Место в которое не хочется попасть
Концепт локации для игры. Разрушенное поселение где остался всего один человек. Заботливо подготавливая место для новых посетителей.
Тут всегда будут рады, попробовать новых людей...
Концепт локации для игры. Разрушенное поселение где остался всего один человек. Заботливо подготавливая место для новых посетителей.
Тут всегда будут рады, попробовать новых людей...
Привет Пикабушники, хочу поделиться своим опытом в создании и реализации уникальной интерактивной аудиокниги-игры. Расскажу всё по порядку, но вкратце, не упущу важных подробностей и списка всех моих денежных затрат.
Всё началось с моих университетских годов. Человек я образованный, начитанный, переполненный идеями и азартом. И как то раз мне дома попалась книга «Приключения Барона Мюнхгаузена», привожу фото обложки:
Смутно помня рассказы необычного барона, я тут же открыл книгу и обнаружил её полной юмора и ошеломительной необычности.
Моё воображение сильно разыгралось и, в итоге, мне очень захотелось сделать интерактивную книгу именно Мюнхгаузена. А поскольку интерактивных книг итак достаточно, то я решил добавить еще более необычности своему проекту, превратив сказки барона именно в аудиокнигу-игру. То есть не только собрать все произведения и проиллюстрировать их с анимациями, но и озвучить, и подать всё это дело в игровом стиле.
Для начала, я перерыл весь интернет в поисках всех историй самого известного барона, и обнаружил немало новых и необычных. Их всех я собрал в один сборник и принялся с друзьями создавать сам игровой концепт.
Суть игры заключается в том, что, слушателю (пользователю приложения) предлагается помочь Мюнхгаузену, выбрав правильный выход из каждой его затруднительной ситуации. Вот мне, именно, неправильные "выходы" и нужно было придумать для каждого приключения, с чем я и справился спустя время (помогали мне мои друзья-фантазёры).
Далее необходимо было найти актёра на озвучку и студию звукозаписи. По дружеским связям, выйдя на театральную студию импровизации, я познакомился с её владельцем, Денисом Шевченко. Он мне тут же зачитал пару строк, и я понял, что это оно!
Вначале мы пробывали ездить на обустроенную домашнюю студию звукозаписи, создавая наше произведение, но, учтя загруженность актёра, мы перенесли оборудование прямиком в студию Дениса и проводили все записи там.
Позже я склеил все записи в файлы и отправил на звукообработку. В итоге у нас получилось около 7 часов историй и множество весёлых неудачных дублей ^^
Следующим шагом был поиск художника-иллюстратора. Будучи студентом Киевского Политехнического Института, я смело двинулся в местный художественный кружок в поисках какого-нибудь искусного студента (да, я стараюсь экономить свои затраты). Но, поведав своё дело руководителю, тот сразу же высказал желание лично самому заняться этим делом (да еще и за символическую плату, что очень меня порадовало).
Так я и познакомился с заслуженным художником Украины Андреем Кулагиным.
Работы было немало, и я часто наведывался к художнику, то позируя ему, то забирая рисунки для обработки. Мы много спорили насчет стилистики и композиции рисунков, находя лучшие решения. В итоге мы сделали около 250 иллюстраций, не включая анимации, и все оригиналы хранятся у меня дома :)
Возвращаясь домой с пачкой шедевров, я тут же садился их обрабатывать, подгоняя под стиль приложения.
Вот одна из самых странных иллюстраций для книги, она про Второе путешествие Мюнхгаузена на Луну, урывок про этот самый шикарный епизод можна прослушать сдесь:
https://soundcloud.com/fingertipsandcompany/oh-that-munchaus...
Книга была интерактивной, а значит нужны были и анимации. Их мы делали по старинке вручную:
Когда множество материалов было готово, настало время приступить, собственно к разработке приложения (хвала, что такой опыт уже имелся).
Программист знакомый у меня уже был, который отлично сделал мне мой предыдущий проект. С ним я договорился за работу в свободное время (так бы сказать - долго, но дёшево).
