![Печаль горы](http://s14.pikabu.ru/images/series/2024/05/30/1717016899154788668.png)
Печаль горы
3 поста
Аскефруа, или нимфа ясеня, - злобное существо женского пола, известное в Сконе. Она обитала в старых ясенях и могла быть смертельно опасна для неосторожных людей. Нимфу почитали настолько, что после наступления темноты никто не осмеливался подходить к высоким старым ясеням. Аскефруа имела предшественницу - гамадриаду из древнегреческой мифологии. Жизнь нимфы ясеня была напрямую связана с деревом: если дерево умирало, умирала и нимфа.
Деревья, служившие домом для духов, назывались "неприкосновенными" и их нельзя было срубать. Люди верили, что любое повреждение дерева, например, обломанные ветви или мочеиспускание на корни, приведет к болезни. Чтобы умилостивить нимфу, каждую Пепельную среду старейшины поливали корни дерева водой, произнося: "Я приношу жертву, поэтому не причиняй нам зла".
Ясени и дубы считались магическими деревьями с особыми силами. Кора ясеня могла останавливать кровотечения, а листья помогали от укусов змей. Мифологическое мировое дерево Иггдрасиль также было ясенем.
Посмотреть как играется Vaesen можно тут: ссылка
Когда-то голос просящих достигал хранителей мира и они отзывались на мольбы, но все изменилась. Когда в мир пришел новый бог, которому нет места ни в мире вод, ни в мире небес. И занял он место рядом с народами, создав себе колыбель, которую последствии нарекут Гладью. И в день его пришествия Алагорн стал далек от богов, и боги стали глухи.
Испокон веков народы поклонялись великой силе, которая давала и отнимала: она сушит зерно и уничтожает дома, греет еду и оставляет страшные раны. Огонь - загадочная сила, посланная великим. Народы уважают его за дары и боятся его гнева.
Дъяря представляют стариком с большой нечесаной бородой, глубокими морщинами и крепкими руками. Дъярь - покровитель огня; ему поклоняются в овиннике, просят совета и ищут защиты от нечисти. Он хранитель печи и ее жара. Благодаря ему народы могут вкушать хлеб. Помимо этого, Дъярь - судья и законник; он разрешает споры, наказывает ведьм и колдунов; его силой можно снять проклятие.
Существует ритуал запекания младенцев. Новорожденного кладут на садник и отправляют в раскаленную печь на секунду. После этого ребенок считается отчищенным и защищенным от злых сил и мертвецов.
О других богах я расскажу в следующих выпусках.
Новый эпизод по Алагорну уже на канале: >>> ссылка <<<
Собственный сценарий удобен. Вы его автор и кто как ни вы знаете его лучше других. В нем вы можете раскрыть интересующие вас темы.. И его качество зависит только от вас!
Создание сценария потребует не малое количество интеллектуального труда. Если вы хотите создать, что-то оригинальное, то готовитесь к творческим мукам. Помимо самого сценария, вам могут понадобиться дополнительные материалы такие как: карты и портреты персонажей. Ну и конечно знание сеттинга, вы не сможете создать хороший сценарий без знания мира, законов и порядков в котором происходит действие.
Сценарий для НРИ отличается от классического литературного сценария. Во время игры вы как автор или мастер не знаете чем закончится игра, как она будет развивать. Но ничего не мешает вам спланировать ход истории, предугадать действия игроков и направить их в нужно вам русло.
Проблема воздействует на персонажей, а персонажи создают конфликт. Конфликт разворачивается в декорациях.
Каждая история содержит в себе проблему. Проблемы могут быть разные, философские, политические, экологические и т.д. Но все они призваны к одному, создать конфликт. Именно конфликт делает историю интересной.
Выберете проблему. Проблема позволит создать основную тему истории. Для это я использую таблицу типов проблем. Проблема это основная мысль которая будет раскрываться в истории. Ваша цель как можно ярко показать проблему.
Драматическая ситуация - движущей элемент сценария. Именно она создают скелет сценария. Описывает ключевые события и персонажей. По мере того как вы будете придумывать связь между персонажами и ситуацией, вы можете добавлять дополнительные драматические ситуации усложняя историю. Только не запутайтесь сами в своей истории.
36 драматических ситуаций Жоржа Польти - это 36 сценарных коллизий на которых построена вся литература.
В свой практике я не составляю длинные текстовые записи. Этот метод плохо подходит для быстрого поиска информации во время игры. Вместо этого я использую элементы сценария. Это коротки тэг описывающий важную концепцию историю.
