от Sega под названием "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen" ("Отчёт о буйстве духов: Битва за объединение Измерения Демонов"). Эту игру на основе манги "YuYu Hakusho" разработала студия "Treasure" (создатели "Gunstar Heroes"). Главный герой - парень по имени Юсукэ Урамэси, которому правитель загробного мира предоставил сверхъестественные способности для борьбы с демонами титул "сыщика мира мёртвых". Его задача - защищать мир живых от демонов и связанных с ними людей. Впрочем, в игре это всё сводится к серии поединков с применением боевых искусств.
Уникальной особенностью игры стала возможность драться вчетвером, причём персонажи могли перемещаться с переднего плана на задний и обратно (как это было в "Fatal Fury" от SNK). На первый взгляд игра выглядела невзрачно, и поэтому, видимо, её не стали продавать за пределами Японии. А зря: тем западным игроведам, которые всё-таки раздобыли копию "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen", она очень понравилась. Особенно захватывающим оказался мультиплеер на четырёх игроков.
Наконец, 9 декабря Sega выпустила игру "The Story of Thor: A Successor of the Light". Её разработала студия "Ancient", принадлежащая японскому композитору Юдзо Косиро, автору знаменитых саундтреков серии "Streets of Rage".
"The Story of Thor" - это action-adventure с элементами RPG, технически напоминающий игры о Зельде. Здесь игрок управляет принцем Али, который путешествует по большой карте, убивая врагов при помощи своего кинжала и боевых навыков. Запоминающаяся особенность игры - обширный инвентарь для хранения и регулярного поедания разнообразной еды, которая восстанавливает запас очков здоровья и магии.
Игра получилась довольно стильной и полюбилась многим. В следующем году она появилась на американском рынке под названием "Beyond Oasis".
Но всё же самую лучшую игру для японской приставки создали западные разработчики. В 1993 году, после выхода "Disney's Aladdin" для Mega Drive/Genesis её автор Дэвид Перри и ещё несколько сотрудников уволились из "Virgin Games USA" и образовали фирму "Shiny Entertainment". Деньги на это дело Перри взял у гонконгской компании "Playmates Toys" в обмен на право публикации первых трёх игр новой студии.
Ребята не знали, с чего начать, пока не встретили Дугласа Тен-Нэйпела - художника-мультипликатора, который до этого работал над графикой "Jurassic Park" для Mega Drive/Genesis. Чтобы показать своё мастерство, он нарисовал мультяшного дождевого червя в скафандре, и этот рисунок всем настолько понравился, что лёг в основу концепции будущей игры. Причём, Тен-Нэйпел занимался гейм-дизайном, придумывал идеи для уровней и сам озвучил своего червя.
Тем временем гонконгский холдинг, взявшись за видеоигры, сформировал в США дочернее издательство "Playmates Interactive", и осенью 1994 года оно выпустило платформер "Earthworm Jim" - первую игру от "Shiny Entertainment". Её героем был дождевой червь Джим, который носил робо-скафандр и противостоял силам зла.
Игра сразу "выстрелила". Критики по достоинству оценили её качественную анимацию, искромётный юмор и без колебаний присудили ей титул лучшей игры года для Mega Drive/Genesis.
Sega Mega-CD/Sega CD
Окрылённые успехом "Lunar: The Silver Star", Game Arts и Studio Alex взялись за работу над продолжением. Новая игра вышла в Японии 22 декабря 1994 года под названием "Lunar: Eternal Blue". Опираясь на сюжет и геймплей первой части, она ещё полнее использовала возможности Sega Mega-CD: графика стала более детализированной, видеоролики - длиннее и качественнее, больше стало и голосовой озвучки.
Действие игры происходит спустя тысячу лет после событий первой части. Юноша Хиро встречает Люсию, гостью с далёкой Голубой Звезды, и они вместе пытаются остановить Зофара - всемогущую сущность, которая хочет уничтожить мир. Во время путешествий по миру Лунара к ним присоединяются и другие персонажи, включая кое-кого из предыдущей части.
В Японии комплект с игрой включал в себя несколько компакт-дисков с записанными в высоком качестве музыкой, песнями и речью, и продавался по цене ¥9.900 (это примерно $100). Несмотря на высокую стоимость, "Lunar: Eternal Blue" занимает второе место в списке самых продаваемых игр для Mega-CD в Японии (после "Lunar: The Silver Star") и третье - в США (на первом там - "Sonic CD").
Игры от Nintendo
А что же Nintendo, традиционный конкурент Sega на консольном рынке? 19 марта компания выпустила для своей приставки Super Famicom/SNES игру "Super Metroid". По сути, это был ремейк старенького "Metroid" , но по сюжету - продолжение второй части. Поэтому альтернативное название игры - "Metroid 3".
В игре появились окно инвентаря, автоматическая карта и возможность стрелять в любом направлении. Игровой процесс представлял из себя практически непрерывный экшн, графические и звуковые эффекты тоже были на высоте. Особенно стоит отметить потрясающую для того времени музыку, которая наполняла игру атмосферой тревоги и одиночества. А если ещё учесть трогательную и запоминающуюся концовку, то будет легко понять, почему "Super Metroid" сегодня считается одной из лучших игр всех времён.
14 июня состоялся релиз "Super Game Boy" - периферийного устройства (адаптера), которое позволяло запускать картриджи Game Boy на консоли Super Famicom/SNES. Четыре оттенка зелёного, из которых состояла картинка в играх для Game Boy, эта штука могла преобразовывать в другие цвета, что делало изображение на экране цветным, хотя и с бедной палитрой.
По сути, это была мини-консоль: внутри была почти такая же начинка, как у оригинального Game Boy. Продавался девайс по цене $60 в США и £50 в Европе.
Отныне игры для Game Boy выпускались с оптимизацией для Super Game Boy и содержали в своём коде добавочную информацию, позволявшую менять цвета на экране, отображать цветную рамку (до 64 цветов) и рисовать фоновые спрайты.
Первой такой игрой стал "Donkey Kong" - вольный ремейк классической аркады, который был выпущен в тот же день, что и Super Game Boy. Здесь, как и в оригинале, игрок управляет Марио, который должен спасти из лап гориллы Донки Конга свою девушку (теперь она получила имя - Полина). Однако, помимо четырёх переделанных уровней из оригинальной аркады, игра содержит 97 новых. На некоторых из них появляется малыш Донки Конг-младший (из "Donkey Kong Jr.") и помогает своему отцу задержать Марио. Кроме того, игра содержит элементы геймплея "Super Mario Bros. 2".
