Игрокам нравится, а мне – не очень
В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком. Обсуждаем его первые компьютерные игры, создание нашумевшего «Самого дорогого приложения», выбор Unreal Engine и работу в Playrix. Тим делится своими мыслями о будущем мобильных игр, любимых проектах и амбициях создать что-то уникальное и значимое в игровой индустрии.
В выпуске:
Переход из агента недвижимости в геймдев:
Когда я понял, что могу что-то своими руками менять в игровых мирах, это стало маленьким открытием. Я осознал, что нужно попробовать, иначе никогда не узнаешь, что из этого может получиться
Создание «Самого дорогого приложения»:
Я выпустил приложение ради шутки, не думая, что кто-то его купит. Но люди покупали его за 500 долларов, просто чтобы потешить своё ЧСВ. Это был эксперимент, который вышел из-под контроля.
Работа в Playrix:
Работая в Playrix, я понял, сколько труда и деталей вкладывается в каждую успешную игру. Это вдохновляет меня создавать свои проекты с таким же уровнем внимания и страсти. Верю, что будущее геймдева — это не только технологии, но и уникальные, запоминающиеся истории.
А также:
Первый опыт игры и влияние на желание создавать игры
Выбор и использование Unreal Engine
Будущие планы и амбиции в индустрии игр
Полная расшифровка выпуска, сделанная ИИ, доступна на странице подкаста.
Тим Бормак:
Играйте игры и приходите к нам в гости.
Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:
Планы по геймдеву
Как вы заметили, у меня есть некоторое диссоциативное расстройство личности, при котором днём я занимаюсь кадастровым бизнесом, а вечером пробую себя в различных IT-направлениях. Я вырос на мультике про Человека-паука, так что в моей голове это прекрасно укладывается и не вызывает диссонанса.
Одна из IT-штук — это моё начинание в геймдеве (Games Development), о которой я решил подробно здесь рассказывать. Вспомнили пост про упущения при старте бизнеса? Ну вот, больше мы таких упущений не допускаем.
Каков план?
Берём исходники игр, делаем рескин, качественное оформление, выпускаем на Яндекс Игры. То, что "залетело", выпускаем на Google Play / App Store — Profit.
А теперь подробнее:
1. Источник исходников игр
Мой источник исходников игр — сайт ishodnik.com. По подписке тебе выдают 5 качественно отобранных актуальных исходников в месяц. Есть поддержка по порту на Яндекс Игры и внедрению SDK Яндекса, а также обучающие видео. Стоит 5000 рублей в месяц. Берём исходники оттуда.
2. Рескин
Что это такое? У нас уже есть полноценная игра, мы заменяем в основном визуальную составляющую игры: модель персонажа, окружение, врагов и т.д. Кардинально. Механики пока не трогаем.
Здесь есть два способа:
Нанимаем фрилансеров. Ищем на биржах и в чатах разработчиков по Unity.
Делаем самостоятельно. [Остановился на этом варианте, так как самому интересно покопаться с этим.]
3. Оформление страницы на Яндекс Играх
Иконка, описание, скриншоты, видео. Также нанимаем фрилансеров для этого дела. Бюджет на рескин и оформление ориентировочно 30 000 рублей.
Перейдём к Profit
Исходя из аналитики, основанной на 150 играх небольшой студии, одна игра, выпущенная на Яндекс Игры, приносит в среднем 6000 рублей в месяц пассивного дохода. Для новичка смело делим эту цифру на 2, получаем 3000 рублей с одной игры в месяц.
За год можно выйти на пассивный доход в 100 000 рублей в месяц, заработав в общей сложности 600 000 рублей, выпуская сначала 1 игру в месяц, затем 2, 3 и выйдя на темп 4 игры в месяц.
Это всё приблизительно, очень оптимистично, но пока принимаем это за ориентир, далее скорректируемся. Не факт, что получится, но может игрушку сделаю, которую своим детям показывать буду и мотивировать их учить программирование. План такой.
Так что, если вы будете видеть мои посты с рассуждением о каких-то детских несерьёзных вещах, типа орков, башен, зомби и мутантов, знайте: за этим стоит исключительно бизнес-задача по выходу на определённый уровень пассивного дохода вот таким вот нестандартным методом.
Подписывайтесь на мой канал в ТГ, там я подробно освещаю свои действия https://t.me/+rP-zjLe1xf8zMjVi
Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре
Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.
Обучение
Одним из интересных моментов в игре является ее начало, которое демонстрирует игроку почти все комнаты, которые придется ему пройти. Разработчики показывают и различные опасности, которые ждут игрока, а именно ядовитые жидкости или вертолет. Здесь же происходит и знакомство с главным героем и целью его прибытия в данное место. Создается и крутой эффект, когда игрок, наконец, выбирается из комплекса, в который до этого его заводили разработчики в начале игры.
