ANEID | RPG #1 — делюсь первыми геймплейными наработками проекта
Наконец-то могу поделиться первыми результатами работы над геймплейной составляющей моего скромного проекта. От вас, дорогие друзья, жду ваших замечаний. С интересом послушаю и предложения, поскольку сам не в силах пощупать все игры на предмет поиска в них крутых механик, поэтому обращаюсь к мудрости Пикабу.
p.s. на другом ресурсе мне уже сказали про небольшой перебор с блюмом, однако это издержки демо-комнаты. "Родная" локация данного пост-процесса выглядит адекватно:
Приглашаем на тест текущего билда Swordbreaker in Action
Всем привет!
Мы сейчас находимся на конференции и решили выложить в открытый доступ текущий билд проекта для получения ваших отзывов, предложений и замечаний.
В текущем билде работают все базовые механики, обучение, компас с областями интереса, один секретик, а также один квест, который можно уже пройти. Так же присутствует перевод на инглиш и озвучка.
Вот ссылка на билд: https://drive.google.com/open?id=0B7eBLk9Sj4-nMUNSOVlHYmJPaU...
Свои отзывы и прочее пишите вот в этой форме для обратной связи, чтобы нам было проще это отслеживать: https://drive.google.com/open?id=1gH2TsVB5ERlbaAIAUjB3HD_Bxy...
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Мультиплеер своими руками.
Привет Пикабу, да здравствует Лига Разработчиков.
Концепт и идея.
Наверное каждый рисовал что-то подобное в своей тетрадке на перемене или во время скучного рассказа учителя на уроке. Мы называли это Войнушкой. Рисовали и стирали человечков с автоматами, вертолетами и грузовиками. И именно эта картинка оставалась у меня в голове на протяжении нескольких лет. В одной около игровой Skype конференции я случайно наткнулся на человека с похожей идеей и работающим прототипом.
С этого все и началось. Полтора года назад мы вдвоем начали эту разработку. Программист ( DesertKun ) и художник ( AsPic ). Каждый из нас уже выпускал небольшие проекты и это внушало нам обоим доверие и давало надежду на то, что мы дойдем до конца.
Прототип.
На руках имеется отличный прототип. Клиент-сервер система, простенькая физика и разрушаемость ландшафта. На тот момент это выглядело очень впечатляюще. Небольшой группой 2 на 2 мы сражались за точки на карте. Потенциал был заложен изначально! Никакой тебе регистрации, скачал клиент, запустил игру, ввел Ник и в бой! Солдатики летали на Джетпаках, стреляли и умирали. Даже этого было УЖЕ достаточно, чтобы повеселиться от души.
Прототип открывал огромное пространство для размышлений. Друзья, прототипируйте больше и чаще, это действительно очень важный начальный этап. Любая мелочь, вплоть до скорости передвижения персонажа и высоты прыжка, может повлиять на весь мир игры в дальнейшем.
Направление и сеттинг.
Нам пришлось пересмотреть изначальную концепцию и убрать наземную и воздушную технику. В 2Д и сбоку на танке сильно не разгуляешься и возникли бы проблемы с большими пустыми пространствами по которым должна передвигаться техника, синхронизация физики и прочие мелочи отвлекли бы нас от основных задач. В итоге решили отложить в долгий ящик. Надеюсь еще вернемся к этому вопросу. Плюс ко всему не хватало даже примерного представления, какой должна быть игра и на чем делать акцент? С чего начать?
Изначально не планировалось добавлять в игру роботов или монстров. Хотелось подвести сеттинг ближе к реализму, без внедрения мистики и фантастики. Вот и получилось что то похожее на сталкер, только без радиоактивных артефактов и мутантов. Было решено переместить проект на пост-советское пространство с локальным конфликтом между наемниками и мародерами в городе N. От этой точки мы и отодвигались.
Левел дизайн.
Территория пост-советского, разрушенного и заброшенного городка. Станции с вагонами, электро щиты, ржавые двери, разбитые окна, вышки и т.д. Мы записывали списки с объектами, ассоциации с типичными местами, искали примеры с фотографиями (самая полезная часть кстати). Я старался перенести предметы экстерьера в игру, ничего более. Главное это узнаваемость объектов на локациях.
