Warhammer Roleplay
3 поста
3 поста
Продолжение первого поста.
2.4 НАВИГАТОРЫ.
Вот мы и дошли до людей, которые три раза могут выбрать вилку в глаз.
Наверное, можно дать слово одному из моих игроков, который уже играл на навигатора и пытался разбираться в правилах оного. А я, пожалуй, просто организую дополнительные ВСТАВКИ, где на мой взгляд это необходимо.
Андрееч, ПРОШУ!
Навигаторы - псайкеры, но отличные от обычных, очевидно. Их особые силы, даруемые третьим глазом, являются результатом мутации, по мнению некоторых, случайной, по мнению других - намеренно выведенной, но сейчас это уже не так важно.
ВСТАВКА:
К тому же Навигаторы получают и просто пробочные мутации из-за своего нечистого ДНК. Да и к тому же Варп переходы могут вызвать дополнительные осложнения. В общем ребята не зря гребут бабло за горячий стаж. Одно обидно навигатором можно только родится, хотя кому как.
Навигаторы — это очень интересное исключение, мутанты и псайкеры, которые, однако, открыто живут на вершине имперского общества, а их верховный предводитель, Паттернова, даже заседает в совете верховных лордов Терры! Причины этому, казалось бы, парадоксу, две:
- во-первых, в отличие от большинства мутантов, они относительно стабильны и способны выполнять задачу, непосильную почти ни одному человеку - вести корабль через варп, смотря в Имматериум своим третьим глазом, способным фильтровать ужасы царства хаоса, дабы навигатор, в отличие от любого обычного человека, не сошёл с ума после первого же взгляда;
- во-вторых, не только их существование, но и их привилегированное положение были закреплены указом лично Императора.
И вот, они уже организованы во множество домов Навис Нобилите, которые получают баснословные суммы за передачу своих навигаторов на корабли имперского флота, космодесанта, вольных торговцев, инквизиторов, и просто людей, достаточно богатых и влиятельных, чтобы заключить с ними договор.
Политические интриги и подковерная борьба среди домов навигаторов так же распространена, как и среди прочей имперской знати, как за обладание самыми выгодными договорами, так и за место Новатора - главы дома, и даже за право назначить члена своего дома Паттерновой - представителем домов навигаторов в совете высших лордов Терры.
Это была небольшая лорная вставка, а теперь перейдём к механике.
Навигаторы - технически псайкеры, однако стандартные псайкерские способности им недоступны. Единственные игромеханические пересечения псайкеров и навигаторов — это карты таро, на которых навигаторы так же способны гадать, и различные пси-артефакты и просто пси-устройства, требующие псайкера для активации, признают навигаторов.
На этом схожесть заканчивается, и начинаются отличия:
- Если у псайкеров есть дисциплины, представляющие собой что-то навроде древа умений, где надо постепенно продвигаться от самого простого и слабого к самому сложному и мощному, у навигаторов нет никаких категорий, лишь отдельные силы, напрямую связанные с их третьим глазом;
- Если псайкер не может просто взять и выучить "холокост", потому что у него не выполнено требование выучить другую силу, которую нельзя выучить пока он не выучит другую силу, и так далее, у навигаторов прогрессия идёт по другому пути. Можно выучить любые силы в любой комбинации, однако у каждой силы есть три уровня - ученик, адепт, и мастер, и чтобы сила была мощнее, требуется её развивать;
- Способности навигаторов гораздо более стабильны, предсказуемы, и безопасны. Если на кубе навигатора выпала плохая цифра - он просто устанет и не использует силу. Если на кубе псайкера выпадет плохая цифра - он может случайно призвать демона, который сожрёт его душу, завладеет его телом, и в лучшем случае устроит резню пока его не изгонят, а в худшем случае решит открыть портал для своих друзей. Миленько, правда?;
- С другой стороны, из-за того, что их силы работают по-другому, навигаторы не могут колдовать "с нажимом", усиливая свои силы и поднимая ставки в случае провала, поэтому Навигатор — это хороший выбор если вы не хотите иметь возможность случайно сотворить что-то ужасное своим колдунством;
- И.… на удивление Навигатор так же хорош для тех, кто любит рисковать, хотя, казалось бы. Причина тому - механика перелётов в варпе. с игромеханической стороны она работает как серия бросков, начиная от поиска света Астрономикона для определения своего положения, через броски на ведение корабля, и, наконец, через выход обратно в материальный мир. Варп-переход - по сути путешествие через АДЪ, и навигатор является единственным членом экипажа что может вести корабль сквозь него, не сходя с ума, и предвидя опасности кораблю, прежде чем они впилятся в корпус и о них узнает весь экипаж. Что означает что, если навигатор облажается в паре важных бросков, корабль может выйти из варпа заметно позже нужного, не выйти вообще, потерять часть экипажа из-за массовых смертей и психозов, или выйти в материальное пространство там, где выходить точно не следовало, например, в астероидном поясе или минном поле.
ВСТАВКА: я даже выписал для себя игромеханическую инструкцию какие делать броски во время варп перехода:
А так существует ещё более расширенные игромеханики Вапр переходов в «Настольной книги навигатора». Там и особенности варп течений в разных регионах простора Коронус, ритуалы для успешного перелёта, более расширенные механики столкновений в Варпе и т.п. В общем, почитаете.
Однако, в чём смысл навигатора как игрового персонажа, если использовать его способности только при варп-переходе? Видимо, создатели игры решили так же, и навигаторы способны на разные вещи как пешком в свите Вольного Торговца, так и на борту корабля в пустотных боях. Силы навигаторов уже упоминались ранее, при сравнении с псайкерами, и их лучше просмотреть самостоятельно. Помните главное - для навигатора главное - сила воли, восприятие, и интеллект, так что, если вам нужен дамп-стат, берите что угодно кроме них. Действия на борту корабля же интересны тем, что их не нужно изучать, однако они весьма требовательны к навыкам, и потому некоторые из них можно будет уверенно выполнить только более-менее прокачав нужные навыки. К сожалению, корник Вольного Торговца фокусируется на не-псайкерских действиях персонажей игроков во время космического боя, так что если вы не хотите проводить своё время крича на пустотников чтобы они эффективней отражали абордаж, или запугивать экипаж своим третьим глазом, то интересные варианты связанные с вашими особыми способностями имеются в «Настольной книге навигатора», книге-дополнении, которая, впрочем предлагает интересные механики и новые способности и особенности не только навигаторам, но и прочим псайкерам.
И ты Андрееч, забыл добавить, что в той книжке есть опции ещё и для специальных классов и прочее. Но да ладно. Спасибо друг, за уделённое время и силы. А мы идём дальше.
2.5 Пси-силы.
Работают так же, как и описано тут. Правда одним большим отличием, это упор именно на имперских Астропатов, и их дисциплины. Доп. «школы магии» находятся именно что в дополнениях к системе и ничто вам не мешает притащить что-то из другой линейки или что-то своё.
2.6 Прокачка.
В принципе тоже самое что и в моём первом посте. Единственное что, это общий уровень опыта. Для Dark Heresy 1ed, персонажи начинали с 500 очков опыта (далее ОО) на распределение + есть возможность взять готовые биографии на за определённую стоимость в ОО. А вот в Rogue Trader персонажи уже начинают с потраченными 4500 ОО, где и на что были потрачены ОО определяется с помощью «Пути происхождения»:
Путь происхождения в оригинальной книге правил.
Такой же путь, только расширенный в аддоне Into the storm.
В книге правил предлагается начать либо с верха, либо с низа. Тип, игрок выбирает либо класс и крутит уже от класса, либо от родного мира. После того как была определена начальная точка, предлагается то, что игрок может дальше выбрать только три варианта либо под, либо над начальной точкой. И так пройтись по таблице выбрав всё необходимое. Предлагается ещё, если у разных игроков есть пересечение, т.е. они выбрали один и тот вариант на определённой стадии, то значит они как персонажи пересеклись в определённый момент жизни. Как их персонажи пересеклись, это уже на откуп игроков.
2.7 Прочее.
В общем этим подпунктом, наверное, закончу. Такие механики как боёвка, механики деградации, уже упомянутые пси силы, новые таланты, черты, базовые броски и другое, они либо по большей части идентичны тому, что я описывал в первом посте, либо немного изменены. Так что я не вижу особого смысла их тут всё расписывать либо заново, либо с риторикой: «А вот в Dark Heresy 1ed было не так!!11!!». Кому будет интересно, то прошу, берите микроскоп, пишите статью, сравнивающею две НРИ системы одной линейки, я с удовольствием ознакомлюсь.
Фух. С самым объёмной часть покончено. 3 дня своей жизни считаю потрачены не зря.
Ну наконец-то мы переходим к тем, про кого вообще строится весь Rogue Trader, а именно к классам, за которые можно сыграть!
3.1 Вольный торговец.
