Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2121 год. Технологии шагнули далеко за пределы самых смелых ожиданий, но за большим прогрессом стоит великая жертва...

Far Orion: Новые миры

Ролевые, Мультиплеер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
CRNET
6 месяцев назад

Попытка запуска Doom 2016 в режиме 16K на максимальных настройках (Nightmare) на 4090⁠⁠

Ютуб пролистал вдоль и поперек — дум 2016 в 16К на ультрах не нашел, максимум 8К но там 4090 выдает за сотку, уже давно известный факт. Ну, раз нет, то пришлось пробовать самому.

Вулкан - неварик, даже до меню не доходит, сразу краш. В OpenGL хоть меню загружается, да и уровень иногда успевает стартануть, но стоит дернуться — хрясь, и ты уже на рабочем столе. Без захвата видео можно пробежать подольше, в среднем выдает 20-22 FPS в литейке (а это, между прочим, один из самых жирных уровней по графике).

Держать игру в живых — квест похлеще Дарк Соулса, особенно если писать видос. Но на 10-й попытке мне это все-таки удалось. А еще фпс в Afterburner при таком адском разрешении такой крошечный, что пришлось в редакторе его увеличивать, иначе вообще не разглядеть.

Крутил все что можно до минмума, в том числе и сглаживание офал — нифига. ФПС не поднимался, а краши только поржали надо мной и продолжили свое дело.

Для справочки: 16К — это в 64 раза больше, чем 1080p, в 16 раз , чем 4К и в 4 раза, чем 8К.

Rtx 4090 Компьютерная графика Doom ID Software Видео
17
6
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам⁠⁠

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

2023 год. Фото взято с MobyGames.

Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1990-1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).


(Q) Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освещалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Таких вещей было несколько. Очевидно, бензопила была позаимствована из "Зловещие мертвецы 2" (1987), который мы все любили. Мои исследования ада дали нам различные названия вещей из мифологии. "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) были у нас на уме с позиции техногенной составляющей, ощущения того сурового, обжитого будущего. Моя изначальная концепция с четырьмя людьми, играющими в карты и в последующем врывающимся к ним в комнату демоном, была основана на схожей ситуации команды из "Чужого". Я играл в D&D со старшей школы. Моя мама сделала плащ и капюшон для игры в "костюмированный" D&D на Хэллоуин. Позже я использовал этот плащ и капюшон для "El Oscuro" в Rise of the Triad (1994). Он до сих пор у меня.


Вопрос. Читали ли вы Лавкрафта? Если да, то что именно?

Ответ. Да, рассказы Лавкрафта были потрясающими (если не обращать внимания на характерный для того времени расизм с его стороны). У меня была коллекция рассказов Лавкрафта, занимательная и интересная жуть, мифы, попытки представить нечто, от одного взгляда на что можно сойти с ума.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы рассказать нам несколько интересных фактов о серии Catacomb 3-D (1991-1993) и о вашей роли в ней в частности?

Ответ. Я разработал Catacomb и Catacomb 3D. Catacomb 3D была нашей второй 3D-игрой (после Hovertank 3D (1991)), куда более близкой к концепции шутера от первого лица. Catacomb была данью уважения Gauntlet (1988), но с большим ощущением механики "беги и стреляй" ("оружие" это заклинания). Эта концепция легко перешла в 3D, "огонь снизу по центру" имел смысл, в дальнейшем это привело к Wolfenstein 3D (1992).


Вопрос. Кин, как персонаж, а также мир, в значительной степени, были созданы вами или Кармак и Ромеро привнесли что-то своё?

Ответ. Я разработал всех персонажей, мир и львиную долю уровней Commander Keen. Ромеро пришел на помощь, так как уровней было ОЧЕНЬ много. Из всех ранних игр id Keen определённо моё детище. И, на самом деле, Keen это как бы я в детстве, но здесь быть умным это круто и превращает тебя в героя. Также это дань уважения Чаку Джонсу и "Duck Dodgers in the 24th-1/2 Century" (1953).


Вопрос. Существует ли полный список авторов уровней в старых играх id, особенно в Commander Keen? В контексте Doom (1993) они хорошо известны, о Wolfenstein 3D (1992) кое-что известно, но есть пробелы, во всей же серии "Keen" есть только три уровня, авторы которых известны.

