Сколько раз в неделю ты калибруешь?
После разговоров с неким турианцем во время прохождения Mass Effect 2 появилось вдохновение порисовать мемы и впервые опубликовать что-то здесь
Я капитан Шепард, и это мой любимый магазин на Цитаде…
Так, стоп!
Какого хрена?!
Нет! Нет-нет-нет! Я отказываюсь в это верить! Это все ложь! Этого не может быть! Впрочем, ладно, обо всем по порядку.
Так уж получилось, что вчера была годовщина. 15 лет со дня выхода одной из лучших РПГ 10-х годов XXI века — Mass Effect. Да-да, даже не верится. Ровно 15 лет и 1 день назад мы впервые увидели космос образца 2183 года нашей эры. Космос, полный загадок ушедших рас, опасностей и таких притягательных приключений. Под нашим началом оказывался коммандер Шепард того или иного пола, командир SSV Normandy SR-1.
По воле сюжета он сначала становится очевидцем непонятного НЁХ на земной колонии Иден Прайм, а потом первым из людей получает должность СПЕКТРа Совета Цитадели. Что ж, должность есть, полномочия есть — пора браться за расследования преступлений другого СПЕКТРа, Сарена, замыслившего что-то недоброе. Продолжать не буду, сюжет и так все знают, а кто не знают — пройдите обязательно.
В игре было все — прекрасно вписанные РПГ-элементы (с кучей оружия, брони и имеющей смысл прокачкой), шпионский боевик в стиле Джеймса Бонда (постоянно меняющие в погоне за Сареном друг друга локации как минимум 6 планет и биомов, плюс красивая Цитадель), политический триллер с непростыми поднимаемыми вопросами и, как водится у BioWare, прекрасно прописанные напарники. Плюс — огромный, прекрасно проработанный Дрю Карпишиным мир с хорошо вписанной магией и таким огромным кодексом, что в нем можно было потеряться за изучением мира.
К слову от РПГ-элементах — в игре была прекрасная боевка в режиме реального времени. В зависимости от класса у каждого был определенный набор оружия и возможных умений, которые надо было правильно применять под руководством ГГ. И все это — под бодрую пальбу из укрытий. А самое приятное — в этой игре невозможно было остаться без боеприпасов, потому что в будущем они оказались практически бесконечны, в отличие от возможностей охлаждения вашего оружия. А еще, как уже говорилось выше, оружие и броню можно было менять, прокачивать… ух! Отдельно грело душу, что лучшее оружие в игре делает компания «Розенков Матириелс» из России. Черт возьми, приятно!
Да и сюжет был нетривиален. Мы не то, чтобы спасали в очередной раз мир от конца света. Мы лишь преследуем шпиона, который хочет это устроить. Как — непонятно. Зачем — неизвестно. Но его надо устранить. Чем мы и пытаемся заняться всю игру, к слову. И, разумеется, даже получается! Правда, с легкой ноткой недосказанности и закосов под сиквел…
Кстати, о птичках. Ну то есть о сиквелах.
Многих бомбит от МЕ3, мол, слили концовки, фу, фигня, никанон, биовары слились. У меня вопрос — а что ж вас, таких ценителей, никак не задевает вторая часть? Концовка первой Mass Effect застыла буквально в точке катарсиса — ружья развешаны, можно палить. Сюжет игры можно было увести в любую сторону, благо главный антагонист мертв и уже не будет никак мешать нашему продвижению вперед. Но — нет, мы превратим вторую часть в набор тупейших клише, включая драку с кайдзю, в создании которого не было ни смысла, ни логики, ни даже нагнетания саспенса. А еще заставим игрока для хорошей концовки облететь полгалактики, чтобы тот собрал ресурсы для постройки на корабле всех этих нужных для самоубийственной миссии штук. Вы думали, что тупее геймдизайнерского решения быть не может? Нет, может! Мы заставим ГГ драться с чертовой кайдзю, а еще введем в игру (термо)патроны, а то «играчкам не нравится стрелять с перегревом». А, и да — почти половина ваших перестрелок пройдет в одинаковых кишках станции «Омега»/Цитадели/прочего-космического-мусора, так что разнообразие? Нет, не слышали. Экономия слышали. И клише, клише побольше, нам же надо спасти галактику во главе с избранным, а потому избранного надо довести до состояния овоща и Иванушки-дурачка, которому никто не верит, разумеется.
