Сегодня в 20:00 МСК Battlefield 1942. Играем как всегда онлайн на сервере "+1: Road To Rome". У кого есть желание и возможности, то присоединяйтесь к нам. Ниже гайд и все ссылки.
Для игры в онлайне нам понадобиться клиент самой игры. Этот репак уже с патчем для игры в онлайне т.к. GameSpy был отключен в 2014 году. Нажимайте «Скачать все», эти два файл в архиве обязательны для игры в онлайне. 👉Скачать клиент 👉Как зайти на сервер 💥Статистика сервера и проверка онлайна 👉ТУТ
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст», Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.
Ламповое и такое родное меню одиночной игры
Кто
Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!
Брюс Шелли собственной персоной
Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанраконцепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле»,– Брюс Шелли, руководитель проекта.
Dawn of Man – первый играбельный билд
Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.
Пример победы за счет захвата всех артефактов, завоеванием и постройкой чуда света
Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать»,– Брайн Салливан, дизайнер проекта.
Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.
Не нашёл более ранние материалы для конференции, лишь на 1997 год
Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.
Геймплей
Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?
Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».
Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!
Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.
У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!
Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Звуковое сопровождение
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!
Минусы
• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Аддоны и ремастеры
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.
В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II). Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.
Сравнение графики оригинальной игры и современного ремастера
Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...
Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.
Всё же есть что-то в оформлении интерфейса оригинальной игры...
Итог
Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Последние несколько лет наши любимые игры портят своим присутствием "консультанты по повестке", добавляют намеренно уродливых персонажей (или же портят уже существующих), переписывают персонажей и изменяют сюжет и направляют его в сторону поддержки меньшинств (геи, чернокожие и т.д).
Подписав эту петицию вы выражаете свое недовольство присутствию "Консультантов" в лице Sweet baby inc и т.д., следовательно вы НЕ будете покупать игры к которым притронулись "Консультанты" и как либо поддерживать создателей этих игр что равно поддержке паразитов в лице "Консультантов"
Яркие примеры испорченных игр: Spider Man 2 (все предпочтение "чернокожим персонажам" и "сильным и независимым женщинам), GoW Ragnarok (сделаем Кратоса нытиком) и еще не вышедшие AC: Shadows, Silent hill 2 Remake
Решение выкладывать свои игры на платформе Яндекс Игры пришло ко мне после просмотра множества роликов на YouTube. Я вдохновился успехами других разработчиков и захотел попробовать свои силы. Я думаю, что это отличный способ не только продвигать свои проекты, но и получать обратную связь от широкой аудитории. В этой статье я расскажу о своем опыте и дам несколько советов для тех, кто хочет начать свой путь на Яндекс Играх.
Почему Яндекс Игры?
Яндекс Игры - это платформа, которая предоставляет разработчикам возможность загружать и распространять свои игры. Она известна своей легкостью использования и доступностью для широкой аудитории. Вот несколько причин, почему я выбрал именно эту платформу:
Простота размещения: Загрузить игру на Яндекс Игры довольно просто. Процесс интуитивно понятен и не требует сложных технических знаний.
Широкая аудитория: Яндекс - это одна из крупнейших интернет-компаний в России, и ее сервисы пользуются огромной популярностью. Это означает, что ваши игры могут увидеть тысячи пользователей.
Интеграция с другими сервисами Яндекс: Ваша игра может быть интегрирована с другими сервисами Яндекса, что увеличивает шансы на ее популяризацию.
Поддержка разработчиков: Платформа предоставляет множество ресурсов и инструментов для поддержки разработчиков. Это включает в себя документацию, форумы и техническую поддержку.
Как я пришел к этому решению?
Все началось с того, что я наткнулся на несколько роликов на YouTube, где разработчики делились своим опытом размещения игр на различных платформах. Я был удивлен, насколько подробными и полезными были эти видео. После просмотра этих видео я решил попробовать сам. Я начал с изучения платформы и подготовки своей игры для загрузки.
Мой опыт и советы
Мой опыт размещения игры на Яндекс Играх оказался довольно позитивным, но не без проблем. Вот несколько шагов и советов, которые помогут начинающим разработчикам:
Подготовка игры: Убедитесь, что ваша игра готова к загрузке. Проверьте все баги и ошибки, сделайте финальные тесты.
Создание учетной записи разработчика: Зарегистрируйтесь на платформе Яндекс Игры и создайте учетную запись разработчика. Это даст вам доступ ко всем необходимым инструментам.
Загрузка игры: Следуйте инструкциям по загрузке игры. Убедитесь, что все файлы и описание игры загружены правильно. Мне три раза модерация не давала выгрузить игру к слову, но замечания каждый раз были новые.