Ответ. Придётся пройтись по ним. Я сделал семь уровней для DOOM 1 (1993) и, кажется, два уровня для DOOM 2 (1994), которые я обнаружил позже. Картина с Wolf 3D становится ясной из руководства с подсказками. Когда-нибудь я пройдусь по ним, а также уточню у Джона, чтобы убедиться, что их атрибуты точны.


Вопрос. Можно ли считать Rise of the Triad (1994) своего рода продолжением Wolfenstein 3D (1992) с точки зрения условной истории и сюжета? Можно ли считать Hocus Pocus (1994) концептуальным развитием идей из Commander Keen (1991) и Dangerous Dave (1990)?

Ответ. Rise of the Triad (1994) был Wolfenstein 3D, часть 2. id были либо слишком заняты, либо им не нравился вид оцифрованных персонажей, поэтому они позволили использовать движок, но не хотели курировать IP. Так что я застрял с кучей оцифрованного арта, которому мне нужно было "придать смысл". У Скотта Миллера была неопределенная история и название, я придумал вымысел мира и, поскольку в то время никто из нас не знал о триадах за рубежом, мы пошли по этому пути.


Ulysses спрашивает: "Насколько я помню, Том Холл, когда он был в команде id, считал важным наличие аркадных элементов в игровом дизайне и именно по его настоянию они присутствовали в их 3D-играх. Здесь мы можем поговорить о подсчете очков и наличии счётчика жизней в Wolfenstein 3D (1992), позже это также нашло отражение в Rise of the Triad (1994) в контексте сбора монет на уровнях, а также некоторых других особенностей игры по сравнению с Doom. Было бы интересно узнать, что думают об этом другие члены id и видит ли он место для таких элементов в современной игровой индустрии".

Ответ. Пожалуй этот вопрос звучит так, как будто он для других членов id? Мы все говорили об разных аспектах игр, обсуждали их, приходили к единому мнению. Я думаю, что то, что я привнёс в игры, было чувством осязаемости персонажа, мира, ориентиров для игроков, обрамление истории, непочтительность и язвительный юмор (я придумал сумасшедшие варианты выбора сложности) и так далее. Именно тогда, когда играм не нужны были персонажи и построение мира, у нас возникли разногласия. Сумасшествие Rise of the Triad (1994) заключалось в том, чтобы придать смысл: а) тем ассетам, которые у нас остались б) 3D-движку, который на самом деле не был 3D. Я придумал трамплины (которые позже использовались в Quake III: Arena (1999) и GAD, потому что нам, мне, нужно было, чтобы игрок мог подняться на верхний уровень, но движок не мог построить настоящие лестницы. Как только у вас появляются эти элементы, то вы переходите в аркадный режим. Всё дело в том, что имеет смысл после того, когда вы приняли ряд масштабных решений.


Вопрос. Оставляя в стороне тот факт, что тема FPS была популярна в те годы, были ли какие-то другие предпосылки, которыми вы руководствовались при создании Rise of the Triad (1994)?

Ответ. Пожалуй я хотел, чтобы это было кинетическое веселье и когда был сделан выбор в пользу "давайте сойдем с ума", то было интересно просто поиграться с новым жанром. Мы вставляли в наши игры режим бога — что, если это был бы БУКВАЛЬНО режим бога. А что противоположно понятию Б-О-Г? Режим СОБАКИ (прим. пер.: игра слов, G-O-D / D-O-G). Это была просто игра с новой формой, возможность посмотреть, какое веселье мы можем получить. Персонажи были неиспользованными персонажами из Doom (1993). Экскалибат был основан на волшебной летучей мыши из графического романа Mage (1984 - 2019).


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о процессе создания Duke Nukem II (1993) Интересно, что это редкая игра-сиквел, в разработке которой вы принимали участие.

Ответ. Я пришёл в момент, когда разработка Duke Nukem II находилась где-то посередине, но общая концепция не складывалась. По этой причине я разработал боссов. Я спросил Джорджа, в чём суть Duke, и он ответил: "в его тщеславии". Поэтому я заставил его собирать его СОБСТВЕННЫЕ памятные вещи. Было весело помогать формировать персонажа и игровой процесс. Да, я написал историю для Duke Nukem 3D (1996)... ПОСЛЕ того, как они сделали все уровни.