Старая франшиза снова обрела популярность, и полгода спустя, в ноябре, Nintendo выпустила платформер "Donkey Kong Country" для SNES. Разработала игру британская фирма "Rare" - сторонний разработчик Nintendo, которому японцы доверяли настолько, что даже позволили работать со своими персонажами-маскотами. Впрочем, дело тут не только в доверии: к этому времени Nintendo выкупила 25% акций Rare и постепенно увеличила свою долю до 49%, что позволяло японскому руководству принимать самое деятельное участие в делах англичан.
Сотрудники Rare в это время использовали компьютеры "Silicon Graphics" для создания предварительно отрисованной 3D-графики (для будущего "Killer Instinct"), так что и "Donkey Kong Country" было решено сделать с использованием этой передовой технологии.
Главные герои "Donkey Kong Country" - горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг. Они должны вернуть запасы бананов, украденные крокодилами-кремлингами по приказу их короля К. Рула. Кстати, о кремлингах, ворующих бананы у обезьян...
Выпуск игры сопровождался большой рекламной кампанией. В целом по всему миру было продано 9,3 миллиона копий "Donkey Kong Country" - это третье место в списке самых продаваемых игр для SNES после "Super Mario World" и вышедшего в 1993 году сборника "Super Mario All-Stars". Критики хвалили передовую графику "Donkey Kong Country", её играбельность и музыку. Игра получила множество наград и приобрела большую популярность, а компания Rare была признана одним из ведущих разработчиков в мире видеоигр.
Кроме того, 27 августа состоялся долгожданный релиз RPG "Mother 2", сиквела "Mother" от студии "Ape". Работа над игрой длилась целых пять лет и превратилась в производственный ад. Проект неоднократно был на грани отмены, но все проблемы удалось решить, когда руководство Nintendo сделало продюсером игры Сатору Ивату, ведущего программиста "HAL Laboratory". Этот человек был настолько трудолюбив и талантлив, что его давно заметили в Nintendo. И когда в 1993 году HAL Laboratory оказалась на грани банкротства, глава корпорации Nintendo Хироси Ямаути лично настоял, чтобы Сатору Ивата возглавил компанию.
В результате над "Mother 2" трудились два коллектива: "Ape Inc." и "HAL Laboratory". Из игры убрали случайные бои (что сделало её в разы увлекательнее по сравнению с оригиналом), добавили музыку в разных стилях (включая сальсу, регги и даб) и изрядное количество странного сюрреалистического юмора. К примеру, персонажи в игре могут испытывать галлюцинации, сражаться с ожившими кучами рвоты, машинами такси и ходячими верёвочными петлями.
Поскольку оригинальная "Mother" не издавалась за рубежом, то чтобы избежать путаницы, в американской локализации игра получила название "EarthBound".
Поначалу она не имела коммерческого успеха на территории США, но позже приобрела культовый статус и сегодня, как выразился один журналист, считается чем-то вроде "священной коровы в среде знатоков игр". Причина формирования столь прочной фан-базы вокруг "EarthBound" - это её неоспоримая художественная ценность, которая заключается в уникальной смеси сюрреализма и детского взгляда на современную повседневность.
Игры для Super Famicom/SNES от сторонних издателей
Ещё две замечательных игры для Super Famicom/SNES разработала японская компания Natsume. Первую из них, "The Ninja Warriors", они сделали для Taito как продолжение одноимённой аркады 1987 года (в Японии новая игра продавалась как "The Ninja Warriors Again", в Европе - как "Ninja Warriors: The New Generation"). Это beat 'em up, сохранивший геймплей и стилистику оригинала. Игрок здесь управляет одним из трёх разных андроидов-ниндзя в сеттинге футуристической антиутопии.
Отличительной особенностью игры стало разнообразие приёмов у каждого персонажа в сочетании с удобным и отзывчивым управлением. Разработчики позаимствовали интересные комбо и защитные техники из существующих файтингов. В целом игра получилась очень ламповой, в стиле лучших олдскульных аркад конца 80-х.
Вторая игра от Natsume - световой тир "Wild Guns", картриджи с которым поступили в продажу 12 августа 1994 года. Это "космический вестерн" в альтернативной вселенной, сочетающей обстановку Дикого Запада с элементами стимпанка и научной фантастики. В центре сюжета - девушка Энни и охотник за головами Клинт, которого она наняла, чтобы отомстить бандитам за убийство своей семьи.
Управляя одним из этих двух персонажей (в одиночной игре) или ими обоими (в совместной игре), игроки сражаются с бандитами и роботами, стреляя по ним из световых пистолетов и одновременно уклоняясь от выстрелов с их стороны. Такая игровая механика сочетает в себе элементы шутера от третьего лица и электронного тира.
Сегодня эта игра считается культовой классикой. Сохранившиеся картриджи с ней высоко ценятся среди коллекционеров.
В 1994 году "Chaos Studios", создатели крутых американских игр для SNES, перешли под покровительство дистрибьютора "Davidson & Associates", но продолжали работать с издателем "Interplay". Вскоре выяснилось, что в США есть фирма "Chaos Technologies", и чтобы избежать путаницы, название компании снова пришлось менять. Тогда Аллен Адхам, один из основателей студии, просто раскрыл словарь и стал перебирать все слова по очереди, записывая интересные и затем проверяя, не использует ли их кто-нибудь ещё. Среди слов на букву "A" подходящих и свободных не нашлось, и в итоге Адхам остановился на слове "Blizzard". Отныне компания стала называться "Blizzard Entertainment".
В это время сотрудники студии работали над новой игрой - платформером, похожим на "Prince of Persia". Причём, анимацию персонажа делали тем же способом: с помощью ротоскопирования. Игра получила название "Blackthorne" и была издана компанией Interplay осенью 1994 года (в Европе продавалась под названием "Blackhawk"). В отличие от "Принца", действие игры разворачивалось на другой планете, в мрачном мире, где распространены магия и технология, а протагонист был вооружён не мечом, а дробовиком и гранатами. Упор на экшн и использование огнестрельного оружия сближали игру с другой классической серией: "Another World" и "Flashback".
Ещё весной в Японии вышла RPG "Shin Megami Tensei II" - продолжение "Shin Megami Tensei" от Atlus, а осенью, 28 октября, появилась игра под названием "Shin Megami Tensei If...". Это был спин-офф, в котором фокус внимания смещён на локальное событие (в отличие от эпического размаха и глобальных событий основной серии).
Точкой отсчёта событий сложной вселенной "Megami Tensei" был момент, когда учёный открыл портал в другое измерение - "Пространство", населённое демонами. В центре сюжета "Shin Megami Tensei If..." находятся школа Карукозака и оказавшиеся там подростки. Один из учеников, подвергавшийся травле, попытался призвать демона из Пространства, чтобы отомстить своим обидчикам. Но всё пошло не по плану, и в результате всё здание школы затянуло в Пространство. Игрок управляет одним из подростков, которые в тот момент находились в здании, и теперь пытаются выжить в этой страшной ситуации.