И можно ещё на самом деле миллион подходящих картинок найти.
Кто это такие я думаю повторно описывать не нужно. Ибо весь первый раздел сиего моего щидевра, полностью посвящен ему. Единственное что добавлю, это и лицо пачки, и главный кошелёк пачки, и главный инициатор всего треша угара и содомии на борту (хотя тут у кого как, у меня один игрок за бортового медика такое творит шо хоть стой, хоть падай), ибо он ЛОРД КАПИТАН. Вся его прокачка +/- сосредоточена на командные навыки, навыки дуэлянта ну и на мастерство что управления что командование своим флотом.
3.2 Архимилитант.
Наверное, дальше буду по 3 картинки искать.
Знакомьтесь, Архимилитант, он же главный силовик пачки и мастер любого боя. Это тот самый сука воин из днд, только в чём-то круче. Чувак, настроенный только на бой, причём вообще любой, что в честном (или не очень) кумите 1 на 1, что бой подразделениями, что армиями, что сражение между космическими кораблями. Как я уже сказал, это силовик. Вольные торгаши на роль Архимилитантов берут именно что ветеранов битв или просто очень способных к войне людей. Их прокачка заточена на войну и всё что с войной связанно.
3.3 Трансцендентный Астропат.
Он же страхоёбище без глаз, человек телефон или же главный маг пачки. Трансцендентного Астропата так-то не часто встретишь в империи. Ибо, во-первых, это псайкер который способен в 1 харю вывозить так-то задачи астропатического хора. Во-вторых, его псайкерские способности признали достаточно сильными что бы он не пошёл в топку для Бога Императора. Более того, этот человек прошел связывание с Богом Императором и получил своеобразные стигматы, в виде как раз таки потерянных глаз, возможно тронутого ума, и прочие что телесные, что умственные шрамы из-за ритуала связывания. Ну, а если уже игромеханически то это как раз таки псайкер вольно торгашеского разлива.
3.4 Эксплоратор.
Ну куда ж без Ад. Мехов в вахе? Правильно, в имперскую церковь, но о них позже. Ну, чё, простыми словами это Ад.Мех. вольно торгашеского разлива. А если по подробней, то главный представитель культа машины на корабле, разумеется, после главного непися от Ад. Мехов. По сути, это та любознательная заноза в заднице ДМа, которая всегда должна стремится открывать то-то новое, искать утерянные технологии, знания, в конце концов любые намёки на неоткрытый СШК (стандартные шаблонные конструкции). Ну, а так это главный техник пачки, и прокачка у него соответствующая, ТЕХНИЧЕСКАЯ (БАДАМ-ТСС).
3.5 Миссионер.
У вас найдётся время поговорить о нашем боге императоре? И лучше всегда отвечайте да, увидев таких людей. Миссионер — это главный священник пачки, он же и можно сказать в некотором роде и дипломат, а так же, как это смешно не было, психолог пачки. В задачи этого человека входит нести свет Имперского Креда во все отдалённые уголки галактики, где есть непросвещённые. А в случае обнаружении порчи или же ереси, незамедлительно предать огню и пиломечу еретиков и неверных, ну или же выдать соответствующие рекомендации вольному торгашу. Ну, а в плане прокачки (ну паладин и паладин, чо бубнеть-то) это главный проповедник, который в случае чего может очень больно дать по роже неверного, а также с непоколебимой верой выступить против порождений варпа.
3.6 Навигатор.
См. текст выше.
3.7 Сенешаль.
Сенешаль. Он же человек, в каждой бочке затычка, тень вольного торговца и второй человек после вольного торговца. Сенешаль, по сути, тот на кого вольный торгаш сваливает всю грязную работу, передача приказов, формирование и просмотр документов или же условий сделок, поддержка порядка на корабле так и взаимоотношений между главами разных отделов что и корабля, что и торговой империи. А также в его обязанности входит всевозможная поддержка деятельности торгаша, как решение любых бизнес-вопросов, так и смена пелёнок у наследника (если конечно финансы перестали позволять нанимать няньку). Ну, а с игромеханичекой стороны, это так-то, по сути, плут с днд. Это чувак, который может всё (в рамках возможностей обычного человека), и знает всё понемногу.
3.8 Мастер пустоты.
Мастер пустоты, он же «Ярік блять, воділа, варп двигун потік!», или же просто БЫВАЛЫЙ МАТРОС. Ну, чё могу сказать, это та часть команды вольного торгаша, которая отвечает за всё, что связанно с кораблём, от систем управления, всевозможных сенсоров корабля, артиллерийского расчёта до всего что связано с общиной обычных матросов. В частности, именно через этого чувака вольный торгаш может гнать любою контрабанду, куда угодно. Ибо у таких людей всегда найдутся какие-нибудь знакомые среди, флота, преступного мира или даже среди ксеносов. А также этот человек всегда подскажет с какими пустоходами дело иметь стоит, а с каким нет. В то же время именно этот человек может водить и пилотировать всё что водится и пилотируется. С игромеханической точки зрения, можно, наверное, сказать, что это своеобразная помесь между следопытом и плутом с днд.
К тому же можно ещё упомянуть дополнительные сабскалассы, вариации на тему, и прочие уникальные штуки, такие, как например персонажи ксеносы (да и на такое есть правила, правда на Орков, Друкхарей и Круутов с Та`у, остальное всё хоумбрю. В прочем вам не мешает придумать что-то своё).
А знаете, я, пожалуй, тут и закончу. Система правил, огромна, доп. правил тоже немало, зацепок на приключение даже в основной книге правил – валом, я уже и молчу про дополнения к системе, а ещё ж генераторы ксеносов, звёздных систем и даже антагониста вольного торгаша, игромехан колоний и и т.д и т.д... А про приключения так вообще, можно целый год посвятить ознакомлению и проведению оных. А уж сколько можно сгенерировать своих… Одно печалит, система закрытая, нового по ней уже вряд ли что-либо будет. Но есть и радости, это то, что благодаря труду фанатов у нас есть валом хоумбрюшек, авторских модулей. И самое главное:
Вот ребята переводчики, честно, если бы не ваш труд, я бы вряд ли вообще заинтересовался ролевой вахой, и не написал бы эту статью и надеюсь много какого ещё контента, ибо ролевая ваха огромна. Будь на то у меня возможность, отблагодарил бы деньгой каждого, и, наверное, даже заказал неофициальный перевод всего вольного торговца. Но имеем что имеем.
Скажу всем вам, ПЕРЕВОДЧИКАМ, как энтузиастам, так и людям, делающим работу за гешефт, простое, человеческое, СПАСИБО! И желаю здоровья вместе со счастьем вам, а также то, чтобы ваш переводческий труд всегда достойно оплачивался.
Давайте так, чтобы всё же раздел всё-таки соответствовал названию, а я не парился пересказом чужих слов и текстов и прочего, я просто оставлю ссылки, где можно ознакомится с контентом по игре.
Отличнейший путеводитель по всем книгам от Джлэкипа (не, серьёзно, нагоните чуваку актива).
Шикарнейший схрон переводов по системе, хотя есть и другие, но этот на мой субъективный взгляд самый качественный (там ещё есть и художественные книги по ВТ)
Ну и чего прятать слона в посудной лавке, игра от Owlcat Games - Warhammer 40,000: Rogue Trader
Внезапно англоязычный аналог TTG Club, но для ролевой вахи.
А также любые ютуберы и записи игр по этой системе, тут я думаю указывать ссылки бессмысленно.
И стоило бы, наверное, ещё упомянуть пространство Коронус, как рабочий сеттинг для игр, но я, пожалуй, оставлю это на будущие статьи.
Спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь было приколько, доступно и информативно. Ну и если хотите связаться со мною и погамать у меня на ролевых, то вот дискордовский айдишник hellothere1403.
ПРИВЕТ, с вами Арден. Заранее предупреждаю, что в посте могут быть проёбы, неточности, логические и орфографические ошибки, так что жду летящих тапок в комментах. Я учту фидбэк и внесу необходимые поправки. Ну, а теперь, давайте начинать.
Судя по итогам плюсов, минусов, количеству подписчиков (даров! тем трём ребятам), а также комментов мой контент видимо кому-то интересен. Ну знач можно продолжать!
Ага после трёх месяцев отсутствия!
И продолжу, наверное, резко переключившись на следующую по хронологии систему, а именно Rogue Trader. Расскажу про новые механики, про то, кто такие вольные торгаши, в кратце какой есть контент по системе, а также затрону карьерные пути и про что система в целом. Единственно что напоследок скажу перед началом, примеров с аколитом Василием здесь не будет в принце, ибо статья и так огромна и разбавлять её художественными ставками я не хочу. А так, ПОГНАЛИ!!!!111!!!!!
Содержание
1. Вольные торгаши или же очередные слуги трона, с огромными правами и бюджетами.
2. Новые игровые механики.