(Q) Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Wolfenstein 3D, поскольку он положил начало новому жанру (а также был забавным), продавался тиражом как 10Х Keen. Так что мы знали, что Doom будет иметь успех, по крайней мере, не меньший. И когда мы его делали, он действительно получался хорошим, сводясь к потрясающему игровому опыту, быстрой, бегающей и стреляющей, "металлической" игре. Так что мы знали, что он будет иметь успех. Но он сделал 10Х Wolfenstein 3D. Это был взрыв. Это был следующий шаг в линии Hovertank (1991) -> Catacomb 3D (1991) -> Wolfenstein 3D (1992) -> Doom (1993). Он наконец-то сделал "мир" осознанным в том контексте, что всё было текстурировано, было настоящее третье измерение (хотя на самом деле 2,5D), так что всё это выглядело как настоящая реальность, в которой вы движетесь, вместо того, чтобы регулярно напоминать вам, что это лишь игра. Люди мечтали о Doom. Но мы знали, что создали "новую вещь", новый жанр во время Wolfenstein 3D. Мы тестировали его и думали: "Никто этого раньше не делал... это нормально?". Это как спросить у игровых богов, нормально ли находиться на неизведанной территории.


Вопрос. Уровни в ранних версиях Doom (1993) казались более подходящими для тактического геймплея, чем для динамичного экшена в финальной версии. Было ли это частью идеи или это была просто одна из концепций, от которой в конечном итоге отказались, как от скрытности в Wolfenstein 3D (1992)?

Ответ. Мы просто исследовали, что значит создавать эти новые разновидности трёхмерных уровней. Настойчивость Кармака в том, что это будет один большой мир (с чем я действительно не согласен), означала, что ранние уровни были сделаны как часть логично выстроенной лунной базы, а не просто абстрактных пространств. Очевидно, это было не так весело, как быстрый геймплей Wolfenstein (1992), с понятным финалом в конце каждого уровня, поэтому от этого отказались.


Вопрос. Вы когда-нибудь задумывались о геймплее, где игрок не один, а в компании ещё трёх человек (управляемых ИИ или людьми при игре через мультиплеер), тем самым создавая своего рода кооперативный или тактический шутер, поджанр которого обозначился позже? Из наиболее ранних и интересных примеров здесь можно упомянуть Mortal Coil: Adrenaline Intelligence (1995).

Ответ. Это была моя идея для Doom (1993) в самом начале, для кооператива на четверых. Вы начинали в комнате отдыха и врывался демон. Если у вас было 3 игрока, то один труп лежал на полу, убитый демоном. Если вы были одни, то три трупа. Просто небольшое обрамление истории, показывающее опасность демонов. Но не с ИИ, мы и так вносили множество всего силами небольшой команды и хотели быстрого, личного, свежего опыта, а не тактики.


(Q) Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Он гений искусства и он конвертировал свою раннюю любовь к Х. Р. Гигеру и "металлическому" искусству в совершенно вывернутую атмосферу. Я думаю это был знаковый взгляд на вещи, который, чему я рад, выступил тем элементом, с которого до сих пор берут пример. Он гениален.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Ron_Dallas спрашивает: "Мне очень понравились ваши уровни Doom, особенно E3M3 - "Pandemonium" и E3M6 - "Mt. Erebus". Планируете ли вы, возможно, выпустить какой-нибудь материал (видео, статью, может быть, wad) о ваших мыслях о процессе картографирования в целом и создании карт в отдельности?

Ответ. Да, было бы забавно написать что-нибудь о моей философии по этому поводу. Может быть даже стоит сделать карту или две, когда-нибудь.


lafoxxx спрашивает: "Ваши уровни для Doom (1993) почти всегда умещаются в прямоугольник или квадрат, поэтому пустых мест почти не остаётся. Если это осознанный подход, то мне было бы интересно узнать, как вы к этому пришли и из каких этапов обычно состоит процесс проектирования такого рода уровней".

Ответ. Многие ранние карты были основаны на желании Кармака создать единый мир и в какой-то момент он постоянно подходил к моему столу, говоря "меньше полигонов", желая, чтобы я делал комнаты, похожие на скучные армейские цементные здания, чтобы они были быстрыми. Но, возможно, была и подсознательная "квадратная граница", ведущая счёт от создания стольких карт для Wolfenstein (1992), хех!


(Q) Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. У меня дома был только Apple IIgs. Мы находились на работе по 14 часов в день, 7 дней в неделю. Когда мы играли, то это было вместе, на работе.


