Всем привет! Был вынужден использовать в своём питон-проекте MariaDB с соответствующей библиотекой. В одной из таблиц базы данных планируется хранить текстовые сообщения на английском языке, в которых могут использоваться как одинарные, так и двойные кавычки. Соответственно встаёт вопрос о том как это записывать? Всем заранее спасибо.
P.S. Я ещё только начинающий говнокодер, поэтому если я чего-то не указал и/или сделал не так, как следует, просьба ткнуть меня в это лицом.
Я практикуюсь в создании Telegram ботов на Python. Это один из моих первых ботов, который изначально был создан для себя, а именно для быстрого доступа к хорошему ИИ в кармане без коммерческой выгоды.
Но истинную пользу данному аналогу гпт я нашел только проверив его в ситуации. Расскажу небольшую предысторию, вернувшись с академического отпуска, во время которого я много работал на фрилансе с Python - мне вновь предстояло столкнуться с WEB разработкой и в первый же день была проверочная работа на которой проводился анализ знаний студентов в данной области, я же в свою очередь ничего не помнил и знал лишь базовые основы web, но у меня была своя нейронка в кармане, которой я смог быстро и незаметно скормить все вопросы как итог - 6/6 верно и троица студентов группы кто сдал на отлично.
Далее я начал его распространять и смотреть как он может помогать людям в моем ближайшем окружении учебного заведения - она была полезна как психолог, программист, кулинар, учитель английского, инженер и механик авто.
В общем ее польза была мне очевидна и мой принцип в данном случае - это именно бесплатная и доступная для всех людей технология которая может реально помочь даже в трудной казалось бы ситуации, достаточно корректно задать вопрос и самому подумать верно ли то что ты хочешь получить или нужно направить ии по другому пути генерации ответа.
Основной мой посыл - это просьба протестировать нейросеть и оставить отзыв о том был ли мой продукт полезен вам и смог ли я стать небольшой частичкой вашей жизни?)
ChatGPT — виртуальный помощник на базе ИИ. Он генерирует текст по запросу, ведет диалог и понимает контекст, решает математические задачи, умеет писать стихи и код.
Что такое нейросеть ChatGPT простыми словами
ChatGPT это чат-бот, который выглядит как текстовый диалог с реальным человеком. В его основе — нейронная сеть, которая обучалась на огромных массивах текстовой информации: статьях из интернета, книгах, переписках в соцсетях и блогах, энциклопедиях.
В ChatGPT загружено множество разных источников информации, поэтому чат-бот умеет генерировать результат и выдавать ответы по любым областям знаний: решить задачу по линейной алгебре, проанализировать последствия Брестского мира или придумать детскую сказку, героями которой предстанут депутаты британского парламента.
Что умеет ChatGPT
ChatGPT — не просто чат-бот, а настоящий интеллектуальный помощник. Он может адаптироваться к разнообразным задачам и запросам: от генерации текста до анализа информации и перефразирования. Возможности нейросети ограничиваются лишь воображением пользователя.
Давать глубоко проработанные ответы на вопросы. В отличие от поисковых систем, ChatGPT не ограничивается простым копированием текстовых фрагментов, а формирует ответы, учитывая контекст запроса. С чат-ботом можно вести диалог, в ходе которого подстраивать свои вопросы для получения нужного результата.
Я не программист. Наверняка эту задачу можно было решить одной строчкой кода и гораздо проще, чем получилось. Задача была проверить можно ли заставить ChatGPT написать работающий код, не вникая в него и не правя его руками.
Получился длинный пост. Если вы как и я не программист - пропускайте куски кода и читайте только комментарии Chat GPT к этому коду. Так же можно для интереса посмотреть комментарии в коде, начинающиеся с "#" там он описывает что выполняет каждая строчка этого кода.
Так же с chatgpt я имел дело впервые и запросы к нему могли быть не оптимальными.