3. Действующие лица.
4. Контент для игры.
1. Вольные торгаши или же очередные слуги трона, с огромными правами и бюджетами.
1.1 Вкратце о торговцах.
Итак, вольные торговцы, имперские каперы, финансовые магнаты, великие властители своих торговых империй, самые отожранные и ненасытные буржуи или просто ублюдки с деньгами. Оооо, про этих людей в Империуме человечества ходит множества историй, легенд, баек, да и просто разговоров на тему. Ибо они, ЛЮДИ, которым за заслуги перед империей даровали великий дар, освобождающий от предыдущих обязанностей, но взамен, навязывающий новые, с ещё большим масштабом, вместе с такими привилегиями, которые очень сильно малодоступны кому-либо ещё, и имя этому дару:
«ПАТЕНТ ВОЛЬНОГО ТОРГОВЦА»
1.2 Патент.
Примерный вид Патента, представленный в игре от совокотов - Rogue Trader
«Что это за патент такой?» спросите вы меня, так вот, это, по сути, бумажка, подписанная Верховными Лордами Терры, а в более редких случаях, самим Богом Императором человечества, гласящая о том, что даёт обладателю следующие права такие как:
- перемещаться, где и как угодно как внутри империи, так и вне её;
- иметь торговые отношения с кем угодно и какие угодно, как внутри империи, так и вне её;
- право на любою признанную Империумом собственность (за исключением того, что безоговорочно принадлежит Империуму, как например ведомственные структуры или ордена космодесов. Но, с другой стороны, никто не отменяет активную помощь и завоевывание лояльности последних);
- право колонизировать, содержать и эксплуатировать какие-либо угодно миры (банально планеты, станции и целые космические регионы);
- Право на собственные военные силы, как наземные, так и флота.
Ну, и, в качестве добивочки, цитата из книги правил: «Патент также возносит получателя до высших доступных имперским слугам эшелонов власти, ставя их в равное положение с такими лицами, как имперские командующие, инквизиторы и магистры орденов космического десанта. Им предоставлена возможность вести дела с правителями Империума на равных, и патент позволяет им использовать любую поддержку, о которой они смогут договориться.»
И как бы исходя из вышеперечисленного может показаться что это прямой путь в отступники и может сложится такое впечатление что империя, выписывая такие документы сама для себя порождает потенциальных архиврагов, но как говорил дядя Бен:
И на счёт архиврагов вы будете отчасти правы. Но! Следует помнить, что патент обычно выдают с каким-то условием, например таким как:
- Исследование;
- Колонизация;
- Завоевание;
- Особое условие.
От выполнения которого зависит дальнейшая судьба торгаша. А также не стоит забывать, как не странно «ПАТЕНТ» не освобождает от уплаты налогов, имперской десятины, лояльности Империуму ну и каким угодно способствованию расширению границ империи - ибо это, первоначальная его цель. К тому же, к торговцу всегда так или иначе прилипает надсмотрщик, следящий за лояльностью.
1.3 Личность торговца.
Торговый патент может быть жалован так-то любому, кого высшие лорды или их представители посчитают достойным или человеком, или же от которого надо как-то мирно избавится. Также новоиспечённый торгаш может оказаться наследником патента. Как я лично понял, унаследовать такой документ, со всеми сопутствующими правами, может только 1 человек и вопрос будет уже в том, кого из своих детей выберет вольный торговец или его регент или кто из таких детишек будет живым на момент передачи прав.
Интересный факт - не редки случаи, когда абсолютно никак не связанный человек с династией вольного торговца, внезапно оказывается его старшим внебрачным ребёнком и претендует на право наследования патента.
Но зачастую обладателями патента становятся выдающийся выходцы из:
- Имперского флота;
- Астра миллитарум;
- Администратум;
- Купцы;
- Имперские командующие;
- Инквизиция;
- Прочие экзотические происхождения.
2. Новые игровые механики.
Фуф. С лором торгашей в первом приближении закончили, теперь поговорим о новых и переработанных механиках. Ведь как я уже говорил тут основу правил система Rogue Trader берёт от Dark Heresy 1ed. Так что в этой статье я упомяну именно что новые игромеханики и где это необходимо буду ссылаться на свою первую статью.
2.1 Фактор прибыли.
Важным и уникальным отличием от Темной ереси первой редакции является как раз таки Фактор прибыли (далее ФП). ФП — это, по сути, и деньги вольного торговца, и его прибыль, и его влияние, и совокупность услуг, которые ему должны другие, а также немаловажно - авторитет среди себе подобных.
На деле, игромеханически, это такой же параметр, как и условная ловкость или навык стрельбы. Он так же варьируется от 1 до 100 и больше.
Примеры соотношений богатств в Империуме.
Разрабы, ФП предлагают использовать как абстрактную казну игроков. Т.е. если они хотят что-то себе купить, то кидается д100 + модификаторы к ФП, если цифра равна или меньше, то покупка успешна. К модификаторам относят доступность товара или услуги, качество товара или услуги, ну, и, количество товаров или услуг. Есть ещё, конечно, модификаторы доступности от количества населения, время доставки, ну качество итогового товара, но ознакомление с этим я оставлю уже на откуп тех, кто будет читать корник системы. И-и-и-и, ДА, всегда есть возможность сжечь часть ФП что бы просто купить, не проходя проверку, но цена товара будет уже на откуп ДМа.
Собсна партия трупных батончиков обычного качества на армию вам будет стоить ваш ФП +40 к проверке.
В то же время предполагается, что такие траты как на еду, бытовые услуги, боеприпасы, обслуживание амуниции — это настолько несущественно, что в учёт не берётся. Ибо (как я понял) даже 1 ФП — это хорошая такая гора денег.
Интересный факт – в Dark Heresy 1ed, был учёт именно что денег слуг инквизиции, есть даже табличка с зпшой кто и сколько в секторе Каликсида получает. И стоимость товаров и услуг, причём указаны цены и доступность на разных планетах империи.
2.1.1 Проверки содержания.
В общем-то, не секрет, что любой предмет, начиная от банального автомобиля заканчивая пустотным кораблём, требует уход и тех обслуживание. Этот момент как раз игромеханически отражают проверки содержания. По сути, делается бросок покупки этого товара, с теми же модификаторами, с которыми он был приобретён. И предлагается это делать, когда с финансами династии проблемы, причем, как и проблемы из-за глупости вольного торговца (далее ВТ), так и за-за конкурентов.
При провале проверки дму предлагается выбрать один из этих вариантов.
2.1.2 Влияние.
Как я уже упоминал раньше ФП можно использовать и для влияния на сторонних персон, как и юридических так и физических. Короче говоря, при конкурирующем взаимодействии нужно сделать встречные броски ФП, как и игрока так и противника. У кого больше будет степеней успеха тот получит бонус за каждую степень в +5 при взаимодействии, проигравший же получает штраф в -5 за каждую степень провала.
2.2 Предприятия.
Как уже было упомянуто раньше и до вас должно было уже дойти, НРИ Rogue Trader это ролёвка не только про невероятные приключения космических барыг аристократов, ищущих любые возможности подзаработать или нажить как себе, так и команде на жопу пару тройку лишних шрамов, так и это ролёвка про «Бизнес».
Так, вот, предприятия являются больше повествовательной механикой нежели игромеханической, созданной помочь, как и ДМу так и игрокам понять, как им лучше отыграть процесс зарабатывания денег.
2.2.1 Как создавать предприятия.
В общем для начала нужно придумать про что само предприятие будет, т.е.: война, исследование, колонизация, эксплуатация, миссионерство, торговля, что-нибудь особенное или же всё стразу.
Далее придумать без чего это предприятие просто не сможет обойтись, т.е. придумать требования. Т.е. банально, необходимые товары, грузы, нужный тип корабля, лояльность тех или иных фракций, звёздные карты и такое прочее.
После необходимо определить масштаб предприятия и сколько очков достижений нужно по итогу заработать что бы считалось что предприятие завершено. В книжке предлагаются три масштаба:
Само собой вам ничто не мешает крутить, как и масштаб, количество необходимых очков достижений и итоговую денежную награду.
Далее необходимо определить какие будут основные задачи и их стоимость. Банально, делим итоговые очки достижения от выбранного масштаба на количество интересующих нас задач.
Пример: Спасти экспедицию магоса Эксплоратора из потерянного мира смерти Зажопинск 17. Пускай это будет малое предприятие т.е. 900 очей, я как Дм хочу, что бы было три задачи:
найти планету;
найти и понять, что случилось с экспедицией;
вытащить их из той жопы куда они влезли, попутно сохранив жизни как можно большему количеству человек.
