Данный способ является простым и не требует реализации программы по внедрению и чтению, но только в том случае, если сообщение не является очень длинным. 🙈 В качестве примера возьмем слово «code».
Для реализации данного способа необходимо преобразовать символы секретного сообщения в двоичный вид. Для этого мы можем воспользоваться таблицей символов ASCII (код каждой буквы переводить в двоичный вид) или придумать свою систему кодирования символов (А-1, B-2 и т.д.). 📌Я буду использовать для преобразования таблицу символов ASCII.
Получится: Символ – hex -> bin c – 63 -> 0110 0011 o – 6F -> 0110 1111 d – 64 -> 0110 0100 e – 65 -> 0110 0101
Соединяем все символы в одну строку. Чтобы было удобнее читать, я запишу каждый преобразованный символ через точку.
Скрытие сообщения.🛡 Будем считать, что «0» - с пробелом, а «1» - без пробела. Тогда, в соответствии с каждой цифрой преобразованного сообщения в конце строки текста мы либо ставим пробел, либо нет.
📌Важно, что количество строк текста должно совпадать с длинной преобразованного сообщения. Получится, что в нашем тексте должно быть 32 строки.
Текст со спрятанным словом прикреплен картинкой к посту, где точки в конце строки - пробел.
Современные навыки хакеров превосходят все и вся. Вирусы в картинках, взломы баз данных пользователей, прозвоны, фишинг, ботнеты, программы - вымогатели и многое другое.
Наша цель заключается в том, чтобы достичь безопасного хранения данных на вашем компьютере или телефоне. Наверняка вы слышали, что пароли не стоит хранить в телефоне или в компьютере, так как в том случае, если злоумышленники получат доступ к вашим устройствам, то они спокойно смогут войти в ваше соц. сети, а если у вас еще и ко всем аккаунтам на разных платформах одинаковые пароли, то тут даже без комментариев о том, что может быть..
Перейдем к сути.
Существует много способ для безопасного хранения и передачи информации.
Их можно разделить на две категории: 1) криптография 2) стеганография
Каждая из этих категорий имеет подкатегории: 1.1 симметричное шифрование 1.2 асимметричное шифрование 1.3 хеширование (одностороннее шифрование без возможности дешифрования. Эта подкатегория нам не подходит) 1.4 гибридное шифрование 2.1 классическая стеганография 2.2 компьютерная стеганография 2.3 цифровоя стеганография Данные подкатегории делятся еще на подкатегории, но это уже тема для отдельной статьи.
Сегодня мы будем разбирать раздел криптографии и асимметричное шифрование.
Раскрытие категории:
Криптография - наука изучающая методы шифрования информации и их использование. Асимметричное шифрование (RSA - Rivest, Shamir, Adleman) - шифрование данных с помощью двух ключей, один из которых - открытый, а другой - закрытый.
Весь процесс шифрования и дешифрования происходит на основе математических формул и чисел. Пугаться не нужно, ничего сложно в этом нет.
Алгоритм: 1) Генерация двух простых чисел p и q. 2) Вычисление значения n, где n = pq. 3) Вычисление функции Эйлера. F = (p-1)(q-1). 4) Генерация экспоненты e, являющийся взаимно простым с F. (Наибольший общий делитель двух чисел равен 1) 5) Вычисление значения d, такое что (d*e) % F = 1. (% - остаток от деления) Совокупность e и n является открытым ключом, а совокупность d и n – закрытым ключом. Для шифрования информации необходимо преобразовать символы в числа удобным вам способом. Можно воспользоваться таблицей символов ASCII (смотреть скришот ниже) и использовать числовые значения для букв в столбике "DEC". Более простым способом является создание своих числовых значений для букв(A-1, B-2, C-3 и т. д.)
После преобразование всех символов в числовые значения начинаем их шифровать с помощью алгоритма написанного выше. *Для удобства, числовое значение каждой буквы можно раделять точкой. *
Для шифрования сообщения:C = m**e%n Для дешифрования сообщения:m = C**d%n m - числовое значение символа Пример: Возьмём слово "шифр". Алфавит: ш-12; и-18; ф-23; р-54 p = 3 q = 5 n = 3 * 5 = 15 F = (3-1) * (5-1) = 8 e = 7 (*gcd(7, 8) = 1) d = 7 ((7*7) % 8 = 1) *gcd - функция проверки того, что два числа являются взаимно простыми Процесс шифрования: Шифруем каждое числовое значение символа: 12 -> 12^7%15 = 3 18 -> 18^7%15 = 12 23 -> 23^7%15 = 2 54 -> 54^7%15 = 9 Зашифрованное сообщение: 3.12.2.9 Процесс дешифрования: Дешифруем зашифрованные числовые значения букв: 3 -> 3^7%15 = 12 12 -> 12^7%15 = 18 2 -> 2^7%15 = 23 9 -> 9^7%15 = 9 Сопоставляем буквы в соответствии с кодами из алфавита (ш-12; и-18; ф-23; р-54) и получаем слово "шифр"
Важно соблюдать порядок зашифрованных кодов букв, иначе при дешифровке сообщение будет просто набор символов.
