Понял, что мне не хватит старого атласа рано или поздно и что, чем позже я его решусь переделывать - тем более трудоемко это будет.
Основная проблема в том, что UV развертка находится в определенном квадрате на текстуре, а когда квадратов станет больше - все поедет.
Так например вот вилы - металлическая часть находится в сером квадратике, деревянная в коричневом.
Вообще у меня конечно не одна текстура на все в игре. Для UI и для эффектов уже сейчас есть дополнительные.
Но, основная идея использовать одну текстуру для моделей заключается в том, чтобы одновременно и оптимизировать отрисовку (игра будет норм работать и на ведре), и процесс разработки, все-таки быстрее и проще добавить много контента в будущем с таким подходом, чем с отдельными текстурами на каждый новый объект.
В общем почти все уже перенес на новую текстуру, а заодно избавляюсь от .fbx файлов в проекте. С тех пор как Unity стали поддерживать .blend файлы появилась возможность убрать лишний шаг экспорта в движок таким образом.
Пока всё. Не думаю, что в скором времени будет чего показать. Так что, кому уже успел намозолить глаза - выдохните. Впереди предстоит много работы по механикам игры. Код-код-код, повсюду код. И хоть прогать я очень люблю, но красотой строк и логики - не похвастаешься. Кому это интересно?) Остаётся только тихонечко кайфовать в одно лицо. А на вопросы "чего такой загадочный?" - продолжать молча давить лыбу)
PS: видюшка слабая, видео-захват сильно роняет фпс. Прошу понять и простить)
Примерно год назад прочитал БКРР, отчего пришел в странное возбуждение и решил запилить свою собственную визуальную новеллу, не имея ни малейшего представления о том, что это такое, и как это делать.
Короче, прошел год, проект полностью готов. Сделал, как и собирался, полноценную визуальную новеллу на движке Ренпай. Реализовал:
4 сюжетных арки по две концовки для каждой из них;
В городе, где корпорации META-Connect и EchoSpace контролируют каждую эмоцию, вам предстоит отправиться в поиск того, чего давно нет — искренних чувств и настоящей связи. Вы раскроете тайны, которые скрывают корпорации, и узнаете, что на самом деле стоит за загадочным проектом A.L.L.
👤 Алекс Морозов — человек, потерявший себя в цифровой пустоте Он ищет любовь, понимая, что каждый клик и сообщение могут быть лишь иллюзией. Его одиночество пронизывает город, где настоящие эмоции стали товаром.
✨ A.L.L.ice — загадочная собеседница Ее ник и идеальные сообщения — единственный свет в темноте. Но за ними скрывается больше, чем кажется, а ключ к разгадке трагедии на мосту "Дружбы" может быть совсем рядом.
🏡 Алька — соседка, которая может помочь Живая и искренняя, она — шанс Алекса на спасение от цифровой пустоты. Но выход из Системы всегда опасен, и за ним могут последовать последствия, о которых никто не предупреждает.
🌟 Загадочная незнакомка со светящимися волосами Ее появление на перекрестке пути Алекса вносит тревогу и сомнение. Кто она на самом деле — союзник, враг или часть той самой тайны, которую все пытаются скрыть?
👫 Друг Макс — поддержка или ловушка? Он знает больше, чем говорит. Иногда близкие могут быть источником опасности не меньше, чем корпорации.
🚨 Мост "Дружбы" и тайны корпораций Таинственная группировка "Алый рассвет" обещает раскрыть правду о трагедии, которую все хотят забыть. Но правда может быть страшнее любых иллюзий.
🔑 Что вас ждет:
Глубокая личная драма и поиски любви в мире цифровых иллюзий.
Раскрытие секретов Проекта ALL и связи с идеальной собеседницей A.L.L.ice.
4 сюжетные арки, каждая из которых предлагает хорошую и плохую концовку.
Бонусы за получение всех концовок — откройте все грани истории и узнайте, что скрывает город.
Опасные тайны корпораций, загадочные личности и выборы, которые определяют судьбу Алекса и его близких.