Ну я и беру 900\3 = 300 очков достижения будет стоить каждый пункт. Меня эта цифра не устраивает, и я начинаю ДМскую химию, из задачи 1 я убираю очков 200 мотивируя это тем, что найти эту планету не будешь чем-то прям сложным. Соответственно задача 1 будет стоить 100 очей. 200 накидываю на задачу 2, всё-таки Зажопинск 17 — это та ещё дыра, т.е. 500 очей. Ну и финал, наверное, так и оставлю в стоимость очей 300. По итогу:
Задача 1: найти планету - 100 очков;
Задача 2: найти и понять, что случилось с экспедицией - 500 очков;
Задача 3: вытащить их из той жопы куда они влезли, попутно сохранив жизни как можно большему количеству человек - 300 очков.
Ну, и, попутно, если у меня будет желание, я могу накинуть кучу второстепенных мелких задачек, вклинив их в стартовый пул очков достижений.
По ходу дела приключения игроки так или иначе будут делать всё, чтобы так или иначе достичь целей, скорей всего даже то, что ты как Дм не учёл. И для этого предлагается награждать их бонусными очками. И для того, чтобы хоть немного понять, сколько игрокам дать, есть вот такая табличка:
К тому же при помощи этой же таблички можно придумать сколько дать очков как каждый этап предприятия.
Понятное дело, что сложность той или иной задачи крайне абстрактная так, что всё на откуп Дма. Но в книжке есть вот такой текст, дающий хоть какую-то точку отсчёта: «Критерием следует считать то, что событие, требующее некоторых усилий со стороны Исследователей, но не подвергающее их настоящей опасности, считается Ординарным. Однако МИ необходимо определить сложность каждого события, основываясь на числе ресурсов, опасности и затратах, требуемых со стороны Исследователей».
И под конец всё это собрать в единую удобную для вас табличку, и вот вам в принципе готовый скелет приключения.
Пример листа Предприятия от разработчиков
Такой же лист из приключения «Цитадель черепов».
В основной книге правил вы найдёте примеры базовых предприятий из который вполне (при доработки напильником, разумеется) можно сделать добротные приключения или авторские модули.
2.2.2 Неудачи.
А чё вы думали, в любом бизнесе случаются неожиданные проблемы и осложнения. Так и тут, если ДМу кажется, что у игроков всё идёт слишком гладко, то пора вставлять палки в колёса).
Рандомный факт – как сказал мой ДМ и ДМ моего ДМа, игроки сами всегда себе поставляют палки в колёса. Задача ДМа их замучить, но не убить, и дать пути к решению (желательно на невыгодных или же болезненных для игроков условиях) пусть сами выкручиваются из ситуации, в которую они сами влипли.
Дму предлагается по желанию кинуть д100 по таблице ниже. И если всё же прокает неудача, то игроки неизбежно теряют указанную сумму ФП. И сличается что-то нехорошее, см таблицу неудач.
2.3 КАЯБЛИКИ
НАКОНЕЦ-ТО. Мы дошли до того, чего нету в других линейках правил ни в каком формате. И везде предлагается брать игромехан именно из системы Rogue Trader – ПУСТОТНЫЕ МАТЬ ИХ КОРАБЛИ.
Блин, даже не знаю с чего начать: тут и немного лора накинуть хочется, и рассказать, что вообще такое космические перелёты в Империуме, и про варп надо немного упомянуть и даже игромехан как не странно навигаторов, уфф, столько всего вкусного. Будем наверно идти по порядку.
2.3.1 Пустотные корабли.
Как наверно вы уже знаете или нет, в сорокете корабли империи не предназначены для посадки на поверхность планеты, для этих целей используют малогабаритные суда типа планета-орибта. Поэтому корабли в вахе всю свою жизнь находятся в вечно холодном вакууме, омываемые потоками веществ и излучений, которые можно встретить только в космосе. Поэтому правильно их и называть пустотными кораблями. Да, несомненно, во вселенной молота войны есть и корабли в разы меньших масштабов нежели пустотные суда. Например, банально сервисные, технические, просто грузовозы, прогулочные, малые боевые, существуют даже целые яхты для людей с деньгами, совмещающие всё вышеперечисленное. Но в этом разделе речь будет идти именно про те корабли, которые способны ко входу в Имматериум.
Интересный факт – в Имериуме существуют исполинские грузовозы, которые в принципе никогда не входят в Варп пространство, а просто годами (в последствии и тысячелетиями) курсируют по определённым маршрутам среди звёзд. Существуют несомненно и те, которые делают кратковременный прыжок через Варп. Но как правило из-за кратковременного скачка в условно соседнюю систему таким кораблям не нужен отпрыск Навис Нобилите. Так вот, такие корабли перевозят на своём борту всевозможные грузы и товары, в невообразимых объёмах между имперскими мирами. Такими кораблями как правило владеют капитаны хартисты, которые построили весь свой семейный бизнес на грузоперевозках внутри Империи и получили на это соответствующие разрешения и документы. И можно даже смело заявить, что такие семейные кланы вполне спокойно могут пободаться даже с самыми богатыми Вольными Торговцами. Ибо от хартистов зависит, как не странно, вся жизнь Империи людей. Так что финансов у таких торговых кланов если не на уровне, то может даже и больше, чем у всех Вольных Торгашей вместе взятых. В первой редакции Dark Heresy был описан такой корабль как «Мизерикорд», который курсирует по сектору «Каликсида». Сей корабль по большому счёту является продуктом столетних ремонтов и доработок дендро-фекальным методом. И он полностью описан в книжке как рабочая локация со своими фракциями и «уютными углами». Хотя справедливости ради так можно сказать и про весь играбельный сектор «Каликсида», хоть даже отдельную статью пиши чисто про лор сектора.
Предположительное изображение «Мизерикорда»
Все мы знаем, что ваха это про пафос, масштаб, эпик и ещё н-ное количество эпитетов. Эти же самые эпитеты и не обошли стороной и имперский флот. Видите ли, в вархаммере 40 000 не все космические корабли предназначены для варп перелёта. И соответственно те, кто могут в такой перелёт и составляют весь костяк имперского флота и как правило такие суда в длину от 1 км и больше, в ширину так порой и до 500 метров доходит, а про высоту я вообще молчу. Это я к чему, в вахе пустотные корабли ОГРОМНЫ. Даже самые малые пустотные боевые корабли достигают так-то немалых габаритов. И как мне кажется это по большей части обусловлено желанием авторов показать гротеск, масштаб и собсна пафос вселенной. Но, с другой стороны, это можно и объяснить техпроцессом при конструировании, ибо как я упомянул выше, только такие корабли способны в варп перелёт, а значит технология варп двигателя по истине колоссальна в своих габаритах, соответственно если логически додумать, делать суда в притык может не имеет смысла. С другой стороны, это скорей всего попытка передать гротеск вселенной. В любом случае имеем то, что корабли огромны, экипажа надо много, ещё больше надо чернорабочих, это всё надо как-то лечить, кормить, хоронить, обучать, обслуживать, чинить и такое прочее + ещё деградировавший техпроцесс эксплуатации и общая безграмотность в понимании техники. Так что много какие работы на кораблях выполняются:
Система правил Rogue Trader даёт нам возможность собрать такой пустотный корабль, вот прям по компонентам и затрачиваемой энергии и доступному пространству в корпусе. А также указывает примерно необходимое число экипажа для нормальной работы корабля. И, как ни странно, в самой книге правил прямо говорится, что корабль, по сути, ещё один персонаж. Ещё один немаловажный НПС в игре, от которого зависит на самом деле практически всё. И как у любого НПС есть свой характер и черты, так и у корабля. Наличие характера объясняется более мощным духом машины, а черты прошлым корабля. Опять же из-за условностей мира молота войны, мы имеем то, что некоторые корабли находятся в эксплуатации ещё со времён начала великого крестового похода, а то и ещё раньше. И за прошедшее время с таким судном происходило всякое. В то же время если корабль совсем молодой и особенно не поживший, то такой вряд ли попадёт сразу в руки вольного торговца. Ибо Имперский флот не часто списывает корабли в руки частных лиц, а если такое и происходит, то с кораблём явно что-то не совсем так, либо слишком стар, либо просто не оправдал ожиданий, либо с какими-то корабельными системами что-то не так, либо очень своенравный дух машины, либо у корабля не самая хорошая репутация или на его борту обитают потусторонние сущности, мешающие нормальной эксплуатации.
2.3.2 Анатомия пустотного корабля.
В общем с первым приближением мы разобрались. Пустотные корабли в Империуме принято делить на: транспортников, рейдеров, фрегатов, лёгких крейсеров, крейсеров. Плюс можно ещё упомянуть всевозможные вспомогательные суда, но их увы в игромеханнике нету.
Торговое судно типа «Бродяга»
Ну на картинке всё написано.
Если я ничего не путаю, то на таком каталась Теодора Фон Валанциус, в последствии уже игрок из компудахторной игры Rogue Trader.
Лёгкий крейсер типа «Неустрашимый»
Ну и уже иконический, крейсер типа «Лунный».
