Как я пытался делать игры с фрилансерами
[Первое знакомство с фрилансом]
Действие происходило в конце 2024. Тогда еще можно было делать сомнительные проекты на яндекс. Сейчас нельзя. А еще на яндексе детская аудитория, и серьезные большие игры туда делать было бесполезно. Это надо иметь в виду
-
Осознавая нехватку времени, я решил попробовать полагаться не только на собственный труд.
Потому я попробовал запустить ещё несколько параллельных проектов для Яндекса.
Решил для начала попробовать нанять фрилансеров совсем за немного: 10–15к рублей. 💸
-
Идея такая: заказать 5 проектов, используя знания для выбора ниши — и посмотреть, окупится ли.
-
Были разные проблемы. В общем-то, они минимизируются, если:
- Понятно прописывать ТЗ, разделяя его на пункты (мне было удобно работать в экселевской гугл-таблице — и фрилансерам, по их отзывам, тоже);
- Обозначать приоритеты;
- Назначать промежуточные проверки;
- Работать через сервис, а не на устной договорённости;
- Найти свой лимит одновременных проектов, и не делать всё сразу.
-
Я был готов к тому, что у ребят, кто работает за такие деньги, будет не очень хороший код.
Всё-таки проекты планировались быть небольшими, и поддерживать их никто пока не планировал.
Я был готов к тому, что будет делаться как-то безвкусно или с багами. 🐞
В конце концов, я писал подробное ТЗ, следуя которому всё равно выходило бы неплохо: описывал спецэффекты, микроанимации, шейдеры, палитру, возможные проблемы, которые нужно избежать.
Я был готов к срыву сроков.
Не в такие уж мемные ниши делали.
-
Но вот к чему я не был готов — так это к тому, что будет игнорироваться ТЗ. ❌
Можно было бы винить себя — мол, неправильно выбрал нишу.
Но можно быть сколь угодно гениальным геймдизайнером — и всё равно не сделать хорошей игры, если разработчик делает работу на своё усмотрение.
-
Это происходило во всех пяти случаях. Это тенденция.
Может, я, конечно, совсем своего бревна не вижу, но мне бы и в голову не пришло, что такое может быть проблемой.
Я бы не позволил себе выдавать несделанное за сделанное.
Я бы, вероятнее, делал дольше — но прошёлся бы и проверил все пункты ТЗ перед сдачей.
-
Получалось, что:
Я проверял все пункты, находил кучу несделанного и кучу проблем, отправлял на доработку.
Потом человек говорил: якобы всё сделано. Надо было проверить все отмеченные мной пункты.
Обычно оказывалось, что человек сделал почему-то только некоторые из несделанных задач (а проверять-то нужно было всё).
Плюс по ходу проверки всплывало что-то ещё.
И так — бесконечно, снова и снова. 🔁
-
Поначалу хотелось сворачивать проекты по своей инициативе.
Но было жалко своего времени, уже на них потраченного.
Хочешь быть бескомпромиссным — потрать жизнь на такой сизифов труд подтирания за школьниками.
В итоге приходилось соглашаться на сомнительные решения.
-
Вот эти проекты:
1️⃣ Построй лабиринт https://yandex.ru/games/app/366605
2️⃣ Обби со скалолазанием — проект закрылся. Два разработчика друг за другом сами забросили проект. Что, опять же, говорит: нормальный дизайн уровней сделать сложно.
3️⃣ Раннер-мерж 3D фруктов 2048 https://yandex.ru/games/app/379020
4️⃣ Айдл блоки — разработчик не объявлял, что прекратил работу, но по факту прекратил
5️⃣ Спасательная машина https://yandex.ru/games/app/393150
-
Последний проект получился лучше других и был ёмким на развитие, так как:
— я был уже на опыте,
— а разработчик не школьником.
-
Но проект не показал больших результатов и не драйвировал меня.
А кор-механика реализована так, что не закрывает начальное ТЗ,
и развитие основных фич разработчику сделать не удавалось.
-
В целом итог такой:
Проекты либо не были доделаны,
либо не отбились на пике
и вошли в пятирублёвое состояние.