А в конце года, 16 декабря, корпорация Capcom выпустила очередную часть своей длинной франшизы, сиквел "Mega Man X" - "Mega Man X2" (японское название - "Rockman X2").
На этот раз разработчики добавили в картридж математический сопроцессор "Cx4" для обработки трёхмерных эффектов.
Игры от Electronic Arts
Этот американский гигант не ограничивал себя какой-то определённой платформой, хотя среди 16-битных консолей предпочтение явно отдавалось "Genesis". Игры для IBM-совместимых компьютеров специалисты EA могли делать самостоятельно, либо доверить это компании Origin. Разработкой продукции для компьютеров Atari и Amiga занималась дочерняя "EA Canada", а игры для SNES можно было доверить подрядчикам вроде "Visual Concepts". Кроме того, глава корпорации Трип Хоукинс, оставаясь председателем EA, организовал производство игр для своей консоли "3DO".
Одним из таких продуктов стал "Road Rash" - CD-ремейк классической игры 1991 года. Спрайты здесь были результатом оцифровки фото- и видеоматериалов; объёмные объекты покрыты текстурами. Диск с игрой содержал 25 минут видео и музыку в стиле "гранж".
Критики окрестили эту игру "вершиной серии". Сразу после её выхода в июле 1994 года Хоукинс окончательно покинул EA, сосредоточившись на руководстве компанией "3DO".
Другой важной игрой от EA стала "Urban Strike" - продолжение линейки "Desert Strike" и "Jungle Strike" для Genesis. На этот раз действие игры было перенесено в ближайшее будущее, где фашиствующий американский олигарх проиграл президентские выборы и стал создавать супероружие, чтобы захватить власть над миром.
Но главное, чем прославилась EA в этот период - это её линейка спортивных симуляторов. Идея ежегодно выпускать новые версии разных спортивных игр очень понравилась руководству корпорации, ведь в перспективе это сулило регулярную прибыль, и при этом не нужно было выдумывать ничего концептуально нового. Для этих целей в начале 1990-х было сформировано подразделение "EA Sports".
Профессиональный американский футбол был представлен серией "Madden NFL", которая традиционно выходила на 16-битных консолях от Sega и Nintendo. Причём, в 1994 году специально для 3DO была выпущена игра "John Madden Football".
Кроме того, с 1993 года для Genesis стали выпускать серию "Bill Walsh College Football", посвящённую студенческому футболу (в США он имеет не меньшую популярность, чем профессиональный).
Для классического футбола была серия "FIFA" на Genesis.
Хоккей был представлен серией "NHL" для 16-битных консолей и DOS. В частности, "NHL 95", которая вышла осенью 1994 года, заслужила высокие оценки критиков.
И это ещё не всё. С 1990 года для Genesis выходила серия симуляторов гольфа "PGA Tour Golf", а с 1989 - линейка баскетбольных игр для ПК и 16-битных консолей. Причём, успешная "NBA Live 95" (на движке "FIFA"), которая вышла в 1994 году, установила стандарт для всей будущей серии "NBA Live".
А ещё при поддержке известного гонщика Марио Андретти появились игры "Mario Andretti's Racing Challenge" для ПК и "Mario Andretti Racing" для Genesis, но они имели лишь ограниченный успех.
А что у нас?
В конце 1994 года в Москве уже были специализированные магазины, где продавались все основные марки консолей (или их тайваньские аналоги).
Цена на классический "Dendy" за два года снизилась вдвое ("Dendy Classic" теперь стоил порядка $40*), более того - в продаже появилась модель "Dendy Junior", которая стоила ещё дешевле ($30) и при этом почти не отличалась по качеству. Примерно за те же деньги можно было купить и консоль "Ken-Boy" от конкурирующей фирмы "Kenga". Это тоже был клон "Famicom", но с весьма оригинальным дизайном: как будто портативная консоль, но с ТВ-кабелем и блоком питания, который вставлялся в розетку. И да, там был разъём для второго геймпада или светового пистолета (хотя в комплект они не входили).
"Sega Master System" стоила дороже ($57), зато была оригинальная, фирменная.
"Sega Mega Drive" стоила порядка $130, но можно было за $100 найти её тайваньские клоны ("Kenga Mega-Ken", "Dendy Pro 16-Bit").
"Super Nintendo" продавалась примерно по той же цене ($135).
Следующая ценовая категория - консоли с CD-приводом. "Sega Mega-CD" стоила $320.
Была даже новейшая "Sega Multi-Mega" (американский вариант - "Genesis CDX"): компактный и стильный вариант Mega Drive/Genesis с CD-приводом в одном корпусе. Стоила эта роскошь $545 (хотя в США продавалась за $400).
Ну а самые состоятельные граждане могли приобрести консоль нового поколения - "Panasonic 3DO" - по цене $734.
*Если вас интересуют цены в рублях, то доллар в то время стоил чуть больше 3.000 р.
Не хватает в этом списке лишь новой консоли "Atari Jaguar", которая благодаря сравнительно невысокой цене могла бы пользоваться спросом на российском рынке. Но эти приставки страдали от отсутствия хороших игр, а потому даже на Западе продавались плохо.
Лишь в 1994 году наконец появилось несколько качественных игр для этой консоли. Первой из них стала "Tempest 2000", разработанная англичанином Джеффом Минтером и его студией "Llamasoft" в рамках "серии 2000" - программы Atari Corporation по возрождению классических аркад времён "золотого века" (Breakout, Missile Command, Battlezone, Defender и Tempest).
Взяв за основу дизайн оригинала, Минтер добавил в игру различные бонусы, дополнительные уровни и типы противников. Теперь игра насчитывала целых 100 уровней, но благодаря функции автосохранения игроку не нужно было каждый раз начинать её заново (в отличие от старой аркады). Кроме того, играть можно было в нескольких режимах: обычный, режим повышенной сложности, режим оригинальной аркады, смешанный режим и режим дуэли для двух игроков.
Игровой процесс получился невероятно динамичным, причём крутейшая электронная музыка в стиле "техно-рейв" идеально соответствовала тому кислотному безумию, что происходило на экране. Игра стала культовой и, как позже писал один из журналистов, "сделала для репутации Atari больше, чем вся её маркетинговая команда за последние пять лет".
В мае библиотеку годных игр для Jaguar пополнил порт "Wolfenstein 3D", но настоящим хитом стал шутер "Alien vs Predator", который вышел уже осенью. Игру специально для Atari разработала начинающая английская студия "Rebellion Developments", созданная двумя братьями-выпускниками Оксфордского университета. Это был один из их первых проектов, поэтому, несмотря на скромный бюджет, молодые люди работали над игрой с большим энтузиазмом.