@tehnoin
Уже занимаюсь разработкой по внедрению данного алгоритма в телеграмм бота, который будет в абсолютно открытом доступе.
Обычно, при создании нового документа, Word открывает диалог, в котором нужно сделать несколько щелчков, чтобы добраться до нужного места сохранения.
Но чаще всего у нас уже есть основная папка для файлов, а внутри нее мы уже сортируем файлы. Почему бы сразу не открывать эту папку по умолчанию, а не добираться до нее в несколько кликов через диалоговое окно?
Для этого:
1. Тапните «Файл» → «Параметры».
2. Перейдите в раздел «Сохранение».
3. Установите галочку «Не показывать представление Backstage при открытии и сохранении файлов».
4. В поле «Расположение локальных файлов по умолчанию» выберите путь до папки, которая будет предложена для сохранения новых файлов.
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689
В этой статье мы поговорим о том, как увеличить фотографии и любые картинки с использованием нейросети через сервисы в интернете, которые не требуют регистрации. В процессе мы также повысим качество исходного изображения. Upscale (или увеличение с повышением качества изображения) можно осуществить абсолютно бесплатно, но давайте обо всем по порядку.
Обычно при увеличении изображений или фото с применением ИИ заключается в том, что многие платформы просто масштабируют изображения, добавляя отсутствующие пиксели. Однако гораздо интереснее те сервисы, которые не просто добавляют пиксели, а действительно дорабатывают картинки + детали + додумывают мелкие элементы.
Представим ситуацию, когда необходимо сохранить первоначальный вид объекта, одновременно увеличив его размер и добавив дополнительные элементы. Это может быть актуально когда нужно работать с изображениями низкого качества или если возникает необходимости обогатить их деталями для улучшения "визуала".
В начале я изучил возможности нейросетей, таких как Stable Diffusion. Да, они предлагают нужные функции, но работа с ними требует немалых усилий по настройке, установке дополнительных плагинов и т.д.
Далее обнаружил, что гораздо проще решить эти задачи с помощью онлайн-сервисов, хотя их и не так много, если не учитывать те, которые выдают неудовлетворительные результаты. Я же поделюсь с вами подходом, который лично меня устраивает по качеству.
Предложенный метод пригоден как для обработки фотографий, так и для рисунков.
Для утроения размера изображения при сохранении его исходного вида и улучшения детализации делаем следующее:
Открываем этого бота в Telegram (отдельная регистрация не требуется)
в меню выбираем Stable Diffusion
затем переходим в настройки и выбираем из списка модель 'Reliberate' (она предназначена для работы с реализмом)
устанавливаем 'DenS' на уровне 0.1 (степень изменения оригинала)
отправляем боту исходное изображение
в появившемся меню выбираем 'Детализация + Upscale X3'
В процессе апскейла активируется алгоритм, позволяющий с помощью нейросети повысить качество фотографии без необходимости делать доп. настройки.
В результате получаем то же изображение, но увеличенное в три раза, при этом все мелкие элементы выглядят значительно четче. Этот метод идеально подходит для работы с реализмом, а также с артами и аниме — примеры изображений я приложил в начале статьи.
Я бы посоветовал не ограничиваться только этим примером, а экспериментировать с разными настройками, выбирать другие модели (их достаточно много), менять значение 'DenS' и так далее.
Еще хочу упомянуть о возможности использования этого инструмента абсолютно бесплатно — доступны ежедневные баллы, которые можно получить "for free", так что обязательно изучите этот момент.
Донат в Honkai: Star Rail позволяет игрокам получить Звездные нефриты, Сущности древних снов, своеобразную месячную подписку Пропуск снабжения экспресса и улучшить местный Боевой Пропуск. Все это ускоряет прогресс и увеличивает шансы или вовсе гарантирует получение желаемого персонажа.
Однако российские игроки сталкиваются с трудностями при покупке чего-либо в «Магазине». В этой статье мы в редакции GGSel.net расскажем как обойти ограничения и задонатить в Honkai: Star Rail в 2024 году.
1. Как донатить в Honkai: Star Rail через Epic Games
Нам понадобится карта Яндекс Пэй. Чтобы ее получить, переходим на официальный сайт или устанавливаем приложение на свой телефон. Это делается для дальнейшего создания виртуальной карты. В процессе нам нужно будет подтвердить свою личность через Госуслуги, чтобы расширить функции карты и открыть доступ к донату в играх.
После получения карты, заходим в Honkai: Star Rail через Epic Games и начинаем проводить стандартную покупку. Нас перекинет в окно оплаты Epic, где нужно указать карту Яндекс Пэй и завершить платеж.
