Dnd vs Логика (Контр заклинание)
Ходят огромные слухи о том что контр.заклинание врага можно сбить накладывая на него своë контр.заклинание
Как правило любые правила Dnd созданы для поддержания реалистичности повествования
"Проверка телосложения при отравлении ядом"
"Спасбросок ловкости от взрыва" И т.д.
Но среди людей до сих пор существует мнение что Dnd это не про реализм
Такая философия основана на утверждении "Фэнтези - это ужееее не реалистично"
Но я с ней не согласен
Реализм это там где действуют законы мира и логика и в Dnd конкретно всë обосновано правилами..... Почти всë.
Поэтому хочу спросить у вас
Логично ли отменять контрзаклинание своим контрзаклинанием?
Люди говорят правилами не запрещено
А вы уверены?
С точки зрения реализма
Контр заклинание является реакцией
Что такое реакция?
Реакция (от лат. re… «против» + actio «действие») — действие, возникающее в ответ на какое-либо воздействие
Случайно коснулись огня? - реакцией будет мгновенное сокращение мышц руки с целью максимального удаления от него
Отсюда вытекает вопрос
Насколько логично выглядит когда человек совершает реакцию в ответ на чужую реакцию? В пределах одного хода
В моëм понимании контр заклинание это настолько быстрая реакция что еë невозможно заметить и отменить пусть и такой же быстрой реакцией
Официально Wizard of the coast высказались в Sage Advice Compendium - постоянно обновляемом документе, который разъясняет правила и спорные моменты игры:
Не все заклинания можно прервать:
"Если заклинание не имеет вербальных, материальных и сомантических компонентов, то его нельзя прервать так как вы не можете знать, что оно сейчас творится"
Грубо говоря Вербальный и Соматический компонент это "Слова" и "Движения"
Как в гари потере :
*взмахнëшь палочкой и ничего не произойдёт
*скажешь волшебное слово просто так и ничего не произойдëт
*! Взмахнëшь палочкой и одновременно скажешь волшебное слово - случится МАГИЯ
Контрзаклинание же требует только соматического компонента то есть нужно тупо правильно взмахнуть палочкой
Конечно тебя могут спалить увидя как ты машешь палочкой отсюда вытекает лазейка при игре за чародея "ускоренное заклинание" Которое делает -1 к требованиям компонентов
В случае с контрзаклинанием -1 вообще не оставляет никакого компонента а значит спалить что ты накладываешь заклинание - нельзя. Интересно правда? Реализм? - Да
Всë работает по своим законам и понятиям это и есть реализм и логика
Однако этот пост я написал с одной целью
А логично ли вообще?- отменять чужую реакцию, своей реакцией?
И как же бредово это выглядит
Помните умственный эксперимент с пинокио?
Нуууу это кукла у которой растëт нос когда она врëт, нет не знаете? Сейчас расскажу
Что будет если Пинокио произнесëт фразу "Сейчас у меня вырастит нос"
Если нос не вырастит значит он соврал и нос обязан вырасти
Но если нос вырос получается пинокио сказал правду - но тогда почему вырос нос?
Это явление называется парадоксом лжеца
И вот моя DNDшная версия:
Союзный Маг кастует огненный шар накапливая его в руках
чтобы запустить во врага нужно определенное количество секунд для создания. (Достать материальный компонент и т.д.)
В это время вражеских МАГ кастует контр.заклинание
Видя это уже наш МАГ кастует контр.заклинание а как?
Руки то заняты огненным шаром
Получается чтобы сбить вражеское контрзаклинание маг должен перестать накладывать огненный шар
Но тогда получается вражеский маг своего добился и отменил союзный огненный шар своим контрзаклинанием
Парадокс магии в реализме
А как вы считаете? нормально ли накладывать контрзаклинание или нет?
Также хочу напомнить что невозможно накладывать контрзаклинание вечно поскольку маг тратит на это реакцию - а реакция у него только одна.
То есть перестрелки между магами контрзаклинанием не будет :)
Так вот как это должно выглядеть
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Нейро карты для НРИ
Я начал водить новое приключение (Подземелья Драккенхейма) и стал готовить много своего материала. Я уже много до этого пользовался нейросетями, но сейчас решил делать карты для сцен.
Персонажи игроков путешествуют в течении 5 игровых дней до основной локации и в дороге у меня больше 20 встреч. Каждый раз это просто дорога. Но готовых карт мне недостаточно. Они не совсем соответствуют мрачному сеттингу и можно наскрести нормальных вариантов в итоге штук 5-10. Повторяться при этом не хочется. И стилями они очень разными получаются. И не всегда в качестве хорошем.