Пришлось купить MacBook, что б сделать приложение и для Ios.
Леплю два скриншота с самого приложения:
Также сделали сайт с впечатлительной заставкой (заставку тоже делал я):
Смотря в перспективу вперед, я знал, что нужно сделать классный трейлер, и для своей игры захотел его делать вживую. Денис любезно согласился сыграть того самого Мюнхгаузена, и мы подыскали ему наконец-то подходящий костюм:
Неудачные дубли со сьемок где-то потерялись, прикладываю пару фоток со сьёмочной площадки (ролик кому интересно можно легко найти самому):
Также я сам сделал Видео Предпросмотра, Видеообучение и еще один Проморолик:
Углубляться в маркетинг не буду, скажу только, что я пробывал разные методы продвижения (обзоры, блогеры и реклама в интернете, заручался поддержкой рекламного агентства) и тестировал разные схемы монетизации. И, хотя я и добился недорогих установок, но окупать хотя бы затраты на саму рекламу совсем не получалось. Вот уже как несколько месяцев покинул это дело.
В конце своего повествования прилагаю таблицу затрат и скриншот доходов.
Вдобавок куча своих еще сил и времени потратил на разработку, что, ясен пень, не утченно в таблице.
Возможно, сделаю приложение бесплатным, но запущу рекламу, что бы пользователи наслаждались нашим творением до конца.
ВЫВОДЫ
Для меня самое главное в этом проекте было творчество и свобода, и в итоге скажу, что делать такой интересный, хоть и обильный проект для меня было Удовольствием. Получилось в итоге очень красиво и удивительно (отзывы тому доказательство).
Вот такая у меня была разработка, пишите, спрашивайте, постараюсь ответить.
П.С. Про английскую версию скажу только, что её мне озвучил Питер Хайден - профессиональный актёр из Новой Зеландии.
Мы публикуем подобные посты для знакомства с лором игры. Это истории создаваемого нами мира, которые расскажут о его устройстве и законах, раскроют тайны будущего игрового процесса.
группа проекта: vk.com/willreason
Тяжело находиться неподвижно в густой чаще посреди ночи. Особенно, когда за спиной резко начинает что-то похрустывать, наполняя безмолвие леса тревожными звуками. Он знал, что любое неосторожное движение может тотчас же раскрыть позицию и выдать его с головой. Медленно перенеся вес с ноги на ногу, глубоко вздохнув, успокаивая свои нервы, мальчик постарался не обращать внимания на звуки за собой. Ведь миссия должна стоять выше каких-то детских опасений, да что там, ради благополучия деревни можно и жизнью рискну… К размеренному похрустыванию добавились не менее размеренные причмокивания. Не выдержав, он резко развернулся на пятках и возмущенно уставился на свою спутницу, дожёвывающую яблоко.
“Прекрати сейчас же! - прошипел парень, - твоя беспечность нас раскроет.”
“Раскроет перед кем? Три часа назад я тебе верила. Два часа назад я замерзла. А сейчас я хочу есть. Конни, признай наконец, что эта история выдумка и мы пойдем домой”. - ответила девушка, не прекращая свою трапезу.
“Это не выдумка. Отец видел его на охоте. И не раз!”
“А ещё он видел земляного тролля, шерстяного жука-перелетника и то, куда тёть Урфа прячет брагу.”
В её ехидстве можно было утонуть. Как и в её глазах…
“Я тебя здесь не держу, - тихо ответил Конни. - Если ты мне не веришь, можешь возвращаться в деревню. А я его дождусь. Сам. Один.”
Девушка задумчиво посмотрела на него сверху вниз, пожала плечами и отбросила огрызок в сторону.
“Верю, Конни, верю. Поэтому я сейчас пойду домой, а утром ты мне всё расскажешь. Пока-пока!” - взъерошив напоследок его волосы она отправилась обратной дорогой, аккуратно переступая через поваленные деревья. Какое-то время мальчик провожал тонкий силуэт своей подруги взглядом. Затем, в очередной раз вздохнув, вернулся к засаде. Устроившись поудобнее и поправив сбившуюся шапку он устремил свой взор в ночь.