Интересный факт – из-за того, что Империум велик и множество знаний прошлого уже были утрачены. Вы не найдёте два одинаковых корабля, при одной и той же конфигурацией, одного и того же типа, но с разных верфей и с разных частей галактики. Т.е. «Лунный» с вервей Сегментума Солар будет отличатся от точно такого же (по конфигурации) «Лунного» с Сегментума Обскурус.
На счёт именно характеристик, скажу следующее, важно учитывать, что они отображают именно что абстрактные цифры и параметры. И помню как-то недавно пробовал определить хоть примерную вместительность трюма корабля моих игрочков ибо в книге правил вообще ничего не сказано на счёт вместимости (может быть я не нашел). На что мне подсказал один игроков: «А давай просто узнаем площадь корабля и поделим её на количество доступного пространства, тем самым узнав примерную площадь 1 очка пространства. После чего узнав сколько у нас пространства занимает трюм просто сложим цифры». В общем примерные цифры оказались, ВНУШАЮЩИМИ! Ну и на счёт трюма я всё ещё в поиске ответа на вопрос сколько чего и в какой трюм может влезть.
Характеристики корабля.
Ещё следует понимать, что характеристики эти статичны т.е. их нельзя прокачать, только установить компонент лучше. И часть из них такие как Манёвренность и Обнаружение, являются бонусами для пилота при проверках его навыков. А также такие параметры как мораль экипажа и его численность являются процентными характеристиками. Т.е. в базе у корабля 100% экипаж и 100% мораль.
Кому интересно параметры Крейсера типа «Лунный».
А так у корабля есть свой отдельный лист персонажа
2.3.3 Компоненты.
Собственно, у корабля есть ещё и компоненты. Которые в свою очередь делятся на две большие категории:
- Обязательные;
- Дополнительные.
Без обязательных компонентов корабль, по сути, будет не полнофункциональным инвалидом. И эти компоненты могут быть установленными только 1 раз. Ну дополнительные дают просто больше опций на борт. Расписывать каждый компонент я не буду, кажу только то, что:
1. Во-первых. Всем компонентам так или иначе нужно пространство и энергия. Часть обязательных компонентов пространства не требуют, ибо они либо внешние, либо уже являются частью корпуса. А также они могут и не требовать энергию, по тем или иным причинам.
2. Во-вторых. Некоторые дополнительные компоненты как сказано в описании могут быть установлены в качестве основных. И тут уже решать ведущему игры, заменяют ли они основной компонент или являются дублирующими системами.
Некоторые компоненты влияют на основные характеристики корабля.
2.3.4 Усложнения.
Как я уже говорил выше, у корабля есть свой характер и история. И поможет это отобразить специальные таблицы:
С другой стороны, вам ничто не мешает придумать что-то своё и обсудить это с вашим ДМом.
2.3.5 Боёвка. Или же World of Warship but in Rogue Trader.
Вообще боёвка очень сильно похожа на базовую, когда воюют между собою персонажи. Но как грится есть нюанс. И нюанс этот заключатся в том, что воют многотысячные команды кораблей.
Итак, у нас есть уже привычные раунд внезапности, броски инициативы, ходы игроков ну и конец раунда. - Повторять пока вам не будет достаточно.
Стоит сказать, что 1 раунд космического боя равен одному часу внутри игрового времени. А также то, что во время своего хода у участников сражения есть 1 стратегический ход, который дробится на:
- действие маневрирования и стрельбы;
- длительные действия.
А также можно упомянуть что инициатива кидается 1д10+бонус обнаружения корабля. И в принципе что бы во время космического боя что-либо сделать происходят именно что соединительные проверки, т.е. такие как навык игрока + параметр корабля в качестве бонуса (если параметр корабля вообще требуется). Ещё не маловажным отличием является измерение дистанции, т.е. в космическом бою мы используем пустотные единицы (далее ПЕ). 1 ПЕ это куб с рёбрами в 10 000 км. Ну и скорость корабля определяются этими самыми ПЕ.
Так, например во время маневрирования игроки могут «порулить» кораблём (если не используется особый манёвр, то корабль перемещается либо на полную дистанцию, либо на половину и может развернутся на угол, либо в 90, либо в 45 градусов в зависимости от типа корпуса) и пострелять сами выбирая последовательность действий, а также выбрать вариацию «руления». А во время длительных действий там уже прям можно проводить мини приключения.
Примеры действий маневрирования и длительных действий.
Так, а вот на счёт абордажа, компетентность команды, правила бесшумного хода, как работают корабельные турели, преследование в кильватер и правила на то, что у пушек есть свои зоны стрельбы и то, что лэнс орудия можно ставить только в определённый слот на корабле другие доп. правила давайте уже как-нибудь сами, ок?)
2.3.6 Урон, броня, раны и далёкие ебеня.
Собсна, начнём, наверное, с урона. На кораблях пушки делятся на Лэнсы и Макробатери. Первое игнорирует броню цели и наносит урон по прочности корабля, втрое может делать ЗАЛП!
У всех пушек есть вот такие характеристики.
Дабы попасть по цели канонир проходит тест своего навыка стрельбы (далее НС) + соответствующие модификаторы. При этом канонир может стрелять из всего что установлено на корабле в любой последовательности. Количество успехов при проверке определяют количество попаданий, после уже применяется урон за вычетом брони (если вы конечно не стреляете из Лэнса), т.е. сколько раз попали столько раз и кидайте урон от орудия.
Теперь поговорим на счёт защиты. У корабля есть по сути 3 параметра, прочность корпуса – считай хп, броня – тут всё очевидно (вычитает количество урона), пустотные щиты. Так вот щиты эти, отменяют столько попаданий, сколько у них рейтинга, т.е. допустим пустотные щиты с рейтингом 3, отменят 3 попадания, после чего перегрузятся и выключатся до следующего своего хода.
Если вы выкинете на попадание столько успехов сколько крит рейтинга у орудия, то поздравляю, вы нанесёте крит. попадание, а это значит, что мы кидаем 1д5 по спец таблице, и тут уже игромеханика такая же, как и у крит. урона по частям тела. Единственное что «Праведная Ярость не применяется к корабельному вооружению» и нету зональной схемы повреждения, ДМ сам выбирает повреждённый компонент. Ну и при крит. уроне может произойти разгерметизация, пожар, нулевая гравитация и прочие эффекты (читайте книгу правил).
А теперь на счёт далёких ебень. Не секрет что игроки могут путешествовать очень далеко и очень глубоко от империи. А там всякое, всевозможные гравитационные аномалии, внезапные астероиды, туманности. И прочие радости жизни. Правила на всё это так же имеются. Обычно в империи корабли снаряжаются припасами на 6 месяцев полёта. По окончанию припасов начинаются всякие прикалямбы по типу: цинги, всевозможные болячки, банально голод, уставший дух машины и такое прочее. Правила на это также имеются.
На сим именно непосредственно с кораблями, наверное, всё? Знатоки! Напишите в комментах что я упустил и где ошибся.
2.4 НАВИГАТОРЫ.
P.S. Чертовые ограничения 30000 символов!!!!
Такс, в виду того что в комментах мне указали на кое какие ляпы в правилах, я просто не могу не отреагировать! Крч.:
1. В примере с Василием, я напрочь забыл за особенность полудействий, а именно то что в описании прямо чёрным по белому указано "вы не можете дважды за один Ход выполнять одинаковое ПолуДействие." - т.е. никаких две стандартные атаки в один ход.
2. На счёт бонуса выносливости и связанного с ним бронёй - в самом деле, момент с пробиваемостью в правилах расписан так что мол эта самая пробиваемость работает только на броню. И блин, с одной стороны ок, правила есть правила, но с другой, почему оружие имеющие пробиваемость (ну или патроны дающие это свойство) не может разрывать в клочья обычную плоть, т.е. пробивать естественную броню цели. В общем, вопрос мне кажется слегка спорным, так что на откуп ведущего.
3. На счёт раунда внезапности - будем считать что игромеханически Василий провалил тест на внимательность, т.к. этот тест имеет место быть.
4. Правила учёта степеней успехов, сверхъестественных характеристик и прочие нюансы - как я уже писал, чекайте нужные вам правила интересующей вас системы.
Faultone - спасибо мужик за указание неточностей.
Эммм, HELLO WORLD!!!
НУ драсте, меня Арден звать. ИИИ это будет мой первый пост на Пикабу, так что жду летящих тапок в комментах за оформление, содержание, мой поток мыслей, логические проёбы, а так же за орфографические ошибки. Нус, погнали!