В прошлой статье я уже писал о том, как разные разработчики в начале 1990-х взялись за вселенную "Чужой против Хищника". Atari сперва планировала сделать на эту тему шутер для своей ручной консоли Lynx, затем идея провалилась, и было принято решение портировать на Jaguar одноимённый beat 'em up для SNES. Однако в конце концов англичане сделали всё по-своему. В результате кропотливой работы они создали шутер от первого лица с возможностью играть за каждого из трёх представителей разных миров: "чужого", "хищника" и колониального морпеха-землянина.
Причём, игровая механика в каждом случае отличается радикально. "Чужой", например, ловит людей и делает из них инкубаторы для потомства, а после смерти возрождается в виде новой особи, которая вылупляется из пойманного человека. Он не может использовать лифты и вместо этого лазит по вентиляционным трубам между уровнями. "Хищник" же, наоборот, в вентиляционную трубу не пролезает. У него есть медикаменты для лечения, маскирующее устройство и целый арсенал оружия. Что же касается морпеха, его преимущество в том, что местом действия является база землян. Он может использовать компьютеры и мед. оборудование, находить еду и боеприпасы.
К созданию спрайтов и интерьеров тоже отнеслись очень тщательно. Их делали, оцифровывая фотографии объёмных моделей подобно тому, как id Software создавали графику "DOOM". В результате разработчикам удалось не только добиться максимальной аутентичности, но и воссоздать жуткую атмосферу вселенной "Чужих".
По сравнению с обычными шутерами, игра получилась "умной": игрок должен был грамотно планировать свои действия, чтобы выжить и достичь поставленной цели. В общем, благодаря своей уникальной концепции и высокому качеству, "Alien vs Predator" стала не только лучшей игрой для Atari Jaguar, но и значимым событием в истории видеоигр. Кстати, поскольку продажи консоли в Японии стартовали лишь в декабре 1994-го, там она сразу поставлялась вместе с картриджем "Alien vs Predator" (вместо неудачной "Cybermorph").
А в конце года, 22 декабря, увидела свет игра "Iron Soldier" - результат совместной работы специалистов Atari и немецкой студии "Eclipse Software Design". Это был трёхмерный симулятор меха с видом от первого лица, напоминавший "MechWarrior", но с открытым миром. Сеттинг - мрачное индустриальное будущее, где человечество освоило практически всю поверхность Земли, не оставив места дикой природе. Игрок берёт на себя роль члена сопротивления, который украл огромного меха в надежде свергнуть диктатуру милитаристической корпорации "Железный кулак".
Подобно "MechWarrior", одним из основных недостатков "Iron Soldier" было сложное и неудобное управление. К тому же, несмотря на всю крутость трёхмерной графики, ей явно не хватало текстур. Но возможность шагать по городу на огромном человекоподобном роботе, разрушая здания ударами рук, завоевала сердца игроков.
Теперь Jaguar начали покупать. Но продажи всё равно росли медленно: финансовые ресурсы Atari были весьма ограничены, и компания просто не могла себе позволить таких масштабных рекламных компаний и объёмов поставок, как делали японские гиганты.
P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "Final Fantasy VI" и "The Need for Speed". А дело в том, что они попали в мой список избранных игр, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)
История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы
Выход в 1991 году игры "Street Fighter II", которая быстро стала сверхпопулярной во всём мире, ознаменовал собой конец "золотого века" жанра "beat'em up" и резкий всплеск моды на файтинги. К 1994 году эта мода достигла своего пика.
В Японии, на родине жанра, лидерами в области разработки файтингов стали корпорации Capcom и SNK. К ним присоединились и другие японские компании, в результате чего на свет появилось такое количество разных файтингов, что разбираться в них стало не так-то просто.
Capcom
Сам по себе "Street Fighter II" получил множество переизданий и изменений. В 1992 году появилась версия "Street Fighter II: Champion Edition" (японское название - "Street Fighter II′ "), где были добавлены возможность играть за четырёх "боссов" и "зеркальные" поединки одинаковых персонажей. Затем вышел "Street Fighter II: Hyper Fighting" (японское название - "Street Fighter II′ Turbo"), где была увеличена скорость игры и добавлены новые приёмы.
Следующим шагом стал "Super Street Fighter II" - версия игры 1993 года на новом оборудовании (CP System II). Скорость игры вернули обратно, а вдобавок к уже существовавшим двенадцати персонажам добавили четырёх новых (индеец Громовой Ястреб, английская разведчица Кэмми Уайт, Фэй Лон - кинозвезда из Гонконга, и Ди Джей - кикбоксер-музыкант из Ямайки).
Наконец, 23 февраля 1994 года появилась версия "Super Street Fighter II Turbo" (японское название - "Super Street Fighter II X"). Здесь была добавлена возможность регулировки скорости игры, появились "супер-комбо" и секретный "босс" по имени Акума.
В начале 1990-х на киностудии "20th Century Fox" задумали снять фильм "Чужой против Хищника", взяв за основу одноимённую серию комиксов. Новость об этом попала в прессу, когда сценарий к фильму уже был готов. Выход фильма ориентировочно ожидали в 1994 году. Узнав об этом, сразу несколько компаний-производителей игр взялись за разработку тематических продуктов, как это часто делалось с громкими голливудскими проектами. В их числе была и Capcom.
Однако у "Fox" что-то пошло не так, и выход фильма был отложен ещё на десять лет. Зато японцы с задачей справились, и 20 мая 1994 года игровой автомат "Alien vs. Predator" увидел свет. Это beat'em up, где игрок отбивается от "чужих" в роли одного из четырёх персонажей: двух киберсолдат-землян (майор Датч Шеффер и лейтенант Линн Куросава) и двух "хищников" ("охотник" и "воин"). Сегодня эта красочная игра считается одним из лучших представителей своего жанра.
Но вернёмся к файтингам. В Capcom решили сделать нечто принципиально новое на уже существующем движке "Super Street Fighter II". Так появилась игра "Darkstalkers: The Night Warriors" (японское название - "Vampire: The Night Warriors"), действующими лицами которой являются монстры - вампир, суккуб, женщина-кошка, оборотень, водяной, кадавр, зомби, мумия, снежный человек и проклятый самурай.
Релиз игры состоялся 30 июня. Она была очень тепло встречена игроками, быстро обрела свою фан-базу и положила начало целой серии игр.
Наконец, 8 декабря вышел файтинг "X-Men: Children of the Atom" на основе комиксов "Люди Икс" по лицензии Marvel. Персонажей в игре озвучили те же актёры, которые занимались озвучкой одноимённого мультсериала. Сюжет игры основан на истории "Fatal Attractions", где в роли главного антагониста выступает Магнето. Его приспешником является Джаггернаут, а игроку достаются на выбор шесть "Людей Икс" (Колосс, Циклоп, Айсмен, Псайлок, Шторм и Росомаха) и четыре злодея (Красный Омега, Страж, Серебряный Самурай и Спираль).