И после этого всего кто-то собирается жаловаться на третью часть? Серьезно? В ней хотя бы ради хорошей концовки не надо сидеть 5 часов реального времени, собирая чертовы ресурсы! Достаточно просто быть идеальным мальчиком с синими вариантами ответов.
Поэтому я искренне считаю первую часть Mass Effect вершиной BioWare, до которой им уже явно не подняться. Идеальное соединение элементов РПГ и шутера. Прекрасная новая вселенная. Яркие персонажи. Интересный сюжет. И это дивное щемящее чувство пыльных тропинок далеких планет, на которых мы оставили наши следы.
Это.
Было.
Прекрасно.
Черт побери.
Автор: Александр Викторов
Русские игры намного лучше американского шлака!
Вопрос об архетипах в команде приключенцев
Доброго времени суток, пикабутяне!
Вопрос свой распишу не коротко, а начну издалека, так что присаживайтесь поудобней.
(Случайно забредшие сюда члены Лиги Лени, которые, несомненно, уже расположились удобно, могут сразу перемотать пост в конец (если не лень, конечно), до слова “резюмируя”, я его выделю жирным курсивом.)
Я же, как и обещал, начну издалека…
Есть в ролевых и околоролевых играх такая святая троица: Воин, Плут и Маг. Клише с наличием выбора из трех типажей: сильного/выносливого, ловкого/хитрого и умного героев уже достаточно древнее и получает все более широкое распространение. Выбирали из этой троицы мы в Отце всех hack'n'slash игр, первом «Diablo», в базировавшемся на одной из ранних редакций D&D «Planescape: Torment» и его идейном наследнике «Torment: Tides of Numenera», в блиставшем восточным колоритом «Jade Empire», в оригинальном «Dragon Age», в амбициозном «Fable: The Lost Chapters» и платформере-головоломке с ролевыми элементами «Trine».
В ламповой «Gothic» мы класс не выбирали, но присоединяясь к одной из фракций, определяли для себя и путь развития, пересекавшийся с одним из архетипов. В «The Witcher», где класс всего один и определен заранее (собственно ведьмак), нам тем не менее предлагали развивать его в трех направлениях: чисто боевом (воин), с активным применением знаком (маг) или с опорой на алхимию, ловушки, потраву (известно кто). Тот же выбор мы делали в action-RPG «Dark Messiah of Might & Magic», где (как и в Ведьмаке) классовые умения можно было смешивать, но ветки развития были все же четко обозначены. Эти же ветки (в виде буквальных ветвей древа, пусть и нарисованного на стене) нас ждали в экшене с минимумом ролевых элементов «The Lord of the Rings: The Return of the King», где мы могли пройти путем Мага, Короля (то бишь Война) или Хоббита (Плута).
Архетипы эти встречаются не только в фэнтези, но и в фантастических сеттингах, например, «System Shock 2».
Можно встретить их в стратегиях, как RTS (так в «WarCraft III» герои фракций делились в зависимости от ключевой характеристики: силы, ловкости или интеллекта), так и в TBS (серия «Disciples», где воры хоть и были выделены в отдельный класс героев, но каноничными чертами обладали три типа "боевых" героев и три же типа Лордов). Причем в RTS, в угоду балансу в стиле "Камень-Ножницы-Бумага", характерные черты трех архетипов могли проецироваться не только на героев, но даже на целые расы, как это было в «StarCraft", "Dune», серии «Command & Conquer» (подсерии «Generals»,«Red Alert 3», «Tiberium Wars») и прочих.
Видимо, в какой-то момент этого стало мало и количество архетипов пришлось удвоить. Удвоить хотели, например, еще в первом «Diablo», но из трех дополнительных классов до аддона «Hellfire» дожил только Монах (оставшиеся два - Варвар и Бард, последнюю таки можно вернуть, поколдовав с ресурсами игры). Кстати выбор из именно 6-и сопартийцев предлагала первая «NeverWinter Nights». И даже состав почти полностью совпадает (Варвар, Плут, Чародей, Монах, Бард и Клерик). 6 сложившихся архетипов мы наблюдали в «Diablo III». Да, 6. Странно считать 7-ым недоразумение в виде Witch Doctor'а, который суть есть дубль Некроманта. 6 же героев нам предлагали на выбор в «Sacred» (до аддона «UnderWorld»). В «Path of Exile» (до появления дворянки) базовых классов было 6 и дополнительные были промежуточными между классическими тремя и даже закольцованы (по типу: сильный - сильный/ловкий - ловкий -ловкий/умный - умный - умный/сильный - снова сильный). Да, я знаю, что жонглирование аддонами смахивает на насилие совы глобусом и посредством таких манипуляций, сюда можно подтянуть даже «Vampire the Masquarade: Bloodlines» (6 кланов - классов, соотносящихся с классическими типажами RPG + 1 клан - экзотика), но очень уж трудно игнорировать тот факт, что несмотря на некоторые отступления, разработчики часто оперируют одним и тем же набором архетипов.