(Q) Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 (1997) был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Магия Doom (1993) была настоящим адом, пришедшим в типичный научно-фантастический мир. Когда вы совмещаете две вещи, то из этого всегда получается что-то интересное. Когда наука и мифология сталкиваются возникает интересный конфликт.


(Q) Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom (1993)? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Влияние "Чужой" (1979) было ощутимым. Некоего рода прямое сочетание "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) и наводнивших демонов из мира D&D. Мы почти сделали игру Alien для Paramount, но в итоге решили сделать нечто своё. Но нельзя отрицать, какими фанатами этой вселенной мы были!


Вопрос. Вдохновение. Как мы знаем, Doom II (1994) M15 в своей концепции была в общих чертах основана на оригинальной E3M6 из Doom (1993), работы Сэнди Петерсона. Во время разработки конкретных карт использовали ли вы в качестве "духовного вдохновения" какие-то старые наименования?

Ответ. Хм, не совсем. У вас есть идея для пространства и что-то вроде импровизации. Но, поскольку дизайнер по-прежнему вы сами, то все эти переосмысления и поиски могут привести к тем же самым формам и образам.


Вопрос. Если бы вы могли переделать более ранние игры id Software на движке Doom (1993), что бы вы сделали по-другому в первую очередь? Например, если бы мы достигли пика в Wolfenstein (1992) или серии Catacomb (1991-1993).

Ответ. Пожалуй некоторые элементы, навязанные ограничениями, изменились бы. Но больше всего я хотел бы создать какие-то ориентиры, ощущение пространства и реальные локации, которые были у меня в голове, но которые я рисовал грубыми инструментами.


Вопрос. За последние тридцать с лишним лет фанатами было сделано множество работ. Вады, моды, рисунки, музыка, литература, косплей, другие виды творчества. Возможно что-то из этого вам особенно приглянулось в разное время? Если да, то можете ли вы назвать пару таких примеров? Возможно во что-то из этого вы играли? Вы слышали о штуке под названием "Wadazine"? Есть ли какие-то конкретные мысли относительно дилогии Sigil (2019 / 2021) от Джона и недавно появившегося "Legacy of Rust" (2024)? LoR, кажется, взял кучу элементов из альфа-версий оригинального Doom.

Ещё один подвопрос. Недавний ремастер Rise of the Triad, "Ludicrous Edition" (2023). Была ли у вас возможность как-то поучаствовать в его создании? И какой, вероятно, была бы "Director's Cut" RotT, если бы она существовала?

Ответ. Думаю это ВЕЛИКОЛЕПНО видеть любовь к вселенным каждой игры и то, что они растут, по разному исследуются и эксплуатируются. Это безумие видеть моего персонажа B.J. в публикации в других странах для новых игр и видеть оригинальные идеи для ROTT, переведённые на новые технологии. Все фан-игры великолепны. Дерек Ю, создатель Spelunky (2008) и UFO 50 (2024), прислал мне классную анимацию Keen Pogo. У людей есть татуировки Dopefish и Doom (1993). Это так круто, и удивительно, и душевно, и ошеломляюще. Спасибо всем, кто любит и творит в наших вселенных.


Redneckerz спрашивает: "Какой самый ранний сторонний уровень был известен id? Возможно, вы слышали о работе Дэвида Симпсона, которая, кажется, предшествовала "ORIGWAD"? Или, может быть, у вас когда-либо была копия такой работы? И ещё один подвопрос здесь. Пользовательская программа Алистера Брауна, полученная из NewDEU, которая генерировала все необходимые структуры для wad, также представляет большой исторический интерес".

Ответ. О, чувак, это было слишком давно, чтобы помнить, но я так рад, что люди приняли нашу атмосферу открытого исходного кода и начали создавать новые уровни. Это означало, что мы могли играть в свою собственную игру с сюрпризами!


Вопрос. Несколько человек отметили схожесть концепций "Doom Bible" с System Shock (1994). Что вы думаете об этом? Есть ли у вас какие-либо мысли о жанре immersive-sim в целом, который использует его как основу (например Deus Us Ex (2000), BioShock (2007) и т.д.)? Кстати. Насколько полна версия "Doom Bible" в интернете по сравнению с более ранними редакциями, которые предположительно существуют? Для справки - единственный законченный эпизод в документе, который у нас есть, это первый эпизод, но интересно, были ли детали других эпизодов заполнены и описаны в какой-то момент, потому что, как мы знаем, вам пришлось перерабатывать документ не один раз, чтобы учесть некоторые изменения в наметившемся направлении. Есть ли шанс, что эти более ранние редакции однажды увидят свет?