Важно! Не стоит указывать данный способ оплаты в EGS как постоянный — это может привести к ошибкам при оплате в дальнейшем.
2. Донат в Honkai: Star Rail с помощью GGSel
Наиболее простой и быстрый способ из доступных. Мы можем воспользоваться соответствующей услугой на торговой площадке GGSel.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем «Honkai Star Rail».
Выбираем нужное среди множества предложений. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Как только было найдено подходящее, спускаемся чуть ниже и читаем описание. В нем указана вся основная информация и способ доставки товара.
Вводим User ID, сервер на котором играем и жмем по кнопке «Купить».
После завершения транзакции, мы получим уникальный код, который нужно отправить продавцу в чате, и в течении 5 минут наша покупка будет зачислена на аккаунт Honkai: Star Rail.
3. Как задонатить в Honkai: Star Rail через App Store
Способ подойдет только владельцам устройств с системами iOS и iPadOS. Необходимо привязать к App Store Билайн или МТС сим-карту и положить на счет телефона необходимую сумму. Далее заходим в мобильную версию HSR и совершаем покупку. Средства спишутся с номера телефона.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
НУ драсте, меня Арден звать. ИИИ это будет мой первый пост на Пикабу, так что жду летящих тапок в комментах за оформление, содержание, мой поток мыслей, логические проёбы, а так же за орфографические ошибки. Нус, погнали!
ВСТУПЛЕНИЕ
ИТАК, ролевая ваха 40к. Казалось бы не сильно популярная тема на фоне этих ваших Дынд и других ролёвок, но я фанат сеттинга и мне прям обидно что заходя в интернет с вопросом как играть по таким системам как Only War\Deathwatch\Rogue Trader\Black Crusade и Dark Heresy (но за ересь уже спасибо рандомам, коллективу The Station, Pandhammer и другим малоизвестным ребятам, за освящение правил) я не нахожу ни канала на ютабе, ни какой-то серии статей, где простым языком поясняется как в это играть. Да могут меня упрекнуть, что мол правила в принципе лежат в открытом доступе и даже на ру, бери и изучай. НО, любое изучение требует времени и усилий, я же этим постом хочу сэкономить хоть частичку этого времени и приблизить ролевую ваху хоть немного к такой же популярности как те же ваши Дынды. И да, сей пост будет про базовые механики вышеупомянутого семейства ролевых игр с примерами на базе правил из Dark Heresy 1 редакции - т.к. она была первой и уже на её основе делалось всё остальное.
СОДЕРЖАНИЕ
Краткая историческая справка.
Базовый игромехан.
Боёвка и всё что с ней связано.
Психосилы.
Прокачка.
Повествовательные механики.
Финал.
Источники.
1. Краткая историческая справка.
Ролевая ваха40к берёт своё начало ещё с времен wh40k rogue trader, 1987 года выпуска (не путать с ролевой системой про вольного торговца), эта система была разработана на базе второго издания Warhammer Fantasy Battles, и была по факту началом сорокета как такового.
Это был по факту варгейм с элементами ролёвки (как я понял ибо первоисточник не изучал). Первой именно ролевой системой по сеттингу, была выпущенная в 2007 первая редакция Dark Heresy от конторы Black Industries (де факто дочерка гв). Но уже в следующем 2008 ГЭВЭ полностью передала права на сие ролевые правила американской фирме Fantasy Flight Games (далее FFG), которая уже в свою очередь и создала ролевую ваху, которую мы сегодня знаем. Но 28 февраля 2017 года, ГВШНИКИ разорвали все отношения с FFG и прекратили продажу любых продуктов, которые были с ней связаны. Собсна за 8 лет работы FFG выпустила свыше 40 книг по Dark Heresy, свыше 30 по Deathwatch, 9 по Black Crusade, 9 по Only War, примерно 30-ку книжек по Rogue Trader, а так же была попытка в перезапуск Тёмной Ереси в 2014, сумарно по ней вышло около 5 книжек (данные о количествах книжках могут быть неточными). Как бы казалось что конец ролевой вахи наступил, но в 2022 году была анонсирована Imperium Maledictum от конторы Cubicle 7 Entertainment, а сами правила вышли 23 марта 2023 года, как я понял правила ещё выходят так что я хз сколько там будет материала, но текущие 3 книжки вполне неплохие, но всё же не хватает того массива правил с предыдущих книжек, хотя есть и интересные решения и удобный инструментарий для мастера, какое ждёт будущее Imperium Maledictum, будем посмотреть.
И да совсем забыл, была ещё Wrath & Glory выпущенная в 2018 ранее упомянутым Cubicle 7 Entertainment, но я за неё вообще не шарю. Да и к тому же как я понял эти правила не относятся к вышеперечисленному семейству правил, так что состыковать у вас вряд ли получится, но как говорится «УДАЧИ».
НА СИМ ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА ВСЁ.