ИТАК, ролевая ваха 40к. Казалось бы не сильно популярная тема на фоне этих ваших Дынд и других ролёвок, но я фанат сеттинга и мне прям обидно что заходя в интернет с вопросом как играть по таким системам как Only War\Deathwatch\Rogue Trader\Black Crusade и Dark Heresy (но за ересь уже спасибо рандомам, коллективу The Station, Pandhammer и другим малоизвестным ребятам, за освящение правил) я не нахожу ни канала на ютабе, ни какой-то серии статей, где простым языком поясняется как в это играть. Да могут меня упрекнуть, что мол правила в принципе лежат в открытом доступе и даже на ру, бери и изучай. НО, любое изучение требует времени и усилий, я же этим постом хочу сэкономить хоть частичку этого времени и приблизить ролевую ваху хоть немного к такой же популярности как те же ваши Дынды. И да, сей пост будет про базовые механики вышеупомянутого семейства ролевых игр с примерами на базе правил из Dark Heresy 1 редакции - т.к. она была первой и уже на её основе делалось всё остальное.
Краткая историческая справка.
Базовый игромехан.
Боёвка и всё что с ней связано.
Психосилы.
Прокачка.
Повествовательные механики.
Финал.
Источники.
Ролевая ваха40к берёт своё начало ещё с времен wh40k rogue trader, 1987 года выпуска (не путать с ролевой системой про вольного торговца), эта система была разработана на базе второго издания Warhammer Fantasy Battles, и была по факту началом сорокета как такового.
Это был по факту варгейм с элементами ролёвки (как я понял ибо первоисточник не изучал). Первой именно ролевой системой по сеттингу, была выпущенная в 2007 первая редакция Dark Heresy от конторы Black Industries (де факто дочерка гв). Но уже в следующем 2008 ГЭВЭ полностью передала права на сие ролевые правила американской фирме Fantasy Flight Games (далее FFG), которая уже в свою очередь и создала ролевую ваху, которую мы сегодня знаем. Но 28 февраля 2017 года, ГВШНИКИ разорвали все отношения с FFG и прекратили продажу любых продуктов, которые были с ней связаны. Собсна за 8 лет работы FFG выпустила свыше 40 книг по Dark Heresy, свыше 30 по Deathwatch, 9 по Black Crusade, 9 по Only War, примерно 30-ку книжек по Rogue Trader, а так же была попытка в перезапуск Тёмной Ереси в 2014, сумарно по ней вышло около 5 книжек (данные о количествах книжках могут быть неточными).
Как бы казалось что конец ролевой вахи наступил, но в 2022 году была анонсирована Imperium Maledictum от конторы Cubicle 7 Entertainment, а сами правила вышли 23 марта 2023 года, как я понял правила ещё выходят так что я хз сколько там будет материала, но текущие 3 книжки вполне неплохие, но всё же не хватает того массива правил с предыдущих книжек, хотя есть и интересные решения и удобный инструментарий для мастера, какое ждёт будущее Imperium Maledictum, будем посмотреть.
И да совсем забыл, была ещё Wrath & Glory выпущенная в 2018 ранее упомянутым Cubicle 7 Entertainment, но я за неё вообще не шарю. Да и к тому же как я понял эти правила не относятся к вышеперечисленному семейству правил, так что состыковать у вас вряд ли получится, но как говорится «УДАЧИ».
НА СИМ ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА ВСЁ.
2.1. Базовый стат чек.
Как и любой дом начинается с фундамента так и любая нри начинается со стат чека. Особенность вх40к ролеплей заключается в том, что базовые характеристики персонажей варьируются от 1 до 100 и в случае вахи 40к (ну и соответственно всего семейства) базируется на бросках д10 и д100. На кубах нужно выкинуть меньше проверяемого значения.
Пример характеристик колониста из базовой книги правил Rogue Trader
Базовая проверка выглядит так:
(ГОЛОС МАСТЕРА) Бравый молодой аколит инквизиции Василий вошёл в комнату нобеля с когитатором посередине, он точно знал, что необходимая ему информация скрыта в недрах блоках памяти духа машины. И он приступил к извлечению…
В нашем примере игрок за Василия заявляет, что хочет изучить данные пк, для этого действия ему необходимо пройти проверку либо чистого интеллекта, либо навыка техпользования. Т.к. допустим Василий с техникой не очень, ибо на его родном мире рабочие когитаторы – редкость и навыка техпользвания у него нет, я как мастер прошу его сделать проверку интеллекта с модификатором в -10 (про модификаторы расскажу чуть позже). Допустим Василий человек сообразительный и его параметр интеллекта равен 32, соответственно 32-10=22, так что ему для успешной проверки нужно на д100 выкинуть меньше 22 (звук броска кубов), ЧУДО – император благоволит Василию и он выкинул на кубе 7!
(ГОЛОС МАСТЕРА) Преодолевая таинства духа машины, молодой аколит, находит искомые данные в когитаторе цели, папка с нетривиальным названием «ЛИЧНОЕ» стала маячить перед взором аколита, и он понял, что да, это то, что ему надо.
2.2. Степени успеха-провала
Периодически необходимо узнать на сколько проверка оказалась удачной или провальной, т.е. нам нужно узнать степени успеха. Степени считаются по количествам десятков от целевого значения т.е. в нашем примере 22-7=15, т.е. 1 степень успеха, выкинул бы он 2 было бы две степени успеха. Такая же фигня с провалами, но со знаком «-». Т.е. если игрок выкинул допустим 73 – 73-22=51, т.е. 5 степеней провала. Но эти степени не всегда нужны. Т.е. я хочу сказать что где их применять указано в правилах той линейки которую вы используете. Но зачастую они нужны либо при соревнованиях между персонажами, либо для того что-бы определить количество попаданий, либо для того сколько людей удалось стабилизировать в общем для частных вещей, но как говорится на усмотрение мастера.
2.3. Умения
Ок идём дальше, по мимо чеков базовых статов, в игровом процессе есть умения (ну или навыки, кому как удобней переводить). Умения делятся на базовые и продвинутые, базовые – то, что +\- умеет и может каждый, и продвинутые – то, чему надо учится. Умения бывают изученными и неизученными, проверку неизученных базовых умений провести можно, но со штрафом деления базовой характеристики на 2, а неизученные продвинутые проверять нельзя.
Как можете заметить продвинутых как-то мало, а всё потому что их на самом деле много, но не всеми будет владеть перс. А так же подразумевается что вы можете придумать свои продвинутые и базовые умения.
2.4. Сложность
Далее сложность проверки, это, по сути, тот модификатор, который задаёт мастер игры в зависимости от обстоятельств, он варьируется от -30 (и больше) до +30 (и больше), понятное дело что для невероятно простых и невероятно сложных задач проверку можно и не делать, но кто знает может именно эта проверка перевернёт вам всю игру.
Пример из Rogue Trader т.к. более расширенная таблица чем в Dark Heresy.
2.5. Очки судьбы
Нус, ребят знакомитесь местные фейт-поинты, но с той особенностью что вы не можете изменить воображаемую обстановку согласно вашим хотелкам (привет Фейт кор), напротив очки судьбы (далее ОС) используются либо для переброса, либо выкинуть максимум на инициативе, добавить степень успеха, мгновенно выхилятся на 1д5, или прийти в себя от оглушения, либо ещё какие-нибудь варианты, прописанные в конкретной линейке правил. Также если персонаж де факто умер, игрок может сжечь навсегда одно из очков (т.е. сократить свой пул очков на единицу) и уже с мастером обсудить как его перс выжил. Потраченные ОС из пула, обычно восполняются уже на след игре, так что расходуйте их с умом.
С основой системы, мы закончили. Да могут меня упрекнуть знатоки что я мол не осветил что такое бонусы характеристик, как работают встречные и длительные проверки, где и для чего использовать базовые характеристики, как работает помощь, какие есть особенности использования тех или иных умений, но давайте так, те кто будет это читать, я надеюсь люди не маленькие и додумаются пойти и почитать как оно работает в интересующей их линейке, ибо периодически можно найти мелкие малозначительные различия, которые честно говоря мне пока лень освящать.
Обычное утро в подулье на Некромунде.
В семействах вархаммер 40к ролеплей боёвка из себя представляет своеобразную пошаговую систему с готовыми манёврами. Т.е. что я имею в виду, какие-либо боевые действия уже прописаны и вынесены в отдельную таблицу с коротким описанием что они позволяют сделать. Это если вкратце и в общих чертах
На деле же, бой обстоит следующим образом.
3.1. Шаги
Шаг первый – раунд внезапности. Ошеломлённые ребята, на которых внезапно напали теряют свой ход в раунде, а атакующие получают бонус +30 на попадание.
(ГОЛОС МАСТЕРА) Василий, ты настолько увлечённо ковырялся в когитаторе, что как-то упустил то что в комнате ты не один. ПО ТЕБЕ ПРОХОДИТ УДАР КЛИНКА СЕРВИТОРА!
Шаг второй – Инициатива. Как и в этих ваших дындах по факту идёт проверка ловкости, но по-своему, а именно 1д10+бонус ловкости.