Прелюдия
Итак, недавно попалась мне на глаза статейка, что ChatGPT спокойно прорешивает задачки по программированию с сайта leetcode, где выкладывают разного уровня сложности задачки для прогеров. Попалась и запала где то в закуток создания. А еще новость прошла, что недавно ЧатЖПТ версии 3,5 открыли всем желающим в пользование без регистраций и смс.
Сам я поигрываю порой в Battlefield 4 и люблю побегать в особый режим "Hardcore" на одной определенной карте "Operation Locker". Есть один сервер, где гоняют эту карту с этим режимом и присутствует достаточное количество игроков. Но на беду когда я захожу на страницу сервера, либо матч уже заканчивается либо идет другая карта. И вот подумалось мне: а как бы вот так сделать, чтобы мне приходило уведомление, мол карта ваша началась и народу - тьма. Заходите будьте любезны.
Вот тут и вспомнил я про волшебную коробчонку, что за любую задачу возьмется и размотает на раз-два. Стало мне интересно, а сможет ли обычный непрограммист по запросу получить рабочий продукт? Терять нам нечего, давай думаю поковыряю я его, авось и накодит мне что-нибудь!
К действию!
Для начала нужно было подключиться к чату и проверить что он действительно работает.
https://chat.openai.com - открылся (не без впн) и к моему удивлению начал мне отвечать без всяких регистраций.
С этой страницы нам нужно получить данные о текущей карте и количестве игроков.
Опа. Оказывается в этой свободной версии Чатик не может ни обращаться по сторонним адресам, ни открывать файлы. Поразмыслив пришел к решению, что нужно скормить ему текст веб страницы прямо в чат. Заходим на страницу сервера, жамкаем правой кнопкой мыши и выбираем - "Показать код страницы". Получаем нехилый кусок HTML кода:
И такого еще страниц на 10.
Копируем текст в чат. Получаем результат:
Чатик подавился.
Лимит у него. Не переваривает длинный текст.
Начинаю вводить по кусочкам. Он начинает на основе каждого кусочка пытаться что то сообразить и долго писать мне про них. Пришлось приструнить:
Ожидаемо я несколько раз скормил ему слишком крупный кусок кода и он опять выдавал ошибку о переполнении. И данную ошибку нельзя отменить. Чат зависает и нужно начинать все с начала!
Когда в пятый раз запарываешь простую операцию по копированию кода.
В итоге я плюнул на огромный кусок кода на JavaScript, который не влезал целиком и решил оставить только HTML код, идущий до него. На удивление, этого хватило чатику чтобы сделать правильные выводы:
Кажись нашел.
Далее я попросил его проверить остальные части кода и убедиться, что более нигде упоминание текущей карты не встречается. Он начал показывать мне куски кода, где могло быть это описание и заявлять что тут его тоже нет. В итоге выдал:
Штош, круг подозреваемых сужен до единственного. Можно брать тепленьким.
А вот и код пошел!
Идем качаем питон, ставим. Для того чтобы записать код используем блокнот Notepad++.
Копируем код в блокнот, сохраняем в формате питоновского скрипта. Запускаем - шиш! Не установлены библиотеки для обращений к HTML страницам. Спрашиваем у Чатика как поставить библиотеки:
Открываем командную строку Windows, вставляем туда строчку.
Кажись поставилось.
Запускаем скрипт
Все что выдает скрипт - надпись Operation Locker. Не смотря на то, какая карта сейчас на сервере. Очевидно, чатик забыл, что надо пойти по ссылке и узнать какая все таки карта сейчас запущена. Да и в тексте кода что-то никакой ссылки не видно. Ладно, попробуем починить:
Уже интереснее.
Код ожидаемо не запустился потому что появилась новая библиотека requests, которую мы тоже устанавливаем с помощью PIP.
Скриптик показывает имя текущей карты. Это уже успех ящитаю. Идем пить чай, лечим нервы и думаем о тожестве технологий.