2. Базовый игромехан.
2.1. Базовый стат чек.
Как и любой дом начинается с фундамента так и любая нри начинается со стат чека. Особенность вх40к ролеплей заключается в том, что базовые характеристики персонажей варьируются от 1 до 100 и в случае вахи 40к (ну и соответственно всего семейства) базируется на бросках д10 и д100. На кубах нужно выкинуть меньше проверяемого значения.
Пример характеристик колониста из базовой книги правил Rogue Trader
Базовая проверка выглядит так:
(ГОЛОС МАСТЕРА) Бравый молодой аколит инквизиции Василий вошёл в комнату нобеля с когитатором посередине, он точно знал, что необходимая ему информация скрыта в недрах блоках памяти духа машины. И он приступил к извлечению…
В нашем примере игрок за Василия заявляет, что хочет изучить данные пк, для этого действия ему необходимо пройти проверку либо чистого интеллекта, либо навыка техпользования. Т.к. допустим Василий с техникой не очень, ибо на его родном мире рабочие когитаторы – редкость и навыка техпользвания у него нет, я как мастер прошу его сделать проверку интеллекта с модификатором в -10 (про модификаторы расскажу чуть позже). Допустим Василий человек сообразительный и его параметр интеллекта равен 32, соответственно 32-10=22, так что ему для успешной проверки нужно на д100 выкинуть меньше 22 (звук броска кубов), ЧУДО – император благоволит Василию и он выкинул на кубе 7!
(ГОЛОС МАСТЕРА) Преодолевая таинства духа машины, молодой аколит, находит искомые данные в когитаторе цели, папка с нетривиальным названием «ЛИЧНОЕ» стала маячить перед взором аколита, и он понял, что да, это то, что ему надо.
2.2. Степени успеха-провала
Периодически необходимо узнать на сколько проверка оказалась удачной или провальной, т.е. нам нужно узнать степени успеха. Степени считаются по количествам десятков от целевого значения т.е. в нашем примере 22-7=15, т.е. 1 степень успеха, выкинул бы он 2 было бы две степени успеха. Такая же фигня с провалами, но со знаком «-». Т.е. если игрок выкинул допустим 73 – 73-22=51, т.е. 5 степеней провала. Но эти степени не всегда нужны. Т.е. я хочу сказать что где их применять указано в правилах той линейки которую вы используете. Но зачастую они нужны либо при соревнованиях между персонажами, либо для того что-бы определить количество попаданий, либо для того сколько людей удалось стабилизировать в общем для частных вещей, но как говорится на усмотрение мастера.
2.3. Умения
Ок идём дальше, по мимо чеков базовых статов, в игровом процессе есть умения (ну или навыки, кому как удобней переводить). Умения делятся на базовые и продвинутые, базовые – то, что +\- умеет и может каждый, и продвинутые – то, чему надо учится. Умения бывают изученными и неизученными, проверку неизученных базовых умений провести можно, но со штрафом деления базовой характеристики на 2, а неизученные продвинутые проверять нельзя.
Как можете заметить продвинутых как-то мало, а всё потому что их на самом деле много, но не всеми будет владеть перс. А так же подразумевается что вы можете придумать свои продвинутые и базовые умения.
2.4. Сложность
Далее сложность проверки, это, по сути, тот модификатор, который задаёт мастер игры в зависимости от обстоятельств, он варьируется от -30 (и больше) до +30 (и больше), понятное дело что для невероятно простых и невероятно сложных задач проверку можно и не делать, но кто знает может именно эта проверка перевернёт вам всю игру.
Пример из Rogue Trader т.к. более расширенная таблица чем в Dark Heresy.
2.5. Очки судьбы
Нус, ребят знакомитесь местные фейт-поинты, но с той особенностью что вы не можете изменить воображаемую обстановку согласно вашим хотелкам (привет Фейт кор), напротив очки судьбы (далее ОС) используются либо для переброса, либо выкинуть максимум на инициативе, добавить степень успеха, мгновенно выхилятся на 1д5, или прийти в себя от оглушения, либо ещё какие-нибудь варианты, прописанные в конкретной линейке правил. Также если персонаж де факто умер, игрок может сжечь навсегда одно из очков (т.е. сократить свой пул очков на единицу) и уже с мастером обсудить как его перс выжил. Потраченные ОС из пула, обычно восполняются уже на след игре, так что расходуйте их с умом.
С основой системы, мы закончили. Да могут меня упрекнуть знатоки что я мол не осветил что такое бонусы характеристик, как работают встречные и длительные проверки, где и для чего использовать базовые характеристики, как работает помощь, какие есть особенности использования тех или иных умений, но давайте так, те кто будет это читать, я надеюсь люди не маленькие и додумаются пойти и почитать как оно работает в интересующей их линейке, ибо периодически можно найти мелкие малозначительные различия, которые честно говоря мне пока лень освящать.