Ответ. System Shock великолепен и если существовало некое вдохновение или нечто совмещённое с элементами из похожих источников, то это круто. Уоррен — отличный дизайнер. "Библия Doom" была далека до завершения, в игре требовалось определить гораздо большее. Но она вышла из основополагающего времени, когда движок, как я считаю, менял рельсы и нам требовалось центральное хранилище знаний о том, как работают инструменты и т.д.


Futuretime23 спрашивает: "Какие уроки вы извлекли из своего времени в Ion Storm и id Software и есть ли у вас какие-либо сожаления или вещи, которые вы хотели бы сделать иначе, работая в обеих студиях? В связи с этим вопросом — что бы вы посоветовали любому начинающему разработчику игр, который хочет создать собственную студию и/или проект?". Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из старой команды id?

Ответ. Трудно испытывать настоящее сожаление, поскольку я был набором химикатов с определённым набором опыта, поэтому я бы не принял других решений. Но в другом мире я бы хотел, чтобы мы вели бы себя лучше в межличностном общении в случае id. И чтобы в ION Storm были только Джон и моя компания. Совет: нанимайте очень-очень осторожно. Лучше иметь в коллективе немного менее талантливого человека, который является командным игроком и умеет общаться.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Что послужило вдохновением для Terminal Velocity (1995). Интересно, что Descent (1995) вышел примерно в то же время и выглядит похоже, хотя уровни пролегают в закрытых пространствах.

Ответ. Думаю, что Wing Commander (1990) и другие подобные игры несомненно были источником вдохновения. В них была технология, которая действительно давала истребителю ощущение скорости над ландшафтом.


Вопрос. Terminal Velocity (1995) — одна из немногих игр, которая имеет версию с поддержкой 3D-ускорителя S3D. Возникали ли трудности с реализацией рендерера, отличного от программного?

Ответ. О, вам придется спросить технических гуру TV. Я просто хотел убедиться, что это весело и имеет обрамляющую историю.

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Насколько большим должен был быть Anachronox (2001) с точки зрения повествования и насколько его пришлось сократить для выпуска? Были ли мысли продолжить эту историю позже в той или иной форме? Слышали ли вы какие-то слухи о том, что когда-то вы планировали выпустить книгу или что-то в этом роде? Что вы думаете об Anachronox в ретроспективе?

Ответ. Разумеется нам пришлось вырезать около 40% истории в естественном месте, потому что нам нужно было доделать игру (прим. пер.: в оригинале здесь идиома, полная версия которой обычно звучит как "get things done", в данном же случае - завершить игру). Моя история была слишком эпичной, это моя вина. Я определённо как-нибудь выложу остальную часть истории. Я люблю Anachronox. Как геймера она заставила меня смеяться (много), она заставила меня плакать. Она была полна веселья, секретов, приключений и разнообразия. Мне нравятся персонажи. Боевая система могла бы быть лучше. Но в целом мне очень нравится эта игра.


Вопрос. Doom 3 (2004). Изначально он был признан аудиторией за свои технические достижения, но был спорно встречен, когда речь заходила об атмосфере и смещении общего вектора в сторону ужаса. В настоящее время, со всеми его взлетами и падениями, многие считают его "современной классикой". Если бы все сложилось иначе и вы были бы вовлечены в этот проект, скажем, как это было в старые времена, был бы он ближе к тому, чем позже стал Doom (2016)? Или, может быть, это было бы что-то другое?

Подвопрос. Похоже некоторые из ваших оригинальных идей, одиннадцать лет спустя в данном случае, нашли своё место в третьей итерации. Что вы думаете об этом?

Ответ. Это определенно было бы нечто похожее на Doom (2016). Doom должен быть тремя вещами. Страшным, тёмным и скоростным. Они потеряли скорость. Кроме того, потребовался потрясающий физический движок, который, как я думал, мог бы добавить интересные опасности и решения в контексте окружающей среды, но по сути это был одноразовый движок для технической демонстрации и его толком не использовали. Мне пришлось включить "режим бога" и просто пройти игру, чтобы увидеть, есть ли в ней что-то большее, чем просто шкафы с монстрами. Нет. Хотя Super Turkey Puncher (прим. пер.: мини-игра) мне понравился!