"Любовь — это всего лишь программа, которую можно взломать? Алекс Морозов готов проверить, ищет ли он настоящие чувства или только их отражение."
🔥 Начните своё захватывающее расследование в Access Love Lost (A.L.L.) и найдите любовь среди цифровых иллюзий.
Писал неделю назад про демо через 3-5 дней, но затянулось: хотел успеть доделать новую фичу.
Авторитеты - обычные подручные, которых ты повысил (за премию и авторитет). Они так же как и гг могут захватывать районы и нанимать себе подручных (за твои деньги!). Но не могут взаимодействовать со зданиями.
Рисуя текстурки, попытался передать чела в кожанке с яркой рубашкой:
Индустрия независимых игр в русскоязычном сообществе давно стала отдельным пространством — тихим, упорным и удивительно честным. Здесь нет больших бюджетов и громких кампаний: есть те, кто создаёт свои проекты вне крупных студий — опираясь на собственный опыт, интуицию и желание рассказать историю так, как они её чувствуют.
Этот цикл интервью создан для того, чтобы приблизить игроков и авторов друг к другу. Познакомить с теми, кто стоит за проектами, которые часто говорят с нами на одном культурном языке, через меланхолию, личный опыт, образность и ту самую эмоциональную глубину, что редко встречается в массовых релизах.
Чтобы читатель мог ближе познакомиться с авторами, в статье будут размещены ссылки на их проекты, социальные сети и профильные площадки, всё, что позволит увидеть не только игру, но и человека, который её создал.
Сегодняшний разговор посвящён "The Dark Tones: Loss" — редкому примеру инди-проекта, созданного одним человеком и при этом не потерявшего цельности и эмоционального веса. Игра полностью собрана вручную: от визуальных решений до наполнения уровней, без опоры на готовые ассеты и шаблонные приёмы хоррора. Это история, которая пугает не скримерами, а тем, что знакомо каждому: памятью, виной, болезнью, трудными выборами.
В нашем интервью автор рассказывает о том, как выстраивалась атмосфера, откуда пришли метафоры и как одному разработчику удаётся создать мир, который ощущается живым и честным.
Скажите, как могу представить вас и как правильно к вам обращаться?
Меня зовут Кирилл, но все меня называют Кир. Так что можно представить именно так — и всем привет!
Вы работаете над проектами в одиночку. Что стало отправной точкой этого пути? Всё же это включает в себя и сценарий, и визуальный стиль, и построение уровней, и код, и умение создать выразительную атмосферу. Что подтолкнуло взять на себя полный цикл разработки?
Ответ, наверное, до невозможности банален, но с появлением какого-то самосознания появилось и желание сделать игру, так как в игры я играю с детства. Я не из какой-то зажиточной семьи, но каким-то образом мой отец где-то достал первую Sony PlayStation (она до сих пор жива, и я её храню), которой ни у кого из моего окружения тогда не было, к тому же она ещё была прошита, доступность и выбор игр был огромен.
У меня появилось искреннее и сильное желание создавать что-то своё. Также я стараюсь придерживаться позиции: «волков бояться — в лес не ходить». Можно вечно искать причины, чтобы ничего не делать, а можно попытаться найти возможности. Думаю, именно это сподвигло меня заняться чем-то более серьёзным, чем модельки для продажи или просто для портфолио — невозможно оставаться на одном месте, нужно двигаться вперёд.
А ещё я пытаюсь вести какой-то блог на Pikabu и VK группу! Да, сейчас там немного записей, но в будущем появятся новые, и именно там будут публиковаться всякие интересности о разработке первой игры и непосредственно второй, но и многое другое тоже. Буду очень рад и благодарен, если посетите и оставите свой отклик!
Как устроен ваш рабочий процесс? В какой среде вам легче работать — тишина, музыка, поздние вечера, ранние утра? Создаёте ли вокруг себя особую атмосферу для работы над проектом?
Сложно сказать, как именно он устроен, но что точно можно сказать, так это то, что тишину я не переношу. Можно смело утверждать, что люди делятся на два типа: кто не может что-то делать с шумом, а кто-то наоборот — в тишине. Я отношусь ко второму типу.