Важно сохранять элементы короткими. Если вы хотите увеличить размер описания элемента значит требуется добавить новый элемент на доску.
Теперь следует определиться какие главные действующие персонажи будут задействованы в истории. При подборе персонажей ориентируйтесь на разные социальные слои. Рабочий, средний и элитарный класс, это позволит создать различные социальные конфликты. Так же используйте политические мотивы в определении мировоззрения персонажа, это позволит создать столкновение мировоззрения, ну конечно создавайте персонажей различного возраста для создания конфликта поколений.
Персонажи ключевые элементы истории. Именно они будут транслировать проблему путем раскрытия конфликта. У персонажей как и у героев есть мотивы, что они хотят, для чего они все делают?
Локации и зоны, где происходят события. Обратите внимания на разнообразие локаций. Это необходимо для подчеркивания контраста. Показывайте богатея в нищем районе, или наоборот, нищего во дворце. Декорация должна нести в себе смысл порождения события.
Например: салун в захолустном городке, гробница лича, отсек шаттла.
События, это то что заставляет историю двигаться. События создаются из проблемы, драматической ситуации, персонажей и сцены. События могут быть в прошлом и в будущем. Каждое событие должно создавать последствия и изменение в в мире.
Не продумывайте сценарий до мелочей, создавайте сценарные узлы, к которым будете стремиться вы во время проведения игры. Создавайте события и сцены для корректирования героев в движении по сценарию, импровизируйте. Делайте несколько ключевых точек исходя из драматических ситуаций, и в зависимости от текущих действий героев направляйте их к ближайшей ключевой точке.
Не мыслите сюжетными развилками. Мыслите более масштабно, у вас есть схема движения сценария, действуйте так как-бы отреагировал бы мир на действия игроков смотря на схему. Не делайте рельсовые сценарии, если событие А затем будет событие Б. Мыслите, что если произвести взаимодействие с силами А, сила Б тоже будут действовать, а как на это отреагирует сила С? По сути ваши сюжетные развилки это стороны конфликта, а конфликтов должно быть ровно столько сколько вы способны контролировать. По моему личному опыту не более 4, в большем количестве начинается путаница.
Обговаривайте с игроком его персонажа. Развивайте его историю вместе. Делайте ее лучше если считаете, что она скучная и ее нельзя развить. Квента, это ключевой момент развития персонажа в игры, если персонаж лишен прошлого, то он и лишён и будущего.
Используйте квенту игроков, создавайте события которые отражаю последствия совершенных ранее действий. Если игрок создал квенту которая вам не нравиться сообщите ему об этом, укажите, что вам в ней не нравиться. Но в тоже время, расширяйте свое виденье на сценарий, первым делом прежде чем отказать игроку в квенте подумайте как вы можете ее вписать в сценарий, возможно, это буде лучшее из ваших решений!
Эльвы в классическом представлении – маленькие, мерцающие женщины с крылышками, но это лишь часть их облика. Эльвы переменчивы и могут выглядеть по-разному в зависимости от настроения, времени года и наблюдателя. Они могут появляться как туман, лягушки, насекомые или быть невидимыми. Существуют и мужские эльвы - альвы, которые обычно выглядят как старички и сопровождают эльв-дев во время танцев.
Эльвы живут большими группами в кучах земли, на лугах или болотах и управляются королем и/или королевой. Они часто устраивают пышные процессии по своим тропинкам. Эльвы непредсказуемы и могут наслать болезни на тех, кто им не понравился, иногда из чистой злости. Особенно опасны они для маленьких детей, которых любят кусать за пальцы. Для защиты ребенка в колыбель кладут стальной предмет, например, ножницы.
Люди, заболевшие от эльв, считали, что их нужно лечить с помощью воздуходувного меха или смазыванием жиром эльвийской мельницы, жертвуя немного золота. Эльвийские мельницы – это древние наскальные изображения.
В сумерках или на рассвете можно увидеть танцы эльв. Люди, вовлеченные в их танцы, теряют ощущение времени и могут обнаружить, что прошло несколько лет. Такие люди могут заболеть или сойти с ума, так как музыка эльв навсегда остается в их головах.
Круги из грибов на земле называют эльвийскими кольцами, и если кто-то помочится в таком круге, то заболеет.
Алагорн является всего лишь небольшой известной частью мира. Со временем он расширяется, поселенцы отправляются в опасные путешествия, чтобы занять новые территории. И далеко не каждая из них успешна. По большому счету, расширению мира мешает география, дремучие леса, высокие хребты и иссушающие пустыни.