3. Боёвка и всё что с ней связано.
Обычное утро в подулье на Некромунде.
В семействах вархаммер 40к ролеплей боёвка из себя представляет своеобразную пошаговую систему с готовыми манёврами. Т.е. что я имею в виду, какие-либо боевые действия уже прописаны и вынесены в отдельную таблицу с коротким описанием что они позволяют сделать. Это если вкратце и в общих чертах
На деле же, бой обстоит следующим образом.
3.1. Шаги
Шаг первый – раунд внезапности. Ошеломлённые ребята, на которых внезапно напали теряют свой ход в раунде, а атакующие получают бонус +30 на попадание.
(ГОЛОС МАСТЕРА) Василий, ты настолько увлечённо ковырялся в когитаторе, что как-то упустил то что в комнате ты не один. ПО ТЕБЕ ПРОХОДИТ УДАР КЛИНКА СЕРВИТОРА!
Шаг второй – Инициатива. Как и в этих ваших дындах по факту идёт проверка ловкости, но по-своему, а именно 1д10+бонус ловкости.
Шаг третий - Персонажи делают ходы. Ну тут уже позамороченней будет. У всех персонажей есть два полу-действия или одно полное действие, которые в свою очередь определяют какие манёвры персонаж может совершить. Т.е. некоторые манёвры, например такой как «Натиск» требует полное действие – т.е. персонаж если и совершает его, то больше ничего кроме как «Натиск» персонаж в своём ходу не делает, то вот допустим если персонаж совершает «Стандартная (или обычная) атака» - то она стоит одно полу-действие, т.е. в свой ход персонаж может совершить две стандартные атаки. Надеюсь, логику объяснил. И там этих манёвров целая таблица, перечислять их все, я не вижу смысла, сами почитаете. И да, один ход — это примерно 5 секунд внутри игрового времени.
Шаг четвёртый – конец раунда.
Шаг пятый – повторять шаги со второго по четвёртый пока вам не будет достаточно.
3.2. ХП, урон, хил, усталость и броня.
3.2.1 ХП.
Начнём, наверное, с хп, а если правильно выражаться, то к ранам. Раны — это параметр, отвечающий за то сколько урона персонаж может впитать пока не начнёт получать крит. урон который в свою очередь имеет накопительный эффект. Урон вообще делится на 4 типа: Энергетический (лазеры, огонь, плазма), Разрывной (гранаты, болтерные пули, ракеты), Ударный (дубинки, пули, падение) и Режущий (мечи, цепное оружие, челюсти). В описании каждого типа оружия указан наносимый им тип Урона. Типы Урона применяются только к Критическим Попаданиям, и служат для определения Критических Эффектов согласно таблицам.
Существует ещё особый урон, такой как, асфиксия, огонь, вакуум, падение, но я верю, что вы у меня умнички, почитает про них сами.
НАПРИМЕР
Т.е. допустим у нашего Василия 10 ран. После внезапного манёвра Натиск со стороны сервитора, он нанес Василию в обход брони (для примера мы броню Васи учитывать не будем) скажем 13 режущего урона в руку. 10-13 = -3, Василий получает 3 режущего крит. урона, допустим в левую руку. Что это значит, мы должны открыть соответствующую таблицу режущего урона по руке и видим:
«Болезненный разрез заставляет цель вопить от боли. Она получает 2 уровня Усталости и роняет все, что было в руке.». И скажем в свой ход Василий решил отступить. Сервитор же в свой ход подходит к Василию и совершает первую стандартную атаку и скажем он попадает, нанеся на этот раз Василию скажем 5 крит.урона по левой ноге. И мы вспоминаем что крит. урон имеет накопительное свойство, т.е. мы должны просуммировать ранние 3 единицы с 5, 3+5=8 режущего крит. урона. Т.к. урон пришёлся в левую ногу мы смотрим 8 пункт:
«В результате одного сильного удара нога отделяется от тела, разбрызгивая по окрестностям его жизненные соки. Цель должна немедленно пройти Тест на Выносливость или умереть от шока. В случае успеха цель получает Оглушение на 1d10 Раундов, 1d10 уровней Усталости и Кровотечение. Теперь у цели только одна нога.»
Походу Вася будет одноногим пиратом.
3.2.2. Попадания и нанесение урона.
Наверное, стоит рассказать, как работают подпадания и нанесение урона. Дабы попасть по противнику атакующий должен совершить проверку необходимого базового стата, т.е. либо навык стрельбы, либо навык рукопашки + модификаторы. И соответственно если проверка успешна, то мы инвертируем полученную цифру и сверяемся с таблицей зон попадания. Далее наносится урон за вычетом брони.
Собсна зоны
3.2.3. ЯРОСТ!!!!!!!11111.