Продвижение игры: Используйте социальные сети и другие платформы для продвижения вашей игры. Чем больше людей узнают о вашей игре, тем больше у вас шансов на успех. Я пока что ничего не рекламировал, но в дальнейшем хочу попробовать прорекламировать свою игру, но пока не вижу смысла.
Обратная связь: Внимательно следите за отзывами пользователей. Это поможет вам улучшить вашу игру и сделать ее более популярной. Но иногда попадаются неадекватные отзывы от школьников, которые оценивают игру по картинке, а не по существу.
Плюсы и минусы
Как и любая другая платформа, Яндекс Игры имеет свои плюсы и минусы.
Плюсы:
Большая аудитория.
Легкость размещения.
Поддержка разработчиков.
Возможность интеграции с другими сервисами Яндекс.
Возможность заработка на ваших играх через рекламные и монетизационные модели.
МОИ МИЛЛИОНЫ)))
Копейка рубль бережет
Минусы:
Конкуренция с другими играми.
Возможные технические проблемы.
Требуется время на продвижение.
Чтобы справляться с возможными проблемами, важно быть готовым к трудностям и постоянно улучшать свои навыки.
Заключение
Размещение игр на Яндекс Играх - это отличный способ начать свою карьеру разработчика. Платформа предоставляет множество возможностей для продвижения и получения обратной связи. Если вы вдохновлены историями успеха других разработчиков, то обязательно попробуйте свои силы. Надеюсь, мой опыт и советы помогут вам на этом пути. Удачи!
В мире стриминга игровая тематика занимает одно из ведущих мест. Миллионы зрителей по всему миру ежедневно следят за трансляциями своих любимых игр, участвуют в обсуждениях и поддерживают стримеров. Если вы хотите привлечь внимание геймеров и создать успешный стрим, важно выбирать интересные и актуальные темы для своих трансляций. В этой статье мы представим вам множество идей для стримов на игровую тематику, которые помогут разнообразить ваш контент, удержать зрителей и привлечь новую аудиторию. Независимо от того, играете ли вы в популярные многопользовательские игры или предпочитаете одиночные приключения, вы найдете идеи, которые вдохновят вас на создание захватывающих и увлекательных стримов. Подготовьтесь к тому, чтобы погрузить свою аудиторию в мир игр и стать настоящей звездой игрового стриминга
1. Прохождение новых игр: Обзор и первый взгляд. 2. Ретро-игры: Прохождение классических игр. 3. Скоростное прохождение (Speedrun): Установление рекордов. 4. Баталии: Игры с подписчиками. 5. Обзор обновлений: Новые патчи и дополнения. 6. Турниры: Организация и участие в игровых турнирах. 7. Обучение игре: Советы и гайды для новичков. 8. Режим выживания: Прохождение игр на максимальной сложности. 9. Моды и пользовательский контент: Обзор и тестирование. 10. Киберспорт: Обсуждение турниров и команд. 11. Интервью с профессиональными игроками: Истории успеха. 12. Создание персонажей: Кастомизация и настройка. 13. Обзор игрового оборудования: Мыши, клавиатуры, мониторы. 14. Игровые новости: Последние события в мире игр. 15. Реакции на трейлеры: Обсуждение новых анонсов. 16. Кооперативные игры: Прохождение с друзьями. 17. Игровой челлендж: Необычные задания и испытания. 18. Стримы с разработчиками: Интервью и обсуждение игр. 19. Игровая музыка: Обзор саундтреков и композиторов. 20. Косплей: Создание костюмов и образов персонажей. 21. REMASTERING: Сравнение старых и новых версий игр. 22. VR-игры: Прохождение и обзор игр в виртуальной реальности. 23. Игры на мобильных устройствах: Обзор и прохождение. 24. Игры в жанре ужасы: Прохождение и реакция. 25. Игры с открытым миром: Исследование и приключения. 26. Стримы с подписчиками: Совместное прохождение и общение. 27. Игры в жанре головоломки: Решение сложных задач. 28. Игры в жанре стратегии: Построение империй и тактика. 29. Игры в жанре RPG: Развитие персонажей и прохождение квестов. 30. Игры в жанре шутеры: Динамичные сражения и экшен. 31. Игры в жанре симуляторы: Управление городами, фермами и бизнесами. 32. Игры в жанре приключения: Захватывающие истории и квесты. 33. Игры в жанре платформеры: Прыжки и преодоление препятствий. 34. Игры в жанре faiting: Бои и турниры. 35. Игры в жанре гонки: Соревнования на скорость. 36. Игры в жанре спортивные: Футбол, баскетбол, хоккей. 37. Игры в жанре аркады: Быстрые и динамичные игры. 38. Игры в жанре indi: Обзор и прохождение независимых игр. 39. Игры в жанре квесты: Решение загадок и расследования. 