Вопрос. Что вы думаете о последних инновациях в модах для GZDoom и Zandronum, таких как воксели, 3D-модели, HD-текстуры и т.п.? Это, по вашему мнению, форма бессмысленных усилий или последующая, интересная эволюция оригинальной игры? Или что-то ещё? Есть ли какие-то области, в которые вы хотели бы, чтобы моддеры инвестировали свои усилия в контексте современных source-портов?

Hocus Pocus Doom (2020), представленный Fletcher`, является 3D-переосмыслением Hocus Pocus (1994), работающим на движке GZDoom. Вы когда-нибудь играли или слышали о нём и вам когда-нибудь приходило в голову, что два ваших творения будут объединены таким образом?

Ответ. Было забавно видеть, как люди расширяют платформу Doom (1993) и работают с ней! Что бы людям ни нравилось делать и что бы им ни нравилось, делайте это! Здорово видеть их интерпретацию нашей вселенной и дизайна Doom. Никогда не играл в Hocus Pocus Doom. И у меня не было особого вклада в Hocus Pocus (1994). Их игра была довольно законченной и хорошо скроенной.


Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Спасибо, что играете в наши игры все эти годы и создаёте что-то новое в наших вселенных. Вы потрясающие!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1r291w.

Показать полностью 6 8
[моё] Commander Keen Doom Rise of the Triad ID Software 3d Realms YouTube Видео Длиннопост
2
5
Dantos
Dantos
10 месяцев назад

Документальный фильм Three Decades of DOOM⁠⁠

Episode 01 (1994-1996) Альтернативная ссылка для просмотра

Но что ещё можно узнать интересного про франшизу, которой более 30 лет?

Документальный фильм Three Decades of DOOM Doom, Doom 2, ID Software, Компьютерные игры, Киберспорт, Видео, YouTube, Длиннопост

11 глав, описывающих разные составляющие ранней эпохи:

-Doomed Editors

-Wadamania 1994

-Deathmatch Culture

-Speedrunning

-Dwango

-Kali

-Wadamania 1995

-Deathmatch 95 and other LAN-Parties

-Deathtag

-Russian Doom Community

-Wadamania 1996

Документальный фильм Three Decades of DOOM Doom, Doom 2, ID Software, Компьютерные игры, Киберспорт, Видео, YouTube, Длиннопост

Three Decades of DOOM — документальный цикл видео о DOOM-сообществе в разные периоды времени. Большинство роликов на «YouTube» касаются самой франшизы и их разработчиков, но практически не освещают вклад, сделанный фанатами. Three Decades of DOOM восполняет этот пробел.

Документальный фильм Three Decades of DOOM Doom, Doom 2, ID Software, Компьютерные игры, Киберспорт, Видео, YouTube, Длиннопост

Первый эпизод описывает знаковые события с 1994 по 1996 год. — Почему Aliens-TC до сих пор остаётся часто упоминаемым проектом? Какое влияние сервис Dwango оказал на игры и мультиплеер в частности? Как игроки организовывали командные матчи, используя по умолчанию только Deathmatch? Забытые личности, их карты и события в Three Decades of DOOM!

Документальный фильм Three Decades of DOOM Doom, Doom 2, ID Software, Компьютерные игры, Киберспорт, Видео, YouTube, Длиннопост

Поддержать проект можно тут или тут.

Английская озвучка появится немного позднее.

Кроме того, если у вас сохранились фото или видео с ваших думовских lan-party, то можете присылать нам в лс группы, мы будем очень признательны!

Документальный фильм Three Decades of DOOM Doom, Doom 2, ID Software, Компьютерные игры, Киберспорт, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 5
[моё] Doom Doom 2 ID Software Компьютерные игры Киберспорт Видео YouTube Длиннопост
0
170
kbnikto
kbnikto
11 месяцев назад
Лига Геймеров

30 лет назад вышел культовый шутер от первого лица Doom II от id Software⁠⁠

30 лет назад вышел культовый шутер от первого лица Doom II от id Software Doom 2, ID Software, Компьютерные игры, Ретро-игры, Шутер, Олдскул, Юбилей

Фото коробки Doom II для MS-DOS

Именно в этот день в розничную продажу поступило ставшее культовым продолжение хита от id Software -- Doom Ultimate, -- получившее название Doom II: Hell on Earth. Новая часть отличалась отсутствием разделения на эпизоды, одним новым оружием и несколькими новыми видами врагов. Можно утверждать, что по популярности вторая часть превзошла своего предшественника. Игра продолжает жить благодаря многочисленным портам на все возможные и невозможные платформы, и огромному количеству модификаций, выпускаемых сообществом поклонников игры.