Шаг третий - Персонажи делают ходы. Ну тут уже позамороченней будет. У всех персонажей есть два полу-действия или одно полное действие, которые в свою очередь определяют какие манёвры персонаж может совершить. Т.е. некоторые манёвры, например такой как «Натиск» требует полное действие – т.е. персонаж если и совершает его, то больше ничего кроме как «Натиск» персонаж в своём ходу не делает, то вот допустим если персонаж совершает «Стандартная (или обычная) атака» - то она стоит одно полу-действие, т.е. в свой ход персонаж может совершить две стандартные атаки. Надеюсь, логику объяснил. И там этих манёвров целая таблица, перечислять их все, я не вижу смысла, сами почитаете. И да, один ход — это примерно 5 секунд внутри игрового времени.
Шаг четвёртый – конец раунда.
Шаг пятый – повторять шаги со второго по четвёртый пока вам не будет достаточно.
3.2. ХП, урон, хил, усталость и броня.
3.2.1 ХП.
Начнём, наверное, с хп, а если правильно выражаться, то к ранам. Раны — это параметр, отвечающий за то сколько урона персонаж может впитать пока не начнёт получать крит. урон который в свою очередь имеет накопительный эффект. Урон вообще делится на 4 типа: Энергетический (лазеры, огонь, плазма), Разрывной (гранаты, болтерные пули, ракеты), Ударный (дубинки, пули, падение) и Режущий (мечи, цепное оружие, челюсти). В описании каждого типа оружия указан наносимый им тип Урона. Типы Урона применяются только к Критическим Попаданиям, и служат для определения Критических Эффектов согласно таблицам.
Существует ещё особый урон, такой как, асфиксия, огонь, вакуум, падение, но я верю, что вы у меня умнички, почитает про них сами.
НАПРИМЕР
Т.е. допустим у нашего Василия 10 ран. После внезапного манёвра Натиск со стороны сервитора, он нанес Василию в обход брони (для примера мы броню Васи учитывать не будем) скажем 13 режущего урона в руку. 10-13 = -3, Василий получает 3 режущего крит. урона, допустим в левую руку. Что это значит, мы должны открыть соответствующую таблицу режущего урона по руке и видим:
«Болезненный разрез заставляет цель вопить от боли. Она получает 2 уровня Усталости и роняет все, что было в руке.». И скажем в свой ход Василий решил отступить. Сервитор же в свой ход подходит к Василию и совершает первую стандартную атаку и скажем он попадает, нанеся на этот раз Василию скажем 5 крит.урона по левой ноге. И мы вспоминаем что крит. урон имеет накопительное свойство, т.е. мы должны просуммировать ранние 3 единицы с 5, 3+5=8 режущего крит. урона. Т.к. урон пришёлся в левую ногу мы смотрим 8 пункт:
«В результате одного сильного удара нога отделяется от тела, разбрызгивая по окрестностям его жизненные соки. Цель должна немедленно пройти Тест на Выносливость или умереть от шока. В случае успеха цель получает Оглушение на 1d10 Раундов, 1d10 уровней Усталости и Кровотечение. Теперь у цели только одна нога.»
Походу Вася будет одноногим пиратом.
3.2.2. Попадания и нанесение урона.
Наверное, стоит рассказать, как работают подпадания и нанесение урона. Дабы попасть по противнику атакующий должен совершить проверку необходимого базового стата, т.е. либо навык стрельбы, либо навык рукопашки + модификаторы. И соответственно если проверка успешна, то мы инвертируем полученную цифру и сверяемся с таблицей зон попадания. Далее наносится урон за вычетом брони.
Собсна зоны
3.2.3. ЯРОСТ!!!!!!!11111.
Но в кор. системе есть ещё такая механика как праведная ярость. Что это значит? Если при нанесении урона, на одном из кубов урона выпадает чистая 10-ка, активируется праведная ярость, и соответственно вы можете кинуть ещё раз на попадание, после на урон и если на кубе урона выпадет ещё раз чистая десятка, то кидаем ещё раз урон, если и там чистая десятка, то ещё раз урон и так до тех пор, пока выпадают чистые десятки.
3.2.4. Усталость.
В ранее упомянутом примере была упомянутая некая Усталость. Это параметр, отвечающий за такой тип урона как, синяки, ушибы, растяжения, мелкие порезы, общая заёбаность т.д.. Перс может принять количество единиц усталости равному его бонусу выносливости (или тела\стойкости в зависимости от перевода). Если количество принятой усталости превышает его естественный порог, то он падает без сознания на 10 минус бонус выносливости минут. И да если у перса есть хоть единица усталости, то штраф на все проверки в -10. Через 8 часиков отдыха, усталость аннулируется.
3.2.5. ХИЛ.
Обычный медик в любой игровой пачки.
Теперь на счёт хила. Хил перса происходит ВНЕЗАПТНО по происшествии какого-то времени, а также при мед помощи, если такова требуется или оказывается. Ранения делятся на лёгкие, тяжёлые и критические.
Легкое ранение – полученный урон ≤ 2×бонуса выносливости. Такие ранения хилятся 1 пункт в сутки. Или Бонус выносливости в сутки если чилите в кроватке.
Тяжёлое ранение – урон ≥ 2×Бонуса выносливости. Без мед. помощи вы снимаете 1 Урон в неделю. Если всю неделю чилите то, вы снимаете число Урона, равное вашему Бонусы выносливости. Как только ваш Урон станет равен или меньше вашего бонуса выносливости, вы станете Легкораненым.
Крит. ранение – Вы не восстанавливаете урон без мед. помощи. С мед. помощью, вы снимаете 1 Критический Урон за каждую неделю чила. Как только весь Крит. Урон снят, вы становитесь Тяжелораненым.
3.2.6. Мед. помощь.
Это любое действие, нацеленное на исцеление повреждений, от приёма лекарств, тестов навыка медика до пси-сил. Крч. чекайте описание умения медика в главе про умения нужной вам линейки правил. Существуют ещё такие состояния как потеря крови, переломы, ампутация, замена на кибернетику, но как я уже раньше говорил и, наверное, ещё много раз скажу, ВЫ У МЕНЯ УМНИЧКИ ПОЧИТАЕТЕ САМИ.
Существую ещё правила на передвижение с грузом и без, особые боевые условия, правила полётов, но опять же, кому надо, тот найдёт.
3.2.7. Броня.
Одной из особенностью вархаммер40к ролеплей, является зональная схема повреждения конечностей. Так у нас присутствует такие зоны как: голова, левая и правая рука и нога, а также торс или корпус (см. картинку выше про зоны попадания).
И соответственно у каждой части есть свой показатель брони. Броня вообще делится на естественную и надеваемую, и естественною правильней было бы назвать прочностью части тела. Собственно, естественная броня равна бонусу выносливости, надеваемая – параметрами того, что надеваете. И при совмещении мы суммируем эти цифры.
Так допустим у нашего Василия, если бы в примере я учитывал его показатель брони было бы скажем следующее:
Допустим у него показатель выносливости равен 40, т.е. бонус = 4 и на нём скажем была бы одета коженная броня, дающая по 2 очка брони (далее ОБ) на торс, руки и ноги. Соответственно у него на голове было бы 4 ОБ, на торсе, руках и ногах – 6. И при учете урона в 13 единиц, мы б тогда вычитали ОБ, т.е. первый удар в руку нанёс бы 13-6=7, урона, а удар в ногу 5-6 =-1 урон считай ноль, и Василий бы выжил, так как его 10 ран -7-0=3 раны.
Так же следует помнить про такую черту как сверхъестественную выносливость, которая может давать множитель на бонус выносливости, так с множителем ×2, у Василия естественная броня была бы не 4, а 8, с ×3 – 12 и по нарастающей что достаточно сильно увеличивает его показатели брони и выживаемость в целом, но василий к счастью (или к горю, как посмотреть) не мутант и не киборг.
На счёт кстати сверхъестественных статов почитаете сами, там есть интересные особенности.
Уффф, псайкеры такая же неотъемлемая часть вахи, как её ксенорасы, гротескность всего, пафос и много чего ещё. И главная особенность псайкеров, они внезапно колдуют психосилы. И про это сейчас и поговорим.
Для начала что бы игромеханически считаться псайкером, нужно иметь хотя бы пси-рейтинг 1. Псайкеры в империуме делятся на санкционированных, не санкционированных и демонических и у каждого из них есть свои преколы при сотворении магии, чекайте соответствующие таблицы в нужных для вас линеек правил. Но эти деления появились уже после выхода Dark Heresy первой редакции. И соответственно тот игромехан что я сейчас распишу справедлив для линеек правил уже после тёмной ереси. Но в принципе вам ничего не мешает либо забить и использовать изначальные правила (почитаете сами), либо использовать эти.
4.1 Прокаст.
