Танчики: итог. JDL - начало
Привет всем! И особенный привет моим 577 подписчикам которые, по какой-то причине забыли отписаться. С моментка моего последнего поста прошло 4 года, сейчас кажется, что пишу этот пост уже на совсем ином ресурсе, для других людей...
В последнем посте я сказал что надеюсь не задерживаться надолго. Штош... хороших новостей у меня нет. Для тех кто хочет сразу понять суть поста - спойлер: танчики я не доделал, и скорее всего никогда не доделаю; выпустил другую игру - в этом посте речь в основном о ней.
Для всех остальных - в посте будет немного нытья, немного про создание игр в одиночку, запуск (с финансовой стороной вопроса), и немного про проработку личности. Все без купюр, так сказать. Преступим!
Танчики... Ох танчики, будь они неладны! А точнее не они, а движок на котором я пытался все это реализовать. Последний раз за игру я брался около двух - трех лет назад. Мои попытки в сетевой код продолжали оборачиваться крахом. Непонятные потери пакетов при 0 пинге и локальной игре, попытка сделать "не так как все" как закономерный итог: подавился куском который попытался откусить. Покорпев над игрой около месяца, я пришел к выводу что умные люди неспроста делают вещи так а не иначе. Для меня это озночало переписывание всего сетевого кода, что в тот момент меня сильно надломило, и про геймдев я забыл на год.
Далее будет уже про совсем другую игру.
Немного предыстории:
Уже почти 12 лет я играю в одну игру: Realm of the mad God. Это достаточно сложная MMORPG, в которой смерть перманентна. И порой, чтобы пройти то или иное подземелье, нужно убить сотню-другую персонажей, со всем накопленным лутом. Естественно, для некоторых боссов начали делать тренеры. Вместо того чтобы бесконечно умирать на одном и том же месте, можно комфортно потренироваться в песочнице, а затем уверенно проходить босса в игре.
В какой-то момент мне стало интересно самому написать подобный тренер. Движок, на котором я писал Танчики, подходил превосходно. Довольно быстро я создал пару простых уровней и выложил их онлайн, благо движок это позволял. Я поделился игрой на Reddit в сообществе оригинальной игры и, к своему удивлению, получил положительные отзывы. Старая версия всё ещё доступна онлайн: https://just-dodge.online/jdl-1/. Меняя цифры в адресной строке с 1 до 10, можно увидеть версии игры с самой первой. Я рад, что сохранил старые версии и могу протестировать их сейчас. Удивительно, насколько важен опыт в таких вопросах. На старые версии игры без слёз не взглянешь: кривые хитбоксы, топорные коллизии, простая графика, отсутствие какого-либо интерфейса и слабое звуковое оформление.
Последнюю версию для Веба можно посмотреть здесь: https://just-dodge.online/. Думаю, прогресс по сравнению с первыми версиями очевиден, хотя по сравнению с полноценной игрой - это быстрая, кривая демка.
Создавать полноценную игру планов не было. Хотелось размять руки после долгого простоя. После Танчиков, в которых каждый аспект прорабатывался максимально тщательно и многие вещи переписывались по многу раз, я решил не заморачиваться: бесплатные ассеты, программирование — максимально в лоб, исключительно "дендро-фекальный принцип". Спойлер, в дальнейшем это будет большим минусом.
Начиная с шестой версии, стал добавлять в игру фазы боссов из оригинальной игры. И завертелось... Улучшенный интерфейс, проработка хитбоксов, какое-никакое звуковое сопровождение. Постепенно начал исправлять все костыли, которые добавлял. Чтобы оценить сложность боссов оригинальной игры, откройте ссылку: https://just-dodge.online/, и на карте уровней нажмите белую стрелку в правом нижнем углу два раза. В космическом мире всего четыре уровня, каждый из них представляет лишь одну фазу какого-либо босса. Попробуйте выполнить поставленную цель.
Уже тогда мысли выпустить полноценную игру, а не просто тренер к другой игре, начали меня посещать. Я начал заниматься полноценной версией игры для ПК. К сожалению, не все вещи можно было реализовать в вебе из-за ограничений движка. Планы, как всегда, были амбициозными: большое количество уровней, асинхронный мультиплеер, где игроки могли бы видеть повторы других игроков и соревноваться с ними. Если мой изначальный подход, при котором я выкладывал небольшие обновления и постоянно получал отзывы, работал прекрасно, я опять начал совершать свои прошлые ошибки и работать "в стол". И как с любым проектом, которым я занимался до этого, через 2 месяца какой-либо интерес к игре пропал. Так началась очередная пауза в разработке видеоигр.