Но в кор. системе есть ещё такая механика как праведная ярость. Что это значит? Если при нанесении урона, на одном из кубов урона выпадает чистая 10-ка, активируется праведная ярость, и соответственно вы можете кинуть ещё раз на попадание, после на урон и если на кубе урона выпадет ещё раз чистая десятка, то кидаем ещё раз урон, если и там чистая десятка, то ещё раз урон и так до тех пор, пока выпадают чистые десятки.
3.2.4. Усталость.
В ранее упомянутом примере была упомянутая некая Усталость. Это параметр, отвечающий за такой тип урона как, синяки, ушибы, растяжения, мелкие порезы, общая заёбаность т.д.. Перс может принять количество единиц усталости равному его бонусу выносливости (или тела\стойкости в зависимости от перевода). Если количество принятой усталости превышает его естественный порог, то он падает без сознания на 10 минус бонус выносливости минут. И да если у перса есть хоть единица усталости, то штраф на все проверки в -10. Через 8 часиков отдыха, усталость аннулируется.
3.2.5. ХИЛ.
Обычный медик в любой игровой пачки.
Теперь на счёт хила. Хил перса происходит ВНЕЗАПТНО по происшествии какого-то времени, а также при мед помощи, если такова требуется или оказывается. Ранения делятся на лёгкие, тяжёлые и критические.
Легкое ранение – полученный урон ≤ 2×бонуса выносливости. Такие ранения хилятся 1 пункт в сутки. Или Бонус выносливости в сутки если чилите в кроватке.
Тяжёлое ранение – урон ≥ 2×Бонуса выносливости. Без мед. помощи вы снимаете 1 Урон в неделю. Если всю неделю чилите то, вы снимаете число Урона, равное вашему Бонусы выносливости. Как только ваш Урон станет равен или меньше вашего бонуса выносливости, вы станете Легкораненым.
Крит. ранение – Вы не восстанавливаете урон без мед. помощи. С мед. помощью, вы снимаете 1 Критический Урон за каждую неделю чила. Как только весь Крит. Урон снят, вы становитесь Тяжелораненым.
3.2.6. Мед. помощь.
Это любое действие, нацеленное на исцеление повреждений, от приёма лекарств, тестов навыка медика до пси-сил. Крч. чекайте описание умения медика в главе про умения нужной вам линейки правил. Существуют ещё такие состояния как потеря крови, переломы, ампутация, замена на кибернетику, но как я уже раньше говорил и, наверное, ещё много раз скажу, ВЫ У МЕНЯ УМНИЧКИ ПОЧИТАЕТЕ САМИ.
Существую ещё правила на передвижение с грузом и без, особые боевые условия, правила полётов, но опять же, кому надо, тот найдёт.
3.2.7. Броня.
Одной из особенностью вархаммер40к ролеплей, является зональная схема повреждения конечностей. Так у нас присутствует такие зоны как: голова, левая и правая рука и нога, а также торс или корпус (см. картинку выше про зоны попадания).
И соответственно у каждой части есть свой показатель брони. Броня вообще делится на естественную и надеваемую, и естественною правильней было бы назвать прочностью части тела. Собственно, естественная броня равна бонусу выносливости, надеваемая – параметрами того, что надеваете. И при совмещении мы суммируем эти цифры.
Так допустим у нашего Василия, если бы в примере я учитывал его показатель брони было бы скажем следующее:
Допустим у него показатель выносливости равен 40, т.е. бонус = 4 и на нём скажем была бы одета коженная броня, дающая по 2 очка брони (далее ОБ) на торс, руки и ноги. Соответственно у него на голове было бы 4 ОБ, на торсе, руках и ногах – 6. И при учете урона в 13 единиц, мы б тогда вычитали ОБ, т.е. первый удар в руку нанёс бы 13-6=7, урона, а удар в ногу 5-6 =-1 урон считай ноль, и Василий бы выжил, так как его 10 ран -7-0=3 раны.
Так же следует помнить про такую черту как сверхъестественную выносливость, которая может давать множитель на бонус выносливости, так с множителем ×2, у Василия естественная броня была бы не 4, а 8, с ×3 – 12 и по нарастающей что достаточно сильно увеличивает его показатели брони и выживаемость в целом, но василий к счастью (или к горю, как посмотреть) не мутант и не киборг.
На счёт кстати сверхъестественных статов почитаете сами, там есть интересные особенности.
4. Психосилы.
Уффф, псайкеры такая же неотъемлемая часть вахи, как её ксенорасы, гротескность всего, пафос и много чего ещё. И главная особенность псайкеров, они внезапно колдуют психосилы. И про это сейчас и поговорим.
Для начала что бы игромеханически считаться псайкером, нужно иметь хотя бы пси-рейтинг 1. Псайкеры в империуме делятся на санкционированных, не санкционированных и демонических и у каждого из них есть свои преколы при сотворении магии, чекайте соответствующие таблицы в нужных для вас линеек правил. Но эти деления появились уже после выхода Dark Heresy первой редакции. И соответственно тот игромехан что я сейчас распишу справедлив для линеек правил уже после тёмной ереси. Но в принципе вам ничего не мешает либо забить и использовать изначальные правила (почитаете сами), либо использовать эти.