Тусколесье - это лес, полный различных деревьев, опушек, холмов и оврагов. Кроны деревьев скрывают небо, лишь изредка озаряя землю одинокими лучами солнца. Здесь в Тусколесье протекает множество ручьев и рек. В лесу располагаются озера и дремучие болота. Ощущается близость природы, будто протянешь руку и поймаешь косого или другого лесного зверя. Здесь обитает множество чудовищ разных видов: леших, водяных и русалок, ожидающих незадачливых странников.
Тут находятся княжества язытечей Вольц и Рубичи, стаи Корколаков и общины Элестиров.
Мать тайга - это лес из хвойных деревьев, практически не имеющий подлеска. Это холодный, суровый край бурь и снегов. Летом здесь влажно и жарко, зимой холодно и сухо. Это территория бескрайних рек, болот и озер.
Огненная равнина представляет собой бескрайнюю тундру. Залитая коротким летом яркими красками, зимой же она мертвецки бела. Это приют для тысяч оленей.
В основном тут проживают рода Ларнийцев.
Пустошь Шафраса - это ужасающие просторы соли. Шафрас представляет собой безжизненную пустошь во всех аспектах. Для того, кто решит отправиться туда, ждут лишь жажда и язвы.
Золотая степь представляет собой засушливую степь, простирающуюся на огромные просторы пастбищ, где обитают кочевые народы.
Тут находятся княжество язытечей - Вольц и общины Элестиров.
Хребет Унгур - это горная система с высокими пиками и снежными сопками. Древние колоссы молчаливо возвышаются над лесами, создавая тем самым границу изученного мира. Горы полны склонов, расщелин, водопадов и пещер, хранящих в себе диковинки первобытного мира.
Тут можно встретить племена Элестиров.
Спасибо за внимание, встретимся на следующей неделе!
В настольных ролевых играх музыка играет важную роль. Она задаёт атмосферу, создаёт более эмоциональные и запоминающийся ситуации.
Музыка требует к себе внимания. Не подходящая композиция может вовсе испортить сцену и напрочь уничтожить атмосферу.
Организация музыки
Могу посоветовать следующую методологию организации музыки. Создайте несколько папок по классификации базовых эмоций. Эти папки плейлисты которые необходимо будет заполнить.
Проблема
На музыку нужно часто отвлекаться, через обычные дискорд боты, транслировать ее неудобно транслировать и управлять. Обычные проигрыватели не приспособлены для данной задачи. А без должной организации музыки, можно потеряться в собственной коллекции.
Если требуется добавьте дополнительные классификации. Например: напряжение.
Яндекс музыка - в поиске можно найти уже созданные подборки заботливо созданные другими пользователями. Обратите внимание на настроение и жанры. Это явно облегчит вам поиск.
Spotify - лично сам не использовал, но уверен, что там можно провернуть тоже самое, что и в Яндекс музыке.
VK - те же самые возможности, что у Яндекса и Spotify, за исключением, что он условно бесплатный.
YouTube - мастодонт, тут можно найти все. Большую часть музыки я вывез именно отсюда. Тут практически нет ограничений по регионом, бесплатно и большой выбор.
Яндекс музыка, Spotify, VK - Плагин для браузера SaveFrom. Легко, просто, быстро.
YouTube - сайт https://v4.mp3youtube.cc/enLv5. SaveFrom почему-то у меня плохо дружит с YouTube. Так что использую сайты, подойдут любые где можно скачать mp3.
Обращаю внимание музыка у нас в mp3, не в mp4. Ищите музыку в mp3.
Искать музыку необходимо исходя из сеттинга, исторического периода и стилистики вашей игры. Как ни вам знать какая на игре должна звучать музыка.
Остерегайтесь готовых плейлистов, так как они могут содержать треки из разных категорий. Если все же хотите их использовать убедитесь в их качестве.
Настоятельно рекомендую использовать музыку без посторонних звуков, таких как ветер, вода, шум машин, они будут мешать шумам (о шумах далее). Так же рекомендую отказаться от треков с вокалом. Вокал будет отвлекать игроков во время игры, что скажется негативно на атмосферу.
Есть исключение из этой рекомендации. Музыку с вокалом и шумами можно использовать во время подготовки к игре, перерыве и обратной связи.
Будьте внимательны к подбору материала, желательно выслушайте готовый плейлист несколько раз и внесите изменения убрав треки которые не вписываются в эмоцию.