Следующий абзац будет исключительно про личностный вопрос, но я думаю, он будет очень полезен людям, схожими в этом аспекте со мной. Если вам интересно исключительно разработка игр, смело его скипайте.
К тому моменту представление у меня о себе как о личности было таковым: я не способен на длительные серьёзные проекты, мой удел — это постоянно перескакивать с одного хобби на другое, и хорошо, если за эти короткие промежутки я смогу чему-либо научиться и что-либо закончить. На очередной день рождения жена подарила мне книгу. Не суть важно, что за книга, главное, что она была не художественная, а образовательная. Сама по себе эта книга мне мало что дала, но благодаря ей я добавил одно простое правило в свой хаотичный график: читать 10 страниц образовательной литературы каждый день. Может, для кого-то это покажется пустяком, но для меня заставить себя делать что-то каждый день было чем-то немыслимым. Началось всё как шутка, но неделя за неделей, месяц за месяцем я не прекращал следовать этому правилу. И такая простая вещь дала мне некую веру в себя: оказывается, я могу делать что-то в долгосрочной перспективе, главное правильно к этому подойти. Спустя несколько месяцев чтения я понял, что этого уже недостаточно, и я вернулся к разработке игры. И опять-таки добавил новое правило: каждый день заниматься игрой. Я не ставил каких-то жёстких рамок, вроде каждый день придумывать новый уровень. Заниматься игрой означало что угодно, лишь бы это было как-то связано с игрой: написать какую-либо механику, починить баг, придумать мелодию, да даже просто придумать концепцию уровня лёжа перед сном. Никаких жёстких ограничений, главное, чтобы это было каждый день без исключений. И долго ли, коротко ли, игра начала обретать свою форму.
С того момента прошло полтора года. Несмотря на то что некоторые уровни игры кажутся почти неотличимыми от того, чем они были в вебе, под капотом это были практически две разные игры. Переписано было абсолютно всё. Переработан весь интерфейс, написана собственная музыка, перерисована большая часть графики, добавлена куча новых уровней, механик, целей, система апгрейдов и перепрохождений. Я наконец добавил сетевой код, о котором говорил ранее. Те, кто занимается творческими проектами, думаю, согласятся с тем, что главная проблема — это понять, сделал ты что-то хорошее или нет. И это чувство преследовало меня на протяжении всех полутора лет разработки. По сути, игру можно было выпустить гораздо раньше, однако мне постоянно казалось, что в ней чего-то не хватает: то нет туториала, то нет сюжета в виде сцен, то нужно добавить какие-то усложнения либо поощрять игроков рисковать. И каждый из этих аспектов требовал недели, если не месяцы разработки.
В какой-то момент я понял, что добавлять что-то новое нет смысла — пора остановиться. И в феврале этого года я выпустил игру в Steam. Выпускал без большой помпы и по сути сообщил только тому сообществу, с которого начинал.
В какой-то мере это было освобождение от повинности, которую я сам на себя возложил на последние полтора года, и я был просто рад закончить. На маркетинг и раскрутку сил не было абсолютно. По сути, это первый нормальный пост где-либо, рассказывающий об игре. Если интересно, можете посмотреть игру по ссылке https://store.steampowered.com/app/2181800/Just_Dodge_LOL/.
Ну а теперь, как я обещал, про финансы. Никаких серьёзных планов заработать с игры у меня не было. Я всегда понимал, что проект будет убыточным, учитывая, сколько времени в него вложил. Для меня было главным закончить какой-либо серьёзный проект в своей жизни. На данный момент игра продалась на сумму 900 долларов. С учётом всех комиссий хорошо, если я получу половину этой суммы. Естественно, в сравнении со всеми вложенными трудовыми ресурсами это просто копейки.
Тем не менее я ни о чём не жалею и считаю, что это был один из лучших опытов в моей жизни. Благодаря нему я понял, что я не настолько потерянный человек, насколько считал. Кроме того, я не закончил с этой игрой. Прямо сейчас я разрабатываю редактор уровней, который, я думаю, добавит реиграбельность, а привлечет интерес к игру у других сообществ, например, у спидраннеров.
Спасибо, что дочитали этот пост до конца. Мне давно хотелось выговориться, но никак не мог найти в себе силы написать пост. Если моя история кажется вам близкой, напишите в комментариях, как вы смогли или не смогли преодолеть себя, какие техники использовали. Если вы находитесь в той же ситуации, что я до создания игры, и у вас есть вопросы — буду рад помочь в комментариях.
А на этом всё! Хорошего вам дня и удачи в своих проектах, у вас всё получится!