ROBOHUNT - Top Down Shooter. Что с проектом?
Последний пост был около 3х месяцев назад. Есть ли будущее у проекта? Попробую рассказать далее, а пока что геймплей в ленту.
В то время когда я написал последний пост, на самом деле я уже крайне устал от проекта. На столько сильно что просто не мог за ним работать. Появилось куча идей для других проектов, много было потрачено времени на всякую фигню и тд. Я решил просто отдохнуть от него на месяц (в итоге отдыхал два).
После всего этого я понял корень проблемы, при более правильном распределении задач и четком видении, проект был бы давно закончен. Я много времени потратил на рисование анимации реалистичных перезарядок, и кучу других деталей, которые бы мало кто наверное заметил.
Ну вы знаете, например когда выстрелил из двухстволки не два, а один раз, анимация перезарядки была другая для одной только пули которую надо зарядить. И такие нюансы во всех оружиях у меня в игре. Сколько времени я потратил на связывание их со скриптами и импорт для каждого персонажа, все время разработки наверное.
Ну и вот мы приходим к моменту когда я решил что всё, надо его выпускать. Я уже как месяц снова за ним работаю, и буду продолжать.
Я решил оставить анимации, придумав как их использовать более эффективно.
Пока что работаю над укрытиями, стеклами, воротами (Демонстрация в видео) , сделал нормальные тени у всех объектов, можно носить несколько оружий и кидаться во врагов + куча других изменений.
Подал участие на следующий Некст Фест (Играм быть) в Стим. Будет делаться демка, а потом через небольшой промежуток времени и релиз.
Страница в Стим. Добавляйте в список желаемого если интересно.
Лесники в игре-стратегии Make World
Обучение по домикам лесника (не набигают)
Mini Tale // Devlog 2
В этом devlog я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!
А как?
Давайте разберёмся с "базой" механики. Она может быть рассмотрена с трёх разных сторон:
Техническое исполнение (что делает механика);
Звуковое сопровождение (как звучит механика);
Графическое исполнение (как механика выглядит).
Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона:
Смысл механики (зачем механика нужна).
Последнюю сторону мы рассмотрим чуть ниже, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.
Что же механика делает? Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части:
Пистолет (как объект в игровом мире);
UI.
Пистолет содержит в себе несколько под-механик: контроль доступных патронов, перезарядку и сама стрельба. Перезарядка происходит посредством подбора "боксов" с патронами, которые автоматически восстанавливают количество патронов до максимума.
UI состоит из отображения патронов, которые динамически изменяются при выстреле/перезарядке.
Как же механика звучит? Механика имеет полное звуковое сопровождение: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).
Как же механика выглядит? Механика полностью анимирована: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".
Резюмируя всё вышесказанное, с точки зрения технического исполнения механика полностью готова. Впрочем, вы сами можете сделать выводы об её качестве, посмотрев VHS отчёт ниже.
А зачем?
Боевая механика - это очередная "база" игрового процесса всей игры, поэтому она требует особого внимания, нежели другие механики.
Первоначально игра не была заточена под бой на дальней дистанции, что и вызвало необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях общего баланса боевой системы под новые игровые условия.
На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются с учётом этой механики, всех её достоинств и недостатков.
Сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для этой механики. Основной проблемой остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту игрового времени.
Pistol
Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был разобран, я готов представить вашему вниманию второй VHS отчёт!
Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего devlog!
Заключение
Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!
Огромное спасибо сообществу Pikabu за проявленную поддержку в виде плюсов!
Следующий devlog будет готов только к субботе/воскресенью, так что, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра, то не забудь подписаться!
А на сим откланиваюсь, до встречи в следующем devlog!
Социальные сети игры:
Канал игры на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCbNEHDYkYpMWN-ZanoB6JoQ
Группа вк игры: https://vk.com/public221260994
Twitter игры: https://twitter.com/WizardsForge
Над дискорд сервером пока работаю...
Devlog 2
Честно признаюсь, я даже и не ожидал, что подобный наитипичнейший пост, в котором не так уж и много полезной информации, наберёт целых 21 лайк! Большое спасибо за вашу поддержку!
Как и обещал, я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!
А как?