Пролог сопровождается постоянной динамикой на экране. Мир сам по себе живой. Работа у сотрудников постоянно кипит. Персонажи постоянно куда-то направляются, можно послушать диалоги между ними. Сотрудники не против и пообщаться с главным героем. Разработчики явно добивались эффекта, чтобы каждые 5 секунд на экране у игрока что-то происходило. Благодаря чему обычная, казалось бы, прогулка игрока оказывается достаточно насыщенной для погружения в атмосферу комплекса.
Во время прогулки игроку демонстрируют и возможности ученых взаимодействовать с дверьми, замок которых можно открыть только с помощью чтения сетчатки глаза ученого (Рис. 1). Пропуска ни у игрока, ни у охранников в подобные комнаты с таким замком нет. Позже разработчик предложит игроку для дальнейшего прохождения найти ученого, который сможет открыть нужную дверь. А начальный сегмент, где демонстрировался способ открыть подобные двери, дает уверенности игроку найти ключ в виде ученого (Рис. 2).
Подвинуть телегу демонстрирует, что игрок может двигать по локации различные легкие объекты (Рис. 1). Зачастую это бывают коробки, которые нужны для создания пути дальше по уровню. Иногда это связывают и с геймплейными идеями. Например, в одном из моментов игроку надо было построить небольшой мостик из коробок, чтобы перепрыгнуть через воду с электричеством (Рис. 2).
Все важное оружие разработчики зачастую кладут прям перед взором игрока, что хорошо привлекает внимания. Дабы игрок стопроцентно не пропустил подобный предмет, создают ситуацию, где разработчики требуют применения данного оружия. Здесь разработчики убивают сразу двух зайцев: дают орудие ближнего боя, которое можно использовать постоянно на протяжении всей игры и демонстрация свойства стекла, которое в игре можно разбивать.
Чтобы опробовать новое оружие, которое чужеродно для человеческого мозга, разработчики подготовили для игрока тестовые комнаты, где можно опробовать новую пушку прямо на противнике. Это удобно, поскольку так не приходится тестировать новое оружие уже в трудном бою. Для автомата, пистолета или дробовика обучающих комнат не встретить, поскольку игрок и так понимает, как с ним взаимодействовать и ожидает от данного орудия уже определенный эффект.
Чтобы продемонстрировать возможности противника или указать на его появление на локации используют различные способы. Зараженного ученого представляют через катсцену, где охранник отбивается от него (Рис. 1), врага могут продемонстрировать через скриптовую сцену, где тот пробегает перед игроком (Рис. 2), показать способности монстра можно и через драки нового противника с другими (Рис. 3).
Навигация
В игре не было какого-либо типа карты, поэтому все пространство разработчики строили с ориентиром на то, что в однотипных коридорах должно быть понятно, куда надо идти игроку. Данная проблема решается и благодаря выделенным функциям каждой комнаты. Что-то может являться обычным коридором, а что-то комнатами ученых или охранников, залов с опытами и прочее. Но в тесных коридорах разработчики используют надписи на стенах, указывающие куда движется игрок (Рис. 1 - Рис. 2).
Прием с надписями и табличками используется и для обозначения опасностей. Из лучших примеров можно вспомнить мокрые полы (Рис. 1), электрические стенки (Рис. 2), мины по всей комнате (Рис. 3)
Для навигации и выделения важных по мнению разработчиков объектов часто используют контраст. Например, подъемы зачастую дизайнеры красят в красный цвет. Для более четкого выделения проходов используется все тот же контрастирующий цвет. Понравился и дизайн дверей, благодаря которому можно понять, как игрок именно взаимодействует с объектом, а именно ручки на дверях (Рис. 3), кнопки, рычаги (Рис. 4).
Иногда разработчики выделяют лестницы в желтый цвет. Где-то подобный контраст действительно работает, но иногда подобное можно встретить на фоне похожего цвета текстуры. Такое надо избегать, посольку может разрушить читаемость геймплейной возможности игрока. Проверим читаемость следующего пространства (Рис. 1). Достаточно взять любое изображение игры и редактор изображения, которое надо замылить (Рис. 2). Иногда используется Pallete Knife в Photoshop, который упрощает картинку, объединяя зоны одинакового цвета. Если пол, потолок, стены читаются, и вы понимаете, куда надо следовать, то пространство работает верно.
Здесь можно видеть, что читается всего лишь вентиль, который находится сбоку от трубы. Следовательно для улучшения читаемости игровой механики, лестницу стоит перекрасить в красный или любой другой контрастирующий цвет (лучше красный, поскольку уже использовался на других подъемах).
В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже можно видеть, что локация спроектирована с учетом момента показа результата взаимодействия с рычагом. Тем самым игрок сразу осознает, куда именно ему надо идти.