Поэтому я пошёл к Миджорни и начал генерить. Получалось очень много кривых вариантов. Например, тяжело было сделать мост. Конкретные вещи получаются тяжело, увы. Но с помощью кучи генераций получается добиться более-менее внемяемого результата.
Но в таких случаях я могу прибегнуть к своим скиллам, конечно же. Обычную таверну мне нейросетка не сделает. Даже банальная карта домика - уже тяжело. Конечно, это дольше, но лучше так, чем никак. Благо, что Данжендрафт очень крутой инструмент и FA ассеты дают огромное разнообразие.
Пример моей карты. Полузаброшенная таверна.
И тут я для того, чтобы спросить ваше мнение: как вы к этому относитесь? Как вы делаете карты через нейросети? Какие советы можете дать? И так далее.
И, конечно же, покажу больеш своих карт. В будущем планирую оформить своё авторское видение Драккенхейма с множеством дополнительным матераилом. В том числа с этими картами.
Герои 3, Шахматы и не только (часть 22)
Еще одна часть процесса работы по шахматам.
Продолжаем трудиться. Сейчас готовим фигурки к покраске. В итоге получится 3 цвета, золотые, серебряные и медные.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
По заказам и личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Алагорн. Днд со славянским фольклором. Территории и щепотка политики
Алагорн является всего лишь небольшой известной частью мира. Со временем он расширяется, поселенцы отправляются в опасные путешествия, чтобы занять новые территории. И далеко не каждая из них успешна. По большому счету, расширению мира мешает география, дремучие леса, высокие хребты и иссушающие пустыни.
Тусколесье
Тусколесье - это лес, полный различных деревьев, опушек, холмов и оврагов. Кроны деревьев скрывают небо, лишь изредка озаряя землю одинокими лучами солнца. Здесь в Тусколесье протекает множество ручьев и рек. В лесу располагаются озера и дремучие болота. Ощущается близость природы, будто протянешь руку и поймаешь косого или другого лесного зверя. Здесь обитает множество чудовищ разных видов: леших, водяных и русалок, ожидающих незадачливых странников.
Тут находятся княжества язытечей Вольц и Рубичи, стаи Корколаков и общины Элестиров.
Мать тайга
Мать тайга - это лес из хвойных деревьев, практически не имеющий подлеска. Это холодный, суровый край бурь и снегов. Летом здесь влажно и жарко, зимой холодно и сухо. Это территория бескрайних рек, болот и озер.
Огненная равнина
Огненная равнина представляет собой бескрайнюю тундру. Залитая коротким летом яркими красками, зимой же она мертвецки бела. Это приют для тысяч оленей.
В основном тут проживают рода Ларнийцев.
Пустошь Шафраса
Пустошь Шафраса - это ужасающие просторы соли. Шафрас представляет собой безжизненную пустошь во всех аспектах. Для того, кто решит отправиться туда, ждут лишь жажда и язвы.
Золотая степь
Золотая степь представляет собой засушливую степь, простирающуюся на огромные просторы пастбищ, где обитают кочевые народы.
Тут находятся княжество язытечей - Вольц и общины Элестиров.
Хребет Унгур
Хребет Унгур - это горная система с высокими пиками и снежными сопками. Древние колоссы молчаливо возвышаются над лесами, создавая тем самым границу изученного мира. Горы полны склонов, расщелин, водопадов и пещер, хранящих в себе диковинки первобытного мира.
Тут можно встретить племена Элестиров.
Спасибо за внимание, встретимся на следующей неделе!
И кстати... у нас тут новый эпизод "Песни русалок" кампании по Алагорну
Присоединяйтесь к сообществу:
Кубик трон в классическом стиле
Новый дизайн для кубика трон, в классическом стиле.
Кубик так же сбалансирован, все грани имеют одинаковую площадь выреза.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
По заказам и личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Как создать привлекательных персонажей для Dungeons & Dragons
Многие кампании, даже хорошо продуманные с интересными и уникальными историями, могут потерпеть неудачу, если игроки потеряют интерес к своим персонажам. Точно также группа привлекательных персонажей может спасти даже самые скучные приключения. Как игроку сделать своего персонажа достойным такого длительного внимания?
Следующий совет поможет игроку и, как следствие, ДМу создать ярких и интересных персонажей, достойных времени, проведенного с ними. Совет больше сосредоточен на ролевой части и личности, а не на механике, хотя выбор расы, класса персонажа, происхождения, способностей и навыков, безусловно, влияет и заслуживает некоторого упоминания.
Внедрить внутренний конфликт
Общительный бард, грубый боец, мирный священник, одаренный волшебник, умеющий всё рейнджер. Этим упрощенным и шаблонным описаниям нужно нечто большее, чтобы сделать их интересными.