Первоначально, я хотел рассказать историю создания механики, рассмотрев различные проблемы, с которыми я столкнулся и пути их решения, однако подобный контент не нёс бы вообще ничего кроме пустой графомании. Это связано, как со специфичностью работы механики, моего общего скилла в кодинге и контекста разработки. Поэтому вместо этого давайте лучше разберёмся с основными принципами, на основе которых механика и работает.
Данная механика, как, впрочем, и любая механика в игре, может быть рассмотрена с трёх разных сторон: техническое исполнение (что делает механика), звуковое сопровождение (как звучит механика), графическое исполнение (как механика выглядит). Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона - смысл механики (зачем механика нужна). Последнюю сторону мы рассмотрим в следующем параграфе, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.
Что же механика делает? Несмотря на казалось бы простоту ответа на данный вопрос, есть несколько нюансов, понимание которых может являются ключевым для понимания всей сути. Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части: непосредственно сам пистолет и UI.
Пистолет содержит в себе несколько под-механик: подсчёт количества активных патронов, изменение количества активных патронов (перезарядка) и стрельба (спавн пули).
Для того, чтобы данные механики работали так, как это было задумано используется тесная интеграция с UI, первоначально в игре отображение патронов было в виде числовых значений (7/49, например). Однако, проведя достаточно много внутренних "тестов" с самим собой, я пришёл к выводу, что такого обилия патронов будет слишком много, а активная перезарядка будет только сбивать темп. Это обусловило переход к отображению пуль в виде отдельных спрайтов, которые постепенно исчезают по мере стрельбы. Что же касается перезарядки, то данная механика была заменена коробками с патронами, проходя через которые игрок автоматически перезаряжает количество патронов.
Как же механика звучит? В общем и целом, я постарался найти самый лучший бесплатный ассет пак со звуками выстрела, который полностью покрыл все необходимые задачи. Механика имеет полное звуковое сопровождение, оценить которое вы сможете в VHS отчёте ниже. Для справки обозначу, что конкретно было озвучено: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).
Как же механика выглядит? Данный аспект механики, как и вопрос звукового сопровождения полностью готов и представлен в VHS отчёте ниже. Для справки обозначу все реализованные анимации: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".
Резюмируя всё вышесказанное, хочу сказать, что со своей стороны я попытался сделать максимально возможное, чтобы эта механика выглядела, звучала и работала так, как это было задумано, впрочем вы сами можете сделать выводы по поводу неё по VHS отчёту ниже.
А зачем?
Как бы ни был данный вопрос по своему странен и неоднозначен, ответ на него является решающим в вопросе построения темпа геймплея.
Первоначально игра была не заточена под бои на дальней дистанции, что и обусловило необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях баланса всего под новые игровые условия.
На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются, а те, что уже были созданы адаптированы под данное изменение в боевой системе. Подробнее об этом я расскажу как-нибудь потом, поскольку это довольно сложная и комплексная тема, которую так с наскока и не охватишь.
Конкретно сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для боевой механики. Основным вопрос остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту времени, но это уже совсем другая история...
Pistol
Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был подан и разжёван, я могу наконец-таки представить вашему вниманию второй VHS отчёт!
Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего девлога! Приятного просмотра:
Заключение
Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!
Ещё раз спасибо сообществу Pikabu за проявленную поддержку в виде лайков! В этот раз ничего выпрашивать не буду, потому что следующий devlog будет готов только к субботе, так что попрошу разве что подписаться, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра. Впереди ещё поле непаханное контента, о котором я хочу вам поведать, а пока что до встречи в следующем devlog, который будет уже в воскресенье! Удачной недели!
Социальные сети игры:
Канал игры на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCbNEHDYkYpMWN-ZanoB6JoQ
Группа вк игры: https://vk.com/public221260994
Twitter игры: https://twitter.com/WizardsForge
Над дискорд сервером пока работаю...
Devlog 1
Введение
Привет! Меня зовут Вова и я соло разработчик, на данный момент я занимаюсь разработкой своей первой игры Mini Tale! За время разработки набралось гигатонны информации/мыслей/проблем, о которых я уже расскажу в обстоятельном посте аккурат к релизу игры... А пока что я бы хотел запустить цикл постов, в которых потихоньку и обстоятельно, я бы показывал/рассказывал про разного рода механики, сложности их создания и почему они выглядят и работают именно так, а не иначе, попутно приоткрывая завесу сюжетных перипетий и прочей конспирологии.