Геймплей
Со сражениями в игре все в порядке. В данной игре в основном и задавались первые основы работы над битвой с противником. При битве с врагом игроку всегда легко определить все важные элементы: цель, противников и их укрытия, временные укрытия и окопы, которые можно использовать. Линия фронта - местность, в которую лучше всего не попадать игроку, иначе это приведет к смерти. Направление линии фронта определяет расположение как фокуса сражения, так и расположение всех укрытий в пространстве.
Понравилась логика игровых локаций с вертолетом, где нужно прятаться от вражеского объекта в тени. Это заставляет изменить темп продвижения игрока на локации, учитывая то, насколько зачастую он быстрым был в предыдущих комнатах. Линией фронта же здесь выступает центральная точка локации, освещаемая солнцем. Подобные комнаты с похожей логикой можно встретить в The Last of us: Part I, где в качестве врагов выступают либо солдаты, либо зараженные.
Для вражеских шпионок разработчики проработали другой тип геймплея. Это объемные по размерам комнаты-склады с большим количеством больших объектов, создающие цикличное перемещение для игрока и противника. Для более быстрого устранения врага расположены взрывчатые бочки.
Угроз, к которым разработчикам нужно привлечь внимание, достаточно много. Это может быть какая-либо опасность в виде электричество, которая не дает прохода дальше. Здесь дизайнеры показывают, что будет с игроком, если также, как монстры двигаться в направлении электрической угрозы - смерть (Рис. 1). Показать большого противника, который будет использоваться немаленький кусок геймплея игры, разработчики стремятся через катсцены с убийством союзников или врагов (Рис. 2). Бывают моменты, когда надо привлечь внимание к неожиданно появляющимся противникам на локации. Так, на одной из локации, враги появляются, спускаясь по тросу с самолета (Рис. 3).
Еще примеры различных угроз, которые разработчикам нужно как-то визуально объяснить. Электричество в комнате, которая залита водой (Рис. 1). Все перемещение по комнате устанавливается через разбросанные столы и другие объемные интерьерные объекты. Разлитая на полу жидкость заставляет скользить игрока. Здесь разработчики устанавливают специальные таблички, говорящие об этом (Рис. 2). Лед в игре обусловлен большим холодильником, в котором игроку нужно будет перемещаться (Рис. 3).
В Half-Life есть персонажи, которым можно помочь, взамен же игрок получит какие-либо необходимые припасы: патроны, аптеки, броня и т.д. Данный прием можно назвать моральным выбором игрока. То, что он выберет, может повлиять на его дальнейшее прохождение, хоть и не совсем сильно. Оно будет либо чуть легче: будет больше боезапаса, брони, но так и сыграть злую шутку и немного усложнить игровой процесс, заставить в определенные моменты немного аккуратнее играть.
Больше всего разработчики разбавляют геймплей лифтами, которые могут быть наполнены разными фишками, по типу града из противников (Рис. 1) или взрывоопасных объектов на проходе (Рис. 2).
Итого
Дизайн уровней в Half-Life строился без карты, основываясь на интуитивной навигации и выделении функциональности каждой области. Дизайн сражений предполагал различные логические приемы, что создавало игровой процесс интересней и ввело в обиход дизайна шутеров. Такие приемы помогали игрокам лучше понимать игровые механики и эффективнее использовать их в процессе создания увлекательного геймплея для игрока.
Больше информации по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign
Монстер хантер. Девлог №4
Поключил к задаче именования нейросетку. Топ варианты:
Один в поле маг One wizard in the field
Пинок и магия Kick and Wizardry / Kick and Magic
Боевой Маг Idle Battle Mage
Осада Мага Idle Wizard Siege (за этот вариант топит нейросетка)
Выживание мага Idle Wizard Survivor
А вообще за сегодня сделал 9 новых скилов и 2 рескина.
чтобы все не были совсем уж одинаковые пришлось добавить несколько механик - лужа, лазер, пинг понг, а так же эффекты типа яда и замедления.
Результатом не так чтобы сильно доволен - с частицами ещё играть и играть, но пока что сойдёт. Завтра займусь наполнением итемов.
Немножко скриншотов игры
Давно не делал постов про разработку, решил поделиться парой скриншотов.
Последние месяцы работал над завершением блока миссий для первого релиза, попутно делая скриншоты и видео для трейлера.
Отдельный привет подписчикам!) мотивируете не забивать на посты)
Создание необычной игры на Unity
Недавно я создал игру на платформе Unity, главным героем которой стал красный Мягкий мячик. Игра получила название «Red Ball Fluffy».
В этой статье я хочу поделиться своим опытом и попросить вас оценить мою работу.
Разработка игры началась с идеи создать что-то новое из хорошо забытого старого :)
Я решил, что мой герой будет физическим, Мягким, красным мячиком, который путешествует по разным мирам и преодолевает препятствия.