40. Игры в жанре карточные: Коллекционирование и сражения. 41. Игры в жанре настольные: Цифровые версии настольных игр. 42. Игры в жанре MOBA: Командные бои и стратегии. 43. Игры в жанре MMORPG: Массовые многопользовательские онлайн - игры. 44. Игры в жанре тактические: Пошаговые стратегии и тактические бои. 45. Игры в жанре музыкальные: Ритм - игры и танцевальные игры. 46. Игры в жанре пазлы: Решение логических задач. 47. Игры в жанре песочницы: Свобода действий и творчество. 48. Игры в жанре визуальные новеллы: Чтение и выборы. 49. Игры в жанре интерактивное кино: Кинематографичные истории. 50. Игры в жанре рогалики: Случайно генерируемые уровни и перманентная смерть. 51. Игры в жанре tower defense: Защита базы от волн врагов. 52. Игры в жанре idle: Игры с минимальным участием игрока. 53. Игры в жанре hack and slash: Динамичные бои и экшен. 54. Игры в жанре bullet hell: Избегание множества снарядов. 55. Игры в жанре beat 'em up: Драки и уличные бои. 56. Игры в жанре metroidvania: Исследование и развитие персонажа. 57. Игры в жанре roguelike: Высокая сложность и случайные элементы. 58. Игры в жанре stealth: Скрытное прохождение и шпионаж. 59. Игры в жанре survival horror: Выживание в условиях ужаса. 60. Игры в жанре sandbox: Строительство и креативные проекты. 61. Игры в жанре city-building: Построение и управление городами. 62. Игры в жанре life simulation: Симуляция жизни и отношений. 63. Игры в жанре dating sims: Романтические симуляторы. 64. Игры в жанре educational: Обучающие и познавательные игры. 65. Игры в жанре party: Вечеринки и мини - игры. 66. Игры в жанре rhythm: Музыкальные ритм - игры.
10 дополнительных правил для успешной стрим-трансляции
16. Анализ конкурентов
Изучите стримы популярных стримеров в вашей нише. Обратите внимание на их стиль ведения трансляций, используемые технические решения и способы взаимодействия с аудиторией. Анализ конкурентов поможет вам понять, что работает лучше всего и какие идеи можно адаптировать для своих стримов.
17. Создание уникального контента
Старайтесь создавать уникальный и оригинальный контент, который выделит вас среди других стримеров. Ищите новые идеи, экспериментируйте с форматами и темами, чтобы привлечь и удержать внимание зрителей.
18. Использование качественной графики и анимации
Добавляйте в свои стримы качественные графические элементы и анимации. Это может быть заставка, переходы между сценами, анимационные оверлеи и т.д. Качественная графика придаст вашим трансляциям профессиональный вид и сделает их более привлекательными для зрителей.
19. Обучение и саморазвитие
Постоянно учитесь и совершенствуйте свои навыки стриминга. Изучайте новые программы и технологии, следите за трендами в мире стриминга. Саморазвитие поможет вам оставаться на передовой и предлагать своей аудитории лучший контент.
20. Проведение совместных стримов
Сотрудничайте с другими стримерами и проводите совместные трансляции. Это поможет вам расширить аудиторию, привлечь новых зрителей и создать интересный контент. Совместные стримы также могут быть полезны для обмена опытом и идеями.
21. Использование эмоций и реакций
Не бойтесь выражать свои эмоции и реакции во время стрима. Это делает трансляцию более живой и интересной для зрителей. Искренние эмоции помогают установить эмоциональную связь с аудиторией и создать атмосферу доверия.
22. Проведение конкурсов и розыгрышей
Организуйте конкурсы и розыгрыши для своих зрителей. Это повысит активность аудитории и привлечет новых зрителей. Призы могут быть различными: от мерча до цифровых товаров или подарочных карт.
23. Обеспечение безопасности стрима
Защищайте свои стримы от троллей и негативных комментариев. Используйте модераторов или автоматические фильтры для обеспечения безопасной и позитивной атмосферы на своих трансляциях. Это поможет создать комфортную среду для всех зрителей.
24. Использование аналитики
Регулярно анализируйте статистику своих стримов. Обратите внимание на количество зрителей, время просмотра, активность в чате и другие показатели. Аналитика поможет вам понять, что работает хорошо, а что требует улучшения.
25. Создание расписания и анонсов
Составьте расписание своих стримов и регулярно анонсируйте их в социальных сетях и на других платформах. Это поможет вашей аудитории планировать время и не пропускать ваши трансляции. Регулярные анонсы также способствуют привлечению новых зрителей.