“Теперь, когда я не обременен ничьим присутствием, мои прирожденные инстинкты прославленного следопыта наверняка позволят обнаружить таинственного зверя.” - подумал он.
Удивительно безветренная ночь. Даже здесь, на краю утеса было тихо и спокойно. Над самой кромкой обрыва, на границе с клубящимся туманом, исполняли свой извечный танец светлячки.
Отец рассказывал Конни, что именно здесь встретил самого странного зверя из виденных им. Погоня за дичью привела его сюда, на край гряды, и он уже предвкушал окончание затянувшейся охоты, но в последний момент сам чуть не стал добычей. Перед ним возникло существо, похожее на волка. Существо источало тусклый синий свет, сквозь тело просвечивались деревья и кустарники, находящиеся за ним, видны были даже внутренности и ребра.
Где-то в лесу завыл волк. Конни поёжился и покрепче сжал рукоять поясного ножа. Может не стоило её отпускать одну? Вряд ли с ней что-то случится, но… Бросив последний взгляд на утёс он медленно встал, разминая затекшие ноги и поспешил домой.
Сонмы светлячков всё продолжали роиться над обрывом, озаряя округу своим теплым светом. Узор всех огоньков беспрерывно двигался, беззаботно мельтеша и пересекаясь друг с другом. Всех, кроме двух на самом краю тумана.
Проводив человека взглядом зверь наконец вышел из своего туманного логова на твердую землю. Полупрозрачный силуэт замер, тщательно изучая свои владения, а затем беззвучно исчез в чаще, устремившись по следам мальчика.
Привет. Мы публикуем посты с текстами для нашей игры. Стараемся сделать так, чтобы они соответствовали лору и привлекали внимание. В данном случае рассказ сопровождаем специально нарисованной для него иллюстрацией.
группа проекта: vk.com/willreason
Тук. Тук. Тук. Равномерный стук молотков доносится до меня с главной площади, где возводят ратушу – непременный атрибут любого современного города. В унисон ему стучит мое сердце, когда я думаю о том, как эта некогда маленькая придорожная деревенька стала городом и сколько людских жизней на это потребовалось.
Когда-то это место называлось Полый Рог. Местное население занималось ровно тремя вещами – разведением баранов (отсюда и название) на мясо и шерсть, домашним производством вина из горнорастущей сливы и обслуживанием путников на постоялом дворе. Дело в том, что Полый Рог располагался аккурат между границами двух герцогств – Марийского и Кинтерейского, не принадлежа при этом ни одному из них. Благодаря этому местные жители пополняли свою казну за счет того, что обеспечивали ночлегом и другими удобствами торговцев, путешествующих между герцогствами. С экономической точки зрения деревенька не представляла абсолютно никакого интереса ни для одного из герцогов. До тех пор, пока возле нее не обнаружили залежи драконьего камня.
Трудно сказать наверняка, как это произошло. Местные говорят, на них случайно наткнулся пастушок, искавший в горах отбившегося от стада барана. Однако ходят слухи, что на самом деле это были беглые преступники, прятавшиеся в горах. Так или иначе, обнаружение такого редкого ресурса запустило цепь событий, изменивших жизнь Полого Рога и всех его жителей.
Всего через два месяца в деревню прибыл отставной гвардейский сержант Ригар Хеттер с отрядом численностью в 50 человек. Будучи вассалом Герцога Марийского, он объявил Полый Рог территорией герцогства и приказал начать разработку месторождения драконьего камня. Местных жителей, конечно, такой поворот событий не обрадовал. Но на все народные возмущения Хеттер ответил, что его отряд является лишь авангардом. Он говорил, что после прибытия основных гвардейских сил несогласные будут объявлены пособниками Кинтерейского герцогства и все равно отправлены в шахты, но уже в кандалах. От таких речей волнения поутихли. Жители в добровольно-принудительном порядке принялись за разработку. Вот только они не знали, что никакого подкрепления нет и не будет. Более того, Герцог вовсе был не в курсе ни обнаружения самого ценного материала в Империи, ни самовольной экспансии сержанта Хеттера.