Помимо прочего, эта игра примечательна дизайнерским нововведением: многоуровневой боевой средой. Во время боя пол под ногами персонажей может рухнуть, и они попадут на нижний уровень, где схватка продолжится.
SNK
Такаши Нишияма, главный разработчик оригинального "Street Fighter", в конце 80-х ушёл из Capcom и перебрался работать в корпорацию SNK. В результате "Street Fighter II" создавали уже без него. Сам Нишияма тоже работал над сиквелом, но использовать словосочетание"Street Fighter" в его названии больше не мог. Свою игру он назвал "Fatal Fury: King of Fighters" (японское название - "Fatal Fury: The Battle of Destiny"). Она вышла в том же году, что и "Street Fighter II" и была, по сути, альтернативой ему.
Сюжет игры был построен вокруг турнира по боевым искусствам под названием "King of Fighters". Он проводился в вымышленном американском городе Саут-Таун и спонсировался местным криминальным боссом Гисом Ховардом. Когда-то Гис убил мастера боевых искусств Джеффа Богарда, и спустя десять лет сыновья Джеффа - Терри и Энди - вместе со своим другом Джо Хигаси решили участвовать в турнире, чтобы отомстить злодею. Им предстояло сразиться с шестью другими участниками турнира, Билли Кейном - правой рукой криминального босса - и наконец с самим Гисом Ховардом.
Необычной фишкой игры стало деление боевой зоны на две невидимые "дорожки", расположенные на переднем и заднем плане, и способность персонажей перепрыгивать с одной из них на другую. "Fatal Fury" стала первым файтингом на разработанной SNK игровой системе "Neo Geo".
В сентябре 1992 года SNK выпустила новую игру - "Art of Fighting" (японское название - "Ryūko no Ken"). Её сюжет разворачивается всё в том же Саут-Тауне, но в 1978 году, задолго до событий "Fatal Fury". Ученики школы карате Рё Саказаки и Роберт Гарсия отправляются на поиски Юри, сестры Рё, которую похитил некий Мистер Биг.
На своём пути они сталкиваются с каратистом Рюхаку Тодо, бандитом по имени Джек Тёрнер, китайцем Ли Байлоном, французским тайбоксёром по имени Кинг, который оказывается переодетой женщиной, боксёром Микки Роджерсом и американским военным Джоном Кроули, схватка с которым напоминает поединок с Гайлом из "Street Fighter II".
В "Art of Fighting" появилась "шкала силы духа" (под шкалой здоровья), позволяющая применять специальные техники. Здесь также появились супер-атаки и "атака отчаяния", которая становится доступна лишь в том случае, если у персонажа остался минимум здоровья. Ещё одним нововведением стало увеличение (масштабирование) экрана при сближении оппонентов.
Спустя несколько месяцев вышел и сиквел первого файтинга: "Fatal Fury 2". Согласно его сюжету, после победы над Гисом Ховардом турнир "King of Fighters" не только сохранился, но даже стал всемирным. К трём игровым персонажам из первой части добавилось ещё пять. Среди них - мастер тхэквондо Ким Капхван, первый кореец в истории файтингов, и прекрасная куноити Май Ширануи, которая сразу стала секс-символом и узнаваемым женским маскотом корпорации SNK.
В 1993 году главным релизом от SNK стал файтинг "Samurai Shodown" (японское название - "Samurai Spirits"), о котором я уже писал раньше. Если все выходившие до этого "кулачные" файтинги постоянно сравнивали с эталонным "Street Fighter II", то "Samurai Shodown", где бои велись на мечах, был признан уникальным и совершенно бомбическим. Это был настоящий хит и триумф корпорации SNK.
А ещё в 1993 году была выпущена обновлённая версия "Fatal Fury 2" под названием "Fatal Fury Special". У игроков появилась возможность комбинировать удары и выбирать для игры персонажей, которые до этого были доступны лишь в качестве оппонентов. Но что самое интересное, в игру был добавлен секретный противник, схватки с которым могли удостоиться лишь самые опытные и упорные игроки (подобно тому, как это было с Рептилией в Mortal Kombat). И этим противником был не кто иной, как Рё Саказаки - тот самый, из "Art of Fighting". Это был первый робкий шажок SNK в сторону будущих кроссоверов.
Опыт был признан удачным, и когда в феврале 1994 года вышла игра "Art of Fighting 2" ("Ryūko no Ken 2"), она стала одновременно и приквелом серии "Fatal Fury". Так, помимо двух новых персонажей - Такумы Саказаки (отца Рё и Юри) и ниндзя Эйдзи Кисараги - здесь в качестве секретного босса появляется молодой Гис Ховард, коррумпированный комиссар полиции и тайный лидер преступного мира Саут-Тауна. Вскоре он прикажет убить Джеффа Богарда, что в конечном итоге приведёт к событиям игры "Fatal Fury".
На этом разработчики SNK не остановились. Спустя полгода, 25 августа состоялся релиз игры "The King of Fighters '94", посвящённой одноимённому турниру из серии "Fatal Fury". У этого файтинга была новаторская концепция: разработчики отказались от классических схваток один на один, разделённых на несколько раундов, и заменили их состязанием команд из трёх человек. Бойцы по-прежнему сходились вдвоём, но проигравшего заменял следующий член команды.
Игра стала первым настоящим кроссовером: здесь было восемь команд по три персонажа - целая толпа, куда попали герои из других игр SNK.
- "Команда героев": пирокинетик Кё Кусанаги, электрокинетик Бенимару Никайдо и геокинетик Горо Даймон.
- Команда "Fatal Fury": братья Терри и Энди Богарды, их друг Джо Хигаси.
- Команда "Art of Fighting": Рё Саказаки, его друг Роберт Гарсия и отец Такума Саказаки.
- Женская команда: Май Ширануи из "Fatal Fury 2", Юри Саказаки и Кинг из серии "Art of Fighting".
- Команда "Ikari Warriors": напарники Ральф Джонс и Кларк Стилл из одноимённой аркады 1986 года, а также их командир Хайдерн.
- Корейская команда: Ким Капхван из "Fatal Fury 2" и два корейских бандита - Чан Кохан, здоровяк с железным шаром, и Чой Бунге, коротышка с когтями Фредди Крюгера.
- Команда "Psycho Soldier": Афина Асамия, героиня одноимённой аркады 1987 года, её друг Ши Кенсу и наставник Чин Гэнцай.
- Команда "Американский спорт": боксёр Тяжёлый Ди, баскетболист Счастливчик Глаубер и футболист Брайан Баттлер.