Для создания уровней был изготовлен простой и удобный редактор. Расставляем блоки с землей или бетоном и по слоям выставляем спрайты с объектами. Коллизии и спрайты расставлять по сетке очень просто, много времени это не занимает. Главное чаще тестировать созданные локации и принимать во внимание все варианты движения игроков по локации. Каждый уровень в основном состоит из коридоров и лестниц. Есть укрытия в виде ящиков и металлические платформы, которые издают четкий звенящий шум и выдает расположение игрока. Интерактивные объекты в виде костров и вентиляторов смотрятся интересно, но только на первое время. На 4 или 5 раз уже перестаешь обращать на них внимание.
Арсенал.
На выбор более 30 видов оружия. Тут и российские и натовские образцы. Каждый из наборов необходимо открывать по своему. Доступ к оружию из первого набора открывается за счет Уровня игрока. Уничтожаем противника, получаем опыт, повышаем свое звание. Второй набор представляет из себя список заданий, после выполнения которых открывается та или иная пушка. Задания простые и понятные, по типу "Уничтожить 100 противников из X оружия". Последний Третий набор можно добыть собирая оружие буквально по частям. Редкие но эффективные экземпляры.
Любителям анлока должно понравится,.Много времени для открытия всего арсенала не понадобится. Хочу заменить, что в игре нет Доната или Внутри игровых покупок!
Модификации и улучшения.
На самом деле изменения характеристик изначально не планировались. Процесс внедрения этой фичи был весьма утомительный, но нам пришлось это реализовать. После каждого раунда хотелось немного передохнуть, поэтому мы сделали лобби в котором можно было прокачать, раскрасить или модифицировать любимый ствол. Возьня с пушками как ни странно доставляет удовольствие. Получилось что-то вроде Potting системы, в которой можно расслабиться и позалипать на трофеи.
Каждое оружие можно модифицировать по своему усмотрению. На выбор имеются различные виды прикладов, прицелы, тактические рукоятки, увеличенные магазины и т.д. Для того, чтобы прикрепить тот или иной мод к вашей любимой пушке необходимо сначала научиться из нее стрелять. Дополнительно улучшаются характеристики отдачи, точности, скорострельности и скорости перезарядки. У каждого оружия свои моды и уникальные раскраски.
Специализации.
Мы сделали активные и пассивные специализации вместо классов персонажей. Бронежилет, каска, доп. магазины, взрывчатка, гранаты, мины, подствольные гранатометы и т.д. По сути это навыки, которые не значительно влияют на геймплей, но помогают его разнообразить. Мелочь, а приятно.
Еще не все.
Сейчас проходит ОБТ и мы стараемся прислушиваться к мнению каждого игрока.
Будем рады любым отзывам и предложениям!
Проголосуйте за Brain/Out в Steam Greenlight : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=813045008
Первая головоломка
Идея!
Хотелось сделать что-то простое чтоб не заняло по времени более 2 месяцев. И я смог сделать её от и до один. Не долго думая понял что самый оптимальный вариант это головоломка от первого лица, так как нет персонажей, соответственно нет их анимации, нет сложного UI, мало текста. Выбор сеттинга не стал проблемой, с детства я любил египетскую тематику.
Начало работы
Чтобы опять не замахнуться на большой проект было решено сделать 4 стены, вход в гробницу где мы могли только осматриваться, приседать и приближать, чтоб рассмотреть детали. С начало решил продумать все квест от и до. Сделал развёртки стен, накидал примерный орнамент и прописал все квесты.
Далее перешел к 3D. Стены сначала лепил в Zbrush, потом ретопология, развёртка, текстуринг.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Прошло 2 месяца, игру постарался довести до ума, добавил звуки, придумал историю. Но самое главное довёл проект до логического завершения. Сейчас смотришь группы по разработке игр и 90% людей хотят сделать что-то невообразимое на уровне ААА студий с миллионным бюджетам. И не раз натыкался на истории, когда удавалась набрать команду энтузиастов и работать 3-4 года вместе и в итоги всё равно это ни к чему не приводило, релиза проекты так и не увидели.