Выбор из 6-и классов нам предлагали культовые «Star Wars: Knights of the Old Republic» и «Mass Effect» от BioWare (в первых играх серий нам так же предлагали по 6 сопартийцев, представляющих каждый класс), странный «Hellgate: London», мультяшные «Rampage Knights», готичный «The Incredible Adventures of Van Helsing», эклектичный «Enclave».
Было такое и в предтече Сталкера от GSC "FireStarter». Последний - шутер с ролевыми элементами, но и в "чистокровных" FPS можно заметить отряды состоящие из 6-и архитипичных рыл: «Red Faction 2», «Clive Barker's Jericho» (наверняка знатоки встречали такое и в сериях «Medal of Honor» и «Call of Duty», с которыми лично я знаком шапочно). Встретить эти архетипы можно в тактике («X-COM"). Можно обратится к творчеству гения Хидео Кодзимы. Отряд Foxhound («Metal Gear Solid») под предводительством Ликвида Снейка и отряд Cobra («Metal Gear Solid 3: Snake Eater») под предводительством Босс, насчитывают по 6 членов каждый.
Игры от Хидео - своеобразное интерактивное кино, немало заимствующие из кино обычного. Может быть и этот троп/штамп/клише, родом из кинематографа? По крайней мере боевые отряды из 6-и разных героев мы могли видеть и там. Боевик «G.I.Joe», экранизация графического романа «Watchmen», мультфильм «Big Hero 6», кинокомикс «Капитан Марвел» (отряд StarForce) ... Да что там! Флагманские коллективы издательств DC comics и Marvel, «Лига Справедливости» и «Мстители», соответственно, насчитывают 6 по героев.
Это то, с чем пересекался сам или слышал от знакомых. Полагаю, если покопаться, примеров можно найти больше.
Резюмируя: в массовой культуре, имеет место быть штамп о команде героев, состоящей из 6-и героев, представляющих некие архетипы.
А теперь, знатоки, внимание, вопросы!
Быть может кто-то сталкивался и может посоветовать литературу, описывающую данный троп/штамп/клише? (6 архетипов героев)
Может быть кто-то поделится наблюдениями/примерами или попробует обозначить эти архетипы или их признаки?
Может быть у кого-то есть мысли как эти наборы архетипов соотносятся друг с другом? (имеется в виду 3 и 6, например Паладин и Варвар соответствуют Войну, Бард и Следопыт - Плуту, а Волшебник и Друид - Магу)
P.S: Бонус уровень (для самых отмороженных):
Может кому-то настолько же нехер делать по жизни, как и мне, и он попробует провести эпичные аналогии между 6-ю архетипами и 12-ю базовыми классами D&D времен 3,5 редакции? (Вполне очевидно, что, например 6 классов «Star Wars: Knights of the Old Republic» получены из 12-и D&D’шных путем реверс-инжиниринга. Так как ранее BioWare выпустили немало продуктов на базе D&D (серии «Baldur’s Gate» и «NeverWinter Nights»), а изобретать велосипед с нуля было не с руки, создавая ролевую систему «Knights of the Old Republic» они взяли за основу хорошо знакомую D&D 3,5 и упростили ее. Потому, в классе Scoundrel узнаются механики класса Rogue, Soldier – бывший Fighter и т.д.)
Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея?
Свою аргументацию я разделю на несколько блоков.
1) Ролевая система
Если театр начинает с вешалки, то любая РПГ с генерации персонажа и ролевой системы. И тут мы сразу сталкиваемся с тем, что МЕ не совсем ролевая игра. Да, у нас есть выбор классов, каждый из которых обладает уникальными прокачиваемыми способностями. Но во всех частях система упрощена до предела - есть перки, мы качаем их уровни. Всё. Все характеристики персонажа сводятся к его хитам и неким внутренним переменным величины брони, щитов и спасбросков. Влиять на эти характеристики мы можем только через прокачку перков, выбор брони и улучшений для неё. Хмм... где-то я это всё видел... неужели в ММО?
