Всем, привет. Чукча не писатель, чукча поделиться опытом.
в 2021 году я поддался рекламной онлайн школы (не буду ее упоминать) поо курсам Геймдизайна. Включают в себя собственно Геймдизайн, Нарративный дизайн и Левелдизайн.
Ознакомившись со всеми, решил больше сфокусироваться на Левелдизайне. Завершив весь курс настала пора мечт и пускания слюней на потенциальных работодателей. Зашел на Хедхантер искать подходящую мне работу и столкнулся с суровой реальностью. Всем нужны расчётчики баланса и монетизации, часто на онлайн фермы в браузере и казино. Единичные случаи связанные с дизайном игр, а не выжималки денег тоже присутствуют но сродни единорогу и все хотят специалиста с выпущенными играми и желательно умеющего работать в 3d, Photoshop, Git, Miro и так далее (у меня же из навыков Unity, Unreal, Blender, MS Office). Встречаются неадекваты которые раз в неделю удаляют свою вакансию и постят ее заново (возможно конечно тут хедхантер дурак, а не работодатель, но когда вы видите одну и ту же вакансию из раза в раз, это очень раздражает).
Как таковые вакансии на Левелдизайн можно пересчитать по пальцам одной руки. Все в которых мне удалось поучаствовать - вам кидают тестовое, если оно им нравится вы собеседуетесь с командой ГД + ЛД иногда еще Арт. Дальше если им всё нравится собеседование со старшим менеджментом.
Мои результаты: работаешь над тестовым от недели до двух, тебя приглашают на собеседование (если понравилось), а в конце ответ "мы подумаем" еще через неделю либо бесследно пропадают либо "Извините, нашли более опытного кандидата". Очень демотивирует, но стараюсь не отчаиваться, сейчас просто осенняя хандра накрыла.
Возможно у кого то есть опыт в поиске подобной работы? что бы вы могли порекомендовать? Я все еще не теряю надежды и продолжаю практиковаться, изучать дальше теорию, но просто очень грустно, захотелось выговориться.
Если вдруг захотите ознакомиться с моими попытками милости прошу сюда:
Это титульная страница тех проектов, которыми я решил поделиться с общественностью. Некоторые нужно скачивать, некоторые можно играть прямо в браузере.
Хочу сразу оговориться что это блокауты (прототипы уровней с не финализированной графикой, выполненные в грейбоксе. Они больше про ощущения от геймплея, навигации и боя).
В октябре нас ждет #blocktober всех интересующихся приглашаю пошерстить в интернете по хештегу. найдете много прототипов уровней игр разной известности.
Долго искал идеальный баланс для этой механики. Изначально использовал довольно классическое решение в виде неуязвимости на долю секунды после получения урона, но столкнулся с проблемой, что таким образом можно уклоняться от тяжелых источников урона за счёт более легких (например можно получить урон от червя и поглотить выстрел, не получив урона).
Были мысли добавить именно атаки каждому врагу, идея кажется не такой плохой, но пока не хочу уделять на это много времени (в частности на отрисовку анимаций), поэтому выбрал более простой подход: теперь у врагов есть кд на нанесение урона. Т.е. по сути у каждого из них есть своя атака.
Кд я сделал больше, чем длительность неуязвимости у персонажа до этого. Таким образом стоять на нескольких врагах становится опаснее, чем на одном (что логично). В то же время один враг не способен убить, если залипнуть на нём на 10 секунд (по крайней мере в первых раундах).
Работа геймдизайнера крайне неоднозначна. Во-первых, не все понимают, что это такое. Самое частое заблуждение по этому поводу, это что геймдизайнер рисует ассеты. Нет. Говоря простым языком, геймдизайнер, это такой человек, который у себя в голове уже в игру поиграл и теперь ему необходимо донести свою мысль до остальной команды.
Казалось бы, вот оно! Ни программировать, ни рисовать я не умею, зато на выдумки горазд! Щас напридумываю сюжетиков и буду крутым геймдизайнером. Это ещё одно распространённое заблуждение. Геймдизайн не занимается сюжетом.
Наша задача ответить на 3 фундаментальных вопроса: 1. Что будет делать игрок в вашей игре и какие задачи он будет решать? 2. Какая у него конечная цель? 3. Для чего ему к ней идти, для чего играть в игру?
Вроде бы выглядит несложно, но так ли это на самом деле? В качестве примера возьмём платформер. Вы решили создать платформер. "Что там выдумывать-то? Бегать, прыгать, бить, вот и всё готово?" - как бы да, но нет. В платформерах основная механика, это прыжок. Он должен быть не слишком маленьким, чтобы игрок мог преодолеть препятствия, и не слишком большим, чтобы он не мог перепрыгнуть через всю локацию. Далее нам нужно понять, для более длинного прыжка нам потребуется разбег, или долгое нажатие кнопки, а может двойное нажатие? При приземлении персонаж останется на месте или проскользит чуть вперёд? И всё это только одна механика. А у нас ещё бег, атака, защита, взаимодействие с предметами, смерть и возможно инвентарь. Всё это нам необходимо продумать до мелочей.