Дабы заюзать какую-либо магию псайкер должен для начала определить на каком уроне пси рейтинга он будет колдовать, а уже после пройти проверку фокусировки мощи, т.е. тест силы воли или психонауки (в зависимости от заклинания). Пси рейтинг используется для того, чтобы понять какой суммарный бонус к проверке будет применён, т.е. за каждую единицу пси рейтинга +5 бонус к проверке.
Существуют 3 уровня пси мощи:
- скованный – псайкер использует половину пси рейтинга (с округлением вверх) и не может вызвать пси-феномен.
- неограниченный – псайкер колдует с дефолтным пси-рейтингом, но если при фокусировки выпадает дубль (11, 22, 33 и т.д.) совершается бросок феномена варпа.
- нажим – псайкер колдует со всей возможной своей мощью, обычно это от +1 до +4 к пси рейтингу, тут уже в зависимости от линейки правил, ну и соответственно применяются спец бонусы на проверки пси феномена, опять же чекайте правила нужной вам линейки.
Интересный факт –как я уже выше упомянул наведённая система пси мощи, является додуманной и дополненной системой из Dark Heresy, т.к. этой системы в самих первых правилах не было, а также там был не дубль, а выпадение 9-тки, тип сколько 9 выкинул на кубах, столько и пси-феноменов.
Например: В комнату к Василию, врывается его коллега псайкер Теодор Охрименко и тот видит окровавленного Василия без ноги и сразу же замечает готового к действию сервитора. Тут же Теодор решает применить пси-силу дисциплины Телекинез под названием «Буря силы», для этого ему нужно прости тест Силы воли для фокусировки мощи. И допустим на неограниченном уровне. Пси рейтинг Теодора равен скажем 3, а его Сила воли 47. Т.е. 3*5=15, 47+15=62, а также в описании спела прописано что нужен тест с модификатором +0. (звук бросание кубов). И чудо Теодор выкинул 55 (инвертируем и это у нас, зона тела), что является и дублем, и успешным прокастом.
И мы для начала (ну или сразу после, как решит мастер) кидаем д100 на псифеномен, у нас выпадает скажем 13, а это:
«Могильный Холод: Температура воздуха на несколько секунд резко падает, и тонкий слой инея покрывает всё в радиусе 3d10 метров от Псайкера.» - в принципе безвредно. Далее так как проверка успешна, применяется эффект спела, а именно 2д10 ударного урона и +3 за каждый уровень пси рейтинга, в нашем случае 3*3=9, т.е. 2д10+9, (звук кубов, выпадет 9 и 7, 9+7+9=25). Сервитор получает 25 урона, и скажем у сервитора бонус выносливости равен 8, а броня на теле равна 2-двум, т.е. суммарная броня 8+2=10, 25-10=15, т.к. у сервитора 15 ран, и он не важный нпс т.е. на него эффект крит. урона не распространяется, будем считать что киборг пал. Ну, а Теодор бросился оказывать первую мед. помощь Василию.
Есть ещё вариант поддержания нескольких пси-сил, но тут уже снова смотрите особенности правил в разных линейках, но как я понял, если такое происходит, то +10 на пси-феномен и -1 к пси-рейтингу за каждую дополнительную пси-силу.
Что за пси-феномен такой спросите вы меня. Отвечаю, это эффект проникновения варпа в наш мир, он может быть как относительно безвредный (как в нашем случае), так и открывать портал в само варп пространство искажая реальность до не узнавания. Обычно если пси-феномен имеет место быть, мы кидаем д100 + модификаторы (если таковы имеют место быть), и смотрим результат.
ЧёТОВЫ ШАКАЛЫ и ДО СЮДА ДОБРАЛИСЬ
4.2. Пси-силы.
Пару слов про пси-силы. Они делятся на разные дисциплины. Самые часто встречаемые из которых: пиромантия, телекинез, биомантия, прорицание, а также телепатия.
Однако в книгах дополнений встречаются ещё варианты на вроде школы эсхатологии или демонологии и много чего ещё, так как вариаций колдунств на просторах галактики встречаются великое множество и не все из них человеческие.
Рассказывать про каждую из этих дисциплин, как и про каждую отдельную психосилу, в этом посте я не собираюсь, если кому интересно найдёте, почитаете сами.
Все ранее упомянутые линейки системы вархаммер 40к ролеплей, зиждутся на системе очков опыта (далее ОО). Но, так как разные линейки рассказывают про персонажей разного социального уровня и разных физических возможностей, у нас имеется стартовый разброс опыта. Так по основной системе Dark Heresy, стартовый персонаж состоит из условно 400 ОО, в тоже время стартовый персонаж из Rogue Trader из 5к ОО, такой же из Deathwatch 14к ОО, из Only War – 2к ОО, а стартовый перс из Black Crusade – 7к ОО для человека и 8к ОО для космодеса. И до кучи у нас местами разные цены на прокачку в каждой из линеек правил. Но благо система прокачки за исключением Black Crusade и Dark Heresy 2ed у нас +\- одинаковая.
Про разницу системы прокачки затрону уже когда буду рассказывать про Black Crusade. Ибо там разрабы решили упростить ранговую схему прокачки и ввести так называемые склонности. А так же эта система переехала во вторую редакцию Ереси.
Суть её заключается в том, что есть ранги персонажей. И на каждом ранге у вас есть пул того, что вы можете единоразово купить. Параллельно рангам есть прокачка базовых статов, прокачка статов делится на такие улучшения: Простое, Продвинутое, Тренированное и Экспертное. Каждое из которых даёт стату +5, т.е. суммарно +20 к характеристике. Подобная же фигня и с умениями, но их вкачать можно только 3 раза.
Первый раз - да ты изучил как этим пользоваться и теряешь штраф в деление базового стата на 2 если речь о базовом умении или разрешение пользоваться умением если оно продвинутое;
Второй раз - ловишь бонус +10;
Третий раз - бонус в +20. Т.е. максимальный бонус в +20, не +30!
Среди вариантов прокачки существуют перки, черты, таланты – один хрен. И я надеюсь, что такое черты вам объяснять не надо.
Так вот, вернёмся немного к рангам, это, по сути, класс персонажа, со стартовыми умениями, талантами и снярягой. Эти самые ранги, как и классы в ДнД так же имеют как независимые сабклассы на определённых уровнях, так и прямо по прогрессу конкретный результат. И да уровни персонажей тут определяются количеством его рангов.
Существуют ещё кстати именно черты как черты, т.е. прям особенности не характерные людям и их получить просто так не получится, ибо это игромеханические объяснения о том, как работают мобы и какие у них есть перки.
Колистесь, сколько раз брали его?
Ну тут уже, скажу наверное только про те которые кочуют из линейки в линейку, а именно ШИЗА, ПОРЧА, МУТАЦИИ.
Но на самом деле есть ещё такие как Фактор прибыли у Вольного торгаша, Тёмная слава в Black Crusade и другие в других линейках, но про них наверное распишу уже когда буду рассказывать про особенности конкретной линейки.
Ну, я думаю для всех будет очевидно, что это, по сути, механики деградации персонажей. Основаны они на броске д100 + модификаторы.
Начнём, наверное, с ШИЗЫ.
Сама шиза как таковая появляется если игрок завалит проверку страха (обычно это лицезрение чего-то ужасного и малообъяснимого), т.е. проверку силы воли и согласно таблице шока (временные эффекты шока) ему выпадет вариант получение очков безумия (далее ОБ). Ну и, согласно уже таблицы шизы, когда игрок накапливает определённое количество ОБ наступает время проверки на душеные травмы, и тут уже как повезёт, если проверка успешна шизы – нет, если провалена, то метальные расстройства – здравствуйте!
ПОРЧА
Всё тоже самое, за исключением того, что порча, это штука, которая накапливается, когда персонажи взаимодействуют с чем-то потусторонним губительным. И проявляется она в пагубах или осквернениях – небольшие мутации сознания и тела, которые влияют на показатели и отыгрыш персонажа.
МУТАЦИИ
Проводятся совместно с проверками на пагубу, после преодоления порога в 30 единиц порчи. И там уже становится весело с того в каких уродов могут превратится персонажи!
Вот наш 8 г. Картинка кста из самого первого корника по вахе.
На сим, наверное, всё. Более детально про каждую из линеек расскажу чуть позже. Посмотрим для начала на сколько этот пост зайдёт, а там видно будет. Спасибо что дочитали до конца, всем удачных и весёлых ролевых игр. Главное помните, что во мраке далёкого будущего есть только война.
П.с. спасибо рандому из ДТФ под ником Dasteet за интересный текстовый материал по поводу Вольных торговцев из вахи, благодаря тебе я узнал историю становления вахи как таковой.
А также Андреевичу с сервака где я обитаю за помощь в написании и редактуры текста.
П.с.с. подправил ляпы которые увидел, спасибо за комменты.
Статья с дтф - чел ты харош.
Ну и если хотите связаться со мною и погамать у меня на ролевых то вот дискордовский айдишник hellothere1403