Поразмыслив о высоком вспоминаем, что помимо карты нас еще интересует сколько же бедолаг на ней сейчас подвергают друг друга избиению, ведь бегать втроем на сервере контрпродуктивно. Возвращаемся к чатику и требуем дополнительных данных:
Сразу не отходя от кассы просим сделать один скрипт из двух:
Итак, скрипт с определенной периодичностью обращается на страницу сервера и сообщает какая карта и сколько игроков там играют.
Лимиты поста ограничивают мой творческий фонтан. Если кому-нибудь будет интересно что тут написано, то сделаю вторую часть о том, как я прикручивал эту трихомудию к Телеграм-боту.
Первые выводы:
Можно ли заставить ChatGPT написать нужный вам код?
- Да, можно.
Сможет ли это сделать любая блондинка без логического мышления?
- Если ей сильно повезет и она укажет чату во всех подробностях и условиях что и как она хочет. У меня лично не получилось. Пришлось тыкать его палкой на каждом повороте.
Говорят, что версия 4.0 гораздо умнее, но она стоит 20$ в месяц, посему тестировать ея пока не желаю.
Midjourney приняла решение отказаться от использования Discord и представила свой новый веб-сайт для генерации изображений. Теперь пользователи больше не будут привязаны к использованию Discord и смогут наслаждаться новым удобным интерфейсом прямо на сайте Midjourney.
Это обновление приветствуется теми, кто предпочитает не использовать Discord для генерации изображений. Теперь пользователи смогут более свободно выбирать платформу, которую им удобно использовать для работы с Midjourney.
Однако, следует отметить, что генерация изображений на новом веб-сайте доступна только для платных пользователей, которые сгенерировали более 10 000 изображений. Это ограничение введено для технических и организационных целей, и об этом сообщил сам Дэвид Хольц, создатель Midjourney.
Переход Midjourney на собственный веб-сайт для генерации изображений является важным шагом в развитии этой платформы. Новый интерфейс на сайте предоставляет больше гибкости и удобства для пользователей, а также открывает новые возможности для улучшения сервиса.
Вы можете создать свою картинку при помощи нашего телеграмм бота "ТУТ"
Предисловие для тех, кто не читал предыдущие части дневника: Это блог начинающего разработчика-самоучки, не претендующий на гениальность и уникальность. Я просто делаю свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на python, и мне это нравится. А тут делюсь впечатлениями.
Когда я только планировал и набрасывал концепцию игры, хотелось выжать максимум из имеющихся возможностей. Убивать монстров, улучшать навыки и крафтить вещи - это есть везде. Я же хотел сделать настоящие подземелья, "как у взрослых":
- где будут генерироваться не только монстры и боссы, но и небоевые события;
- где будут иметь значение не только боевые, но и ремесленные навыки, а также специализированные ролевые навыки типа ночного зрения, разведки, взлома замков и побега;
- где будет нужна слаженная группа, причем, не только в качестве бойцов. Например, павшего союзника может оживить только другой игрок. Если союзников нет, или они без зелий, или решили тебя бросить, то на этом подземелье для тебя закончится.
Планировалось сделать что-то вроде DnD, только в доступной форме прямо в мессенджере. Чтобы без проблем собрать группу лежа на диване и пройти уникальное приключение, которое генерируется случайным образом каждый раз.
Казалось, текстовый формат не требует много ресурсов, так что это можно сделать практически в любой игре. Но, почему-то, в таком виде, как мне хотелось, это если и встречалось, то очень редко.
Структура
Подземелья рассчитаны на группы до 4 игроков. Можно пройти и меньшим количеством, но сложнее. Награды и монстры не меняются от количества авантюристов, так что, чем больше риска, тем больше награды.
При выборе размера подземелья остановился на 13 комнатах. В каждой из первых 12 комнат могут быть случайные противники и находки. Шанс наткнуться на врагов и находки вырастает, если забраться подальше. В последней всегда ожидает финальный босс. По времени, если проходить на предельной сложности - около часа.