Заключение
Эти идеи и правила помогут вам сделать ваши стрим-трансляции еще более успешными и популярными. Анализ конкурентов, создание уникального контента, использование качественной графики, обучение, совместные стримы, эмоции и реакции, конкурсы, безопасность, аналитика и расписание – все это важные аспекты, которые помогут вам развиваться в мире стриминга и привлекать новую аудиторию.
Ответ любителям поесть с лопаты той субстанции что накладывают с повесткой. Всем тем ценителям японской белой правды(почему-то только 2023-2024х годов) про единственного и непобедимого негра имератора самурая Я/МЫ/суке. Любителям гей-апокалипсиса Last of us 2(сериал "Если вы трансфоб пропустите 3ю серию, а так сериал топ" включительно) Любителям сериала Fallout про стёб над игрой, унылый сценарий, но зато про превозмогающего негра, непотопляемую бабу которая постоянно хочет трахаться ну и транса для галочки. И прочего повесточного дерьма про которое я забыл, посвящается.
Для ТСа предыдущего поста - я рад что ты путаешь мягкое с тёплым. По твей логике: Вот Натан Дрейк времён пс3 - он всегда был уродом.
"Помогите, меня опять используют в срачах"
Пздц. Все твои "примеры" старого Сайлент хилла это скрины моделек. Странно почему ты с ролика на ютюбе не заскринил джеймса, причём ps2 версии.
Я лично, как и большинство фанатов Silent Hill'а запомнили персонажей по роликам. А за пределами роликов люди играли и не сильно обращали внимания на лица персонажей, в особенности из-за мрачных и тусклых сцен. Это с "ремастерами" и модами осветлили и стерилизовали картинку. Вот как выглядели персонажи в оригинальной задумке, в полумраке.
И опять же. Ладно бы ты сказал что "ну я сам жирный и люблю дрочить на жирных" - все бы тебя проигнорили - ну любит чел такое ну и что. Но нет ты так же как и повесточники подменяешь факты. Тебе на кой-то хрен надо достучатся до фанатов.
Я пробовал достучаться до фанатов, пытался внушить что немного иной взгляд на старую, избитую историю не просто интересен, а очень даже нужен, но понимания не нашёл
Зачем? Чего ты хочешь добиться на самом деле? Если ты хочешь сказать что у людей есть разные мнения и каждый человек имеет право на своё то ты лицемер. Если ты хочешь сказать что новые модельки лучше старых, то опять же лицемер - где лишний вес это нормально? Причём вон Эдди жирный - кто-то жаловался что жирным не место в игре? Он сразу был таким, а когда меняют из-за повестки тогда да - у людей мнение что Анжела обожралась пельменей и поэтому лишний вес это плохо. Если ты хочешь просто говна вкинуть на вентилятор то опять же лицемер - ты бы не писал так много про игры. И опять же - люди обнаружили что разрабы пользовались "услугами" консультантов(Hit detection) по повестке. Т.е. никакого "взгляда" на который ты фапаешь нет. Есть ЛГБТшный флаг в Человеке-пауке 2 который в арабских странах убирается и засовывается любителям других взглядов в задницу.
А чем ты лучше людей которые как ты убеждён кидаются на внешку?
Анжела тоже выглядит как человек, а не сиськи с жопой из Stellar Blade (куда я посылаю всех, кому нужна сексота):
Я играл в Stellar Blade - игра замечательная. Геймплея в неё больше чем в Nier Automata. При этом можно наслаждатся как персонажем с красивыми формами так и игрой. А для таких как ты ещё и костюм добавили чтоб не воняли.
Где здесь "сексота"??
Но они ведь всё равно продолжат вонять насколько игра "сексота" и пошлятина. И при этом когда с другой стороны люди возмущаются, справедливо причём, тем что их любимых персонажей меняют в угоду визжащему меньшинству, то повесточники со всей вонью и криком сбегаются, "пытаются достучатся" и обьяснить что жирные это замечательно, геи это хорошо и они очень важны, негры так вообще в каждой стране всегда были и не просто какими-то рабами, а самураями, господинами, викингами и пр. И вообще надо просто "внушить что немного иной взгляд на старую, избитую историю не просто интересен"
Я бы сказал что ты просто человек очень странных вкусов - типа как сладкий торт майонезом сдобрить и с умилением эту хрень сожрать. Только вот не суй ложку с этой хернёй остальным. Жри сам.
Беглый "пересказ" самых ключевых игр от легендарной студии Конами по франшизе Кастлвания! Стартуя с версии для Денди (NES) Castlevania 1986, и заканчивая Dead Cells: Return to Castlevania 2023 года.