Мем на злобу дня
Хотя не хотелось бы, конечно. Но всё об этом говорит...
Хотя не хотелось бы, конечно. Но всё об этом говорит...
Рад поделиться парочкой скриншотов из игры которую я разрабатываю в рамках вселенной закулисья
В игре нету процедурной генерации, но зато есть в достаточной мере проработанные локации
Присутствует небольшая система квестов, сбора предметов, небольшой сюжет про потерянного странника.
Игра планируется к выходу в марте\апреле 2024 года
Если вам будет интересно, могу написать пост об истории этой игры и ходе ее разработки
1.Приключение. Мы попробуем смешать 2 жанра: приключение и survival horror. С одной стороны мы будем искать таинственные легенды и разгадывать головоломки, с другой стороны будем выживать.
2.Бродилка. Как много в этом слове! Часто на вопрос "какой ваш любимый жанр в игре?" люди отвечают "ходилка-бродилка". В Храме ходить и бродить придется много. Исследовать разные локации, находить секреты и тайны. Читать записки и изучать по ним историю событий.
3.Активность (action или экшон - тут как кому удобно). В игре можно будет сражаться с нечистью. Буквально отбиваться от них. Но ресурсы ограниченны, а наш герой не Рембо, а простой молодой парень. Поэтому бороться не всегда хорошая идея, иногда лучший вариант - бежать и прятаться.
4.Паркур. Куда без него? Все мы помним Thief, Dishonored и тд. В Храме паркура будет так же достаточно и мы постараемся его сделать не напряженным и интересным. Лестницы, узкие проходы\лазы\тоннели\зацепы и островки - в игре все это будет в избытке, скучать не придется.
5.Ведение дневника. Наш герой будет делать записи в дневник: зарисовки, вклейки найденных записок. В итоге у игроков будет уникальный дневник, герой будет его заполнять в зависимости от поведения игрока и его увлеченности к исследованию мира.
6.Фотография. Так как наш герой блогер, то без фоточек тут не обойтись. Уже в начале игры он делает селфи (куда без него) на берегу. И это селфи будет играть сакральное значение. Об этом мы узнаем буквально в самом конце истории.
7. Фонари и факелы. Какой хоррор без хождения в темноте с неким источником света? У нас будет свой эксклюзив, герой будет ходить не только с фонариком, но и с факелом или керосиновой лампой - в зависимости от ситуации и локации.
Будет много чего еще, но все рассказывать мы пока не хотим.
Вы очень поддержите нас, если добавите игру в список желаемого в steam или VK Play.
https://vkplay.ru/play/game/greenmoontemple/
Привет, кочевники!
Совсем недавно мы писали о том, как наши художники разрабатывали концепт Шамана по имени Тахир. А сегодня мы готовы поделиться процессом работы и, конечно же, тем, что из этого получилось!
Еще с молодых лет Тахир всегда интересовался тем, что происходило вокруг. Постоянно задавая неудобные вопросы окружающим.
Почему птицы могут летать, а люди нет?
Почему теплый ветер сменяется холодным?
Почему ночью точки на небе движутся по кругу, но не падают?
Но никто кроме старого шамана не мог дать на них ответ. Санкур был добр к молодому Тахиру и всегда старался не только объяснить природу вещей, но и рассказать любознательному юноше о том, что значит жить под Голубым небом. О духах гор, лесов и вод и об Эрлике, что властвовал в подземном мире.
Старый Санкур намного раньше юноши осознал место Тахира в этом мире и своими ответами и историями готовил юношу себе не смену.
И когда юноша стал мужчиной и зайдя юрту шамана спросил: «Смогу ли я когда-нибудь стать таким мудрым как ты?».
Санкур молча протянул Тахиру новую домбру и приложив палец к губам, прошептал: «Почему птицы могут летать, а люди нет?..»
Статья нацелена больше всего на техническую часть вопроса, а также на адаптацию модели в игровом движке Unreal Engine 5.
Наша 3D-художница, Владислава, делится своим пайплайном и полезными советами по софту, который может облегчить вашу жизнь при создании игрового персонажа.
1. Концепт шамана 2. Создание лица в Metahuman 3,4,5 Пошаговый скульпт персонажа в Zbrush.
Прежде чем создавать 3D модель, работают наши концепт-художники, которые задают вектор работы 3D скульпторов.
Итак, мы решили подойти к созданию модели Шамана начав с его лица, используя Metahuman. Для этого берутся референсы, предоставленные нашими художниками, чтобы воссоздать все необходимые черты лица.
Причина, по которой мы не используем просто Metahuman, заключается в том, что он не совсем оптимизирован для игр, а мы хотим иметь возможность легко настраивать пропорции тела и вносить возможные правки в любой момент времени. Поэтому следующим программным обеспечением, на которое рекомендуем обратить внимание - Character Creator 4. С помощью CC4 очень легко быстро вносить изменения в сетку тела персонажа, настраивать его одежду и создавать лицевую анимацию с помощью Face Mocap.
Создание одежды в Marvelous Designer и её риг в Character Creator 4
Создание одежды начинается в Marvelous Designer.
Сначала сшиваем ткань по соответствующей выкройке. После того, как мы достигли нужной формы и складок ткани, которые нас удовлетворяют, мы переносим нашу одежду в Zbrush и улучшаем детали вручную.
Ретопология сильно зависит от целей персонажей и их анимации.
Именно этот персонаж будет иметь анимацию, для которой нам необходимо использовать симуляцию для подола его одежды. Таким образом, нужна чистая и ровная топология.
Создание текстур в Substance Painter
После подготовки модели персонажа и одежды, мы переходим к текстурам.
Создание текстур - тот самый этап, когда персонаж приобретает финальный вид.
