Вероятно, мы с вами похожи (мы же собрались в одном из лучших комьюнити про игры, верно?) и вы любите позакрывать все сайд-квесты, "вопросы" на карте и залезть в каждый уголок мира, чтобы найти "ту самую отсылку" к игре времён DOS. Один из разработчиков Avowed солидарен с нами. Он считает, что ключ к успешной RPG — не в контенте, который вы проходите, а в контенте, который вы пропускаете.
В интервью с главой по разработке внутриигрового мира и старшим дизайнером локаций Obsidian Entertainment, Берто Ритгером, он откровенно говорит о важности концепции пропускаемого контента в RPG, приводя в пример Avowed. «Я думаю, что основа RPG, что делает их особенными, — это пропускаемый контент. Он делает опыт гораздо более личным, много зависит от того, как ВЫ играете в игру», — объясняет он. Это то, что сыграло ключевую роль в успехе, высоком вовлечении игрового сообщества и реиграбельности другой RPG — Baldur's Gate 3 с момента её релиза.
«Если вы поговорите с кем-то и скажете: „О, я нашёл кое-что под причалами. На восточной стороне причалов есть маленький секрет. А ещё ты можешь забраться наверх и там будет куча лута“. Вы нашли одно, Ваш друг — что-то другое. Разный личный опыт».
С учётом этой концепции Avowed был спроектирован так, чтобы каждый игрок обращал внимание на разный контент. «Мы хотим привлечь ваше внимание к вещам, с которыми, мы желаем вас познакомить», — начинает Ритгер. «Маяк очень высокий. Все видят это высокое сооружение и хотят забраться наверх. И мы хотим поддержать это желание. А после этого вы сможете прыгнуть в океан! Так мы пытаемся привлечь ваше внимание».
Франшизы стали источником жизни для индустрии развлечений, где важна узнаваемость брендов и имен. Иногда это становится проблемой: новым идеям, именам и голосам сложно пробиться, когда кажется, что все крутится вокруг нескольких старых проектов, которые переделываются, перезапускаются или просто продолжаются.
Игровая индустрия тоже сталкивается с проблемой франшиз, но лучшие игровые серии всегда предлагали нечто большее, чем просто известное название. Они не ограничиваются желанием заработать на успехе оригинала — они стремятся превзойти его и продвинуть всю индустрию вперед. Интересно, что некоторые из лучших франшиз не стали хитами с самого начала, и часто их лучшие части выходили только через несколько лет после старта. Эти франшизы стали маяками, показывающими, каким может быть успех в игровой индустрии.
В этой статье мы в редакции GGsel.net собрали 25 лучших серий игр за всю историю игровой индустрии.
Call of Duty
Call of Duty легко забыть при обсуждении лучших серий игр, но упускать ее из виду было бы ошибкой. Эта франшиза шутеров от первого лица превратилась в ежегодное событие, которое, к сожалению, иногда страдает от повторяемости. Тем не менее, нельзя вообще не упомянуть эту серию.
На пике своей популярности, Call of Duty была законодателем моды. Она не только побила множество рекордов продаж, но и расширила границы жанра шутеров. Хотя франшиза известна своим революционным многопользовательским режимом, лучшие ее части также запомнились потрясающими одиночными кампаниями, которые оставляли глубокое впечатление.
Геймеры провели в играх серии Diablo столько часов, что это число может соперничать с показателями любой другой франшизы. Diablo скорее напоминает одержимость, чем просто игру: ее простой, но захватывающий бой подкреплен многослойной историей, системой развития персонажей и механиками добычи, делающими игровой процесс все более увлекательным с каждым часом.
Дебаты о том, какая из частей серии лучшая, бесконечны, но Diablo II чаще всего называют номером один благодаря огромному разнообразию билдов и уникальной системе добычи. При этом более новые игры франшизы остаются доступными для современной аудитории, что позволяет Diablo сохранять свое влияние в игровой индустрии.
Хотя качество игр Assassin's Creed менялось с годами, мы по-прежнему считаем, что среди 13 основных частей нет ни одной откровенно провальной. Такой послужной список редкость для игровой индустрии, особенно если учесть масштаб и амбиции каждой из игр.
Каждая часть предлагает игрокам огромные открытые миры и десятки часов побочного контента. В более поздних играх появились новые RPG-механики, что еще больше увеличило их масштаб. Впечатляет и разнообразие внутри серии: Assassin's Creed не боится экспериментировать. Некоторые части включали многопользовательский режим, парусный спорт и даже защиту башен — рисков было много, и хотя они не всегда оправдывались, серия продолжала развиваться.
Спустя более чем десятилетие после выхода Mass Effect 3, оригинальная трилогия остается одной из величайших игровых историй: это космическая опера с мастерски проработанными сюжетными поворотами и выборами, которые действительно имеют значительные последствия на протяжении всей серии.
Эта трилогия остается высшим достижением BioWare, и именно благодаря ей разработчиков по-прежнему так уважают, несмотря на последние трудности с поддержанием прежнего уровня качества. Хотя последний релиз, Mass Effect: Andromeda, многими воспринят как разочарование в сравнении с первыми тремя играми, она все же имеет лучшую боевую систему в серии, пусть сюжет и производственные ценности не вполне соответствуют уровню оригинала.