Если у кого появился интерес то может подписаться в лист желаний, игра скоро появится в продаже.
steam: https://store.steampowered.com/app/950360/Quest_room_Hanon/
Фрагмент обучения в игре Wanted Raccoon - енот учится быть незамеченным
Давайте познакомимся, если еще этого не сделали, а заодно мы поделимся с вами новостями разработки Wanted Raccoon.
Wanted Raccoon - это симулятор енота от 3-го лица, в которой есть своя сюжетная линия и много пространства для исследования игроком.
Подписывайтесь на страницу игры Wanted Raccoon в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1320100/Wanted_Raccoon/
Разработка ведется уже почти три года, и несмотря на то, что нас маленькая команда, игра сейчас находится на финальном этапе - совсем скоро в планах релиз в ранний доступ! Надеемся, вам понравится, а чтобы не было спойлеров, мы пока показываем лишь часть игрового процесса ;-)
Наш discord: https://discord.gg/RRGSj4Xb86
В видео можно увидеть фрагмент из геймплея – это обучение главного героя игры Wanted Raccoon Енота. Чтобы победить своего врага – человека, ему предстоит быть хитрым и научиться ловкости, а также для этого он будет использовать разные интересные девайсы, которые сам же и будет крафтить.
Игрок может прятаться в растительности, чтобы Енота не было видно, но нужно помнить, что шум, издаваемый Енотом, будет громче, как и в реальном мире, и есть риски быть замеченным.
Пока Енот находится в коробке и не двигается, враги его не увидят.
А еще для того, чтобы прятаться, можно использовать ящики, мусорки, шкафы и прочее подходящее для этого.
Quiet Farm - симулятор коровки. Проект разрабатывается уже целый год
Привет, Пикабу!
За три месяца отсутствия постов накопилась уйма новостей и все хорошие.
Команда проекта существенно увеличилась и теперь нас более 10 активных, рвущих на себе тельняшки, разработчиков.
Мы подготовили и утвердили синопсис сюжета и концепцию игры всего-то со второй попытки.
Корова была смоделирована и анимирована с нуля. Старую корову пустили на фарш.
И теперь с коровой путешествует Блурз! Об этом чуть позже.
И так, новая модель коровы с рабочей кличкой «Герцогиня» теперь идеально вписывается в окружение. Если старая версия неэстетично ковыляла, падала и норовила застрять в самых неожиданных местах, то Герцогиня грациозна как лань и текстуры сами почтительно расступаются перед царственной поступью.
Мы подобрали и описали все метрики взаимодействия коровы с окружением. Теперь Герцогиня корректно взаимодействует с ландшафтом: реалистично ходит по лестницам, переступает через небольшие препятствия, реагирует на ограничения. От такой коровы очень удобно строить локации, а значит, в будущем, игроку будет комфортно играть.
И мы переходим к самому вкусному: встречайте – Блурз! (Он пока еще в процессе разработки)
Блурз – миниатюрный пришелец, путешествующий в летающей тарелке формата MINI. Вы спросите: «А как же он связан с коровой?» Все просто. Летающая тарелка работает на… метане. Ну вы понимаете…
Помимо того, что наш пришелец невероятно обаятельный, он еще и ценный союзник для Герцогини. Для начала он прикрывает тыл своей напарницы огневой поддержкой из плазменных пушек.
Пришелец настоящий хакер и умеет взаимодействовать с различными недоступными корове электрическими приборами.
И еще он умеет транспортировать предметы средней величины. Очень пригодится если корова решит стащить банкомат.
В наших планах построить геймплей, где Блурз и Герцогиня будут взаимозависимы и будут дополнять недостатки друг друга, как при решении головоломок, так и при беспощадном уничтожении различных противников. Таковы на данной стадии главные герои нашей игры. Сила и изящество, природа и технологии, красота и обаяние.
На самом деле это далеко не все, что мы успели сделать, но о других аспектах игры мы расскажем в следующих публикациях.
До встречи!
Ссылки:
Прохождение Алезии
+ я подробно показал большинство новых фишек и разъяснил некоторые механики :)