Перед каждой новой комнатой у игроков встает выбор между 3 вариантами. Если навыки разведки и ночного зрения срабатывают хотя бы у кого-то из группы, то игроки видят противников или находки из некоторых комнат. Если этих навыков недостаточно, то часть вариантов будет неизвестна.
Враги
Обычные монстры и случайные боссы - это еще не все, кто может повстречаться в подземелье.
Обычные враги трех классов встречаются в количестве от 1 до 6. Боссы могут встретиться в случайной комнате подземелья, но с прокачанной разведкой и ночным зрением их можно также заметить заранее. Боссы тоже соответствуют одному из трех классов, и это влияет на их сильные и слабые стороны, особые навыки, а также шансы получить классовый предмет.
К слову, для подземелий пришлось создать изрядное количество новых предметов: оружия и экипировки, которые можно получить только в этом подземелье - Катакомбах шипов.
Групповые бои
Механики групповых боев на первый взгляд пугают. Но, если проходить игру постепенно, то к этому моменту уже привыкаешь к подробным логам и ждешь появления эмодзи о срабатывании необходимого навыка.
Групповые бои - это отдельная большая механика, которую я разрабатывал специально для подземелий. До этого бои в игре существовали только 1 на 1, как ПвЕ (против монстров), так и ПвП (арена и дуэли).
Теперь пришлось пересмотреть всю логику боя, групповые взаимодействия. Ввел новые боевые навыки, позволяющие прикрыть щитом союзника, задеть одним ударом нескольких врагов, увеличить урон всем союзникам по определенному врагу, привлечь внимание противников на танка и т.д.
С новым балансом добавил и другие боевые навыки, работающих как в групповых, так и в обычных боях - комбо, отражение, амбидекстр.
Вместе с тем, старался сохранить систему сдержек, чтобы нельзя было просто "вкачать все" - боевые навыки работают только с соответствующим оружием. Соответственно у разного оружия по 2-3 бонуса к разным навыкам. Значит, для сочетаний навыков нужно подбирать определенные оружия. Либо менять их по ситуации, что также поощряет игра.
Аксессуары и броня тоже претерпели изменения. Теперь можно подобрать их чтобы максимально эффективно противостоять одному классу противников, либо сделать смешанный вариант, но защита от всего будет небольшая.
Теперь бои получались разнообразными. Каждая комбинация персонажей, навыков, экипировки имела свои сильные и слабые стороны и прохождение сложных боссов стало интересной задачей.
Кроме того, здесь наконец-то заиграли красками расовые навыки, которые я заложил в начале игры: ночное зрение у Рысей, взлом у Енотов, тактическое отступление у Лис. Например, только при срабатывании Тактического отступления после поражения персонаж остается живым и может воскресить союзников, чтобы с новыми силами попробовать добить противников.
Находки
Каждая из находок прописана так, что может выдать минимум несколько результатов, как полезных так и вредных.
И еще одна механика которая тоже появилась в игре только в этом дополнении, это находки. В каждой из комнат может появиться случайным образом одна из них. И у каждой минимум несколько вариантов использования.
Конечно же, я не удержался от соблазна добавить в игру мимика. Поэтому при встрече с сундуком игра честно предлагает варианты открыть, взломать, ударить... Вот только, что игрок может получить, а что потерять, если не угадает правильный вариант? В зависимости от ситуации и вида сундука последствия могут быть разными. Как и с другими находками.
Элемент группового взаимодействия здесь заключается в том, что большинство находок могут быть использованы только один раз. Поэтому в одной группе зверята могут тыкать в них наперегонки и получать непредсказуемые последствия, а в другой распределять роли и взвешенно решать, кому стоит тронуть очередной алтарь или попробовать собрать странное растение. У кого есть с собой кирка, чтобы разобрать завал и стоит ли вообще раскапывать могилу или лучше положить на нее цветочек?