4.1 Прокаст.
Дабы заюзать какую-либо магию псайкер должен для начала определить на каком уроне пси рейтинга он будет колдовать, а уже после пройти проверку фокусировки мощи, т.е. тест силы воли или психонауки (в зависимости от заклинания). Пси рейтинг используется для того, чтобы понять какой суммарный бонус к проверке будет применён, т.е. за каждую единицу пси рейтинга +5 бонус к проверке.
Существуют 3 уровня пси мощи:
- скованный – псайкер использует половину пси рейтинга (с округлением вверх) и не может вызвать пси-феномен.
- неограниченный – псайкер колдует с дефолтным пси-рейтингом, но если при фокусировки выпадает дубль (11, 22, 33 и т.д.) совершается бросок феномена варпа.
- нажим – псайкер колдует со всей возможной своей мощью, обычно это от +1 до +4 к пси рейтингу, тут уже в зависимости от линейки правил, ну и соответственно применяются спец бонусы на проверки пси феномена, опять же чекайте правила нужной вам линейки.
Интересный факт –как я уже выше упомянул наведённая система пси мощи, является додуманной и дополненной системой из Dark Heresy, т.к. этой системы в самих первых правилах не было, а также там был не дубль, а выпадение 9-тки, тип сколько 9 выкинул на кубах, столько и пси-феноменов.
Например: В комнату к Василию, врывается его коллега псайкер Теодор Охрименко и тот видит окровавленного Василия без ноги и сразу же замечает готового к действию сервитора. Тут же Теодор решает применить пси-силу дисциплины Телекинез под названием «Буря силы», для этого ему нужно прости тест Силы воли для фокусировки мощи. И допустим на неограниченном уровне. Пси рейтинг Теодора равен скажем 3, а его Сила воли 47. Т.е. 3*5=15, 47+15=62, а также в описании спела прописано что нужен тест с модификатором +0. (звук бросание кубов). И чудо Теодор выкинул 55 (инвертируем и это у нас, зона тела), что является и дублем, и успешным прокастом.
И мы для начала (ну или сразу после, как решит мастер) кидаем д100 на псифеномен, у нас выпадает скажем 13, а это:
«Могильный Холод: Температура воздуха на несколько секунд резко падает, и тонкий слой инея покрывает всё в радиусе 3d10 метров от Псайкера.» - в принципе безвредно. Далее так как проверка успешна, применяется эффект спела, а именно 2д10 ударного урона и +3 за каждый уровень пси рейтинга, в нашем случае 3*3=9, т.е. 2д10+9, (звук кубов, выпадет 9 и 7, 9+7+9=25). Сервитор получает 25 урона, и скажем у сервитора бонус выносливости равен 8, а броня на теле равна 2-двум, т.е. суммарная броня 8+2=10, 25-10=15, т.к. у сервитора 15 ран, и он не важный нпс т.е. на него эффект крит. урона не распространяется, будем считать что киборг пал. Ну, а Теодор бросился оказывать первую мед. помощь Василию.
Есть ещё вариант поддержания нескольких пси-сил, но тут уже снова смотрите особенности правил в разных линейках, но как я понял, если такое происходит, то +10 на пси-феномен и -1 к пси-рейтингу за каждую дополнительную пси-силу.
Что за пси-феномен такой спросите вы меня. Отвечаю, это эффект проникновения варпа в наш мир, он может быть как относительно безвредный (как в нашем случае), так и открывать портал в само варп пространство искажая реальность до не узнавания. Обычно если пси-феномен имеет место быть, мы кидаем д100 + модификаторы (если таковы имеют место быть), и смотрим результат.
1/2
ЧёТОВЫ ШАКАЛЫ и ДО СЮДА ДОБРАЛИСЬ
4.2. Пси-силы.
Пару слов про пси-силы. Они делятся на разные дисциплины. Самые часто встречаемые из которых: пиромантия, телекинез, биомантия, прорицание, а также телепатия.
Однако в книгах дополнений встречаются ещё варианты на вроде школы эсхатологии или демонологии и много чего ещё, так как вариаций колдунств на просторах галактики встречаются великое множество и не все из них человеческие.
Рассказывать про каждую из этих дисциплин, как и про каждую отдельную психосилу, в этом посте я не собираюсь, если кому интересно найдёте, почитаете сами.
5. Прокачка.