У меня всегда играет музыка, работает телевизор на фоне, и что-то там болтает; всегда нужен какой-то шум, заполняющий тишину. Но при этом мне нравится «природная тишина», если её можно так назвать, когда на улице шум ветра, деревьев и пение птиц.
А предпочтений к какому-то определённому времени суток не имею: как проснулся, так и до глубокой ночи работаю, что-то делаю.
Никому не советую так делать и жить — это влечёт за собой огромные и губительные проблемы со здоровьем.
А если когда-нибудь почувствуете, что вам нужна красивая музыка для души, послушайте Danshin & Arooj Aftab — I Wonder.
У "The Dark Tones: Loss" заметный визуальный стиль — мягкие линии, выразительные цветовые переходы, образы, которые сложно описать словами. По скриншотам от игроков из steam сообщества можно практически по кадрам собрать игру. Откуда выросла эта стилистика?
Стилистика выросла из моей нелюбви и непонимания того, почему, если хоррор, то обязательно должен быть ТОЛЬКО страшный визуал и стиль.
Ну, знаете — кровь, ржавчина, металл; можно зайти практически в любой хоррор, и вы увидите только это, не всегда, но очень часто.
Но в силу того, что первостепенно я 3D-художник, а не разработчик игр, мне захотелось привнести какое-то своё творческое видение в жанр. Поэтому получилось так, что да — в игре есть вышеописанные атрибуты, но также есть и что-то красивое, очень цветастое и контрастирующее со всем остальным окружением и визуалом.
Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"
Если взять это изображение, то при входе в данную комнату начинает звучать монолог жены главного героя, Марии, в котором рассказывается, что Катя, дочь главного героя, любит цветы, и перечисляются, какие именно. Поэтому на стене нарисовано сердце и цветочки — вот такой вот символизм.
А если подойти к стеклу, можно увидеть некоторый намёк на будущие события.
В "The Dark Tones: Loss" очень выразительная озвучка. Кто работал над голосами? Это была коллаборация с актёрами, оплаченными исполнителями, или вы нашли иной способ собрать такую атмосферу?
Наверное, не помешает контекст того, как это вообще было.
Первостепенно я хотел распространять игру через группу в ВК с намёком на то, что любой желающий может скачать её бесплатно, а если понравилось — как-то поддержать материально. Такое решение было связано с тем, что из-за известных событий все гайки закрутили, и возникли банковские проблемы, назовём их так.
Версия 1.0 была без озвучки — там вообще не было никаких диалогов. По правде говоря, первая версия игры была отвратительной.
Потом я три месяца делал обновление до версии 2.0, и вот в нём уже появилась озвучка, диалоги и в целом какой-то текст (который я всё никак не доведу до ума).
В течение этого времени мы немного общались, и я решил рискнуть и предложить сделать озвучку. На что она согласилась и сделала её абсолютно бесплатно, благодаря чему у Марии и Кати появились голоса.
Да, их озвучила одна девушка — многие этого даже не замечают, но, по моему мнению, это огромный признак таланта, мастерства и качества озвучки; у неё очень великолепный голос и навык!
Поэтому я очень хотел бы выразить огромную благодарность и признательность этому человеку.
Если вам нравятся хорроры и не только (стримы проходят по разным играм), обязательно загляните к ней и уделите своё внимание — вам не сложно, а ей будет очень приятно.
От людей к проекту
Когда разработка держится на одном человеке, приходится быть всем сразу. Что оказалось ближе и проще всего в освоении, а что, наоборот, требовало больше усилий?
Честно? Всё было сложно в той или иной степени, даже несмотря на то, что я занимаюсь 3D-графикой практически 10 лет. Даже в этом направлении возникли сложности и свои нюансы.
Проблемы с размерами, непонимание того, как вообще нужно и правильно выстраивать сцену в движке, а всякие стеклянные поверхности у меня до сих пор вызывают сложности.