Рост франшизы Dark Souls и серии Soulsborne, к которой она духовно относится, был захватывающим зрелищем. То, что когда-то казалось нишевой концепцией, рассчитанной на «хардкорных» игроков с железными нервами, превратилось в одну из ключевых серий, повлиявших на развитие современной игровой индустрии.
Сегодня появилось множество подражателей и духовных наследников, но Dark Souls остается, пожалуй, лучшим воплощением инновационных идей, характерных для Soulsborne. Каждая из игр серии предлагает уникальное сочетание приключений, создания мира и ролевых элементов, которое не просто бросает вызов, но и дарит глубокое удовлетворение.
Серия Civilization — не первая пошаговая стратегическая видеоигра и не первый проект в жанре 4X-игр, но она стала одной из самых устойчивых основ жанра, особенно на ПК. Созданная Сидом Мейером, который продолжал вносить творческий вклад в развитие серии, Civilization умело сочетает стратегию и симуляцию строительства городов, создавая выдающийся игровой опыт.
Игроки управляют различными историческими цивилизациями, исследуют мир, вступают в дипломатические переговоры с другими нациями или завоевывают их, а также развивают города и научные достижения на протяжении веков. Серия породила множество сиквелов и спин-оффов для разных платформ и оказала значительное влияние на развитие стратегий в реальном времени, особенно на такие игры, как Age of Empires.
О первой части франшизы Red Dead от Rockstar Games, Red Dead Revolver, можно сказать многое. Игры подобного уровня в жанре вестерна редки, и Red Dead Revolver заложила основу для захватывающего боевика с высоким уровнем повествования. Но именно глубина истории и реализм сиквелов действительно переносят игрока в другую эпоху.
Red Dead Redemption добавила в серию открытый мир, а ее продолжение максимально использовало этот формат. Мир оживает не только благодаря таким мелким механикам, как необходимость следить за шляпой и питанием. Каждый уголок здесь полон тонких сюжетных моментов, которые органично дополняют игровой процесс. Персонажи проработаны настолько детально, что, хотя перестрелки и увлекательны, еще интереснее исследовать отдаленные уголки карты, чтобы раскрыть новые тайны и детали.
Лишь немногие видеоигры приближаются к совершенству, особенно в наше время, когда игровой процесс стал значительно сложнее. Но серия Batman: Arkham от Rocksteady кажется чем-то близким к идеалу. Все основные элементы игрового процесса — бой, стелс, передвижение — не только работают безупречно, но и доставляют настоящее удовольствие.
Сюжеты тоже на высоте. Марк Хэмилл исполнил одну из своих лучших ролей в образе Джокера, а покойный Кевин Конрой придал глубину каждому моменту своим культовым воплощением Бэтмена. Также стоит отметить, что это одни из самых визуально впечатляющих игр. Arkham Knight, например, выглядит лучше 99% современных проектов, и это при том, что ей почти десять лет!
Tomb Raider сочетает в себе решение головоломок, динамичные сюжетные линии и древние тайны, которые ждут своего раскрытия. В этой игре присутствует тот самый дух приключений, который зрители привыкли ожидать от фильмов об Индиане Джонсе, но с Ларой Крофт в главной роли — героем с глубокой проработкой и значительным влиянием. Tomb Raider действительно сумела сделать этот жанр своим.
Франшиза выделяется качественным повествованием, где сюжет одновременно разнообразный и изобретательный. Способность серии переосмысливать себя с каждым поколением, сохраняя ключевые элементы, — еще одна причина ее долговечности. Благодаря удачному балансу между исследованием и экшеном, Tomb Raider неоднократно подтверждала свой статус претендента на «Игру года».
Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II: Shadows of Amn от BioWare заслуженно считаются одними из величайших компьютерных RPG всех времен. Они дарят потрясающий игровой опыт с самого начала и до конца, включая увлекательные сюжеты, незабываемых персонажей (вспомним Минска и Бу), захватывающее развитие героев, сбалансированные бои в реальном времени и разнообразную систему классов, которая позволяет каждому прохождению быть уникальным.
Главное достоинство этих игр в том, что они основаны на механике и истории Dungeons & Dragons (конкретно AD&D 2E), что придает им особую глубину и атмосферу. А теперь есть и Baldur’s Gate III. Почти единогласно признанная лучшей игрой 2023 года, она отличается от своих предшественников практически во всех аспектах игрового процесса, поскольку была создана спустя более двух десятилетий после BGII другим разработчиком, Larian Studios. Однако это не помешало ей стать лучшей в серии и еще раз укрепить позицию франшизы как одной из величайших в индустрии игр.
Невозможно говорить о Metal Gear без упоминания Хидео Кодзимы. Этот эксцентричный разработчик превратил революционную серию стелс-игр в культовую франшизу, навсегда изменившую наше представление о том, какими могут быть кинематографичные видеоигры.
