26 лет игре Diablo
Мрачные лабиринты, закоулки, полные ужаса, затаившегося во тьме. Тревога и напряжение, разлитые в воздухе, и ты в любую минуту готов к жестокой схватке за жизнь. Это не описание новогодней ночи в Купчино, а атмосфера игры Diablo, которую студия Blizzard Entertainment выпустила на рынок ровно 26 лет назад, 31 декабря 1996 года.
Автором идеи и концепции Diablo был Дэвид Бревик (David Brevik), программист, гейм-дизайнер и продюсер, трудившийся в студии Condor Games. Мысль о новой игре возникла у него, когда Бревик работал над файтингом для Super Nintendo под названием Justice League Task Force. Он задумал квест-«бродилку» с серьезной боевой составляющей и пошаговой механикой. Основная идея Дэвида заключалась в том, что геймер должен иметь возможность влиться в игровой процесс практически сразу, без длительной предварительной подготовки, просто выбрав тип своего персонажа — «воин», «маг», «разбойник» и т.д. При этом такие классы, по задумке разработчика, не должны ограничивать игрока в применении игровой тактики, доступных видах атак или защиты — они просто предоставляют ему немного разные возможности при прохождении заданий. С самого начала Бревик подумывал о том, чтобы использовать «пластилиновую» анимацию с видом сбоку, наподобие ClayFighter, но быстро отказался от этой идеи в пользу более продвинутого изометрического 3D-движка.
Любимая игра Дэвида Бревика — NHL '94, да и вообще он был фанатом спортивных симуляторов. Возможно, именно эта категория игр послужила в итоге источником вдохновения в процессе разработки управления игровым процессом в Diablo. Вскоре Дэвид наткнулся на старую ролевую игру Telengard, выпущенную в далеком 1982 году американской студией Avalon Hill. Ее сюжет был относительно прост: игрок путешествует по подземельям и сражается с монстрами. При этом перед ним стоит всего лишь одна нехитрая задача: прожить в игровом мире как можно дольше. Telengard натолкнула Бревика на мысль сделать систему сбора «лута» с убитых монстров более гибкой и разнообразной, чтобы она таила в себе значительный элемент неожиданности.
Дэвид посчитал, что в качестве имени для новой RPG отлично подойдет название местности, близ которой он тогда жил — горы Диабло в округе Контра-Коста, расположенном в восточной части залива Сан-Франциско в Северной Калифорнии.
Активная фаза разработки игры стартовала в 1994 году, одновременно студия Condor Games начала поиск издателя для этой RPG. По воспоминаниям Бревика, основная мысль команды заключалась в том, чтобы «взять увлекательный геймплей и динамику из Moria, Nethack и Rogue, и перенести их в 90-е с современной фантастической графикой и звуком». Коллектив обращался ко многим издателям, но все они отказали Condor Games, объяснив отсутствие интереса тем, что «RPG, как жанр, уже давно мертв». В том же году Blizzard Entertainment выпустила на рынок собственный бестселлер «Warcraft: Orcs & Humans», и в Condor Games посчитали, что их новый проект может заинтересовать эту компанию. Так и произошло: концепт Diablo очень понравился Blizzard, но они потребовали внести в игру несколько важных изменений. Прежде всего, нужно было добавить мультиплеер — именно многопользовательский режим стал одной из фундаментальных причин успеха Warcraft. Во-вторых, они потребовали заменить пошаговую механику на режим реального времени.
Поначалу Дэвид Бревик категорически не желал отказываться от пошагового движка, полагая, что из-за его переделки разработка игры сильно затянется, но руководство Condor Games поставило этот вопрос на голосование среди всех сотрудников, и идея перехода к режиму реального времени в конечном итоге победила. У Blizzard попросили дополнительного финансирования на столь серьезную затею. Вечером в пятницу, когда все сотрудники разошлись, Бревик решил немного поковыряться в игровом движке, чтобы посмотреть, как игра будет выглядеть в реалтайме. К понедельнику перенос Diablo в режим реального времени был в общих чертах завершен, но разработчики некоторое время скрывали от Blizzard свои успехи, доделывая мелкие детали и шлифуя шероховатости. На самом деле, они опасались, что в Blizzard придут в ярость, узнав, что доработки, на которые они выделили серьезный бюджет, были сделаны одним человеком буквально за выходные. Когда новую версию игры все-таки продемонстрировали Blizzard, партнеры пришли в восторг и подписали контракт на ее издание. А в 1996 году, пока доводка Diablo еще продолжалась, и вовсе купили студию Condor Games целиком, переименовав ее в Blizzard North.
К этому моменту основное студийное подразделение Blizzard завершало работы по созданию Warcraft II, и перед издателем встала нетривиальная задача по строительству централизованного сервиса для поддержки многопользовательского режима во всех играх компании. Blizzard решил не полагаться на сторонние решения и начал разработку собственного — под названием Battle.Net. Когда за шесть месяцев до релиза Diablo в бывшую студию Condor Games отправили делегацию, чтобы посмотреть, как мультиплеерный движок игры интегрируется с Battle.Net, внезапно выяснилось, что никакого многопользовательского режима в Diablo нет вовсе, потому что Дэвид Бревик и его коллеги просто не знают, как его написать и как он должен работать. В пожарном порядке в Blizzard North были десантированы писавшие Warcraft программисты во главе с ведущим разработчиком Майклом О'Брайеном. В сжатые сроки они дописали недостающий код, и в канун Нового года, 31 декабря 1996 года игра наконец увидела свет.