Чтобы понять, как так получилось, нужно знать самого Хеттера. Уйдя в отставку, он использовал свои знания и связи, чтобы самостоятельно готовить телохранителей для торговцев. Однако неразборчивость в выборе людей для подготовки и последующие инциденты в ходе их службы в качестве телохранителей сильно испортили репутацию отставного сержанта. Проще говоря, Хеттер обучал бандитов и головорезов. Это в совокупности с тем, что сержант был крайне азартен, но при этом недостаточно богат и везуч, а значит, имел множество долгов, привело к тому, что Хеттер начал всерьез рассматривать перспективу побега. Именно в этот момент он узнает от одного из своих бывших друзей-торговцев о драконьем камне в Полом Роге. Поняв, что это шанс одновременно рассчитаться с долгами и переселиться в более безопасное место, где никто не знает о его подмоченной репутации, Хеттер собирает отряд из своих бывших протеже и отправляется в Полый Рог. Начав там добычу камня, через месяц он отправляет к Герцогу Марийскому гонца с сообщением о своих успехах, надеясь получить подкрепление, деньги и звание коменданта. А еще через месяц к деревне подходят войска Кинтерейского Герцога. С этого начинается последняя, самая кровавая глава в истории Полого Рога.
Кинтерейские гвардейцы требуют покинуть деревню. Хеттер отказывается. Надеясь протянуть до появления подкрепления, он начинает партизанские действия против вставших лагерем недалеко от деревни кинтерейцев, ожидающих дальнейших приказов. Никто не понимал, что происходит. Ни солдаты, ни жители деревни. Только Хеттер приказывает продолжать работы в шахтах. А затем прибывает гонец. Да не один, а два. Первый – от Герцога Марийского. Тот сообщает, что возмущен наглостью Хеттера, творящего произвол от его имени, и отказывает ему во всяческой помощи. Старого Герцога можно было понять. Его подданные занимались, в основном, земледелием и скотоводством, немного ремеслами, но никак не добычей ресурсов. Герцог не хотел рисковать и ввязываться в войну с соседом ради клочка земли сомнительной выгоды. Но для жителей Полого Рога это стало почти что смертным приговором. Потому что второй гонец прибыл к кинтерейским гвардейцам с единственным и четким приказом их Герцога – уничтожить захватчиков.
Кинтерейские гвардейцы начали боевые действия. Они обстреляли деревню, затем пошли на штурм. Пока люди Хеттера сдерживали натиск неприятеля, жители деревни явились к самому сержанту, чтобы узнать, когда придет подкрепление. А узнав, что подкрепления не будет, схватили Хеттера и выдали его кинтерейцам. Соратники Хеттера разбежались, когда им вслух зачитали письмо, доставленное гонцом. Так кинтерейцы взяли Полый Рог. Сразу после этого они казнили Хеттера. А вместе с ним – каждого пятого жителя деревни, за пособничество…
Для Полого Рога это стало концом. Треть выживших после бойни бежала в Кинтерейское герцогство, в обиде на предательство марийцев либо желая примкнуть к победителям. Треть – в Марийское герцогство, хоть и затаив обиду, но все же в ужасе от зверств кинтерейцев. А треть так и осталась пасти баранов и делать сливовое вино. Именно они станут первыми жителями нового города. У него пока нет названия. Ратушу только строят. Однако казармы уже готовы, а гвардейцы размещены в них. Дело в том, что юный Герцог Марийский, сын почившего старого Герцога, оценил перспективы залежей драконьего камня, в отличие от своего отца. Желая расширить свои земли и увеличить состояние перед грядущей свадьбой, он принимает решение на месте бывшего Полого Рога построить город для добычи и обработки камня. Меня назначили его аббат-комендантом. И потому, едва прибыв на место и убедившись, что строительство идет по плану, я отправляюсь на заброшенный постоялый двор. Там я нахожу выскобленный бараний рог. Он будет висеть в моей келье как напоминание о том, с чего все началось, а по праздникам я буду пить из него вино в знак того, что кровь – это удобрение, на котором вырастают города.