Подобно серии "Art of Fighting", здесь есть "шкала силы", но она перенесена в нижнюю часть экрана (это впервые было сделано ещё в "Samurai Shodown").
Спустя всего два месяца, 28 октября SNK порадовала игроков долгожданным "Samurai Shodown II". В игру были добавлены новые персонажи, приёмы, пасхалки и секретный босс.
Сиквел ждал успех ещё более оглушительный, чем у первой части. Игра стала культовой классикой, её графику называли бесподобной, а список персонажей эклектичным в лучшем смысле этого слова. Сегодня "Samurai Shodown II" считается одной из лучших игр всех времён.
Поговаривали даже, что с таким креативным подходом SNK может скоро затмить корпорацию Capcom в качестве главного разработчика игр этого жанра.
Файтинги от других разработчиков
Компания "Alpha Denshi" ещё с 1987 года занималась разработкой игр для оборудования SNK. После выхода "Street Fighter II" она взялась за создание своего первого файтинга для систем "Neo Geo". Так при помощи специалистов из SNK в 1992 году появилась игра "World Heroes". Она тоже была построена по турнирной системе, но по сюжету игры персонажи, которые участвовали в турнире, были привезены из разных исторических эпох при помощи машины времени. Новый файтинг понравился игрокам, получил большую популярность и в результате положил начало одноимённой серии игр.
В 1993 году компания Alpha Denshi, которая к тому времени сменила своё название на "ADK", выпустила игру "World Heroes 2", а ещё год спустя, 24 апреля 1994 года, вышел сиквел "World Heroes 2 Jet". В игре появились новые персонажи и приёмы, она стала более динамичной.
Не осталась в стороне и компания "Data East", которая в ещё 80-е прославилась такими прикольными аркадами, как "BurgerTime" и "Bump 'n' Jump". В 1993 году они выпустили игровой автомат "Fighter's History". Игра была похожа на "Street Fighter II" (Capcom даже судились с Data East из-за этого), но обладала уникальной механикой: каждый персонаж имел специфическое слабое место, при попадании в которое мог быть оглушён или получал повышенный урон.
Интересно, что главным боссом и хозяином турнира, вокруг которого был построен сюжет "Fighter's History", был не кто иной, как Карнов, герой одноимённой аркады 1987 года. До этого Карнов появлялся и в других играх от Data East. Скорее всего, именно они вдохновили разработчиков SNK на подобный эксперимент в их "Fatal Fury Special".
17 марта 1994 года Data East выпустила сиквел для систем "Neo Geo" под названием "Karnov's Revenge" (японское название - "Fighter's History Dynamite"). В связи с переходом на новое оборудование в игре изменилось управление, появились новые персонажи и приёмы. И всё-таки серия "Fighter's History" не получила такой популярности, как файтинги, о которых я писал выше.
В 1993 году Кен Лобб, один из разработчиков корпорации "Namco", вдохновлённый играми от SNK, предложил свою концепцию нового файтинга. Однако руководство компании идею отвергло, и тогда он перебрался работать в "Nintendo of America". Британская студия "Rare", партнёры Nintendo, в это время как раз вынашивали идею создать игру, которая могла бы соперничать с "Mortal Kombat". Концепция Лобба пришлась им по вкусу, и он полетел в Англию, чтобы присоединиться к команде разработчиков.
В 1994 году Nintendo заключила с "WMS Industries", которой принадлежала компания "Midway" (создатели "Mortal Kombat"), лицензионное соглашение, позволявшее Midway разрабатывать и продавать игры, использующие новейшее оборудование Nintendo. По сути, это позволяло Nintendo с их показным отказом от жестокости в играх получать свою долю доходов от будущих кровавых файтингов. Примерно в это же время WMS Industries поглотила американского издателя "Tradewest", с которым раньше работала Rare, так что издателем их новой игры теперь должны были стать бывшие конкуренты - компания Midway. В результате всей этой многоходовочки вышло так, что игру вроде как разработала британская студия Rare, но при участии американских специалистов и с использованием передового 64-битного "железа" Nintendo.
28 октября игра вышла в свет под названием "Killer Instinct". Она была сделана с использованием предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики и выглядела просто потрясающе. В основе сюжета была всемогущая корпорация, которая с помощью инопланетных технологий стала создавать экспериментальных мутантов, а также приглашать монстров из других измерений. Чтобы посмотреть, кто из них сильнее, организовали бойцовский турнир.
Другими особенностями игры стали замена системы раундов двойной шкалой здоровья, появление автоматических комбо и защитных приёмов, которые позволяют их прерывать. В игре появились добивающие приёмы, подобно "фаталити" в "Mortal Kombat", и зрелищные "ультра-комбо", состоящие из десятков ударов.
Эта игра стала настоящим хитом. Некоторые критики даже писали, что она превосходит игры серии "Mortal Kombat". Даже сегодня "Killer Instinct" продолжает выглядеть круто и по праву входит в списки лучших файтингов всех времён.
Традиционные конкуренты Nintendo, разработчики корпорации Sega тоже не сидели, сложа руки. В отличие от "Killer Instinct", их "Virtua Fighter" не опирался на предварительно отрисованную графику, а обрабатывал 3D в реальном времени и в этом плане находился на переднем крае технологий. В 1994 году у Sega появилось новое оборудование - автомат "Model 2" (о нём я расскажу позже), и это позволило выпустить сиквел - "Virtua Fighter 2".
В этой игре полигональные модели были покрыты текстурами и реалистично двигались благодаря использованию технологии "motion capture". Изображение на экране обновлялось с частотой 60 кадров в секунду (fps) при большом разрешении и при этом не "тормозило". Релиз "Virtua Fighter 2" состоялся в ноябре, и вскоре игра стала бестселлером.
По пятам за Sega в области 3D-разработок шла компания Namco, у которой уже был успешный автомат "System 22". В 1994 году она тесно сотрудничала с корпорацией Sony, которая готовила выпуск своей 32-битной консоли пятого поколения "PlayStation". На правах главного разработчика игр для будущей приставки Namco имела полный доступ к её "железу" и создала на его основе свой новый автомат "System 11".
Релизы "PlayStation" от Sony и "System 11" от Namco произошли одновременно, в декабре 1994 года. И хотя "System 11" технически уступала передовой "Sega Model 2", она была значительно дешевле, что позволяло производителю рассчитывать на свой сегмент рынка. Кроме того, она обладала высокой степенью совместимости с "PlayStation", что в будущем позволило качественно портировать игры с игровых автоматов на консоль.
И это ещё не всё. Компании удалось переманить из Sega Сэйити Исии, разработчика оригинального "Virtua Fighter". Подобно тому, как это в своё время сделал покинувший Capcom Нишияма, Исии использовал свой опыт и наработки для создания 3D-файтинга, который должен был стать первой игрой на новейшей "System 11".