Существуют расхождения относительно фактической даты выхода игры: одни источники называют 30 сентября, другие -- 10 октября 1994 года. Англоязычная Википедия проясняет этот вопрос и даёт однозначный ответ на него:

Some online sources point to a September 30, 1994 release date, but that date refers to when the game shipped. The October 10, 1994 date refers to the actual release date of the game.

Некоторые онлайн-источники указывают на дату выхода 30 сентября 1994 года, но эта дата относится к моменту отгрузки игры. Дата 10 октября 1994 года является фактической датой выхода игры.

https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_II

С праздником, коллеги-геймеры!

Показать полностью 1
Doom 2 ID Software Компьютерные игры Ретро-игры Шутер Олдскул Юбилей
53
2
8088
8088
1 год назад

Была такая игра в 1991 году Dangerous Dave...⁠⁠

И похоже планируется реинкарнация героя из этой игры в новой игре Dangerous Dave Flashbacks. Старая игра была выпущено в 1991 году, John Carmack и John Romero. Это была первая популярная игра id software, до выхода Wolfenstein 3D, Doom, Doom2, Quake, и прочих шедевров!

Была такая игра в 1991 году Dangerous Dave... Хоррор игра, Игровые обзоры, Dangerous Dave, ID Software, Инди игра, Шутер, Джон Кармак, Зомби, Монстр, Компьютерные игры, Игры, Steam, Гифка, Длиннопост, Telegram (ссылка), Нейронные сети, Арты нейросетей

>>> Читать этот блог раньше всех и без цензуры тут https://t.me/AngrySashka

В новой игре по сценарию будет сам Dave, его перерисовали в 3D, вот рендер ниже:

Была такая игра в 1991 году Dangerous Dave... Хоррор игра, Игровые обзоры, Dangerous Dave, ID Software, Инди игра, Шутер, Джон Кармак, Зомби, Монстр, Компьютерные игры, Игры, Steam, Гифка, Длиннопост, Telegram (ссылка), Нейронные сети, Арты нейросетей

Dangerous Dave Flashbacks

В это раз Dave должен будет спасти своего отца из дома с зомбаками и прочими тварями:

Была такая игра в 1991 году Dangerous Dave... Хоррор игра, Игровые обзоры, Dangerous Dave, ID Software, Инди игра, Шутер, Джон Кармак, Зомби, Монстр, Компьютерные игры, Игры, Steam, Гифка, Длиннопост, Telegram (ссылка), Нейронные сети, Арты нейросетей

Dangerous Dave Flashbacks: Father

Трудно понять насколько новый Dave похож на того самого 8 битного? Но вроде атмосфера та самая, вот еще рендеры из будущей игры:

Была такая игра в 1991 году Dangerous Dave... Хоррор игра, Игровые обзоры, Dangerous Dave, ID Software, Инди игра, Шутер, Джон Кармак, Зомби, Монстр, Компьютерные игры, Игры, Steam, Гифка, Длиннопост, Telegram (ссылка), Нейронные сети, Арты нейросетей

Dangerous Dave Flashbacks: Mansion

Была такая игра в 1991 году Dangerous Dave... Хоррор игра, Игровые обзоры, Dangerous Dave, ID Software, Инди игра, Шутер, Джон Кармак, Зомби, Монстр, Компьютерные игры, Игры, Steam, Гифка, Длиннопост, Telegram (ссылка), Нейронные сети, Арты нейросетей

Dangerous Dave Flashbacks: Monster

Была такая игра в 1991 году Dangerous Dave... Хоррор игра, Игровые обзоры, Dangerous Dave, ID Software, Инди игра, Шутер, Джон Кармак, Зомби, Монстр, Компьютерные игры, Игры, Steam, Гифка, Длиннопост, Telegram (ссылка), Нейронные сети, Арты нейросетей

Dangerous Dave Flashbacks: Zombie

Меня больше всего бесила бабка, которая там ловко метала ножи, а Вас?