p.s. к критике относимся положительно. Так как мы только начали делать посты в подобном формате, возможно ошибки, которые будет исправлять :)
Честно говоря, я долго думал как именно написать этот пост. Я очень хочу рассказать о нашем проекте, но если рассказывать только о текущей ситуации или даже осветить период в последние 6 месяцев, то это будет не совсем честно, так как история “Another Way” начинается со слов хорошей сказки “Давным давно”...
Более пяти лет назад мы с моим боевым товарищем решили попробовать себя в игроделе. Как полагается любой команде, которая не имеет никакого опыта кроме десятков тысяч часов проведенных над различными играми и книгами, нам нужна была своя игра мечты. Это обязательно должна была быть РПГ, тренд на “корованы” еще не использовался повсеместно и поэтому мы всего-лишь хотели огромный открытый мир, идеальный AI и еще много много таких же “крутых” штук. Думаю, в этих строках себя узнал практически каждый, кто однажды принял для себя решение ступить этой скользкой, но оттого еще более интересной дорожкой под таинственным названием “Геймдев”.
На тематических игровых форумах нам пытались объяснить, что в нас не хватит мотивации и что на одном энтузиазме просто невозможно далеко “уехать”. Мы не верили и были твердо уверены в успехе авантюры. За первые пол года был написан дизайн-документ и что более интересно создана целая вселенная, со своими существами, народностями, расами, растениями и биомами. Каждое описание отдельной территории сопровождалось описанием праздников, традиций, истории и множества других мелочей. Параллельно мы пытались найти фриланс художников, которые смогли бы предоставить нам материал по имеющемуся описанию.
До этого момента мы не были обременены ни техническими ограничениями движков, ни деталями разработки, мы имели полную творческую свободу, казалось, что Мы Можем Многое. Первая установка игровых движков Unity, UDK, Cryengine 3, после прочтения тонны информации о них, повлияла на наше постепенное приземление. После нескольких итераций было принято решение остаться на Unity, в то время он был наименее требователен к железу и как казалось, имел наименьший порог вхождения. Мы каждый день возвращались к “Википедии” нашей вселенной без названия и добавляли туда что-то новое. Но так как эта история началась со слов “Давным давно”, рано или поздно Иванушка должен встретить Кощея бессмертного. Для нас, роль злой королевы сыграли наши собственные амбиции. С каждым днем изучения движка и освоения всех технических деталей нам приходилось “отметать” различные “фичи” из-за сложности их реализации.
В то время маркетплейс Unity не был столь щедр на предложения, и если написание кода не вызывало особых проблем то с остальным, вроде моделей окружения, органики, главных персонажей был настоящий коллапс. Как минимум, нам нужно было найти отличных 3D моделлеров и аниматоров. Если раньше, в течение месяца, мы могли позволить себе несколько концепт артов при стоимости каждого до $50 то с моделями, в особенности с любой необычной органикой эти цены возрастали в десятки раз, что было нам не по карману… Единственным выходом из данной ситуации виделся поиск энтузиастов, которые готовы вложить свои усилия для реализации чужих идей (что в разрезе времени даже звучит немного странно). На удивление такие люди были найдены довольно быстро, это были или студенты, или люди, которые только начинают свой путь и хотят попрактиковаться. В результате потраченного месяца некоторые из них просто пропадали, другие же делали модель по принципу “я художник, я так вижу” хотя перед ними всегда был утвержденный концепт арт, а третьи наотрез отказывались делать существу 6 ноздрей если им это казалось анатомической аномалией. Но мы нуждались именно в отличных специалистах, мы не были готовы идти на компромисс, “нам нужна идеальная картинка, пусть она не будет дотягивать до недавно вышедших Dragon Age Inquisition, Middle-earth, Far Cry 4, но она должна быть на уровне”.