Для основного материала одежды Шамана, с имитацией настоящих нитей, мы используем Substance Designer - именно так создаются переплетения. Орнаменты и узоры, которые вы можете видеть на одежде, сначала создаются в Photoshop, а затем преобразовываются в 3D-узор в Substance Sampler, текстурные карты из которого в последствии используются в Substance Painter.
Во время работы нам нельзя забывать об истории наших персонажей.
Их описания, согласно сценарию, помогают нам понять, через что они прошли, чем занимаются и какую роль играют в сюжете.
Финальный результат в Unreal Engine 5:
Рендер Шамана в Unreal Engine 5
Наша команда сейчас участвует в Президентской премии Узбекистана - "President Tech Award 2023", номинации "Компьютерные и мобильные игры" https://awards.gov.uz/
Если вы неравнодушны к нашему проекту, то будем благодарны, если вы или ваши друзья из Узбекистана поддержат наш проект «The Golden Horde: Turan»
Связаться с нами и пообщаться можно в нашем Discord
а также в нашей группе VK
Наш сайт
Youtube
Artstation
Многие боятся начать. Думают программирование - это очень трудно, а айтишники это сверхлюди. Но это не так.
Для начала очень хорошо подойдёт Unity. Это один из самых популярных движков в мире. На нём сделаны такие игры как Genshin Impact, Cult of The Lamb,Subnautica, Cuphead и многие другие. В Unity очень удобный интерфейс. Весь код вы будете писать на C#. Так же в Unity есть визуальный скриптинг.
Unreal Engine 5
Один из самых лучших и мощных движков в мире. В основном нацелен на разработку 3д игр. На нём были сделаны многие гиганты игровой индустрит. Call of Duty, Fortnite, Witcher, Silent Hill 2, The Day Before и многие другие. У Unreal Engine достаточно хороший интерфейс, также есть визуальный скриптинг. Весь код вы будете писать на C++.
НО. Самый лучший выбор для новичка это Godot. Со своии питонообразным GdScript. Тем более открытым кодом
Промо код : POLYGONMAKER ЗАБРАТЬ
Монстры PBR высочайшего качества с великолепной производительностью и поддержкой виртуальной реальности! Оптимизированные персонажи, которых можно использовать на любой платформе, например, VR, консоли, ПК и даже в мобильной игре.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2020.3.40f1 2019.4.16f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Совместимый
HDRP Совместимый
Описание
____________________________________________________________________________________
СЕРИЯ МОНСТРЫ:
Монстры PBR высочайшего качества с великолепной производительностью и поддержкой виртуальной реальности! Оптимизированные персонажи, которых можно использовать на любой платформе, например, VR, консоли, ПК и даже в мобильной игре.
Он имеет LOD ручной работы, оптимизированное использование костей и оптимизированное использование материалов и UV.
«Эти монстры» отлично сочетаются со СРЕДНЕВЕКОВЫМИ СЕРИЯМИ и НАУЧНО-ФАНТАСТИЧЕСКИМИ СЕРИЯМИ.
____________________________________________________________________________________
Включает доступ к следующим пакетам:
Шейдеры Polygonmaker
* ВАЖНО После покупки этого пакета посетите каждый пакет, чтобы загрузить его бесплатно.
КЛЮЧЕВАЯ ОСОБЕННОСТЬ:
Количество символов: 4
Количество ЛОДов: 3
Количество вершин символов: LOD0: 6376, LOD1: 3600, LOD2: 2288.
Разрешение текстур: 2K
Установлено: Да
Поддержка Mecanim: Да
Анимация: Да
Формы смешивания: Нет
Количество анимаций: 8
Типы анимации (основное движение/по месту): оба
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ:
★ Высоко оптимизированные и чистые сетки
★ Эффективное использование UV для обеспечения более высокого качества при меньшем размере текстур.
★ Минимальное количество материалов и сеток, позволяющее сократить количество вызовов отрисовки и повысить производительность.
★ Анимация высшего качества
★ Чистый проект без ненужных файлов
____________________________________________________________________________________
URP и HDRP:
Пакет легко преобразовать в конвейеры рендеринга Unity.
Для HDRP вы можете посмотреть это видео:
Как конвертировать материалы в HDRP
Некоторые пакеты уже обновлены, чтобы обеспечить простое преобразование в URP или HDRP (мы работаем над тем, чтобы сделать эту функцию доступной для всех пакетов).
____________________________________________________________________________________
МОБИЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ:
сетка
Наши LODы создаются вручную, поэтому их можно использовать в качестве основных LOD без большой потери качества.
Используйте LOD1 или LOD2 в зависимости от вашего бюджета, например LOD0 для игр FPS, LOD1 для игр от третьего лица или LOD2 для игр RTS.
Материалы
Измените стандартный режим на Mobile Diffuse или Bumped в зависимости от вашего бюджета.
Текстуры
Установите максимальный размер в соответствии с вашим бюджетом, например 512 для игр от третьего лица или 256 для игр RTS.
Вбить Промо код : POLYGONMAKER
и ЗАБРАТЬ
Захотелось вот поделиться шейдерной анимацией игровой клавиатуры, которую делал пару дней. (Руками без всяких там шейдерграфов.) Кстати, настоящие аниме-пикабушники могут узнать кружочки с монитора.
Вообще я ужасен в шейдерах. Сначала, использовал относительную позицию и "анимация" была овальной, а не круглой.
Затем, перешёл на глобальные координаты экрана и до меня дошло, что анимация стала "круглой", хотя клавиатура наклонена. Исправил обычным костылём: вернулся к относительным координатам и просто сделал текстуру подсветки квадратной вместо того, чтобы париться с умножением матриц.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.