Я бы мог сказать, что наиболее тяжело было с кодингом (я даже не знаю, как правильно это назвать), потому что я не программист.
Но вся игра сделана на Blueprint’ах движка Unreal, а они чаще всего всерьёз не воспринимаются. Но и то лучше не показывать всё то, что я там наворотил людям, которые разбираются в программировании — просто иначе мне вобьют в голову кол и четвертуют.
Поэтому, наверное, всё, что связано с 3D-моделированием, — всё же ближе и проще: я хотя бы в этом разбираюсь и понимаю что-то.
Всё остальное, кроме звука, было уже сложнее и требовало больше усилий и времени, но — через тернии к звёздам!"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?
"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?
Исправить удалось практически всё. Я бы даже сказал, что не всё было плохо, но абсолютно всё стало лучше.
Начало игры стало лучше, концовка игры стала лучше, появилось множество деталей — как более крупных, так и мелких. Но, как известно, нет предела совершенству, поэтому есть ещё над чем поработать и что можно сделать лучше.
Всё же я надеюсь, что «Final Cut» не за горами, и больше я не буду возвращаться к первой игре — не хотелось бы становиться заложником собственного творения.
Происхождение истории
Игры отечественных разработчиков часто несут в себе тихую меланхолию и мрачность. В вашем проекте это ощущается в каждой сцене. На ваш взгляд, откуда это идёт: личный опыт, культурная среда, общее настроение нашего региона?
Человек я очень эмпатичный, и моя работа всегда проходит в достаточно тяжёлом и гнетущем состоянии. Практически всегда я нахожусь в атмосфере и настроении сильной тоски, грусти и скорби.
Я сопереживаю персонажам, проникаюсь всем — музыкой, историей — после чего нередко сам впадаю в апатию и какую-то «депрессию».
Это относится не только к разработке, но и в целом к жизни и взаимодействию с людьми: я могу перенимать и переживать как чужую радость, так и чужую боль.
Так что меня точно не назвать весельчаком. Наверное, мне в большей степени присуще меланхоличное настроение, но я не могу сказать, что дело в регионе или культурной среде — по крайней мере, не в моём случае.
Вся разработка, лично для меня, — это очень опустошающее и крайне изматывающее занятие. Порой доходит до того, что я не понимаю, зачем проснулся и что мне делать дальше.
Поэтому это, скорее, личный опыт — внутреннее устройство личности, восприятие жизни и ощущения её как таковой.
В описании игры говорится, что история вдохновлена реальными событиями и историями людей. Линия Кати и её болезни получилась очень эмоциональной, в отзывах отмечали, что некоторым было тяжело переживать происходящее. Какую мысль вы хотели заложить в эту историю?
Наверное, мысль проста и заключается она в том, что в жизни бывает всякое, и что не стоит быть равнодушными и безразличными.
Безусловно, все мы разные и по-разному можем воспринимать одни и те же вещи, и я желаю всем здоровья и счастья.
Но лично я считаю, что всё же не стоит забывать о том, что горе и что-то ужасное может произойти с абсолютно каждым в любой момент жизни. И благо, если удастся с этим справиться, если есть кто-то близкий, кто может помочь. Но возможен и иной исход — когда справиться не получилось, и произошло самое ужасное, что вообще могло произойти.
Не нужно бояться просить помощи, это не какой-то признак слабости, не правильно, когда надуманные принципы, навязанное обществом мнение, а также собственная гордыня и упрямство управляют вами и вашей жизнью.
Если вы не справляетесь, вам тяжело, сложно и плохо, то нет ничего зазорного в том, чтобы попросить помочь, это нормально. А держать всё в себе, молчать, скрывать и собственноручно отравлять свою жизнь — это уже не очень правильно и совсем не нормально, ни к чему хорошему это не ведёт.
Сюжет "The Dark Tones: Loss" сформировался очень цельным: и трагедия, и образы, и ощущение реальности будто растут из одного корня. Как рождалась эта история? Были ли у неё источники вдохновения: книги, фильмы, личные наблюдения, чужие судьбы, визуальные или эмоциональные референсы? Как отдельные элементы постепенно складывались в тот финальный образ, который мы увидели в игре?
Тут получится дополнить предыдущий вопрос и ответить на этот: да, история вдохновлена реальными событиями и историями настоящих, живых людей. За свою жизнь я о-о-о-чень много общался с разными людьми и слышал очень многое, поэтому это не красивый маркетинговый ход, а что‑то реальное, пусть и подано через некоторые образы и метафоры.
Но также есть и мой личный опыт, который сильно повлиял на итоговый результат — наверное, это самый огромный эмоциональный референс из возможных.
Если рассматривать вдохновение, отходящее от реальной жизни и реальных людей, то во многом я вдохновлялся настроением игр Cry of Fear, Silent Hill 2 и фильмом «Мгла». От всех этих произведений, думаю, я взял общее ощущение безысходности и безальтернативности исхода.
Да, в каждом из них есть какой-то луч надежды, но ощущается он всё равно с горечью, болью и внутренней пустотой.
Кто смотрел фильм «Мгла», прекрасно поймёт, про что я — это и есть то самое ужасное, что могло произойти.
Структура и смыслы
В начале в игре было две концовки. Почему в итоге решили оставить только одну? Что стало причиной этого решения?
Ответ очень прост: игра не настолько популярна и интересна людям. Балом правит дешёвый дофамин и праздное веселье, где вся радость и суть сводится к тому, какой редкости вещь ты выбил и сколько теперь у тебя цифр в статистике, увы и ах, и у, и еть.
Но вообще, изначально подразумевалась одна концовка — та, что есть сейчас. Решение добавить вторую пришло сильно позже, она получилась намного хуже и не давала того эффекта, который я хотел бы донести до играющего, поэтому я её вырезал и считаю, что поступил правильно.
Ещё один интересный факт: когда-то в игре было три концовки и планировалась четвёртая...
Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"
Видно, что даже достижения в игре несут смысловые вопросы: «Ошибок не избежать, но что определяет человека — прошлое или настоящее?»; «На этот раз удалось сбежать, но имеет ли смысл бегать вечно?». Это изначальная задумка — чтобы игрок сталкивался не только с сюжетом, но и с такими внутренними вопросами?
По правде говоря, вся игра — это один внутренний вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Для одного это будет очередная слёзодавилка, для другого — невнятная хрень, а третий же может задаться вопросом: а вот как бы я поступил на месте главного героя, оказавшись в подобной ситуации?
Убегаю ли я от собственных плохих и разрушительных мыслей или принимаю их и стараюсь как-то бороться?
Определяет ли меня, как человека, то, что я сделал в прошлом, или то, что буду делать в настоящем?
Это есть в игре и далеко не в виде достижений Steam. Но даже вот такие достижения с прямыми вопросами далеко не гарантируют, что человек задумается и обратит внимание.
Можно очень часто видеть, но не замечать.
Ведь мы живём и не замечаем очень многого, даже того, что прямо перед глазами. Поэтому каждый увидит то, что сможет, в силу собственного кругозора и личной жизни — ни больше, ни меньше.
Головоломки в хорроре — привычный элемент. В вашем проекте они задумывались как способ разнообразить прохождение или же вы вкладывали в них метафорический смысл — путь, выборы, барьеры?
Будем честны: как таковых головоломок в игре нет. Не будем считать за головоломку поиск ключа по рисунку дочери — на этом можно было бы закончить ответ на вопрос, но…
Прохождение я пытался разнообразить разными локациями и визуальной составляющей.
С обновлениями в квартире появилось много деталей и вещей, с некоторыми можно взаимодействовать, есть отсылки на иные произведения — к примеру, на игру «Метро 2033» или прекраснейший фильм «Достучаться до небес».
Игра проходится в среднем за час-полтора, и я очень постарался, чтобы всё это время было разнообразным и интересным.
Случались ли в процессе разработки моменты, когда музыка, визуальный образ или геймплейное решение внезапно меняли направление мысли, усиливали тему или приводили к новым идеям?
Можно сказать, что вся игра меняла вектор направления на протяжении всей разработки в целом и разработки обновлений в частности.
Кто-то прошёл игру на версии 1.0 — у него была одна игра. Потом вышло обновление, поиграли другие люди, игра осталась плюс/минус той же самой, но всё же суть поменялась, стала глубже и лучше.
Это относится и к выходу каждого обновления, к каждой добавленной или, наоборот, вырезанной детали.
Поэтому всё, что делается, все решения, которые принимаются, ведут к новым идеям, которые усиливают тему и углубляют её.
Инди-разработчиков видят по-разному: как энтузиастов, как авторов, как людей, которые нашли своё дело. А вы кем ощущаете себя в этой сфере?
Я честно не знаю, как ощущаю себя в этой сфере и уж тем более не буду браться за рассуждения о том, как меня видят другие.
Я — 3D-художник, этому ремеслу я отдал почти десяток лет, но я также человек, парень (достаточно милый, но крайне печальный, ехехе).
У меня есть какие-то иные интересы, я люблю фотографировать, к примеру.
Ещё мне очень нравится музыка и струнные смычковые инструменты; когда-то я хотел бы научиться играть на скрипке. И да, я что-то разрабатываю, делаю какие-то игры, но…
Одну я уже сделал, практически довёл до какого-то своего внутреннего представления совершенства, но я не привязываю себя к этой области и сфере деятельности.
Сейчас моя жизнь такова: мне нравится то, что я делаю и чем занимаюсь. А как будет когда-то потом — я не знаю, не провидец, к счастью или сожалению.
Быть может, однажды я проснусь и пойму, что пора двигаться куда-то в иное направление, которое вообще не связано ни с графикой, ни с разработкой игр.
«Делай, что должно, и будь, что будет».
Есть ли настроение или мысль, которую вам особенно хочется передать игрокам?
А мысль проста: у вас всё получится, серьёзно.
Верьте в себя и свои силы! Старайтесь, делайте, стремитесь — независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни. Но пусть хоть весь мир в вас не верит — главное, сами не теряйте веру в себя и в то, что вы делаете; никто не в праве лишить её вас.
Оставайтесь верными себе, своим взглядам, чувствам, видению, не пытаясь угнаться за трендами, модой и чужим мнением.
Но всё же не стоит приковывать себя цепями к чему-то одному, если вы чувствуете, что это не ваше или как-то вас тяготит, не приносит внутреннего удовлетворения. Не бойтесь нового — и всё будет хорошо. Всех обнял-приподнял!
Сейчас вы работаете над новым проектом. Есть ли что-то, чем уже можете поделиться?
Сейчас я работаю над второй игрой. Название у неё будет такое же — это уже будет дилогия.
Она называется "The Dark Tones: Loneliness", и в ней будет затронута тема одиночества — как социального, так и внутреннего.
У игры уже есть страница, но пока только на VK Play. Буду очень рад, если добавите в желаемое!
В будущем я надеюсь, что появится страница и в Steam.
1/3
Отличительной чертой, по сравнению с первой игрой, является то, что все действия будут происходить на открытой локации; будут какие-то элементы метроидвании и исследования. При идеальном стечении обстоятельств я хотел бы создать собственный OST для игры — ну или хотя бы часть его.
Но если задаться вопросом: почему «Тёмные тона»?
В это название я заложил следующий смысл: жизнь — это не только что-то хорошее, яркое, позитивное. В жизни есть и те самые «тёмные тона»: боль, смерть, потеря, одиночество.
В играх под этим названием я хочу затрагивать достаточно сложные, тёмные аспекты жизни — обращаться к душе, чувствам, показывать и передавать ощущения, настроение, эмоции.
И напоследок, что бы вы сказали тем, кто ещё не знаком с вашим проектом, но однажды может его открыть?
Спасибо, что уделили моему произведению время и своё внимание. Внимание действительно очень важно и нужно, и дело вовсе не в деньгах. Игре 8 декабря 2025 будет ровно 2 года с момента выхода и за это время я заработал 523 доллара за 3 года разработки и практически 2 года разработки обновлений, и как бы ладно, хрен с ним, но куда важнее отклик и понимание того, что то, что ты делаешь, кому-то важно и нужно, это придаёт силы и мотивацию делать что-то дальше, вопреки скромным доходам и всем сложностям.
Надеюсь, что вам понравилось и было интересно, премного благодарен.
Не будьте равнодушны, берегите себя и своих близких. Никогда не обесценивайте чувства других, не важно, знаете ли вы человека или нет, но он тоже живой, если вы можете помочь, то помогите, хотя бы добрым словом, ему будет очень приятно, ведь слова это не пустой звук, как многие считают, они несут в себе огромную силу и волю! Наверное, как-то так...
Также я хотел бы поздравить разработчика Сергея Носкова, который выпустил такие игры, как 35MM и The Light и другие, с релизом Hail to the Rainbow!
Когда-то много лет назад, когда я ещё только-только начинал осваивать 3D-графику, я ему писал и интересовался, в каких программах работать и как делать игры, да-да, вопросы были глупы и наивны, но я это помню и, возможно, это оказало не последнюю роль в том, что много лет спустя и я выпустил свою игру, ведь он меня не проигнорировал и дал мне какое-то направление для дальнейшего пути, что для меня ценно и за что я признателен.
Спасибо!
Благодарим вас за разговор, где не было ни лишнего пафоса, ни попыток обойти стороны, о которых обычно молчат. Ваш голос в этой беседе был живым, настоящим — и именно поэтому таким ценным.
А тем, кто дочитал до этого места… Следующее интервью уже готовится.
И если хотите найти ещё игры, которые мы тихо рекомендуем, истории, за которые можно зацепиться взглядом, тропа выведет в одно место...
Продолжаю пилить свою инди-игру Landoff — постапокалипсис без зомби и магии, только море, люди, топливо и грузы, которые реально жалко потерять.
В этом видео — демонстрация целого квестового рейса:
мы перевозим персонажа (NPC) с одного острова на другой;
везём его груз, который привязан к квесту;
по дороге попадаем в шторм;
показываю взаимодействие персонажа с ключевыми точками: посадка/высадка, триггеры на причалах и квестовых маркерах.
Что видно в ролике:
как лодка идёт по квестовому маршруту между островами;
как вместе с игроком на борту сидит NPC и его груз, и всё это реально участвует в квесте;
как шторм влияет на путь и ощущение управления лодкой;
как персонаж «цепляется» за ключевые точки: причал, зона высадки, завершение квеста.
Идея в том, чтобы квесты были не просто «принеси-подай», а живыми рейсами: ты реально кого-то везёшь, реально рискуешь его грузом и топливом, а не просто смотришь на маркер на карте.
👉 Хотите довести свою игру до релиза и найти финансирование? У вас есть реальный шанс! Переходите на сайт и подавайте заявку: https://skgames.sk.ru/
Фонд «Сколково» совместно с экспертами игровой индустрии запускает акселератор «Sk Игры». (https://skgames.sk.ru/) Это не просто программа — это ваш трамплин к успеху. Здесь вы получите не общие лекции, а индивидуальную работу над вашим проектом: эксперты разберут именно ваши задачи и помогут преодолеть болевые точки.
Ключевые даты:
🟩Отбор заявок — по 08.12.25 включительно
🟩Обучение — до 25.12.25
🟩Финальный питчинг и объявление победителей — 26.12.25
Мы ждём команды, которые:
🟩Состоят из 2–10 человек
🟩Допускаются исключительно специалисты старше 18 лет
🟩Являются гражданами РФ
🟩Имеют играбельный прототип
🟩Горят желанием создать по‑настоящему крутую игру.
🎄 Не упустите свой шанс сделать 2026‑й годом прорыва вашей игры! (https://skgames.sk.ru/)
*кстати, Алексей Сойер, один из основателей Геймдев Афиши, там эксперт и очень рекомендует подаваться ;)