Ок. Система простая, но работает. Проблема системы первой части была в том, что все эти "+х% к чему-то" были совершенно неравноценны. Если плюс к здоровью или силе умений/биотики были реально значительны, то вот прокачка владения оружием имела смысл только в плане открытия спецспособностей с ним связанных или улучшения владения неклассовым оружием (хотя на мой взгляд, лучше без этого). Хотя и они на мой взгляд в большинстве своём были бесполезны и проигрывали своим аналогам из МЕ2.
При разработке второй части Биовары хорошо поняли, что эта система в её существующем виде излишня, поэтому её ещё больше упростили. Теперь у каждого персонажа был заранее заданный набор классовых перков, которые при полном развитии можно было прокачать все. Вариативность достигалась возможностью через квесты лояльности получить право прокачать один доп перк, выученный у своего напарника. Плюс была небольшая развилка в финальном грейде перка - где выбиралось из двух взаимоисключающих свойств (например увеличить радиус действия способности или силу способности).
Отсутствие нормальной вариативности прокачки тоже было не ок, поэтому в третьей части систему чуть допилили - теперь вилки перков начинались с его 3 грейда и каждый новый грейд до 6-го можно было выбрать из двух вариантов. Опять же, как и во второй части они в большинстве своём были завязаны на большем радиусе или большей силе способностей. Тем не менее, никто не ограничивал брать на каждом грейде улучшения перков из разных веток. Самих перков у классов стало больше, плюс появилась возможность прокачки двух разных доп навыков из немалого списка, что ещё больше увеличило вариативность сборок. Ну и вернули гранаты, причём их применение стало куда более приятным, чем в первой части.
2) Броня и оружие
Это тоже важный элемент любой РПГ, особенно с механиками прокачки через шмот. И тут у нас всё очень по-разному. В первой части пошли по пути типикал ММО - есть шмот, есть слоты "зачарования" куда можно вставить несколько улучшений. В случае с бронёй большая часть улучшений были в лучшем случае ситуативными, поэтому я всегда юзал регенератор здоровья и щитов, компенсируя тем самым общую дохлость персонажа. В случае с оружием разнообразие было пошире и можно было подстраиваться под разных врагов, если хватало улучшений для замены (а обычно их хватало). Но был у этой системы и жирный минус - малое число основ брони. На вскидку я помню 6 разных основ брони из которых лишь два мне казались приемлемыми по статам. В итоге мой персонаж просто ходил всю игру в разных модификациях (от уровня 1 до уровня 10) одной и той же брони. Кстати с оружием была та же фигня и его разнообразие тоже было крайне мало, так ещё и более-менее годными был 1 ствол на каждый его вид. Ну и вспомним обилие лута всякого низкоуровневого шмота и мусора, которые нужны были только для переработки в унигель или продажи (опять привет ММО).
Поэтому и эту систему пустили на слом. Основ брони осталось столько же, сколько и было, хотя их все сделали визуально различными и разделили на почти классический набор по частям тела. В процессе игры мы искали разные части сета и могли их по-разному комбинировать. Так как все части брони давали разные бонусы к разным характеристикам, то можно было собирать уникальные билды под свой стиль игры. Эту же систему без изменений оставили и в 3-ей части.
А вот с оружием вышло интереснее. Во-первых, во второй части сделали действительно разнообразные виды оружия, только их было преступно мало (ну что такое 3 пистолета на всю игру?!). Во-вторых, если в первой части каждый класс мог владеть любым оружием, но нормально стрелять мог только из классового, то во второй части оставили всем только классовое оружие. Таким образом нельзя было больше собрать биотика-снайпера, прокачав для этого абсолютно ненужные штурмовые винтовки и после этого уже открывшиеся снайперские (причём стрелять из них такой снайпер будет всё равно хуже, чем солдат).
Плохо? Плохо, поэтому в третьей части нашли баланс между двумя подходами. Теперь снова открыт доступ к любому оружию, но у всего оружия есть вес, а у каждого класса разный максимально носимый вес оружия. Чем меньше вес носимого оружия - тем быстрее применяются способности. В итоге можно собрать полный набор стволов, но получить дичайшие штрафы к способностям, а можно взять минимум и надеяться, что его хватит. Например я брал связку биотик-снайпер без второго оружия и в отличии от первой части она была очень эффективной. Так как, снайперкой я отстреливал жирных врагов, а всех остальных бил биотикой, с увеличенной на 20% скоростью восстановления. Также было введено огромное количество разных видов оружия и все их можно было прокачать, увеличив их характеристики и уменьшив вес. Кроме того вернулись и улучшения для оружия из первой части. И это дало просто огромный простор для экспериментов с билдами. Ничего подобного в остальных частях серии попросту не было.