Активности постепенно угасали, от энтузиастов не осталось ни следа, единственное что нам осталось от этой истории это исходники наброска модели “снежного пса” в ZBrush. Мы все еще заходили в Вики, делали правки в диздоке, но уже понимали, что сейчас мы просто не потянем то, что было задумано. Нам нужно было что-то маленькое, то, с чем мы сможем справиться.
Был проработан еще один концепт на базе нашей вселенной, только теперь под мобильные платформы. На самом раннем этапе, взвесив все за и против мы поняли, что для реализации этой идеи нам понадобится минимум один полный год и некоторое количество денег.. Наступил период принятия, нам казалось что сейчас мы просто не справимся, наверное мы были просто не готовы.
После того как мы открыли для себя мобайл, следующие 3-4 года мы провели именно в нем. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness - игры, которые были сделаны, выпущены или остались на уровне прототипа, но о которых вы никогда не услышите кроме как из этого рассказа. Для читателя 5 непонятных названий, для нас - несколько лет жизни. За некоторые работы даже стыдно, некоторыми мы гордимся, но так или иначе ни одна из них никогда не планировалась как что-то огромное в самом начале нашего творческого пути.
В этот же период мы постигли дзен в вопросах авторского права на Google Play, сделали пару клонов примитивных игр и продолжали искать себя. Каждые несколько месяцев я возвращался в Вики и давал себе слово что вернусь сюда вновь и однажды мы воплотим эту масштабную задумку.
После того как очередной примитивный мобильный проект не принес ожидаемого “чуть больше чем ничего” мы просто обернулись назад. Прошло чуть больше четырех лет. Мы планировали сделать мобильную игру на базе вселенной за год, а сделали?.. сделали ничего. Безусловно мы набрались опыта, теперь мы знаем гораздо больше чем тогда, в самом начале пути. Многие вещи были переосмыслены и если в детстве каждая минута проведенная в ожидании кажется вечностью, то сейчас даже пол года пролетают как одна минута. Теперь мы были готовы.
За этот период в почти 5 лет многое изменилось. Комьюнити стали гораздо больше, технологии стали интереснее, а Realtime графика уже почти не отличается от реальности. Также выросли и маркетплейсы. Раньше мы не могли найти практически ничего, сейчас практически все есть в изобилии. Мы более трезво оцениваем свои возможности и уже вряд ли будем наступать на те же грабли. В самом начале 2019 года в максимально спокойном режиме мы решили сменить основной инструмент с Unity на Unreal Engine 4. К этому моменту в Unity появилось множество интересных инструментов и еще более интересные обещали появиться в ближайшее время, тогда как в Unreal Engine все это было уже больше нескольких лет назад. Мы стали на шаг ближе к своей мечте.
Май 19 года стал поворотным моментом в судьбе Another Way, паззл выстраивался в цельную картину. В начале года мы начали осваивать UE4, а теперь мы встречаем конкурс от Epic Games, на получение гранта. Следующий месяц работа над прототипом велась с неимоверной скоростью, сейчас это принято называть модным словом “Кранчить”, практически за 4 дня до окончания приема заявок у нас был готов трейлер, получилось что-то вроде анонсирующего тизера, потому что было довольно сложно сделать полноценный сюжетный трейлер в такой период.
Во время первичного отбора конкурсантов работа не останавливалась ни на один день, безусловно, некоторым аспектам приходится уделять больше времени чем хотелось бы, но главное что мы движемся настолько быстро, насколько еще никогда до этого. За последний месяц для Another Way мы сделали гораздо больше чем за все прошедшие 5 лет со старта идеи. К концу июля мы узнали о том что наша работа попала в шорт лист из 50 претендентов на главный приз. И теперь остается лишь двигаться дальше.