Я бы с удовольствием поиграл если будет та самая атмосфера, дробагаш и вылетающие мозги зомбаков. Я не знаю как Джону Кармаку и Джону Ромеро удавалось создавать такие вовлекающие игры, с таким вроде простым сценарием, но даже в 2D и 8битном формате ощущение было супер! Пойду поиграю в ту самую версию на https://playclassic.games/games/platform-dos-games-online/pl...

>>> Читать этот блог раньше всех и без цензуры тут https://t.me/AngrySashka

Показать полностью 5
Хоррор игра Игровые обзоры Dangerous Dave ID Software Инди игра Шутер Джон Кармак Зомби Монстр Компьютерные игры Игры Steam Гифка Длиннопост Telegram (ссылка) Нейронные сети Арты нейросетей
10
623
DarkIvan
DarkIvan
1 год назад
Лига Геймеров

Wolfenstein⁠⁠

Wolfenstein Арт, Рисунок, ID Software, Wolfenstein, Бласковиц, Адольф Гитлер, Игры, Ретро-игры, Game Art, Боссы в играх, Агент, Силовая броня, Миниган
Показать полностью 1
Арт Рисунок ID Software Wolfenstein Бласковиц Адольф Гитлер Игры Ретро-игры Game Art Боссы в играх Агент Силовая броня Миниган
64
7
Undead.Batya
Undead.Batya
2 года назад

Серия Catacomb Adventure - забытый брат Wolfenstein 3D⁠⁠

До того, как компания id Software выпустила игру Wolfenstein 3D, она испытала свой движок в игре Catacomb 3-D. Этот своеобразный "папа" Wolfenstein был технически слабее и остался в тени знаменитого потомка. Однако интересно то, что компания Gamer's Edge, имевшая права на сиквелы к играм id Software, сделала целых три сиквела к Catacomb 3-D. Эти сиквелы стали известны как серия Catacomb Adventure. Или... не очень известны. Если начистоту, то вообще неизвестны. Неудивительно, ведь их сначала затмил Wolfenstein 3D, а затем титан в лице Doom. А ведь это, пожалуй, единственные шутеры от первого лица, сделанные в видеорежиме EGA.

[моё] Видеоигра Wolfenstein ID Software Джон Кармак Джон Ромеро Игры для DOS Игровые обзоры Видео YouTube
1
31
ruitunion
ruitunion
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Новости

Тестировщики The Elder Scrolls организуют профсоюз⁠⁠

Тестировщики The Elder Scrolls организуют профсоюз IT, Профсоюз, Компьютерные игры, Тестировщики, QA, Трудовые отношения, Microsoft, Zenimax, Bethesda, ID Software

Работники игровой индустрии США продолжают объединяться. 6 декабря 300 QA-специалистов компании ZeniMax, принадлежащей Microsoft, объявили в Twitter о создании профсоюза ZeniMax Workers United при поддержке объединения CWA. ZeniMax включает в себя такие студии, как Bethesda и id Software, и известна сериями игр The Elder Scrolls, Doom и Fallout.


Today we, a majority of QA workers at ZeniMax, are proud to announce the launch of our union with @CWAunion. We are the first group of workers at Microsoft to formally unionize. We are empowered to advocate for ourselves & build a future where we can thrive alongside the company
— ZeniMax Workers United - CWA (@ZeniMaxWorkers) December 5, 2022

Организаторы ZeniMax Workers United запустили портал, где сотрудники компании голосуют за создание профсоюза. Компания Microsoft пообещала признать организацию добровольно и без бюрократии при условии, что больше половины работников проголосует за объединение. Если голосование завершится успешно, а Microsoft сдержит слово, профсоюз ZeniMax станет первым в Microsoft и самым большим в индустрии видеоигр США.


Закари Армстронг, старший тестировщик из id Software, участвующий в создании профсоюза, рассказал изданию TechCrunch, что работники объединяются для борьбы за повышение оплаты труда.


«Наши зарплаты не показывают ни уважения к нам, ни той ценности, которую мы приносим компании, – говорит Армстронг. – И такая картина складывается у тестировщиков всей индустрии видеоигр».


Напомним: ранее создание профсоюза инициировали тестировщики из Activision Blizzard, а до этого сотрудники QA-подрядчика этой же компании организовали забастовку. Тестировщики продолжают подавать пример самоорганизации всей индустрии.

Показать полностью
[моё] IT Профсоюз Компьютерные игры Тестировщики QA Трудовые отношения Microsoft Zenimax Bethesda ID Software
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии