Q: Unreal Engine MVP QuackQuack 0.0.0.9
Всем привет!
Девятый ролик выгрузил, проверяем все что есть и выводим билд для передачи в тесты.
Всем печенюх :)
Всем привет!
Девятый ролик выгрузил, проверяем все что есть и выводим билд для передачи в тесты.
Всем печенюх :)
Привет!
Восьмой ролик - делаем лифты (по триггеру, по кнопке и с разворотом)
Всем печенек :)
Всем привет!
В седьмом ролике будем делать двери - скользящую, на петлях и на петлях в обе стороны.
Всем печенек :)
Итак, вы захотели делать эффекты для игр. Куда бежать, с чего начать?
Осторожно! Огромное количество ссылок может вызвать эпилепсию.
Для начала вам нужно обладать какими-то базовыми знаниями по 3м софтовым направлениям:
Графический редактор (Photoshop, GIMP, Krita)
3D-пакет (Blender, Maya, 3D’s Max, Cinema4D, Houdini)
Игровой движок (Unreal Engine, Unity)
С первыми двумя пунктами все относительно просто:
если не обладаете базовыми знаниями, то, открываете строку гугла и вбиваете “<нзвание_софта> базовые уроки”.
Из редакторов я бы выбрал фотошоп, потомучто он более универсален и по нему больше уроков. Что вы выберете из 3D-пакетов - не столь существенно. Единственное из всего списка хочется отметить Houdini — это самый сложный для старта с нуля в 3D софт, но для позиций Middle VFX Artist и выше вам так и так придется в нём работать :)
После успешного изучения основ, когда слова RGBA каналы вас перестанут пугать, простой моделинг будет освоен и придет четкое понимание, что такое развёртка, можно переходить к движку.
Я сам прокачивал своего перса по ветке Unreal Engine, поэтому начнём с него. А так же по этой причине ветка Unity будет выглядеть ампутированной культёй на фоне анриловской (но статья будет ещё дополняться, поэтому я открыт к предложениям ссылок на материалы по Unity эффектам в чате).
Так вот, анрил, и опять же, прежде чем творить красоту, нужно изучить инструмент и основы. Регистрируетесь и скачиваете двиг с офф сайта, и переходите в раздел с обучением, где собраны бесплатные мини-курсы по различным тематикам движка. Ищете основы и проходите пару-тройку таких мини-курсов как эти — Your First Hour in Unreal Engine или Editor Introduction. Помимо основ делаете упор на создание материалов (например вот Materials Master Learning и Material Editor Fundamentals). Эти знания вам пригодятся при создании эффектов.
Помимо этого есть рускоязычный канал Unreal Engine Rus с большой библиотекой базовых уроков по различным тематикам. Также обратите внимание на канал Мэтью Вадштейна WTF Is?, в котором наглядно можно посмотреть как работать с тем или иным инструментом\нодой в движке. Ну и конечно можно влиться в рускоязычное комьюнити в телеге или международное в дискорде.
Отмечу, что не стоит искать курсы или уроки только по пятой версии движка — четвертая версия в базовых вещах практически не отличается от пятой, поэтому вам подойдут уроки по обеим версиям. Ну и тем более стоит забыть про русский язык в обучении и запастись гугл транслейтом или переводчиком ютуба в яндекс браузере, если с этим проблемы.
Что можно сказать про Unity? Так же качается с офф сайта, так же есть раздел с обучением, где можно найти базовые уроки по движку. Так же уделяйте внимание шейдерам. Есть ещё хороший канал со всякими разными вещами, в том числе и базовыми. И есть рускоязычный чат в телеге.
В двигле разобрались, самое время переходить непосредственно к эффектам. Для начала рекомендую внимательно ознакомиться с этими двумя супер полезными ссылками:
В ссылках представлен материал и по Unity и по Unreal Engine. Ну а мы по традиции начнём со второго. Итак, при создании эффектов в движке зачастую вы будете работать с двумя вещами: редактор материалов и системы частиц. В Unreal Engine на данный момент существуют две системы частиц: старая Cascade и новая Niagara. В идеале неплохо бы знать обе, потому что старые проекты в компаниях скорее всего используют Каскад и, если вы попадете на такой проект только со знаниями Ниагары, то придется в экстренном порядке переучиваться :)
Однако, на текущий момент думаю целесообразнее начинать обучение именно с Ниагары, так как она начинает быть более востребованной и все новые проекты будут уже на этой системе частиц. Ну и зная Ниагару, будет сильно легче потом при надобности изучить Каскад, так как они достаточно схожи по логике.
Изучение Niagara я советую начать с этого плейлиста от хорошего спеца Томаса Харле и с этого плейлиста базовых уроков канала GameDev Outpost. Они отлично дополняют друг друга и дают неплохую базу в понимании системы частиц. Также можно собственноручно посмотреть и потрогать примеры систем частиц на уровнях Niagara_Particles и Niagara_Advanced_Particles в проекте Content Examples, который можно найти во вкладке Samples в лаунчере. В нём же, кстати, а также вообще в разделе Samples, можно найти много интересного по базе движка.
Если вдруг имеется потребность в изучении Cascade, то можно с начать с этого официального плейлиста, а далее по ссылкам ниже, в некоторых из них уроки по старой системе. Также в проекте Content Examples можно изучить примеры систем частиц на уровнях Cascade_Legacy_Particles и Cascade_Legacy_Effects.
Дальше можно двигаться так:
Туториалы от Луоса по эффектам в Cascade и материалам на его канале (вообще весь его канал советую прошерстить, там много полезного и интересного)
Туториалы по Niagara от Art Hiteca, где вы не только будете настраивать модули, но и попрактикуетесь в написании своих
Много базовых и продвинутых вещей по материалам от Бена Кловарда
Хороший контент по материалам в Unreal Engine все от того же tharleVFX
Tips&Tricks в эффектах и системах частиц (и каскад и ниагара) от Саймона, а так же его бомбезный сайт с описанием некоторых визуальных трюков, которые использовались в играх
Канал Jason Keyser на котором куча полезной инфы по эффектам
Крутые туторы по шейдерной логике от техарта Epic Games Taizyd Korambayil. К сожалению, открываются только через веб-архив, но этот гемор того стоит.
Туторы от Janga FX: всплески и серия из трех уроков про огненный прожектайл
Неплохие туторы по эффектам с материалами на канале UnrealCG
Канал выступлений с GDC, на котором можно найти много лекций по визуальным эффектам
А что по Unity?
Сейчас там тоже присутствуют две системы частиц: старая Shuriken (вводник туть) и новая VFX Graph (вводник туть).
Но из каналов с эффектами на Unity я знаю только эти:
Супер клёвый канал Hovl Studio с подробными уроками на русском и украинском
Канал про эффекты в Unity от Gabriel Aguiar
И этот, который уже фигурировал здесь выше. Там тоже есть уроки по эффектам
Канал PolyTools - туторы по эффектам и шейдерам
Принимаю ваши предложения по дополнению этого раздела с уроками по юнити в чате.
Во всей этой суматохе не забывайте про теорию! Терминология в эффектах, принципы создания визуальных эффектов, математика и вектора. А еще неплохо бы пользоваться принципами анимации в своих работах. Можно так же глянуть стайл-гайды стилизованных эффектов для LoL.
Вдохновляться эффектами других людей и вообще всяким разным можно вот здесь:
А еще эффекты можно невозбранно глядеть в превью абилок у персонажей на подобных сайтах: LostArk, LoL, Valorant, Овервочб, Дока 2.
Параллельно с изучением систем частиц в движке следует начать изучать и симуляции в сторонних пакетах. Это необходимо для создания реалистичных эффектов дымов, огня, взрывов, всплесков воды, крови, флюидной магии и прочего, чего невозможно с нуля создать в игровом движке. Вы будете симулить это в соответствующем пакете, а затем переносить в движок спрайт-шитом или вертексной анимацией.
Для подобного рода симуляций идеально подойдет Houdini, но, так как он неописуемо сложен, добавлю ещё несколько альтернативных вариантов:
EmberGen — новый пакет для рил-таймовых флюидных симуляций ориентированный на геймдев. Очень функциональная вещь, хотя и до сих пор в активной разработке. Отлично заменяет гудини в изготовлении огня, дыма, взрывов. С симуляцией воды пока никак, но обещают после релиза заняться и ею. Бесплатный 14-ти дневный триал без ограничений можно забрать на офф сайте. Туторы смотреть на офф канале тут, и тут (старый интерфейс) по дефолту с программой ставится около сотни пресетов разных эффектов их тоже можно поковырять, чтобы разобраться. А ещё есть чат в телеге.
Плагины для симуляций для вашего почти любого любимого 3D-пакета. Такие как FumeFX, TurbulenceFD, Krakatoa, RealFlow. Туторы под конкретно ваш пакет и выбранный вами плагин лежат в широком ассортименте в этих ваших ютубах.
Из коробки флюидные симуляции есть в Maya и Blender. К сожалению, сильно не в курсе в каком они там состоянии и с каким функционалом, но для начала возможно может хватить.
Ну и вернемся к любимому Houdini. На офф сайте есть бесплатная урезанная версия для обучения. Начать обучение можно отсюда, отсюда и отсюда. Затем перейти к Энтагме и Houdini по-русски. Ещё вам может очень сильно помочь чат в телеге.
Что касается взаимодействия Houdini и игровых движков:
Очень хорошая серия туторов Houdini for Games от Андреаса Глада. Собрал все выпущенные уроки здесь в одном месте. Делаем сетапы в Houdini, переносим в Unreal Engine. Крайне рекомендуется к просмотру даже если вы не собираетесь пока сильно лезть в гудини.
От него же годный маленький курс на плюре про создание и перенос взрыва из Houdini в Unreal Engine. На сайте вроде есть триальный период, за который можно успеть глянуть курс.
Официальная серия уроков по взаимодействию Houdini и Niagara.
Перенос эффектов с помощью вертексной анимации (VAT) в Unreal Engine и Unity. На текущий момент самая актуальная это версия 3.0, гайды по ней здесь. Но в сети вы можете встречаться с туторами по более ранним версиям 1.0 и 2.0. Они немного отличаются пайплайном, но суть одна и та же.
На Houdini по-русски есть серия уроков (около 20ти штук) про перенос эффектов и всякого в Unity. Жаль нету для серии отдельного плейлиста, но легко находится на канале по превьюшкам, например один из уроков вот.
У Энтагмы есть серия уроков про UE от Матеаса Винкельмана, но там больше для моушен дизайна, чем про эффекты.
А еще есть канал чатика Houdini for Games в котором подобного добра навалом для Unity и UE.
Помимо всего вышепречисленного VFX артисты активно юзают Adobe After Effects для эффектов и работы со спрайт-шитами и Substance Designer для процедурной генерации текстур для эффектов.
Для After Effects из полезного могу направить только на полезные бесплатные скрипты: один собирает спрайт-шит из анимации, другой наоборот превращает спрайт-шит в обычную анимационную композицию.
По сабстансу можно начать с этого: Basics of SD for Real-time FX. Также могу отметить паренька, который делает уроки по текстурам для стилизованных эффектов. Хороший канал с уроками так же тут. И этот полезный тред Substance Designer for VFX. А ещё бесплатный мини-курс на артстанции.
Для тех, кто всё ещё хочет, чтобы ему напихали по самые небалуйся ещё, вот дополнительные ссылочки:
Отличный плейлист с уроками по написанию шейдеров в Unity от Артёма Кагарманова
Лекция раз и лекция два от Александра Виноградова про визуальные эффекты
Хороший видос про базовые аспекты и продвинутые штуки в материалах Unreal Engine
Подборка клевых докладов с GDC про эффекты
Новые возможности Niagara и возможности модулей симуляции в ней
Сайт Тома Лумана с полезной технической и шейдерной инфой
Niagara Tips&Tricks от Андреаса Глада
Короткие, но ультраполезные типсы по Ниагаре от Beyond-FX
Тутор про разные типы дисолвов в UE4 от Семёна Альмяшева
Мои весёлые туторы с кеками и в конце плейлиста более серьёзные уже без них (там скоро будут новые туторы, когда-нибудь)
Огромная база уроков по Niagara от Ashif Ali. Но новичкам следует быть осторожными — часто техники, которые он показывает очень неоптимизированы. Поэтому этот канал я рекомендую смотреть, только когда вы уже немного понимаете что нагружает фпс
Твиттер Klemen Lozar с разборами эффектов
Твиттер Криса Мёрфи с типсами и триксами по анрилу и эффектам
Подборка лекций и уроков по Ниагаре с официального канала Эпиков
Для тех, кто хочет потратить шекели на курсы: мой курс про эффекты в Ниагаре, курс на Udemy VFX for Games — Beginner to Intermediate, курсы на RebelWay по стилизованным эффектам и по реалистичным, курсы от Jason Keyser по традиционным эффектам
Группа в вкшечке, в которой рассказывают про эффекты, телеграм-канал и, конечно же, телеграм-чат где эффекты обсуждают
Привет и сегодня мы добавим пару большего количества скриншотов. Мы также хотели отметить, что теперь мы активно развиваем AI, и как только мы заканчиваем, мы отправим скриншот с нашим антагонистом.
Всем привет!
Игру я делаю один. Все механики, сюжет, графика и тд., всё в одной голове. Это оказывает влияние на подход к написанию сценария, потому что я сам себе устанавливаю правила и стандарты. Начнем!
В прошлом году я прочитал книгу по сценарному мастерству Олега Сироткина «Противоречие, перевертыш, парадокс». И Вам рекомендую). Книга дает основы и помогает структурировать идеи из которых в дальнейшем будет построен полноценный сценарий.
Но я пишу сценарий к игре, да и вообще язык не поворачивается назвать этот документ сценарием. На мой взгляд – это больше структура или схематичное изображение игры. Скорее всего, для всего этого есть правильные термины, но мне это не важно. Главное чтобы правильно работало, облегчало по максимуму работу и сокращало временные затраты.
Дальше я буду описывать последовательность своих мыслей, процесса работы, проблем, с которыми столкнулся и как их решил.
С чего начать начать писать сценарий? Конечно с идеи! С самого начала. Какое время? Что за мир? Кто игрок? Что произошло? Идея должна быть интересной. Я всегда держал в голове, что игру я должен СДЕЛАТЬ! Поэтому мои возможности всегда вносили определенные ограничения.. Например: я не буду делать огромный мир, потому что он будет выглядеть ужасно, либо потрачу годы, либо куплю ассеты, а всё это мне не нужно.
Нашел идею! А как нашел? Я хотел сделать игру в Сай-Фай стилистике и недалеком будущем. Просто нравится стиль и могу замоделить в нем. Не забываем про свои способности! Идеи сами появляются в голове. Перетекают из одной в другую. На ассоциациях – думаю очень точно сказано =). Итак идея клевая! Чертовски клевая =) достал блокнот записал. Тезисно. Самое важное в одну строчку, в пару слов, даже в одно. Да, пишу рукой, в блокноте, в приятной атмосфере. В горах пишется великолепно! =)
Попробуйте написать синопсис - краткое изложение Вашей истории. Вы сам себе хозяин. Не надо укладываться в стандарты. Пишите столько, сколько хотите. Дайте почитать друзьям и близким. Получите отзыв.
Далее пишу биты. Биты – это ключевые моменты. ГГ купил медведя. Села батарея. Научился призывать элементаля (выше описанного в игре НЕ будет =)). Это могут быть определенные головоломки, появления новых героев и тд.
Постепенно набрался солидный список битов и параллельно развивается история.. Начала формироваться завязка игры, список героев, предметов и тд… Ранее я пробовал писать сценарий к игре. В этот раз середина также не писалась и я вспомнил, что нужно придумать концовку как и ранее. Концовка родилась как и начало – из идеи. Всё это время продолжаем писать биты.
И вот тут настал ключевой момент. Я начал понимать, что в голове скопилось очень много разной не структурированной информации, стал путаться в возможных развитиях событий. Этот момент может наступить в разное время, в зависимости от жанра игры, ваших способностей и тд.
Установил EDrawMax. Выбрал формат диаграммы, наверное из сотен, и начал строить структуру игры. Перечисляю предметы, диалоги, монологи, локации и тд. На этом этапе меня интересуют цели сюжета, локации, действия, ключевые сценарные повороты и прочее. Если диалоги важны, то только тезисно. Главное на этом этапе составить структуру игры. Блокнот прочитан в очередной раз. В цифровой формат дошло только самое интересное и важное… Многое перечеркнуто по разным причинам: скучно, не подходит, есть альтернатива и тд. Часть игры структурирована. Отлично!
Так! У меня есть начало игры! Есть конец игры! А середина не пишется! Слышал, некоторые сценаристы пишут всё последовательно, от начала до конца одним текстом. Я так не могу. Решение найдено! Разбил на главы. И начал думать над каждой главой как над отдельным сценарием, но в этот раз последовательно пишется отлично. Главы не такие объемные. Не забываем писать биты. Горы! Блокнот! Готово! Занес в Edraw.
Структура готова! Да, периодически какие-то моменты приходилось менять, дополнять, удалять... Подстраивался под развитие сюжета. Корректировки неизбежны, но надо понимать в абсолютном большинстве перемены только к лучшему.
И на этом моменте я начал писать статью. =)
Почему сейчас? На мой взгляд это середина. Во второй части будет доработка, полировка, диалоги и прочее. Должно быть интересно и со своими сложностями.
Надеюсь Вы с удовольствием и пользой потратили своё время. Берегите Его!)
Не забудьте подписаться и оставить свои комментарии!
Всем привет. Начал работать над игрой с небольшими левелами, включающими бои и головоломки. Ничего сверхъестественнного ( чтобы можно было делать в одиночку). Сейчас пока пилю первый уровень (Unreal Engine 5).
Меня вдохновляет, но интересно мнение сообщества по поводу.
В общем, воинственные феминистки с помощью заклинаний истребили почти всех мужчин на планете. Всё это случилось после ядерного апокалипсиса и частичного возврата к средневековью.
Но как только мужчины остались в дефиците, высшее военное сословие феминисток отрезвилось, и стало отлавливать их в сексуальное рабство.
Главный герой - Михалыч. Он из Челябинска. В молодости служил в армии, но физическая форма уже не та. Кроме того, огнестрельного оружия хоть и много валяется после войны, но его надо раздобыть. И оно не всегда эффективно против заклинаний. Михалыч марксист и коммунист. Его отец работал в контрразведке КГБ еще при Советском Союзе.
Михалычу удалось сбежать из мужского секс-гарема в американском штате Огайо, но все его товарищи по прорыву полегли.
Ему предстоит биться с высшим боевым сословием феминисток. При этом, низшее феминистское сословие осталось практически без мужчин (если не считать редких бродяг вроде Михалыча) и начинает что-то понимать. Михалыч может привлекать союзников из их числа, противопоставляя заклинаниям учение Маркса и Ленина.
Главная задача игры - проходить короткие довольно простые уровни, чтобы остановить беспредел и установить патриархат на время перехода к коммунизму.
Можно грабить корованы.
Над внешним видом персонажей пока размышляю, в прикрепленном рендере фигуры из Daz Studio, но у темной рыцаршы голова приделана от Metahuman. Там еще виден орел, в первом уровне он немного помогает Михалычу.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Необработанные сканы из sketchfab в движке UE5