3) Боевая система.
Тут на самом деле отличий немного. В первой части была придумана многослойность защиты - это собственно здоровье, щиты, барьеры или броня. Каждый вид защиты был уязвим к разным типам способностей и патронов. Но обычно на враге был помимо здоровья лишь один дополнительный вид защиты. Во второй части появились враги, которые комбинировали здоровье и ещё 2 других вида защиты. Эта многослойность заставляла тасовать умения отряда в правильном порядке и повышая уровень тактического геймплея. В третьей части эта система осталась без значительных изменений, но появились стационарные генераторы барьеров и щитов, которые, если их не уничтожить, могли дать значительное преимущество врагу, или спасти жизнь игроку.
С оружием всё интереснее. Я уже упоминал, что в первой части разные виды патронов были улучшениями оружия. Во второй части их перевели в раздел перков, дав каждому классу по своему типу патронов. Это решение повысило ценность разных классов на поле боя, требуя теперь концентрировать огонь класса с бонусом против определённого вида защиты на врагах с ним. Но, кроме этого при максимальной раскачке перка можно было получить его на всех членов отряда, но с уменьшеной на 30% эффективностью. Т.е. можно было прокачать патроны для всех напарников и в зависимости от врагов менять их сразу для всего отряда через меню взаимодействия.
В третьей части эту систему опять же сохарнили, но дав чуть больше разнообразия при прокачке патронов.
4) Диалоги
Ну какая РПГ без хороших диалогов? РПГ от Биовэйр с их колесом. В первой части эта система смотрелась свежо и интересно, но уже тут были заложены все те негативные моменты, что будут преследовать все игры с ней.
Во-первых, это трехкнопочность всех разговоров. По сути все выборы в диалогах в игре имеют одну структуру: наверху хороший вариант, посередине нейтральный, внизу плохой. Бывает четвёртый вариант - это распросить, при нажатии на который в колесе появляются ещё три опции вопросов. Внутри этих вопросов могут быть разветвления, но в конце концов они всегда приведут обратно к выбору из трёх вариантов ответа в основном диалоге. Но, в некоторых диалогах были бонусные опции - уговорить или запугать. Получить их можно было прокачивая перки убеждения и запугивания (кстати самые короткие из всех). Именно в этих бонусных вариантах заключались все ключевые нелинейные решения сюжета, а потому имело смысл прокачать их как можно раньше и при этом только одну заранее выбранную версию. Таким образом на возможности выбора, даже не на успешность/неуспешность, а именно выбора, в диалогах влияла только прокачка двух единственных перков.
Во второй части и этот элемент игры пошёл на деконструкцию. Нет, колесо оставили, причём уже во второй части частенько вместо трёх вариантов были на самом деле два, иногда под видом трёх. Но теперь доп опции (убеждение или запугивания) зависели от квикивентов и накопленных очков героя/ренегата. Эта система была чуть более логичной, так как теперь мы работали всю игру на то, чтобы в конце могли стать ультимативными машинами убеждения/запугивания. Пропиши под это дело ещё нормальные диалоги, то может и сошло бы, но блин. Я до сих пор вспоминаю, как Шепард убедил кварианцев не выгонять Тали тем, что... сказал, что он спас галактику, а потому вы мне должны. Лол, у него на руках были все пруфы, что Тали не виновата... Но вместо этого он задавил авторитетом. И так почти всю игру. Кроме того, чтобы прокачать максимальный уровень героя/ренегата, а следовательно и получить гарантированный вариант реплики, желательно было всю игру гнуть одну линию и это напрочь убивало ролевой отыгрыш, так как ты либо работаешь на концовку, либо занимаешься отыгрышем.
В третьей части систему оставили без изменений. В данном случае, что система из первой части, что из 2 и 3 одинаково плохи, так как ограничивают отыгрыш персонажа.
5) Прочие механики
Транспорт. В первой части у нас был прикольный Мако и заезды по совершенно пустым и неинтересным локациям. Причём бОльшую часть времени занимало не собственно даже вождение, а ориентирование на совершенно непригодной для передвижения местности. В первые пару раз это конечно было забавно, но потом - нет. Во второй, появившийся в ДЛЦ, Молот - по мне куда более интересная машинка, да и локации по которым приходилось гонять и их разнообразие - моё почтение. Один нюанс - машинка в 90% случаев нужна была просто чтобы добраться из точки А в точку Б. Поэтому её и сделали только для ДЛЦ, так как в основной игре такое затягивание миссий было не нужно.
