Команда разработки настольного нео-детектива делится новостями о проекте. Мы стремительно движемся к релизу игры в 4 квартале 2023 года и нам есть что показать. Сегодня продемонстрируем реиграбельность Resolvers, а на следующей неделе поделимся деталями состава каждого из изданий: базового, делюкс и коллекционной.
Мы называем Resolvers реиграбельным приключением. Что мы имеем в виду?
У нас есть целый арсенал средств, чтобы игра оставалась непредсказуемой даже на восьмидесятый час игры и третье прохождение. На уровне сюжета заложены глубокие различия, а игроки делают каждую партию ещё более неповторимой благодаря нелинейности прохождения.
4 часа за 12 минут: короткая версия двух партий
⬇️ Полные версии прохождений смотрите во ВКонтакте!
Полная версия первой партии, играют Тимур Дорохов («Настолки LIVE»), Юрий Тапилин (BoardGamer.ru) и Пётр Тюленев (Hobby World), а ведет игру наш главный геймдизайнер – Дамир Хуснатдинов:https://vk.com/video-214263776_456239066
Полная версия второй партии, играют Кристина Лозовая и Роман Чертовский (BG with US), а ведет игру наш дизайнер механик – Константин Селезнев: https://vk.com/video-214263776_456239064
Отличия в сюжете
Каждый сценарий — это отдельное преступление, в котором убийца меняется три раза. Это не просто смена статиста и декораций, а новая драма. Меняется мотив, способ убийства, орудие убийства, род занятий персонажей и отношения между персонажами. Если жертва погибает от выстрела, сюжет должен гарантировать, что у убийцы будет доступ к пистолету, что в свою очередь может говорить, например, о его криминальном прошлом, связях с бандами или обеспеченности. Любой из этих фактов порождает локации, свидетелей и улики, которые хранят это знание и которое резолверы могут получить. И не все из этих знаний проведут вас по верному следу — на каждый истинный мотив заложены, как минимум, два ложных.
Финалы у этих историй тоже отличаются. Из знаний о событиях приложение составляет цепочки событий. Эти события становятся атомами истории, и часть из них в финале можно предотвратить. Всего финалов в разных сценариях может быть 34.
Нелинейность прохождения
Дойти до финала и выиграть можно разными способами. В Resolvers необязательно обходить все локации и NPC, чтобы суметь успешно исправить прошлое. Наоборот, обойти всё за одну партию невозможно — опций заложено заведомо больше, чем позволяет испробовать игровое время.
Некоторые ваши решения открывают одни возможности и навсегда закрывают другие, ведь в каждом сценарии Resolvers мы продумали несколько разветвлений сюжета — как в классических RPG.
На скриншоте лишь небольшая часть второго сценария «Смерть на ринге», где резолверы получают заказ на расследование убийства кибератлета.
В каждой игре неповторимость прохождения подкрепляется разными результатами прохождения проверок, которые зависят не только от удачи, но и от того, какие локации игроки решат посетить вместе, а какие — раздельно. В некоторых ситуациях у персонажей появляются классовые опции, доступные только им и только в этих локациях.
Решения игроков меняют не только прохождение сценария, но и ход целой кампании благодаря легаси-системе, объединяющей сценарии в одну большую историю.
Как создавали реиграбельные сценарии
Создание такого объёма контента потребовало нестандартного подхода к сюжету и гейм-дизайну. Начать стоит с того, что в студии есть отдел гейм-дизайна, который с самого начала работал над игрой как над основным проектом — в режиме фултайм. Роли в гейм-дизайне были распределены между несколькими авторами.
Дамир Хуснатдинов, который до гейм-дизайна занимался наукой, проанализировал десятки детективов, выделил важные для жанра сущности и алгоритмизировал связи между ними. А разработчики ПО помогли упаковать это в процедурный генератор детективных сценариев. Генератор жонглирует набором сущностей и отношениями между ними. С помощью генератора мы делаем очень ветвистые и внутренне непротиворечивые сюжеты.
Гейм-дизайнер Сергей Притула, который в проекте отвечает за нарративный геймдизайн, с помощью генератора создал основу для десятков версий сценариев и превратил их в серию классных киберпанковых историй, объединённых общим сюжетом, и заложил в них массу вариаций и развилок. Это уже не набор взаимосвязей, но истории, в которые можно играть.
Игровой писатель Марина Кваш с помощниками оживила истории атмосферными и живыми текстами. Марина создала матрицу персонажей, с помощью которой она рекомендует вживаться в характеры, чтобы герои звучали достоверно и непохоже друг на друга. Да, мы пробовали писать тексты с помощью нейросетей — и результат нас пока не впечатлил.
Материала со всеми взаимосвязями так много, что для его занесения в базу данных приложения мы разработали собственную утилиту — редактор сценариев.
💜Поддержите разработчиков, оформив предзаказ эксклюзивного издания на сайте: https://resolvers.team/preorder
До встречи в следующей статье. Будем рады ответить на ваши вопросы в комментариях!