-
Я боялся, что я тут буду эксплуататором, но ощущалось, будто это школьники меня эксплуатируют. 🧃
Такую нишу посчитал для себя закрытой и невыгодной.
[Простая задача фрилансерам]
Во время того, как я заказывал те проекты, я совершил выбивающийся из той пятёрки заказ.
У разработчика, который делал игру про фрукты, на аккаунте была игра с механикой FNaF. А в то время начал вируситься кот, который: «Бу! Испугался?» 🐱💥
Я предложил за очень небольшую сумму сделать рескин — заменить персонажа на кота и ещё сделать несколько косметических изменений.
-
Получившийся проект: https://yandex.ru/games/app/383920
-
Мы потратили совсем мало времени, а игра многократно отбилась, а потом вошла в пятирублёвое состояние 🪙
И когда я закончил с той пятёркой, я решил попробовать повторить опыт.
Мне показалось это очень удобным: заказал в понедельник трэшовые мемные игры, а сам всю неделю делаешь что-то нормальное, пока они тебя кормят 😎🎮
-
Тогда был популярен мем «дуреет с этой прикормки», и всё ещё не угасла игра «Заходи» на Яндексе.
Я взял ассет с кафе — единственный шаблон, который нашёл, что был похож на уже готовую и не слишком унылую игру.
И разместил объявление на фрилансе: дополнить его мемами за 2к рублей.
-
ТЗ было очень обтекаемым, так как по плану я не должен был слишком заморачиваться.
Вышла игра: (на данный момент удалена из каталога)
Не только не отбилась, но и даже в пятирублёвом состоянии не осталась — умерла вскоре после релиза 💀📉
-
Одновременно с этим я разместил два объявления, где предлагал сделать что угодно.
Выбрал два актуальных на тот момент мема — «сидим с бобром» и «я хочу быть пылесосом» 🦫🌀
Сделал объявление за 1.5к: мол, не важно, что сделать — просто по шаблону, который у вас есть.
-
И… я не нашёл исполнителя.
Ни один школьник не написал: мол, у него есть игра, и он готов просто заменить персонажа 🤷♂️
Ну как так?
-
Тогда я написал два ТЗ, которые, на мой взгляд, должны быть выполнимы за день-другой.
И опять не мог найти, кто бы был готов их сделать.
Пришлось одну, про бобра, заказывать дороже.
А вторую, про пылесос — исполнителю Телекинеза, тоже дороже.
-
Игра про пылесос повторила судьбу игры про кафе.
-
Про бобра:
Чел взял предоплату, а потом не справлялся с полным выполнением ТЗ.
А ещё у него билд не собирался.
А ещё он пытался менять условия.
В итоге я заплатил ему полную сумму, потому что устал находить косяки.
А проект не выложил ❌
-
Почему я заплатил?
Вот не могу ответить себе нормально.
Потому что у школьника было больше воли, чем у меня?
Потому что боялся, что он про меня начнёт гадости писать?
Теперь добрая песня, где готовят полено, у меня вызывает чувство злости к себе 🪵😤
-
С котом, я думаю, хорошо получилось, потому что там было очень удачное сочетание механики и персонажа 🎯🐱
Наверное. можно было бы попытаться оптимизировать эту тему, было не очень приятно плодить информационный мусор, так что я потерял интереc.
[А что, если фрилансерам платить нормально?] 💸
В прошлые разы я ставил довольно небольшую оплату за проект. Но что, если поставить нормальную?
-
Я продумал хороший проект: делающийся недолго, но требующий опыта, чтобы сделать хорошо.
Нужно было сделать игру, похожую на «Кот и бабка». Она тогда была в топах.
-
Я поставил на Kwork цену в 50к рублей, написал большое ТЗ и получил отклики.
(Там ещё были надбавки за рейтинг игры на Яндексе, но площадка заставила меня их удалить.)
-
Я был несколько удивлён, что мне стали писать ТОЛЬКО такие же по уровню ребята, что и делали мне проекты за 10–15к. Два разработчика даже прямо повторились — написали парни, с которыми мы уже работали. Было приятно, но хотелось кого-то ещё.