Хорошая новость, матан тебе тут не пригодится. Плохая новость, это отличный повод вспомнить теорию вероятности.
Просчитав все основные механики, нам необходимо собрать максимально простой прототип игры из болванок, просто квадратики и кружочки. Без всяких эффектов, звука, графона, без всего. Если в таком виде игра будет интересна, можно идти дальше. Если нет - придётся начать всё сначала.
Итак, напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (да-да сокращенное определение все еще в разработке).
Я уже давненько ничего здесь не писал, поэтому отчитываюсь что у нас и как. Если коротко — все кипит. Потихонечку полируем боевую систему (добавили систему щитов и пробитий), дописываем сценарий второй кампании, доделываем листы персонажей для кастинга актеров озвучки (всего «говорящих» персонажей в двух кампаниях планируется порядка 70 штук, так что, если захотите поучаствовать, мониторьте группу VoiceBand — рано или поздно там появится соответствующее объявление).
И, разумеется, рисуем новых персонажей и перерисовываем старых. За последнее время у нас прибавилось несколько NPC обоих полов, которые будут давать небольшую экспозицию и создавать антураж. Нас в какой-то момент поругивали, что все неписи у нас на одно лицо, стараемся разнообразить.
Кстати, ребята слева — семейная пара, но звучную фамилию мы для них придумать так и не смогли. Так что если будут предложения — с радостью выслушаем.
Если кто помнит, то одной из первых NPC, которых мы показали, была вот эта вот барышня. Но игра продолжала расти и развиваться, а за ней и визуальный стиль решил чутка измениться + сеттинг добавил к себе сверху еще один век. Благодаря этому сия дамочка и получила новое платье и косу погуще.
Кстати, познавательный факт: одну косу положено было носить только незамужним девушкам, а заплетание первой косы считалось чем-то вроде обряда инициации и перехода во взрослую жизнь.
В прошлый раз мы коснулись темы «отклоненных» чудовищ и посмотрели на Нум-Веко. Сегодня история немного другая — земляная кошка, гостья из уральского фольклора. На самом деле штука тоже довольно личная, ибо я и сам в некоторой степени уралец (хоть и прожил большую часть жизни на севере) поэтому книжки Бажова всегда присутствовали на полке. Кстати, еще у моей бабушки была малахитовая шкатулка с маленькой позолоченной ящеркой, которую я постоянно намеревался стащить, но это отношения к делу не имеет. Так вот, земляная кошка. Это была, кажется, первая (меня поправляют, говорят, что третья) животинка которую отрисовал наш «художник по чудовищам» Виктор. Но, увы, с тех пор общий стиль проекта немного изменился и кошка эта больше не подходит нам стилистически.
Естественно, мы не можем просто взять и выкинуть кошака со светящимися ушами, поэтому чуть позже рисунок мы немного доработаем, стилизуем и поместим в игру.
Огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
А если вы не любите смотреть, а любите читать, ниже краткий обзор нашей 12й передачи "Дело в игре"
В этом выпуске, мы должны были посмотреть 5 проектов, но из-за технических неполадок, посмотрели 4. Пройдёмся по порядку и для тех, кто не видел видео, можно просто почитать.
Обложка Desert War
Первая игра, Desert War. Да, если у вас в голове всплывают отголоски из прошлого, Desert Strike, Jungle Strike и т.д, то вы подумали верно. Некий я бы сказал ремейк именно тех игр, в которые мы все так играли на Sega. Но ! Уже с обновлённой графикой, механикой и своей приятной атмосферой.
Скриншот с трансляции Desert Wa
В самом начале игры, нам рассказывают, что прошло уже 26 лет с того самого момента, и вот вновь, нам нужно садиться за вертолёт и исполнять свой долг. В игру вводят инструктажем и сообщают, что нужно добраться до вертолёта, из-за моей скептичности я выбрал дальнюю точку, но зато покатался на джипе, посмотрел окрестности, и да не обнаружил там вертолёт, пришлось двигаться обратно на базу.
Общение в Desert War
Общение с персонажами происходит в кат сценах, но как по мне это было самое кривое в этой игре, текст появляется так, что глазам приходится перепрыгивать со строчки на строчку, от этого становится максимально не удобно читать. Само повествование обычное, дают задание, рассказывают историю, ничего сильно примечательного. А вот наполнение базы интересное, видно на задней части различные предметы, карту, видно, что разработчик старался сделать фон приятным, а кто знает, может даже с какими-то секретами.