Подводя итог, мне безумно понравилось прописывать все мелочи и детали подземелий, монстров и находки, предметы и навыки. В итоге все сложилось в один чудесный пазл, который как калейдоскоп чудесным образом собирается в новый узор при каждом новом прохождении. В общей сложности работа над этим дополнением заняла почти месяц, но это определенно того стоило.
И конечно же очень приятно получать теплые отзывы от игроков, которые уже успели пройти эти подземелья. Практически все первопроходцы отозвались очень положительно и побежали проходить более высокие уровни. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает проект, играет и дает обратную связь! Понимание, что это это кому-то тоже нравится, придает мне сил и энтузиазма работать ночами напролет, изучать и добавлять в наш волшебный Лес что-то новое.
Ремарка для истории: С момента написания прошлой части дневников население Духов Леса выросло до 600 зверьков. А кроме того, выходили другие дополнения, про которые я напишу как-нибудь в следующий раз. Так что жизнь в Лесу бьет ключом! Я только и успеваю, что каждый день ловить старые баги, плодить новые, дорабатывать, улучшать и изобретать велосипеды на свой лад.
На этом откланяюсь. Спасибо и удачи всем кто дочитал!
Я только что закончил работу над прекрасным патчем, который добавляет в игру строительство домиков и клановых замков, а также создание мебели и пристроек для них. Так что пришла пора немного выдохнуть и поделиться новой порцией историй о работе над игрой.
Последний тренд моды в Духах Леса. Домики - зверятам! Замки - стаям! Травки - всем желающим!
Уникальные истории - вот то, ради чего (в той или иной степени) многие приходят в игры. В реальной жизни твои возможности ограничены телом человека, законами физики и банковским счетом. А в играх ты можешь стать кем угодно: супергероем, спецагентом, космическим рейнджером, и даже пушистым енотиком. А значит, одна из главных задач разработчика - дать возможность прожить эти роли по своему и получить уникальный опыт.
В своей игре я хотел сделать упор именно на многообразие ситуаций и путей, которые открываются перед игроками. Начиная с первых минут игрок сталкивается с выбором расы и класса, но дальше выборов становится еще больше.
На что потратить очки навыков: боевой навык своего класса или чужого? Или, может быть, ремесленный навык? Но, из какой ветки крафта, и какой стадии: для добычи ресурсов, их переработки или создания предметов? Или, может быть, прокачать навыки ремонта или улучшения экипировки?
Для того чтобы игроки могли проявлять индивидуальность и выбирать свой путь, я проработал 7 видов ресурсов (металл, драгметалл, самоцветы, камень, дерево, кожа, травы), 6 видов переработки (для получения обработанных ресурсов), и отдельные механики для каждого вида создания, починки, улучшения предметов. Кроме того, я старался для каждого из этих процессов добавить хотя бы небольшие отличия и "изюминки". Вот несколько примеров:
Травы не обрабатываются и сразу пригодны для крафта зелий.
Шкуры добываются на охоте с определенным шансом успеха, и навыком можно лишь увеличить этот шанс. При этом выделка шкур также зависит от шанса успеха.
Руда же добывается гарантированно, а навык отвечающий за эффективность добычи просто увеличивает количество руды. Выплавка из руды металлов так же дает гарантированный результат.
Самоцветы добываются гарантированно, как руда, но их огранка происходит с шансом успеха, как выделка шкур.
Кроме того, для создания почти любого предмета требуются два вида ресурсов. Для оружия - металл и доски. Для брони - металл и кожа. Для аксессуаров, в зависимости от вида, это может быть сочетание любых двух ресурсов кроме трав и камня. Таким образом, любой ремесленник также стоит перед выбором, прокачивать ли добычу всех необходимых ресурсов или объединяться с кем-то, и каждому делать упор на конкретный ресурс.
На первый взгляд кажется излишним усложнять и запутывать эти процессы, но, поиграв в игру месяц, будет интересно узнать, что в других навыках происходит что-то новое. Прокачка новой ветки ремесла откроет новый игровой опыт. Для того, чтобы это подчеркнуть, и разнообразить стены текста, я не пожалел времени на прописывание небольших "анимаций" прогресса с помощью эмодзи и редактирования сообщения.