Первым шагом было изучение платформы Unity и её возможностей, документации и видеоуроков, чтобы понять, как создавать 2D- игры. Затем я приступил к разработке игрового мира.
Я создал несколько уровней, каждый из которых представлял собой мир с различными препятствиями и бонусами. Мячик должен был прыгать, летать, скользить, иногда быстро перемещаться и протискиваться в узкие проходы чтобы пройти все уровни.
Следующим этапом была разработка персонажей и анимации окружения.
Я не стал создавать анимации прыжка и приземления для мячика, так как он был “Soft body physics” и деформировался сам собой. Также я добавил звуковые эффекты и музыку, чтобы сделать игру более атмосферной.
После завершения разработки игрового мира и персонажей я приступил к тестированию игры. Я играл сам и просил друзей протестировать игру, чтобы выявить возможные ошибки и проблемы.После исправления ошибок я опубликовал игру на платформе RuStore.
Я получил много положительных отзывов от моего главного гейм дизайнера - моей дочки :) и хотел бы попросить вас оценить мою игру и оставить отзыв. Ваши отзывы помогут мне улучшить игру и сделать её интереснее.
Друзья, если кому интересно, вот ссылка на мою страницу игры в RuStor:
Большое Спасибо за внимание! Будьте здоровы!
Как я бросил школу в 8 классе, стал программистом и поработал в США
Вчера я рассказал как 12 лет назад бросил школу и начал свою карьеру программиста. Описал свой путь, как я попал на первую работу и об первом увольнение которое меня многому научило.
Первая часть здесь - https://pikabu.ru/story/kak_ya_brosil_shkolu_v_8_klasse_stal_programmistom_i_menya_uvolili_11431127
Сегодня продолжу как я нашёл свой первый заказ на фрилансе уже после увольнения и как попал на работу в США.
От 0 на фрилансе до 300$ за заказ
Делали что-то похожее
После увольнения было легко, пока были деньги. А потом они закончились, и встал вопрос: "На что жить дальше?". Я хотел зарабатывать, при этом заниматься своими проектами, поэтому пошёл фрилансить. Профессия разработчика игр этим очень удобна. Можно делать проект мечты и для поддержания штанов параллельно выполнять заказы.
На биржах фриланса мне долго не удавалось найти работу. Там либо какие-то неадекваты типа: "Сделайте мне убийцу ГТА за 2000 рублей", либо без очень жирного портфолио даже рассматривать не хотели.
Заказы было сильно проще искать в профильных группах и чатах по разработке игр. Там всегда тусуются заказчики, с которыми можно адекватно и по-человечески договорится. На бирже я протусовался неделю и тишина. А по дедовскому методу уже к вечеру нашёл первый заказ на 320$ по Drag Racing игре.
Самый кайф в том, что где-то через месяц тусовки в чатах я перестал искать новых заказчиков. Начинают просто обращаться те, с кем ты постоянно работаешь и подкидывать что-нибудь интересное!
3 золотых правила, чтобы заказчики сами обращались к вам:
1) Оформите, блин, портфолио!
2) Ищите заказы по своему уровню в профильных сообществах, а не лезьте на биржи.
3) Будьте адекватны, и заказчик быстро станет постоянником, с которым вы будете чисто в кайф работать.
Портфолио - это вообще болезненная история для новичков. Могу позже рассказать как можно за кратчайший срок сделать себе хорошее портфолио, если интересно то с вас плюсик. :)
Работа в США за 400 000 р.
Проект которым мы занимались
Как я попал на работу в США
Это был 2019-ый год и я со своей зарплатой в валюте жил прям ну очень хорошо.
Даже сейчас, будучи предпринимателем, 400 000 рублей в месяц для меня внушительная сумма, которая закроет все мои потребности. А тогда я работал рядовым программистом на Unity. Ради интереса мы с командой посчитали, что сейчас средняя зарплата IT заграницей уже 600 000 -1 000 000 рублей в месяц.
Попал я буквально за красивые глаза:
1) Я вообще не знал английского;
2) У меня не было диплома.
А взяли меня за качество кода, те самые красивые глаза. Их главный по технической части глянул мои репозитории и такой: "Этот парень нам нужен, хоть них*я нас и не понимает".
Меня взяли на испытательный срок вместе с двумя коренными американцами. Через месяц работы их уволили, а меня оставили))
К слову, по этому мой YouTube канал полностью крутится вокруг качества кода, а моя книга которую я недавно выпустил тоже продолжает эту традицию. Это для многих "главное чтобы работало". А мне выдроченный стиль, который я преподаю, в жизни дал и хорошую работу, и кайфовый дом, и полный холодильник.
Аминь.
Чуть позже напишу как после работы в США открыл свою студию разработки игр с которой мы сделали около 200 игр разного качества и направленности но сделали и получили много опыта.