-
После предыдущего опыта у меня развилось гигантское недоверие к способностям рынка фриланса.
Я, помня ключевую проблему в том, что людям сложно следовать ТЗ, провёл небольшой тест: я начинал общение со всеми, кто откликался, и просил выполнить небольшую просьбу. Какую — не скажу. Думаю, она мне ещё пригодится. Смысл в умении делать именно так, как написано, а не «как кажется».
Оказалось, более-менее справился с задачей только знакомый, уже работавший на моем проекте, разработчик.
-
Когда я поставил цену в 200к, Kwork мне вывел окно: мол, не рекомендует ставить такую сумму и предлагает поставить 70 000.
То есть для площадки вовсе не норма — хорошая оплата за проекты. Некоторые из тех людей, что там откликались, уже справлялись с моим тестом. Но в ходе разговоров я осознавал, что не готов столько платить — у них не было того уровня понимания геймдева, которого я ожидал.
-
Когда-то давно я думал, что фриланс — это для опытных специалистов уровня как минимум middle, что на фрилансе люди зарабатывают в среднем больше, чем в найме.
Что чтобы быть фрилансером, нужно, понимаешь, и архитектуру проекта продумывать, и вообще всё уметь делать самостоятельно и без косяков. Но как-то так выяснилось, что фрилансеры — это просто ребята, которые ПОЗВОЛИЛИ СЕБЕ откликаться. 🤷♂️
Скорее всего, это две категории разработчиков: либо те, кого не берут на нормальную работу, либо те, кто сделал фриланс своим образом жизни.
Последние не сосредоточены на геймдеве, а являются мастерами на все руки, отчего игры в их портфолио весьма посредственные.
Очень странно видеть в портфолио нормально сделанный лендинг с неплохим дизайном, а рядом — вырвиглазно задизайненную игру. 🧠🎨
-
В общем, этот проект так и остался на уровне ТЗ.
Кажется, если и работать через фриланс и сдельную оплату, то нужно либо находить человека по сарафанному радио, либо должно повезти. 🍀
Я осознаю ещё много вариантов — например, обращаться к студиям, которые делают под ключ.
-
Но сейчас я хочу сделать перерыв в делегировании:
— Во-первых, потому что хочу больше сил уделить своим проектам.
— Во-вторых, потому что хочу сэкономить. 🪙
— В-третьих, я боюсь опытных. А вдруг они меня обманут? Или иначе — из нашего взаимодействия я не выйду победителем.
Раз они могут сделать игру — зачем им я?
Кто может делать успешные игры, тот их делает.
Я ему нужен только, чтобы я заплатил больше, чем игра бы заработала сама по себе.
-
Может, строить студию — более хорошая стратегия? 🏗
Одному фрилансеру объяснишь, как что-нибудь делать — он кое-как сделает. Со вторым будет снова та же проблема.
А если человек работает в студии, то, если он научился, он, может быть, не забудет это знание к следующей задаче, а сможет применить.
-
Хорошо бы хотя бы просто до полного выполнения ТЗ допинать человека.
А ведь игры такие, что всё заранее не учтёшь.
И когда игра уже сделана — работа не заканчивается.
Вот только с фрилансером непонятно — будет ли он ещё работать и когда.
В итоге проект остаётся такой неотполированной заготовкой с кучей вещей, которые можно было бы сделать лучше. 🪞🎮
-
Пока на этом повременю с делегированием.
Есть несколько идей — может, попробую их позже. ✍️
Больше постов про приключения инди-разработчика у меня в телеге: https://t.me/MikhailAllowsHimself
Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025
Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.
Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика, опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном, как не потерять свою игру.
Обновления/релизы/новости
Продажи The King is Watching достигли 300к копий
На взятие этой отметки игре понадобилось полтора месяца.
Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии
Совсем недавно наблюдали переносы игр индюков на фоне релиза Силксонга, но теперь совсем кекные крики пошли — инди-разработчики жалуются на то, что «низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии» 😂
Отметились:
Геймдиректор Unbeatable, который думает, что такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.
Разрабы Dorfromantik считают, что назначить справедливую цену на новую игру будет сложно, «ведь игроки будут сравнивать её с $20 за Silksong».