В третьей части от транспорта вообще отказались и игра не потеряла ничего.
Миниигры. Тут конечно первая игра задала тренд своей миниигрой в обход защиты. Суть её была в том, чтобы провести курсор через движущиеся блоки в 4 сегментах в центр круга. На всё было обычно 10 секунд. В зависимости от "сложности дешифровки" сложность была от - нажал W и прошел до "да йопт, как это пройти-то?!". Проблемой этой миниигры было то, что для её активации нужно было иметь уровень дешифровки в отряде выше, чем у сейфа. А уровень дешифровки зависел от классов, что требовало, чтобы в отряде было 1-2 обладателя технических навыков, иначе чистить нычки игра не давала.
Так как это ограничение требовало от игрока играть не с теми напарниками, с которыми он хочет, а с теми, с кем нужно, во второй части ввели две миниигры взлома, которые зависели только от умственных способностей игрока: обход замков и взлом кода. Опять же обе игры на время, но был у них нюанс - в них нельзя было проиграть. Т.е. времени давалось столько, что всегда оставался запас, сами они были элементарными, просто требовательными к механическим действиям и их было много, иногда слишком много, когда каждая первая дверь требовала миниигры. Меня ко второй половине МЕ2 эти миниигры настолько задалбывали, что я просто не лез туда, где они были нужны, так как их прохождение тупо затягивало игру.
В МЕ3 от миниигр решили вовсе отказаться, прийдя к схожей со мной мысли, что миниигры лишь отвлекают от основного действа, не давая ничего взамен. МЕ тут попал в классическую ловушку: миниигры не должны быть слишком лёгкими и слишком сложными, они не должны быть слишком частыми и не должны надоедать. В МЕ1 и МЕ2 они успевали надоесть, а потому их выпиливание логично и игра от этого ничего не потеряла.
Сбор ресурсов. Помните, как вы шароёбились во второй части по планетам со сканером ресурсов и выискивали их, чтобы прокачивать Нормандию? Вас тоже это бесило уже после 20 раза? Меня да, а игра требовала как минимум зачистить три десятка систем. Что ещё хуже. теперь для поиска аномалии нужно было зайти на каждую планету, поискать на ней сканером... ладно, в первый раз, когда читаешь все описания планет это интересно, но при втором или пятом (мой случай) прохождении это уже просто бесит. В первой части нам хотя бы сразу в справке о планете сообщали, что на планете есть аномалия, в третьей мы юзали сканер на разных участках самой системы, и только в МЕ2 нас заставляли часами делать совершенно ненужные и неинтересные сканирования планет. Ррряяяя
Ближний бой. Тут скажу лишь то, что после его введения в третьей части не очень понятно почему его не было ещё в первой, так как он иногда очень удобен для борьбы с всякими хасками.
Мультиплеер. Он появился только в третьей части и был прекрасен. Я провёл там сотню часов и был очень удивлён, что в переиздании всей трилогии его нет.
Итог. Я надеюсь, что мне удалось ясно показать, как серия МЕ развивалась и что МЕ3 геймплейно это доработанная 2я часть без некоторых ненужных механик. Делает ли это 3ю часть лучше второй? Если вам не нравится сюжет МЕ3 - то нет, если вы его считаете не лучше и не хуже - то да.
Автор: Владимир Герасименко
Источник: https://vk.com/wall-187992595_8077
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Празднование выхода MASS EFFECT LE с актёрами и командой (15 мая 2021) - Русские субтитры
Салют фанатам Bioware, и Mass Effect в частности.
Я перевела на русский язык Reunion, который Эш Севилла из NerdAppropriate проводил с актёрами и создателями игры в мае, сразу после выхода Legendary Edition.
Как и для многих других, для меня Bioware — не просто компания с игрушками. Через рассказанные ими истории я тоннами фильтровала неопределённости подростковых лет, и не напрасно. Я всегда буду за это благодарна.
Я не умею в фанарт или в косплей, так что нашла другой способ выразить свою благодарность и поделиться с другими фанатами. Если хоть одному из вас пригодится перевод, это будет моя личная маленькая победка :3
Если знаете куда дальше закинуть, в паблики или ещё куда, будет здорово, а то я к сожалению не сильно шарюсь по фанатским комьюнитиЕсли вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.