У любой сказки должен быть счастливый конец, если это не сказка об антигероях, надеемся что мы не они, а финал полностью в наших руках.
Если вы хотите узнать больше информации об игре, вы можете перейти по ссылке конкурса, где указана более подробная информация https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ также, будем очень рады, если вы присоединитесь к нашей группе Вконтакте https://vk.com/anotherway_game
Я буду рад ответить на любые комментарии и, если публика воспримет этот пост позитивно, обещаю регулярно сообщать о текущем прогрессе игры мечты.
Night is coming это фэнтезийный симулятор выживания колонии поселения в регионе Карпатских гор.
Этот пост приведет пример: стиля языка и типа рассказов которые мы планируем ввести в игру.
Группа разработки vk.com/nightiscom
Утро солнечного дня. В воздухе витал запах свежего снега и свежего кофе. Мы сидели у старого камина попивая свежий кофе и поедали пряники лежащие в тарелке на стуле. Мы начали размышлять о полете птиц. Вы когда-нибудь думали научиться летать? Парить у самого неба встречая утреннею зарю. Касаться туч или лететь над бесконечной гладью водных просторов. И тут взяв лист я начал рисовать на стуле. Ребята не поняли что я рисую, поэтому продолжили размышлять о полетах. Нарисовав дрона в поднебесье, я показал его ребятам и предложил попробовать совместить все эти мечты и желания в игре про дрона с аркадными режимами. Нам понравилась идея и мы решили попробовать провести "мозговой штурм". Вы ща сидите и думаете - "кому вы там хотите штурмовать мозг?". Но это процесс о котором вы подумали. "Мозговой штурм" это когда люди активно делятся своими идеями и все их записывают, а потом отбирают самые лучшие для реализации. Долго ли, коротко ли мы сидели я не помню. Кофе опустел в наших чашках много раз, а количество павших пряников шло уже не на десятки, а на сотни. Наполнив лист идеями мы начали отбирать самые лучшие. И вот ОН. Наш проект. Наш еще совсем маленький и не развитый. Но он уже есть. День подходил к обеду и мы решили заняться своими делами. Лист остался лежать на стуле в окружении пряничных крошек и кружек кофе в ожидании часа своей реализации. Но главный вопрос остался открытым. Хотели бы вы научиться летать?
Вечер. Яркая лампа убивала мои красные глаза.
Мы налили себе по чуть чуть и начали работать.
Работа кипела долго и мы решили налить еще.
Скоро мы заметили что оно начало заканчиваться.
Легкое волнение начало пробегать по спине каждого.
Нужно было выбрать того кто пойдет наливать еще.
Короткая спичка выпала Артему. Он ушел за добавкой.
В доме было темно. Он ушел в глубь темноты и растворился в сумерках.
Мы с Родионом решили работать дальше. Время шло слишком долго.
Артем не возвращался. Мы разлили последние капли и готовились к худшему.
Редактор стала лагать. Нервы были на пределе. Комп Артема ушел в спящий режим!
И тут! Появился ОН. Весь такой маленький и беззащитный.
Мы взяли его в свой проект и я добавил текстур.
Родион накинул программную часть и он СМОГ ЛЕТЕТЬ!! ДА!!! Это наш первый дрон!!!
Он появился так внезапно!! Так неожиданно!! Мы даже не думали что он будет так прекрасен!!
Этот вечер наполнился красками. Темноту озарил свет люстры.
И мы поняли что это прекрасно! Какие прекрасные обои были в этой комнате! А я ж не об этом.....
В общем, не успели мы закончить, как на пороге комнаты появился Артем с новым и свежим Чаем!!
В комнате появился пряный ,терпкий, ароматный запах Бергамота.
Мы уже и забыли, что он ушел его заваривать и поэтому обрадовались его приходу как никогда.
Налив себе по чашке чая мы сели работать дальше, ведь у нас впереди еще много новых и интересных открытий.