В целом жалобы на то, что у Team Cherry куча денег, поэтому «они могут себе это позволить». Звучит максимально тупо, как по мне. Последний раз подобный кринж мы наблюдали, когда были жалобы на то, что «BG3 завысит планку ожиданий игроков».
Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек
Игра вошла в топ-20 в истории платформы по одновременному количеству игроков.
No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков
Космическая «песочница» также вошла в топ-10 самых популярных игр августа для Steam Deck.
Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam
Игра по-прежнему остаётся самой желаемой пошаговой стратегией в Steam — такое звание игра носит как минимум с апреля.
Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась
Проект хотела выкупить Take-Two Interactive, но теперь его окончательно закрыли.
2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization
Уволили десятки специалистов. Сокращения связаны с реструктуризацией и оптимизацией, призванными улучшить «гибкость, совместную работу и креативность» команды.
На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов
Президент Bloober Team Петр Бабено в интервью PAP Biznes сообщил, что производственный бюджет Cronos: The New Dawn был не таким большим, как предполагают некоторые аналитики.
Интересные статьи/видео
[EN] Ужасные игровые миссии
Не каждая миссия должна сводить вас с ума, но ужасный квест может поставить под угрозу всю игру. Многие плохие миссии следуют общим шаблонам, и для современных игр они представляют собой серьёзную проблему.
[RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft
Во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве.
[RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection

В статье посмотрены баги, глитчи и недоработки, которые сообщество Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза игры реализовать сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.
[EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity
Том Фрэнсис, создатель завирусившейся Tactical Breach Wizards, показывает закулисье своей игры.
[EN] Орбитальная механика
Глубокий разбор орбитальной механики: от реализации симуляции гравитации до математики, управляющей кеплеровскими орбитами в задаче двух тел.
[RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном

Владимир Иванов делится своим опытом.
[RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали…
Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: автор собрал основные ошибки и способы их решения.
[RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом
В мае 2024 разработчик присоединился к команде, чтобы сделать игру мечты. А в июле 2025 официально похоронил этот проект. Между этими двумя датами — история о горящих глазах, невыполненных обещаниях, предательстве и самом важном уроке в жизни: в геймдеве, как и в любом бизнесе, доверять можно только документам.
[EN] Physically based rendering from first principles
В своей интерактивной статье автор рассматривает физические явления, порождающие свет, и фундаментальные законы его взаимодействия с веществом.
[EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь
Клеточные автоматы — популярная тема не без оснований: они способны создавать невероятно сложные продукты на основе простых принципов.
[EN] Реализация эффекта фольгированного стикера

В статье рассказывается, как создать собственный шейдер в Threejs, имитирующий фольгированный стикер, с переливами, зависящими от угла обзора, и сверкающими металлическими хлопьями.
[EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5
Чтобы узнать больше о проекте, команда Epic Games встретилась с геймдиректорами Bloober Team Яцеком Зембой и Войцехом Пейко, а также с техническим директором Мариушем Шафликом, чтобы узнать больше об уникальной механике выживастика в Cronos: The New Dawn, сотрудничестве между командами с использованием Unreal Engine и многом другом.
[EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий
Чего же такого особенно в релизе 1.0 версии?
[EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов»
Полезные советы, которые могут пригодиться инди-разработчикам.
[EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot
Представлены методы реализации систем детализации для рендеринга травы.
Разное
Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал
Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Ретро Зона на ИГРОПРОМ
Всем привет, это снова мы, организаторы ИГРОПРОМ.
Оглянись назад, геймер! Другими словами — ловите очередные анонсы из нашей Зоны ретро








В субботу 20-го сентября, в 19:00 вас ждет встреча с Вирджилом и Димаусом — архивариусами Old-Games.RU, крупнейшей в рунете библиотеки старых игр На повестке дня рассказ и показ (с анбоксингом) классических ПК версий игр в больших картонных боксах. Внутри можно было найти все что угодно: огромные рулбуки, сувениры, предметы из самих игр и многое другое Разрешат ли потрогать руками несколько таких раритетов? Ну конечно!