Игра получила название "Tekken". В ней было восемь доступных бойцов, каждый из которых участвовал в турнире, а в конце должен был схватиться о своим персональным противником:
- Кадзуя Мисима, брошенный (в буквальном смысле) сын хозяина турнира Хэйхати. Его антагонист - Ли Чаолан, приёмный сын Хэйхати.
- Маршалл Ло, американский ресторатор китайского происхождения. Его противник - старик Ван Цзиньжэй.
- Нина Уильямс, наёмная убийца. В конце ей противостоит сестра Анна Уильямс.
- Ёсимицу, вооружённый мечом воин. В конце побеждает борца сумо Ганрю.
- Пол Феникс, байкер-дзюдоист. Его соперник - антропоморфный медведь Кума.
- Джек, андроид, которому предстоит сразиться со своим собственным прототипом.
- Кинг, знаменитый борец из Мексики. Его противник - Армор Кинг.
- Мишель Чан, жительница Аризоны с китайско-индейскими корнями. Женщина-ниндзя (куноити) по имени Кунимицу хочет отнять у неё волшебный кулон.
Финальным боссом, как и положено, является хозяин турнира, Хэйхати Мисима.
Уникальной фишкой игры стала возможность управлять каждой конечностью персонажа отдельно. "Tekken" стал достойной альтернативой "Virtua Fighter 2" и породил длинную серию файтингов, которые продолжают выпускать по сей день.
Электронные тиры
Ещё одна игра от Namco, которая заслуживает упоминания, это электронный тир "Point Blank" (японские названия - "Gun Bullet" и "Gunvari") - автомат с двумя прикреплёнными к нему световыми пистолетами. Там не было ни сюжета, ни сеттинга, но в этом и заключалась вся прелесть: просто набор мини-игр, будь то стрельба по картонным фигуркам, выбивание определённых квадратов с числами, охота на осьминожков, которые выпрыгивают из горшков на дне моря (главное в чёрную бомбу не попасть) или расстрел дорогостоящей Chevrolet Camaro (Зачем? Просто так!).
Простота в освоении, гибкий выбор сложности и отсутствие сцен насилия делали эту игру казуальной, то есть доступной самому широкому кругу игроков разного возраста, пола и степени алкогольного опьянения. Приятным нововведением стали пистолеты с подвижным затвором и имитацией отдачи после выстрела.
Особенно "Point Blank" стал популярен в Америке. Игра пошла в серию и стала культовой в 90-е годы.
Но и здесь корпорацию Namco обошла Sega со своей "Model 2". Разработчики Sega осмелились сделать то, чего ещё никто не делал: совместить электронный тир с 3D-графикой. В шутере "Virtua Cop" роль мишеней выполняли трёхмерные фигуры вооружённых преступников в трёхмерном же окружении. В отличие от компьютерных 3D-шутеров, здесь игрок не имел свободы действий и вынужден был следовать за камерой, которая перемещалась в трёхмерном окружении (такие игры называют "рельсовый шутер"), но выглядело это просто потрясающе для того времени.
Ощущение реализма усиливало то, что противники по-разному реагировали на попадания в разные части своего тела. Вдобавок "Virtua Cop" стал одной из первых игр, где можно было стрелять сквозь стекло.
Эта игра оказала большое влияние на развитие электронных тиров и шутеров от первого лица.
Скролл-шутеры
Здесь надо бы упомянуть новые игры от "Konami" и "Taito", но поскольку я до сих пор ничего не рассказывал об их линейках скролл-шутеров, придётся начать издалека. Аж с 1985 года, когда компания Konami выпустила игровой автомат под названием "Gradius". Это был своего рода идейный наследник их древнего шутера "Scramble", только с современной красочной графикой и большим выбором оружия. Эта возможность - выбор оружия - вообще стала уникальной особенностью игры. В "Gradius" игрок не только собирал специальные капсулы, повышающие огневую мощь его корабля, но и сам принимал решение о том, какой вид оружия ему нужен.
Вообще это ужасное упущение, что я пропустил "Gradius", когда писал про игры 1985 года (простите), поскольку именно эта игра проложила дорогу целой плеяде горизонтальных скролл-шутеров, подобно тому, как "Xevious" от Namco лёг в основу скролл-шутеров вертикальных.
"Gradius" вдохновил других разработчиков, и в 1987 году появилось две сильных игры, каждая из которых породила долгую серию продолжений. Это "R-Type" от Irem и "Darius" от Taito, старейшего японского разработчика игровых автоматов. Уникальными особенностями последней игры были тройной панорамный дисплей и нелинейная (древообразная) структура прохождения наподобие той, что была в "OutRun" от Sega.
В 1988 году Konami выпустила сиквел своей оригинальной игры, "Gradius II" (известный как "Vulcan Venture" за пределами Японии). Графика стала лучше, а механика игры в целом осталась без изменений. Но теперь игрок мог выбирать между четырьмя разными наборами оружия и двумя вариантами защиты своего корабля.
В 1989 году вышли новые части всех трёх основных серий: "Gradius III" от Konami, где были добавлены новые схемы оружия и возможность их кастомизации, "R-Type II" от Irem с новой графикой, и "Darius II" ("Sagaia" за пределами Японии) от Taito, который на большинстве машин "усох" до двух экранов (хотя существует и трёхэкранная версия).
Кроме того, разработчики Konami, которые обладали изрядным чувством юмора, запустили серию "Parodius" (читай, пародия на Gradius). Первая такая игра в виде эксперимента появилась в 1988 году на компьютерах MSX под названием "Parodius: The Octopus Saves the Earth". Туда вошло много элементов из серии "Gradius", а также из других игр Konami.
Эксперимент пришёлся по вкусу игрокам, и в следующем году появился уже полноценный игровой автомат "Parodius! From Myth to Laughter" (японское название - "Parodiusu Da!"). Туда попали разнообразные элементы из аркад "TwinBee" и "Antarctic Adventure", гигантские полураздетые женщины, бегающая сакура, летающие младенцы и всё в таком духе.
Следующая игра этой серии - "Gokujo Parodius" (также известная как "Fantastic Journey") - вышла уже в 1994 году. Игрок мог управлять кораблём из серии "Gradius", мультяшным корабликом из "TwinBee", пингвином из "Antarctic Adventure", осьминогом в шляпе по имени Тако, девушкой-зайкой из "Плейбоя", которая сидит на ракете, Мамбо - немой рыбой-луной, поросёнком-ангелочком по имени Майкл, либо тонким человечком на бумажном самолётике. В игре можно увидеть отсылки к "R-Type", "Xevious", "Galaga" и "Thunder Force".