Если вы задумали сцену и хотите, чтобы а ней звучал определённый трек, то советую создать отдельный плейлист, для подобных ситуационных треков.
Некоторые игровые столы и программы умеют воспроизводить более одного трека одновременно. Я называю вторичные звуковые дорожки шумами. Шумы позволят создать необходимое звуковое сопровождение в более динамичном спектре.
Например: сцена разворачивается в горящем здании. Для создания звукового сопровождения вам понадобиться включить плейлист с музыкой Гнев и запись с звукам пожара. Эту сцену можно дополнить и другими шумами, при желании.
Источники шумов:
YouTube - тут придётся покопаться, но найти шумы хорошо качества вполне реально.
Иные сайты - тут абсолютный рандом, как правило выкладывают короткие звуки для монтажа.
В свой практике я квалификацию шумы по типам например:
- Социальные
- Техногенные
- Природные
Элегантное решение для онлайн и офлайн игр.
KenkyFM представляет из себя программу для воспроизведения звука. Она умеет:
- Хранить и воспроизводить плейлисты
- Подключать бота к серверу дискорд с возможностью управления им через интерфейс
- Имеет встроенный браузер, для прямого включения музыки с сайтов
- Имеет возможность подключать сторонние приложения для вывода звука
- Воспроизводить одновременно множество треков
Если вы водите офлайн игры, то кенку все еще полезен свой простотой и многофункциональностью. Вам даже не нужно будет настраивать бота.
KenkyFM можно забрать здесь. Обращаю внимание, если у вас нет возможности оплатить программу, то там можно установить нулевую стоимость. В этом случае она достанется вам бесплатно.
Для использования бота требуется настройка. Гайд можно легко найти на YouTube. Если у вас возникла проблема с настройкой, то пишите в комменты. Сделаю турбо-быстрый гайд по настройке.
И снова здравствуйте, сегодня я расскажу вам о моей новой кампании по системе Нечисть в оригинале Vaesen. Начнем из далека, Нечисть настольная ролевая игра изданная Free League Publishing по мотивам книги Юхана Эгеркранса.
Vaesen - нордический хоррор в котором хочется остаться. Промышленная революция против старых устоев, мир где нечисть существует, мир где есть Общество чьей целью является сохранять баланс межу людьми и мифическими существами. События разворачиваются в нордических странах с людьми именующимися видящими. Только видящие могут узреть мифических существ, а их изгнание требует особых усилий и знаний, которые Общество издревле собирает и каталогизирует.
История о небольшом городе Сала, месте где когда-то добывали серебро. Новые желания и новые стремления оживили это место. Амбиции влиятельных людей запустили буровые установки вновь. Они знаю, что это опасная авантюра, но их опасения не идут в сравнение с тем, что их ждет на самом деле...
Новая кампания по Vasen, первая сессия запечатлена здесь:
Я не очень люблю огромное разнообразие неприкаянных рас без предыстории, культурных особенностей и мировоззрения. Как правило это создает много дыр в мире, а закрывать их, та еще заноза в заднице.
В свою очередь я выбрал пять рас и дал им новое имя и немного скорректировал описание. Каждая раса имеет свое место, кто-то житель средиземных лесов, кто-то тундры, другие же горы. Они не жестко привязаны к местности, скорее это ориентир, что здесь с большей вероятность встретить определенную расу.
Плотоядные существа, не стремящееся к технологическому прогрессу. Корколаки хладнокровны (в прямом и переносном смысле), их не мучают угрызения совести. Если кто-то стоит на их пути, быть беде. Живут в основном стаями по 10-15 особей. Хотя в последнее время ходят слухи, что они сбиваются в нечто большее...
Спокойный и рассудительный народ. Стремящийся к балансу между миром духов и живых. Закон превыше всего, и они будут следовать ему до конца своей жизни. Живут семьями по 4-7 ларнийца.
Хадирам как правило нет дело до других рас. Для них они живут слишком короткую и скучную жизнь. Их удел путешествия и внутренние политические интриги. Их редко можно повстречать, так как это малочисленный народ. Некоторые вовсе считаю их вымыслом.
Элестиры не сидят на месте, как правило они всегда находятся в движении, в поиске новых удовольствий, представлений и приключений. Для них нет ничего важнее собственной семьи и вольной жизни.
Самый многочисленный и воинственный народ. С тех пор как Ярь великий конь неба стал меркнуть, войны среди язытичей не стихают.
Каждый из народов имеет одно или несколько государств, о которых я расскажу через неделю.