А в воскресенье в 17:30 к нам в зону митапов заглянет Антон Вольта — автор документального канала Retro Geek Влог Антон будет не один, к нему в гости придут легендарный Паша Кинаман (по телемосту) и команда знаменитого магазана ретроконсолей во главе с Павлом Поваром (наяву, делегацией из Нижнего Новгорода).
RGB — это канал для взрослых, в душе которых живет ребенок, так что если вы чувствуете себя таковым, то ни в коем случае не пропустите эту встречу. А если не чувствуете — ну, тогда не пропустите просто так, безо всяких причин В такой компании точно найдется, о чем поговорить!
Естественно, не забываем про нашу мерч-линию. В этот раз советуем обратить внимание на стикеры и футболки с графикой от художника Grongy, который работает в арт-традиции, заложенной ограничениями 8-битного железа начала 80-х У него есть рисунки на игровую тематику, перефразы на мемы и даже нечто эндиуорхоловское про джойстики. Словом, вы точно найдете что-нибудь по вкусу
Задушевные дискуссии, красивый мерч, тонны игрового ретро и многие другие интересности ждут вас на ИГРОПРОМЕ. Покупайте билеты здесь и приходите 19-21 сентября на Main Stage в Москве!
Мероприятие проходит при поддержке стратегических партнеров Университет Синергия и VK Play
Первая неделя после релиза
Первая неделя после релиза моей игры "Экспедиция: Мир Тени" получилась интересной - отзывы и очень конструктивная обратная связь от игроков, несколько обнаруженных игроками ошибок разной степени критичности.
Неожиданно оказалось, что игра не работает корректно на видеокартах AMD с последними драйверами, поэтому пришлось срочно менять Vulkan на Direct3D 12. В новой версии игра крашилась на середине одной из начальных миссий - что позволило обнаружить малозаметную ошибку, которая ранее никак не проявлялась.
Также обнаружились нюансы в работе игры на мониторах с разрешением выше, чем FullHD - но с этим тоже удалось разобраться благодаря сообщениям и скриншотам, присланным игроками.
В дальнейшем я планирую расширение и доработку игры с учётом полученных отзывов, параллельно с работой над новыми проектами.
Интерфейс выбора глайдов
Мы продолжаем рассказывать о нашей разработке интерфейса. Сегодня поделимся тем, как создавалась страница выбора глайда.
В ней можно быстро находить нужные модели благодаря гибкой системе фильтрации:
по классам;
по стоимости;
отображать только избранные;
скрывать заблокированные или, наоборот, показывать только их.
Это позволяет игрокам удобно управлять своей коллекцией и быстрее находить подходящий глайд под конкретную задачу.
Каждая страница в Glide BTL создавалась с особенным трепетом, ведь мы любим то, что делаем. Каких фильтров, на ваш взгляд, не хватает?
Вы бы чаще пользовались избранным или сортировкой по стоимости?
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Текстовый бот-бродилка в телеграме [часть №7]
Всем привет! Давно не виделись!
мы продолжаем развивать нашу текстовую бродилку в телеграм. В этом обновлении наш фокус был на ивентах, новой локации и улучшении взаимодействия.
Поиграться можно вот тут: Roomer_bot
Группа по игре находится тут: strangebunkers
* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда
А теперь - что же у нас изменилось?
Много чего :
увеличено количество комнат 77 -> 79
увеличено количество боссов: 10 -> 11
переработана игровая механика в части комнат
улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат
исправлены недочеты и множественные ошибки
улучшены существующие комнаты и их логика/награды
теперь каждые 5 уровней - новичков будет ждать специальное сообщение, которое поможет освоиться
добавили ивентового скарабея(раз в сутки, жук с огромным количеством золота бегает по всем комнатам, даруя каждому игроку право выбить свою часть золота)
усилили глобального босса, написали ему предостережение. Хотя и это не спасло часть игроков )
изменили урон и хил помощников, теперь они имеют множитель зависящий от используемого заклинания. Чем мощнее спел - тем эффективнее действие.