При плавке руды по строчке с эмодзи руды бежит огонек. При переработке леса пила превращает деревья в бревнышки. Камень при шлифовке становится кирпичиками. Разные варианты "двигающихся" эмодзи прописаны для всех видов переработки и крафта.
В эпоху крутых графических игр, конечно, таким сложно кого-то удивить. Тем ни менее, такое внимание к деталям у многих игроков вызывает приятные эмоции. Я верил, что, если есть любители текстовых игр, то и ценители такого телеграм-гейм-дизайна найдутся. Тем более, мне самому очень нравится то, что получилось.
Еще один пример того, как я постарался дать игрокам свободу выбора и разнообразие - это квесты. Как только получились первые несколько стандартных квестов типа "убей N противников" и "принеси N предметов", захотелось шагнуть дальше. Поэтому, например, при создании ремесленных заданий у просветленного рыбака-выдры Марлина, я прописал возможность выбора из нескольких предметов, которые нужно скрафтить по квесту. Кроме этого, в промежуточных квестах на сбор ресурсов для крафта Марлин подскажет игроку, что ресурсы можно получить несколькими путями, например, добыть самому, купить, найти в походе.
Таким образом, игрок чувствует свободу и выбирает наиболее выгодный или доступный путь. Более того, в финальных квестах крафтовых веток, Марлин просит изготовить самостоятельно квестовый предмет, и у игрока появляется еще один выбор. О нем не говорится напрямую, но об этом не сложно догадаться на основе предыдущих квестов. Как именно выполнить это задание: делать вещь самому, купить на рынке или одолжить у другого игрока?
С этим выбором связана небольшая пасхалка. Если вопреки просьбе Марлина принести купленный предмет, то он заметит это. Так как игра добрая, игрока за такое решение не наказывают. Награда та же. Просто Марлин скажет, что он все понимает, но не осуждает за находчивость и желает игроку и дальше искать свои пути решения любых задач.
Мудрый Марлин поощряет изобретательность и поиск своего пути.
Ну и разумеется, раз уж речь зашла о свободе выбора, я обязан упомянуть о боевом билдостроении.
Создание из своего героя непобедимого бойца - заветная мечта, или как минимум приятная цель для любого, кто хоть раз сражался в играх. И для того, что бы это было максимально интересной и разнообразной задачей, нужно что бы в игре было внушительное количество вариантов и комбинаций из навыков и предметов.
Поделив все боевые навыки на три школы (бойца, танка, убийцы) я оставил возможность свободно прокачивать их все в любой комбинации. Навыки чужого класса будут стоить в два раза больше очков, но кого это остановит?
Пример комбинации навыков из нескольких школ. Здесь активные навыки из веток бойца (мастер меча) и убийцы (ночной охотник) работают за счет разных оружий в двух руках.
При создании боевых механик важно грамотно предусмотреть систему сдержек и противовесов, что бы избежать сильного дисбаланса. В настоящее время я все еще в поисках баланса, но некоторые механики прекрасно себя показали. Вот небольшая часть решений которые уже удалось реализовать:
Можно изучить атакующие навыки хоть всех трех школ сразу, но применяться будут только те боевые навыки, которые есть в предметах, находящихся в данный момент в руках героя. Таким образом, можно взять два одноручных оружия разных типов (или щит с бонусами к навыкам танка и оружие другого класса) и применять навыки двух школ.
Всегда есть выбор: взять в левую руку щит или второе оружие? Или вообще взять двуручное оружие? Щит дает больше выживаемости. Второе оружие дает больше бонусов к своим навыкам или позволяет комбинировать навыки разных школ, но урон у оружия в левой руке снижен на 50%. Двуручное же оружие имеет больше урона, чем два одноручных, однако дает меньше навыков.