В этом же году вышло и продолжение серии шутеров от Taito. Согласно сюжету игры, время действия в ней - между событиями "Darius" и "Darius II". По этой причине от названия "Darius III" было решено отказаться, и игра получила имя "Darius Gaiden". С переходом на платформу "Taito F3 System" количество дисплеев уменьшилось до одного, зато её технические возможности позволили добавить в игру ряд крутых эффектов вроде предварительно отрисованной трёхмерной картинки.
Игра сохранила лучшие черты серии - стильную фантастическую графику и нелинейность прохождения. В арсенал корабля были добавлены бомбы, формирующие чёрную дыру, которая уничтожает всё вокруг. Кроме того, у игрока появилась возможность захватывать "мини-боссов", заставляя их воевать на своей стороне.
Сегодня "Darius Gaiden" с его увлекательным игровым процессом, талантливым фантастическим дизайном и странной неземной музыкой, созданной группой "Zuntata", считается одним из лучших скролл-шутеров всех времён.
Гонки от Sega
Корпорация Sega была лидером в области разработки передовых 3D-игр, но осенью 1993 года её обошла Namco с гоночной игрой "Ridge Racer" на новой платформе "System 22". Она могла делать то, на что не был способен автомат "Sega Model 1": текстурировать объекты.
Но Sega уже вовсю работала над новым "железом", не жалея сил и средств. Для создания автомата "Model 2" Sega заключила контракт с инженерной группой "GE Aerospace", подразделением американской корпорации "General Electric". А ключевым компонентом, который позволял текстурировать объекты, стал новый графический процессор, созданный на основе военного процессора, приобретённого у фирмы "Lockheed Martin" за $2.000.000.
Автомат "Sega Model 2" стал передовым во всех отношениях. Он мог выводить на экран до 300.000 полигонов в секунду, имел частоту смены кадров 60 fps и впервые использовал фильтрацию текстур - алгоритм, который корректировал цвет и яркость текстур при их наклоне и масштабировании.
Используя опыт, полученный при работе над "Virtua Racing" и технические возможности "Model 2", разработчики Sega создали новую гоночную игру - "Daytona USA". Основой и вдохновением для неё послужили гонки сток-каров "Daytona 500", которые в США регулярно проводит NASCAR.
По задумке, игра должна была максимально отличаться от "Ridge Racer", где упор был сделан на симуляцию, поэтому разработчики Sega стремились сделать скорее весёлое развлечение. Сложность игры менялась динамически в зависимости от мастерства игроков, а физика поведения моделей машин на трассе была умышленно сделана не слишком реалистичной.
Резко отличалось даже музыкальное сопровождение. Если "Ridge Racer" имел саундтрек в стиле "техно", то для "Daytona USA" композитор Такенобу Мицуёси записал набор семплов своих песен при помощи звукового чипа Yamaha.
Ещё одной особенностью новой игры стал мультиплеер с возможностью соединить между собой до восьми игровых кабинок.
Релиз "Daytona USA" состоялся весной 1994 года, и она сразу стала большим хитом. Идеальное сочетание динамики, великолепной графики и качественной озвучки вызывали желание играть снова и снова. Игровые автоматы в салонах приносили кучу денег и быстро стали бестселлером, а сама игра "Daytona USA" по сей день остаётся эталоном аркадных гонок.
Совсем другой игрой был "Sega Rally Championship", который вышел полгода спустя, 11 октября. Это был настоящий симулятор ралли - вида автогонок, который японские игроделы до этого всё время обходили стороной. Уникальной особенностью игры было то, что машина по-разному вела себя на разных типах поверхностей.
Игроку предлагалось на выбор два разных автомобиля: Toyota Celica GT-Four ST185, на которой ездил француз Дидье Ориоль, и Lancia Delta HF Integrale финна Юхи Канккунена. Была и третья - секретная - машина: Lancia Stratos HF итальянского гонщика Сандро Мунари.
Обе эти гоночные аркады от Sega уверенно входят в списки лучших игр всех времён. Они были позже портированы на ПК и консоли и оказали большое влияние на дальнейшее развитие жанра.
Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat II" (о нём я расскажу отдельно).
А помнишь мы играли "Light Crusader" 1995 г. (SEGA)
Всем здравствуйте друзья. На 16-и битных консолях от SEGA, выходило огромное количество игр, многие и по сей день вызывают приятные воспоминания, но так же есть и такие про которые просто забыли, не смотря на то что игры не плохие. Одну из таких игр я предлагаю вам вспомнить, это игра "Light Crusader", в которой нужно было не просто идти на пролом уничтожая всех врагов на своем пути, но и требовалось пораскинуть мозгами, чтобы решить очередную головоломку.
Сюжет игры такой: главный герой игры сэр Дэвид, получает приглашение от короля посетить городок «Грин Роу», он с удовольствием принимает это приглашение, так как давно там не был и очень хотел бы попасть туда снова. По приезду король сообщает Дэвиду что пригласил его не просто так, в городе творятся странные вещи, местные жители начали бесследно пропадать, он просит Дэвида помочь ему разобраться с этими происшествиями.
Побродив по городу, и поговорив с местными жителями, один из них рассказывает вам, что прошлой ночью видел, как на кладбище ошивались какие то подозрительные люди. Найдя то самое кладбище, вы обнаруживаете скрытую лестницу ведущую в огромное подземелье которое располагается прямо под городом. Спускаясь все ниже и ниже, по пути решая разнообразные загадки и головоломки, а так же расправляясь с вставшими у вас на пути врагами, вы спасаете пропавших людей, которые на самом деле были похищены злым волшебником Лордом Рагно Роуком, чтобы принести их в жертву, ради пробуждения старинного демона Рамию, который давно запечатан в темнице.
Причиной всему стала месть, за то что королева отвергла предложение руки и сердца от Рагно Роука. На своем пути, сэр Дэвид встретит как врагов, так и персонажей которые не прочь будут с ним поторговать, а так же поделиться своими знаниями, чтобы тот смог спасти всех людей и уничтожить волшебника.
Игра состоит из семи уровней, включая сам город «Грин Роу», и не считая что на пятом уровне подземелья существует кристалл, который будет телепортировать вас в другие измерения, которые можно считать как бы такими подуровнями, всего их тоже семь.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Как подключить Сегу к современному телеку?
Дано: приставка Сега, обычный телек марки Dexp, шнур от приставки с тюльпанами.
Что я делаю: подключаю шнур питания приставки, в розетку, загорается красный диод. Второй шнур штекерами в приставку, тюльпаны в телек. На телеке выбираю режим AV.
Что происходит? Ничего. На телеке слабый сигнал или нет сигнала. Как заставить её работать? Старого телека нет, чтобы проверить. Хотела купить конвертер HDMI RCA, но в магазине мне сказали, что входы должны быть наоборот, HDMI на приставке. Буду рада любым советам, спасибо.