теперь рынок стал чище, каждые 3е суток - невыкупленные предметы возвращаются их владельцам.
добавили целый пиратский галеон с капитаном и пиратами всех мастей. Интересно, запутаешься ли ты в этом лабиринте кают? Найдешь ли свой сундук с сокровищами?
добавили возможность улучшать выбранную профессию, теперь ивенты дают специальные предметы для прокачки.
лавка обзавелась новым торговцем, который может перегонять маленькие зелья в большие. Заодно и ассортимент исправили :)
добавили свитки улучшающие здоровье и броню
появились бафы на время, а не на количество комнат
появились три новые профессии, стань первым, кто опробует новинку в деле!
Немного по технической части:
ускорили взаимодействие
добавили меню на сайт, для лучшего взаимодействия
нас уже более 2300+ человек
В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые разнообразные предметы, новая профессия, новая локация с надоедливыми мобами(🏜️), новые квесты и многое другое
Увидимся в одном из бункеров! :)
Уже два года пытаемся сделать качественную браузерную игру
Игра называется Бурить-Копать!, это 2D рогалик про ломание блоков и сбор ресурсов
Предыдущий пост я писал почти полтора года назад и за это время:
Мы сильно доработали игру
У нас всего 2 человека в команде, художник и программист, разработка ведется по вечерам после основной работы, но тем не менее, мы сделали довольно много
Добавили систему квестов в игру, реализовали обучение с помощью цепочки квестов.
Написали свой сервер для таблиц лидеров (лидербордов).
Встроили в игру систему шаблонов - заранее заготовленных интересных участков шахты.
Добавили сундуки, которые можно найти в шахтах и из которых выпадают ресурсы.
Добавили портреты (аватарки) для лидербордов.
Добавили особые облики, которые красиво выглядят и дают особые свойства буру.
Добавили "Систему сжигания топлива", чтобы темп игры не замедлялся на глубине.
Сделали круче анимации ломания блоков.
Заменили почти все спрайтовые анимации на Spine.
Несколько раз переработали весь UI.
У нас все ещё огромные планы на игру, а именно добавление новых миров, с новыми блоками, бурами и уникальными особенностями.
Мы несколько раз переработали рекламную монетизацию
С самого начала мы не хотели перебарщивать с рекламой. Наша идея была сделать хорошую игру, в которую игроку будет нравиться играть долго, и добавить немного рекламы, чтобы она не мешала.
Но игра не особо взлетела на веб-площадках, а взлетают те игры, которые хорошо зарабатывают. Мы добавили больше рекламы, но доходы не выросли, а остальные метрики упали.
В итоге мы отказались от принудительной рекламы во время спуска, заменили награду за просмотр рекламы на награду за монетки, которые можно найти в земле или получить за просмотр рекламы, но получить сразу 10 монеток.
Мы добавили внутриигровые покупки
К сожалению или к счастью, сейчас браузерным и мобильным играм не получается выживать только на одной рекламе. Игре нужно уметь что-то продавать, чтобы окупать разработку и быть конкурентной среди других игр. Мы добавили внутриигровую валюту, реликвии, которые можно приобрести за реальные деньги. За эту валюту можно купить облики, дающие необычные свойства. Но, эту валюту также можно получить и в самой игре. Она выпадает из сундуков, и прямо сейчас у нас в разработке новые способы её получения.
Мы участвовали в онлайн фестивале российских игр Игропром и победили в номинации лучшая браузерная игра
Всего в конкурсе участвовало 65 игр, среди них 10 браузерных и наша игра оказалась лучшей. Мы выиграли стенд на оффлайн фестивале Игропром, а также фичеринг на Пикабу Играх. Конкурс завершился в мае, мы попросили немного времени, чтобы доделать игру, и на прошлой неделе игра появилась на Пикабу!
Сыграть можно по ссылке:
Будет очень круто, если вы поделитесь вашим мнением об игре, в отзывах или здесь в комментариях. Мы максимально открыты к аудитории, даже разрабатываем игру в прямом эфире на твиче и ВК видео лайф, всегда обрабатываем всю обратную связь, и, конечно, ответим на любые ваши вопросы