Все ранее упомянутые линейки системы вархаммер 40к ролеплей, зиждутся на системе очков опыта (далее ОО). Но, так как разные линейки рассказывают про персонажей разного социального уровня и разных физических возможностей, у нас имеется стартовый разброс опыта. Так по основной системе Dark Heresy, стартовый персонаж состоит из условно 400 ОО, в тоже время стартовый персонаж из Rogue Trader из 5к ОО, такой же из Deathwatch 14к ОО, из Only War – 2к ОО, а стартовый перс из Black Crusade – 7к ОО для человека и 8к ОО для космодеса. И до кучи у нас местами разные цены на прокачку в каждой из линеек правил. Но благо система прокачки за исключением Black Crusade и Dark Heresy 2ed у нас +\- одинаковая.
Про разницу системы прокачки затрону уже когда буду рассказывать про Black Crusade. Ибо там разрабы решили упростить ранговую схему прокачки и ввести так называемые склонности. А так же эта система переехала во вторую редакцию Ереси.
Суть её заключается в том, что есть ранги персонажей. И на каждом ранге у вас есть пул того, что вы можете единоразово купить. Параллельно рангам есть прокачка базовых статов, прокачка статов делится на такие улучшения: Простое, Продвинутое, Тренированное и Экспертное. Каждое из которых даёт стату +5, т.е. суммарно +20 к характеристике. Подобная же фигня и с умениями, но их вкачать можно только 3 раза.
Первый раз - да ты изучил как этим пользоваться и теряешь штраф в деление базового стата на 2 если речь о базовом умении или разрешение пользоваться умением если оно продвинутое;
Второй раз - ловишь бонус +10;
Третий раз - бонус в +20. Т.е. максимальный бонус в +20, не +30!
Среди вариантов прокачки существуют перки, черты, таланты – один хрен. И я надеюсь, что такое черты вам объяснять не надо.
Так вот, вернёмся немного к рангам, это, по сути, класс персонажа, со стартовыми умениями, талантами и снярягой. Эти самые ранги, как и классы в ДнД так же имеют как независимые сабклассы на определённых уровнях, так и прямо по прогрессу конкретный результат. И да уровни персонажей тут определяются количеством его рангов.
Существуют ещё кстати именно черты как черты, т.е. прям особенности не характерные людям и их получить просто так не получится, ибо это игромеханические объяснения о том, как работают мобы и какие у них есть перки.
Колистесь, сколько раз брали его?
6. Повествовательные механики.
Ну тут уже, скажу наверное только про те которые кочуют из линейки в линейку, а именно ШИЗА, ПОРЧА, МУТАЦИИ.
Но на самом деле есть ещё такие как Фактор прибыли у Вольного торгаша, Тёмная слава в Black Crusade и другие в других линейках, но про них наверное распишу уже когда буду рассказывать про особенности конкретной линейки.
Ну, я думаю для всех будет очевидно, что это, по сути, механики деградации персонажей. Основаны они на броске д100 + модификаторы.
Начнём, наверное, с ШИЗЫ.
Сама шиза как таковая появляется если игрок завалит проверку страха (обычно это лицезрение чего-то ужасного и малообъяснимого), т.е. проверку силы воли и согласно таблице шока (временные эффекты шока) ему выпадет вариант получение очков безумия (далее ОБ). Ну и, согласно уже таблицы шизы, когда игрок накапливает определённое количество ОБ наступает время проверки на душеные травмы, и тут уже как повезёт, если проверка успешна шизы – нет, если провалена, то метальные расстройства – здравствуйте!
ПОРЧА
Всё тоже самое, за исключением того, что порча, это штука, которая накапливается, когда персонажи взаимодействуют с чем-то потусторонним губительным. И проявляется она в пагубах или осквернениях – небольшие мутации сознания и тела, которые влияют на показатели и отыгрыш персонажа.
МУТАЦИИ
Проводятся совместно с проверками на пагубу, после преодоления порога в 30 единиц порчи. И там уже становится весело с того в каких уродов могут превратится персонажи!
Вот наш 8 г. Картинка кста из самого первого корника по вахе.
7. Финал.
На сим, наверное, всё. Более детально про каждую из линеек расскажу чуть позже. Посмотрим для начала на сколько этот пост зайдёт, а там видно будет. Спасибо что дочитали до конца, всем удачных и весёлых ролевых игр. Главное помните, что во мраке далёкого будущего есть только война.
П.с. спасибо рандому из ДТФ под ником Dasteet за интересный текстовый материал по поводу Вольных торговцев из вахи, благодаря тебе я узнал историю становления вахи как таковой.
А также Андреевичу с сервака где я обитаю за помощь в написании и редактуры текста.
П.с.с. подправил ляпы которые увидел, спасибо за комменты.
8. Источники.
Внезаптно книги правил, их можно найти здесь - тут, тут и тут.
Фармим Взрывчатый осколок с минимальными затратами ресурсов. Зачем? Для улучшенных стрел на высокоточные луки да и вообще почти на весь крафт улучшенных боеприпасов. Тут показываю без легендарного шмота и с минимальной прокачкой для комфортного фарма.
Если хотите, заскочите на мой канал, там ещё пара видосов есть.