Казалось бы, общительный бард может чувствовать себя застенчивым среди аристократов, а грубый боец может испытывать страх в бою. Мирный священник может иметь нечестивую склонность к садизму по отношению к своим врагам, которую пытается побороть. Талантливый волшебник постоянно теряет свою книгу заклинаний или испытывает давление от высоких ожиданий от него.
У персонажа должен быть внутренний конфликт и переломные моменты. Игроку не обязательно сразу определять их, он может обнаружить их и в процессе игры.
Персонажи с ярким характером становятся более привлекательны, когда не слишком предсказуемы. А внутренние конфликты дают эту непредсказуемость. Внутренние конфликты отражают жизнь: у уверенных в себе людей бывают моменты сомнений, у любящих - гнев, умные люди могут совершать ошибки и т.д. Внутренний конфликт делает нас человечными. И это приводит нас к следующему пункту.
Сделайте своих персонажей уязвимыми
Многие игроки хотят играть воякой, который ничего не боится. Они видели достаточно фильмов, где крутой персонаж в одиночку уничтожает множество врагов, не получив ни единой царапины. Однако эти моменты в фильме нужны, чтобы продемонстрировать мощь персонажа. Остальная часть фильма показывает, как могущественным персонажам бросает вызов что-то столь же мощное. Бэтмен получает своего Джокера, джедаи получают своих ситхов...
Уязвимость — это факт в мире D&D. ДМы бросают вызов игрокам в смертельных битвах, жестоких НПС и множестве препятствий. Это опасный мир даже для самых лучших персонажей.
Примите эту уязвимость. Уязвимость делает нас людьми. Многие из нас проводят большую часть своей жизни, пытаясь выглядеть сильнее, однако наша уязвимость делает нас привлекательными. Ваши персонажи также будут лучше, если вы позволите им выражать страх, неуверенность в себе и горе. Вы все еще можете играть вояку, но такого, которому можно сопереживать.
Сделайте своих персонажей уникальными
Фэнтези изобилует шаблонами. Фермерский мальчик, который покидает ферму, чтобы сразиться со злодеем, убившим его семью. Мудрый пожилой маг с длинной белой бородой. Отстраненный возвышенный и смертоносный стрелок-эльф.
Вы можете возразить, что это архетипы и, следовательно, важные аспекты фэнтези. Конечно! Но вам все равно нужно сделать персонажей уникальными, если вы хотите сделать их интересными.
Возможно, фермерский сирота-мститель на самом деле является фермерской девочкой, мать которой научила ее секретам друидов. Мудрый маг вместе со своей семьей управляет консорциумом магических магазинов (и бреет бороду). Возможно, лучник-эльф также является убежденным пацифистом и поэтому фокусируется только на защитных способностях и не любит сражения.
Возможности фэнтези безграничны. Задействуйте свой творческий потенциал. Ваши персонажи (и другие игроки) будут вам за это благодарны.
Узнайте, что нравится и не нравится вашим соигрокам
Не все игровые партии одинаковы. Персонаж, добившийся успеха в одной игре, может не получить такой же прием у другой группы игроков.
Многие группы используют Нулевую сессию, где игроки знакомятся, собираются вместе, чтобы обсудить, какую игру они хотят, создают своих персонажей и определяют рамки, что приемлемо или неприемлемо с точки зрения группы. Используйте это, чтобы узнать, чего DM и другие игроки хотят от игры.
Если кажется, что группа сосредоточена на стратегии и повышении уровня, вы можете не делать комичного персонажа, который своими шутками мешает группе. Вам придется показать свою историю другими способами. Если группе нужна беззаботная игра, в которой персонажи разыгрывают серию несвязанных друг с другом ваншотов, вы можете сделать короткую предысторию без долгих рассказов о травмирующем детстве вашего персонажа.
Общий совет всякий раз, когда вы присоединяетесь к игре: знайте, во что вы ввязываетесь! Узнавайте своих соигроков.
Если нужно, измените свой характер
Вы можете следовать всем вышеизложенным советам и все равно обнаружить, что вам не нравится ваш персонаж. Всегда важно признавать, что что-то не работает. Возможно, вам придется изменить личность персонажа, или вам может потребоваться полностью заменить его на нового.
Допустим, вы создали чернокнижника, потусторонним покровителем которого является злодей. Во время игры вы обнаружите, что сделали персонажа слишком мрачным. Вам просто не нравится персонаж.
Вы можете сделать несколько вещей. Например, изменить характер персонажа, сделав его более беззаботным. Или поговорить со своим DMом о смене потустороннего покровителя. Или просто убрать персонажа и создать что-то совершенно другое.
Убедитесь, что вам нравится играть своим персонажем. Признайте, если это не так, и внесите необходимые изменения. Это может существенно повысить ваше удовольствие от игры.
Автор: Кристофер Уилсон