Основа основ
Ну, раз с прелюдиями покончили, это значит, что пришло время разбираться, что же именно представляет из себя Mini Tale. Mini Tale - это одиночный, сюжетно-ориентированный platformer. Определение довольно пространное и содержит внутри себя довольно мало конкретики, так что давайте расставим все точки над и.
Начнём с базы, геймплей состоит из стандартной для платформера формулы: препятствия, враги, рычаги/кнопки и босс локации. Прокачки и шмоток с уникальными действия в игре нет, игра линейна настолько, насколько может быть линеен 2д платформер, но по мере создания уровней, я там и здесь стараюсь время от времени добавлять разного рода пасхалочки и секретики, каких-либо срезок пока что не планируется.
Всего локаций в игре будет, по примерным подсчётам, в районе 4-х, но пока что принимайте данную цифру не слишком серьёзно, ведь так или иначе она может изменяться в процессе доработок/переработок и тестов. Самая главная цель, которую я стараюсь так или иначе преследовать при их создании, - это наполнение. Я стараюсь наполнить каждую из них какой-либо своей уникальной визуальной/геймплейной изюминкой, которая отличала бы их между собой. Подробнее про локации, окружение, их наполнение и геймплейные заморочки мы поговорим ближе к делу, на данный момент надо разобраться с "базой" игры, а уже потом на эту "базу" мы навесим другие слои игры.
Что же касается музыки, на данной момент, в игре её нет от слова совсем, если не считать разного рода ambient loops. Основу создания аудиальной атмосферы представляют звуки окружения, которые пока что выполняют данную функцию сполна. Впрочем, касательно музыки, мы поговорим уже, опять-таки, ближе к делу, на данный момент этот вопрос не стоит ребром у меня, хотя я прекрасно понимаю, что порой хорошая заглавная тема или тема какой-нибудь локации/босса может сделать больше, чем самый лучший графон, но пока что имеем, то имеем.
Графика... Ну, вы сами увидите в ролике ниже, я не художник, и даже этот "персонаж" был взят из бесплатного asset pack'a на itch.io, впрочем, несмотря на это все вспомогательные анимации/задники/враги/боссы были нарисованы уже мной, как собственно и персонажи в диалогах, так что частичку себя я вложил даже в графон!) Но самое лучшее, что произошло с графоном за всё это время - это добавление ретро эффектов, что было, мягко сказать, не самое простое занятие, учитывая, что юнити в который раз решил работать не так, как это было задумано, впрочем, несмотря на это, священным методом тыка я добился чего хотел! А это добавило, как бы странно это не звучало, необходимую глубины картинке и сделало её более "грязной" что-ли, что так или иначе пошло на пользу всему графону в целом, что вы увидите в дальнейших VHS отчётах.
Сюжет - это тема, про которую на данный момент я хочу вовсе молчать, дабы ненароком не заспойлерить некоторую его часть, которая будет подана посредством VHS отчёта об игре. Переводя на человеческий язык, мои видео devlogs ведутся посредством VHS отчётов, где демонстрируется определённые механики, с попутной небольшой вставкой сюжета, который будет постепенно раскрывать разного рода детали истории вплоть до самого релиза игры, из-за чего нужно быть очень аккуратным при разговоре про сюжет...
На данный момент игра планируется к выходу на двух платформах: Play Market и Steam, причём в Play Market игра выйдет уже после релиза в Steam, поскольку релиз одновременно на двух принципиально разных платформах, для меня равносилен роскомнадзору... Что же касается консолей/маков я пока не знаю, впрочем, об этом пока думать рано.
Подведём итоги всего вышесказанного: игра представляет из себя достаточно серьёзный, пусть довольно бюджетный и небольшой, но всё же проект с упором в историю, геймплей хоть и прост, но будет содержать максимально возможное разнообразие, а аккомпанементом ко всему этому будет довольно мрачная и гнетущая атмосфера, поддерживаемая аудиовизуальным оформлением. Поскольку данные Наполеоновские планы отнюдь не просты к реализации, особенно, когда это всего лишь первая игра, это породило, само собой, довольно много проблем, которые вытекли в производственный ад в какой-то момент, а он свою очередь повлёк довольно сильную эмоциональную яму для меня, впрочем, это уже совсем другая история...
