На данный момент проект Beyond The Earth находится в разработке, но какой-никакой опыт мы уже успели получить и хотим поделиться им с вами, как самим опытом, так и рассказать немного о нашей игре.
Пожалуй начну со второго, чтобы была какая-то предыстория.
1. Откуда взялась идея?
До этого я пробовал создавать разные игры: шутеры, казуалки и прочее, но ничего из этого не доходило и до этапа альфа-тестирования, как и не публиковалось в Steam. Причина такого выбора была очень простой - большое количество гайдов на YouTube и авторов, которые твердят, что инди-разработчикам нужно делать простые проекты. Поэтому следующий выбор был за интересной полноценной игрой с интересной историей.
Наша игра про выживание и колонизацию Марса, не выдуманной планеты, в игре не будет никакой "Магии вне Хогвартса". Сам по себе я философ, который любит рассуждать на тему космоса - что же там, на других планетах? Читал и слушал интервью многих учёных на этот счёт, в том числе в плане Марса и будущего по его колонизации. В реальном мире на данный момент мы не можем это реализовать по некоторым особенностям двигателей и космоса как такового, но в игре мы можем это исправить, сделать свою версию колонизации Марса в альтернативной реальности года так 2050го, когда ничего не мешает взять и полететь первым рейсом на Марс.
2. Подготовка и разработка
Скажу по секрету, ИИ очень сильно помогает в разработке игры. У инди-разработчиков нет многомиллионных финансов для реализации множества идей, ИИ помогает нарисовать концепт арт, описать реализацию твоей идеи пошагово, что ускоряет процесс разработки и нивелирует огромные затраты на некоторые задачи.
Сейчас наш проект в разработке, мы уже добавили страницу в Steam, так как сам Steam рекомендует создавать страницу игры как минимум за пол года до релиза, чтобы привлечь больше внимания к проекту. Что уж скрывать, этот пост - частичка этой промо-компании, которую мы реализуем тщетным трудом, используя все доступные нам ресурсы.
Если вы такой же инди-разработчик - не бойтесь браться за более масштабные проекты, но так же не стоит переоценивать свои силы, иначе вы потратите время впустую, что принесёт лишь разочарование.
В качестве движка мы выбрали Unreal Engine, так как мы делаем игру про космос, ещё и от первого лица, нам важно было иметь мощную графическую основу за плечами. Многие смотрели Интерстеллар или Марсианин - это шикарные картины, мы хотим создать не менее шикарную картину в игровом мире, но что позволяет это сделать инди-разработчику - конечно Unreal Engine со своим люменом, трассировкой лучей и всем, что только можно представить.
3. Продвижение и промо
Первый шаг, который нам был необходим - создать страницу в Steam, это упрощает бета-тестирование игры и помогает привлечь внимание. До выхода игры Steam даёт пусть и небольшой, но какой-никакой охват от игроков, а это небольшой прирост Wishlist'ов ещё до выхода игры, вместе с этим можно создавать ключи для разработчиков и вместе тестировать различные системы (так как мы делаем кооператив, нам это было особенно важно, так как мы используем Steam SDK и Advanced Sessions, репликация - штука не простая, скажу сразу).
Так как у нас уже есть какой-никакой прототип, мы сразу сделали красивые скриншоты и после нескольких попыток сделать тизер самостоятельно, что-то да получилось (уже публиковали ранее на Пикабу в позапрошлом посте).
Когда ты инди-разработчик, ты используешь всё - все соц.сети, которые только доступны. Для РФ сегмента наиболее актуальным остаётся по прежнему VK, но для Steam важна заинтересованность игроков из других стран, поэтому YouTube, Reddit и прочие не должны уходить на второй план.