Diablo получила положительные рецензии и высокую оценку пользователей, однако первоначальные ожидания у Blizzard были скромными. Один из основателей Blizzard North, Макс Шефер, впоследствии вспоминал: «мы думали, что если все пойдет хорошо, мы продадим 100 000 копий». Тем не менее, предварительные заказы со стороны розничных магазинов по всему миру к 17 декабря 1995 года достигли числа 450 000, а к апрелю 1996 года было продано более 500 000 дисков. Diablo заняла 1 место в чарте лучших компьютерных игр американского журнала PC Data в январе 1997 года и удерживала его в течение трех месяцев, после чего ее потеснил с пьедестала «X-Wing vs. TIE Fighter». К сентябрю 1998 года глобальные продажи Diablo достигли почти 2 миллионов копий. В 2000 году вышло продолжение франшизы: Diablo II, а в 2012-м — Diablo III, ко всем этим играм в различное время выходили дополнения. В 2021 году Blizzard выпустил обновлённую версию игры Diablo II и ее дополнения Lord of Destruction под названием Diablo II: Resurrected, а на следующий год — онлайн версию Diablo Immortal. 1 ноября 2019 года на ежегодной конференции BlizzCon 2019 Blizzard анонсировал начало разработки игры Diablo IV, выход которой ожидался 6 июня 2023 года. Думается, это событие станет одним из самых знаменательных в игровой индустрии наступающего 2023 года. Как говорится, ждем-с с нетерпением!
Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Как усовершенствованная Diablo II: журналисты остались в восторге от Diablo IV
Слухи подтвердились, и сегодня и вправду появилась целая вереница публикаций превью Diablo IV от различных западных игровых журналистов. Blizzard предоставила журналистам возможность провести в новинке порядка десяти часов, в ходе которых можно пройти первый акт одиночной кампании. Забегая немного вперёд, отметим, что обозревателям Diablo IV пришлась по душе, и многие даже не стесняются и сравнивают новенький ролевой экшен со своим культовым родственником в лице Diablo II. Скорее всего, именно таких сравнений и ожидали фанаты серии.
По словам обозревателей, Blizzard удалось сделать мрачный и при этом динамичный и эффектный ролевой экшен, который можно смело назвать духовным наследником Diablo II, но с некоторыми современными механиками, включая перекочевавшие из третьей части. Внимания заслуживает большой объём кат-сцен, а также пусть и не очень большое и разветвлённое по сравнению с конкурентами в духе Path of Exile, но всё же проработанное древо навыков.
Судя по комментариям журналистов, в игре не применяется автолевелинг противников: более простенькие локации советуют проходить на начальных уровнях, а более «жёсткие» оставлять, пока ваш персонаж не будет достаточно силён.
Дополнительно отмечается общая «залипательность» игрового процесса: если верить обозревателям, то игровой процесс Diablo IV грамотно сформирован и реализован, не давая игроку заскучать или утратить жажду к дальнейшим исследованиям и прокачке.
Вероятно, новостями о дате выхода Diablo IV с нами поделятся уже на этой неделе в рамках The Game Awards 2022.
Как купить Diablo 3 ?
Всем привет , захотел на днях ознакомиться с миром Диабло в пробной версии и мне все понравилось , но теперь стал вопрос как мне ее купить . Прошу совета у людей разбирающихся , как лучше это сделать , может кто поможет ?! Заранее спасибо
Geek часы - макеты лазерной чпу резки. 33шт (векторные макеты, чертежи, шаблоны резки и гравировки)
Скачать макеты по ссылке: https://vk.com/wall-212102260_5534
Больше бесплатных макетов через меню тегов: https://vk.com/topic-212102260_49480854
Это был мой 97й
Мне было 10 лет, отчим купил ПК и я стал по часу в день познавать мир компьютерных игр...
Первой была
Потом
Следом
Ну и
А какие ваши первые ПК игры?)
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Эмоции. Ностальгии пост
Ах, эта сладость побед и боль поражений. Какие компьютерные или консольные игры заставляли вас чувствовать самые яркие эмоции?
И почему-то мне хочется сейчас обратиться к воспоминаниям из детства.
Наверное самая первая игра, которая заставляла жёстко пригорать это Марио на денди. Сколько напряжения, сколько просиженных на жопе часов до такой степени, что она становилась квадратной, а все мышцы тела затекали. Помню однажды я узнала, что там есть секретный уровень в облаках, куда можно попасть по бобовому стеблю. Но к тому моменту наша денди сломалась. Я полгода ходила и периодически вспоминала этот чудесный уровень, мечтая туда попасть. Да он мне во сне снился!
Но самые теплые воспоминания почему-то у меня вызывает Диабло. Самая первая, на Соньке. Мы играли вдвоем с братом, правда однажды после очередной смерти своего персонажа он не выдержал и забил, а я осталась проходить сюжет дальше. Потом эта игра ещё не раз была перепройдена нами вдвоем уже на компе.
Помню, выманиваем мясника, чтобы убить его через решетку, бежим со всех ног (играли оба за лучниц). Вот впереди уже заветная дверь, а Мясник дышит мне в затылок. Остаётся пара шагов, брат влетает в безопасную зону, и... Захлопывает перед моим носом дверь со словами: Систер, прости!
Мясник заносит топор и я сдыхаю.
Конечно, брат успешно закидывает его стрелами сквозь решетку, потом достает из инвентаря свиток воскрешения и мы бежим дальше, оба под впечатлением от силы того момента. Там даже объяснять ничего не нужно было, в момент, когда закрылась дверь, я понимала, что это единственный шанс для нашей победы. И брат понимал, поэтому его поступок даже не обидел меня. Мы смеялись, гордые от того, что так ловко получилось победить самого сложного в игре босса...
Ух, сколько текста получилось накатать. Ну и как обычно, приглашаю к рассуждению - какие самые первые пк или консольные игры доставили вам наиболее яркие эмоции?