С доспехами тоже не все так просто. Тяжелые доспехи дают больше всего брони и кучу дополнительного здоровья, но снижают шанс парирования на 50% и лишают героя возможности уворачиваться. Средние доспехи дают меньше брони и жизней, не мешают парировать, но снижают уворот на 50%. Легкие же доспехи позволяют максимально эффективно и парировать и уворачиваться, но, как и следует из названия, дают совсем мало защиты и здоровья.
В будущем я планирую еще разнообразить боевые навыки всех школ, и упорно тестировать баланс на высоких уровнях. Но это уже совсем другая история.
А пока что волшебный Лес потихоньку наполняется жизнью, а я продолжаю работать над следующим патчем и исправляю баги, которые мне помогают найти активные зверятки, ворвавшиеся в ОБТ. В проекте уже 250+ игроков, каждый из которых открывает свой собственный уникальный путь!
Вам тоже не нравится, что на YouTube нечего посмотреть про ботов? Туториалы от конструкторов и бесконечные заголовки «Заработай в Telegram». Мне это не нравилось и мы решили снимать свои кейсы. Рассказываю что из этого получилось.
Это я с таким лицом рассказываю про кейсы чат-ботов
Удивительно, но несмотря на большие объемы загруженных видео, на YouTube до сих пор ничего вменяемого нет про чат-ботов.
Нет, конечно, видео о том, как сделать чат-бота и как заработать на нем миллионы, мы с вами найдем запросто. А вот подглядеть какие-то референсы, идеи, послушать про процесс создания ботов — та самая реальная информация изнутри компании, такого добра нет. Ну, не было, до января 2023 года. А потом мы в BotCreators решили что-то с этим сделать.
Но прежде чем рассказать об этом, давайте порассуждаем, почему такого контента мало. Неужели так сложно написать сценарий на основе своего реального опыта и потом просто об этом рассказать?
Думаю, причин может быть несколько:
Непонятно, как делать видео. Если в компании нет сотрудника, который отвечает за контент и может иметь хотя бы минимальный опыт работы с видео, то спросить будто и не у кого. Смотреть туториал, как снимать видео, руководитель компании лично сам вряд ли возьмётся.
Нет понимания, о чем говорить. Чтобы вести свой канал, мало сделать пару видео. Нужно понимание на несколько десятков видео вперед, и все они должны быть связаны одной темой. Записывать процесс работы никто не будет, не до этого. А после завершения проекта как будто уже и нечего сказать.
Не ясна выгода трансляции своего опыта. Даже если найдутся те, кто и со съемкой поможет, и про сценарий со смыслами расскажет, без понимания, что от этого можно получить, дело дальше не пойдет.
Как мы решили эти вопросы
У меня есть идея написать отдельный материал по этой теме, в котором я подробно расскажу о нашем видеопроизводстве. Напишите в комментариях, если интересно такое.
Так выглядит наш YouTube-канал спустя 11 месяцев с начала запуска
После того, как мы подготовились к запуску, мы выпустили первое видео «Разбор чат-бота для приема заявок. Бот для digital агентства», и дальше стали выпускать их каждый понедельник, рассказывая о том, как создаем чат-ботов, как они работают и как их можно внедрить в свой бизнес.
Вот что я рекомендую посмотреть в первую очередь, если вы давно искали качественную информацию по этой теме:
За то время, что делаем канал, мы уже хорошо прокачались и в донесении информации через видео, и в понимании, о чем рассказать в первую очередь. С большим удовольствием рассказываем о наших проектах и готовы делиться полезной информацией о внутренней работе чат-ботов в видеоформате. К этому моменту сделали уже 50 видео, совсем не устали от этого и не планируем останавливаться и дальше. Нам еще есть о чем рассказать, поэтому ждем новых подписчиков!
Ещё у нас есть Телеграм-канал, где мы рассказываем о разработке чат-ботов в текстовом виде. Подписывайтесь 😏