Desert War база
Мир также наполнен различными персонажами, ангарами, техникой, вообще сама карта 5*5 км, можно полетать по ней, поискать второстепенные миссии или просто осмотреть. У персонажа есть дополнительное оружие и рем комплект с собой, на случай если вертолёт или другую технику подобьют и настанет время как-то исправлять ситуацию.
Сражение в Desert War
Управление и боевая система, тут очень удобна и ты привыкаешь моментально, есть различные погодные условия, трещины появляются на экране при попадании противником. Сам бой может стать для игрока сложным, но если вы играли на Сега, особого труда не составит. Противники разнообразные, от пехоты, до танков, вражеских вертолётов ещё не встречал, если вдруг вы играли, может они тут есть ?
Моя личная оценка игре 7/10 время пролетает не заметно, играется приятно, звуки, графика всё на уровне. Осталось решить беду с текстом, нужна более удобная подача для восприятия игроком.
OIMH
Второй проект на трансляции, ещё не готов и это больше был как билд, чтобы показать, как будет выглядеть игра в будущем.
OIMH Gameplay
Пообщавшись с разработчиком, я понял, что им хочется создать действительно не обычный продукт и задумка для этого есть колоссальная, осталось воплотить её в жизнь. Немного о самой игре: Действие игры разворачивается в сюрреалистическом мире воображения, это даёт возможность игроку испытать необыкновенные свойства игрового пространства, увидеть новую реальность, в которой ещё никто никогда не был. Игрок встретит удивительных персонажей, которых вообразил автор, а именно там и родилась вселенная "Однажды в моей голове". Придуманная автором реальность поглощает игрока и создаёт чувство могущества и непобедимости. Игрок находится на грани между поражением и продолжением игры.
OIMG диалоги
Диалоги хорошо озвучены, но на английском языке, в этом билде нам не дали особо проверить как вообще действуют диалоги, а только посмотреть, что они действительно есть.
Бой с боссом OIMH
Также повстречали босса и провели с ним схватку, на данный момент в игре есть удар, серия ударов и возможность увернуться, пока что выглядит очень топорно, но задатки есть.
Если говорить обобщённо, то что я увидел сейчас может привести к очень крутой и действительно интересной игре, мрачная вселенная, стилизованная графика по типу Borderlands, тут можно создать великолепную историю и сюжет в этой игре будет играть очень большую роль, а в связке с графикой игра сможет покорить много сердец. Пожелаем удачи разработчикам. И спасибо за проект.
Roboden
А вот эта игра, может вас немного ввести в ступор. Как только вы в неё зайдёте, возможно будет многое не понятно.
Roboden Gameplay
Рободен - это асимметричная стратегия в реальном времени о колониях роботов с непрямым контролем. Игра в Steam и она бесплатная, разработчик постоянно следит за обратной связью и улучшает, выпускает обновления. Для любителей необычных стратегий игра очень даже подойдёт.
Развитие базы Roboden
Суть игры просто, но нет. Вы управляете колонией дронов, нужно развиться, держать экономику в тонусе, развивать армию, собирать ресурсы и конечно победить босса или оппонента. Но тут не всё просто, ошибётесь с развитием и вас вынесут моментально.
Игра через Remote Play
Ещё одна приятная особенность игры, что вы можете играть на одном пк, или в Steam через Remote Play, ваш экран делится пополам и пожалуйста берите друга в напарники, прокачивайте свои колонии и проходите игру, в товарищем всегда веселее, мы с разработчиком протестировали данную функцию, работает идеально, возможны только просадки по пингу, но это не особо критично. В остальном игра цепляет, когда начинаешь в ней разбираться. Плюс ко всему контент добавляется.
Последнее желание
И заканчиваем нашу сегодняшнюю подборку, визуальной новеллой "Последнее желание"
История начинается с, перед нами девушка, судя по всему она работает вебкамщицей судя по всему, после чего отправляется со своим парнем и подругой на вечеринку.
Начало игры
Процесс повествования весь озвучен, видно, что актёры старались, есть конечно свои нюансы, но они не критичны. Для меня тут было слишком много мата, и некие глупые действия самих героев, их общение оно как в глупом американском фильме ужасов. Разработчики хотели передать именно какие герои сами по себе, возможно они будут становиться взрослее, принимать другие решения по ходу повествования.
Процесс игры
Различные мини игры, принятия решений, в этой игре всё это есть. Графика на уровне, всё сделано сочно, стильно, молодёжное и радует глаз. Героев хватает, и интрига завязывается уже через 20 минут прохождения. Многим будет интересно поиграть и посмотреть за развитием сюжета.
А с вами как всегда был Бу, играйте в хорошие видео игры, новые выпуски у нас уже планируются. А я и дальше буду рассказывать вам об играх от отечественных разработчиков.