VHS отчёты
7 июня этого года я попробовал впервые в жизни снять видео в ютуб шортсе, это была нарезка со старого стрима, где я с моим тогда другом играли в бордерлендс, в этом видео было ничего особенного глобально, но я даже представить себе не мог, что оно наберёт целых 70 просмотров! Да, скажите вы, да это ж немного, совсем не о чём, на что я скажу, что это вполне себе о чём, когда речь идёт о первом видео не самого лучшего качества... Думаю, будет лишним говорить, что я нашёл в шортсах "золотую жилу продвижения" и начал её эксплуатировать настолько, насколько это вообще возможно, и как бы ни было это странно просмотры набирались с каждым видео всё больше и больше, один раз дойдя до отметки в целых 5к!
Данные цифры были для меня настоящим открытием, я никогда и подумать не мог, что подобный формат может приносить такие результаты! Собравшись с силами, я решил попробовать начать в таком же формате продвигать и игру. Однако возник вопрос, а что я могу предложить аудитории в формате шортса? Геймплей? Нарезки уровней? Локальные мемы разработки? Все эти идеи были по своему хороши, но не давали нужного отклика в моём сердечке, из-за чего я их беспощадно рвал и выкидывал в помойку.
Проходили дни, я уже начал отчаиваться, и в самый последний момент, я нашёл его, идеальный формат, который совмещал и подачу истории, и демонстрацию геймплея, и самое главное идеально попадающий в атмосферу игры. Это был он, формат VHS отчётов!
Но что же из себя представляет этот VHS отчёт?
Отчёт состоит из трёх частей:
Введение. Иллюстрируется главная механика отчёта (исходит из названия).
Основная часть. Иллюстрируется механика со всех возможных сторон.
Заключение. Сюжетный сегмент и титры.
В общем и целом, VHS отчёты - это неотъемлемая часть сюжета игры, и неизменный аккомпанемент моим подобного рода текстовым лонгам по игре, так !)
Movement
Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был подан, я могу наконец-таки представить вашему вниманию мой первый VHS отчёт!
В нём, как вы можете понять из названия главы, демонстрируется базовое управление в игре, я понимаю, что данная механика является базой базы, что и в представлении не нуждается, но у меня есть на то своё объяснение, а именно это единственная механика, на тот момент, которая имела полное звуковой аккомпанемент в виде звуков шагов и прыжков. Как я уже говорил выше, решение о съёмке было принято довольно спонтанно и я не успел толком подготовиться, впрочем, я выжал из себя все соки, но добился того, что Вы можете видеть ниже:
Заключение
Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге! Как оказалось писать подобного рода посты - это отнюдь не простая задача, она требует очень много концентрации, внимания, а главное времени, но так или иначе оно того стоит!
Но, я был бы не я, если бы на этой ноте закончил бы свой первый devlog, поэтому у меня к вам предложение, от которого сложно отказаться! Вы мне даёте 5 лайков на этот пост, а я уже завтра запилю вам текстовую версию 2-го devlog'a, в котором мы разберём первую боевую механику игры от А до Я, но так или иначе, ещё раз большое спасибо за внимание, удачного дня!
Социальные сети игры:
Канал игры на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCbNEHDYkYpMWN-ZanoB6JoQ
Группа вк игры: https://vk.com/public221260994
Twitter игры: https://twitter.com/WizardsForge
Над дискорд сервером пока работаю...
Персонажи Текеши, Ючи, Кику
Не хотел добавлять женского персонажа чтобы игра не была так уж похожа на Тенчу.
Но люди просят. Ну и если играть вдвоем то нужно дать игрокам выбор минимум из 3х персонажей.
У всех персонажей будут одинаковое древо навыков, но на старте будут вкачены разные перки,
Текеши - ближний бой с катаной
Кику - Бой с Кусаригамой
Ючи - Стелс
Перков будет много и за прохождение всё выучить не получиться.
Кику - Женский персонаж будет скрыт сначала игры, её можно будет открыть проходя сюжетную линию.