Хотя серия открыла новую эру в индустрии, лишь немногие игры могут приблизиться к уникальности Metal Gear. Да, порой Кодзима в погоне за своим видением выходил за рамки, и это вопрос на ваше усмотрение — оценить 70-минутные кат-сцены. Но одно ясно: Metal Gear остается одним из величайших и самых чистых проявлений авторского геймдизайна.
После почти неудачной первой игры Capcom создала шедевр в виде Street Fighter II, который вывел файтинги на мировую арену. Без преувеличения, после успеха Street Fighter II каждый месяц на протяжении следующих пяти лет появлялся как минимум один новый файтинг. Многие из них были вариациями Street Fighter, ведь каждое продолжение и спин-офф игры получали массу обновлений и итераций.
Когда интерес к жанру снизился в 2000-х, Street Fighter IV снова вдохнул в него жизнь, подняв файтинги на новый уровень и вызвав волну ажиотажа, которая ощущается до сих пор. Даже сейчас Street Fighter VI привлекает новых поклонников и не показывает никаких признаков того, что собирается останавливаться.
В 1993 году Doom сделал для игр то же, что Nirvana — для рока. Да, до него были шутеры от первого лица, но ни один из них не взрывал жанр так, чтобы игроки ощутили наступление новой эры. Игра была громкой, жестокой — именно тем, что требовалось для нового поколения гейминга.
Спустя примерно 23 года разработчики из id Software выпустили перезапуск Doom, который иронично высмеивал современные игровые штампы, одновременно возвращая тот же чистый, динамичный игровой опыт, которого ждали фанаты FPS. Хотя за годы выходили и другие отличные игры серии, именно эта вневременная привлекательность революционного геймплея оправдывает статус Doom как одной из величайших игр всех времен.
Arena — простое начало для легендарной франшизы The Elder Scrolls. Вдохновленная серией Ultima, игра намекает на мир Elder Scrolls, вводя предателя Джагара Тарна и его заговор против Императора. Из этого скромного начала выросла франшиза, которая способна занять игрока на годы. Возможно, даже дольше — в зависимости от того, сколько раз вы готовы покупать Skyrim.
Каждая игра The Elder Scrolls предлагает уникальные возможности для исследования открытого мира, позволяя игроку свободно проходить фэнтезийные земли так, как ему нравится. Активное сообщество моддеров еще больше расширяет эти возможности. В центре всего — глубокая и безумная сеть знаний: The Elder Scrolls представляет собой фантастический мир, где пророчества переплетают магию и почти научно-фантастические элементы, раскрывая невыразимые истории прошлого и будущего.
Серия Fallout возродилась из культовых изометрических ролевых игр от Interplay. Хотя переход к виду от первого лица и измененные элементы RPG остаются спорными среди хардкорных фанатов, мир Fallout по-прежнему странный и насыщенный.
Среди жутких послевоенных мутаций и необъяснимых аномалий ваш персонаж сражается за выживание и свои цели — какими бы они ни были. Будь то игнорирование существования Шона в Fallout 4 как можно дольше или сброс атомной бомбы на лагерь в Fallout 76, возможности безграничны. Просто не забудьте захватить антирадин.
Для ярых фанатов файтингов Mortal Kombat всегда была белой вороной, не получая того же уважения, что ее современные конкуренты. Тем не менее, франшиза с самого начала выделялась на фоне других и сразу привлекла внимание. Ее жестокие сцены вызывали шок у родителей, тогда как поклонники аркадных автоматов бросали все больше монет, чтобы сыграть. Именно Mortal Kombat заставила даже Nintendo пересмотреть свою политику, когда они поняли, что воздержание от ультранасилия может быть не самой лучшей стратегией.
Опираясь на свою впечатляющую историю и наполненные кровью приемы, Mortal Kombat долгое время работала по принципу «притворяйся, пока не получится», пытаясь найти баланс между своим стилем и содержанием. Сегодня она стала надежным образцом, показывая, как можно наполнить файтинг отличным однопользовательским контентом. Особенно кинематографические сюжетные кампании серии оказали значительное влияние, вдохновляя другие файтинговые франшизы следовать ее примеру.
Metroid — одна из основ жанра, изменившего мир игр, Metroidvania, и, возможно, именно она проделала большую часть работы. Эта франшиза объединила платформер и исследование, превращая их в настоящее искусство, создавая миры с подтекстами, которые раскрывают утраченные расы и опасные, но многообещающие эксперименты. Поздние части франшизы переходят в полностью трехмерное пространство, расширяя вселенную и углубляя повествование в стиле Metroid.
Даже если какая-то часть Metroid не идеальна, она остается уникальной. Сюжет Other M может быть... сомнительным, но игровой процесс при этом хорош. Dread — это прекрасно выполненное, хотя, возможно, слишком сложное возвращение к сайд-скроллингу, дополненное элементами ужаса и преследования, вдохновленными Alien, которые игра Fusion так удачно реализовала ранее. Каждая новая игра — это событие, создающее фанатов, которые ждут от Nintendo хотя бы крупицу информации о следующей части.
Даже если бы мы рассматривали только ранние 8-битные и 16-битные игры Castlevania, франшиза, безусловно, заслужила бы место в этом списке. Эти ранние проекты были одними из самых уникальных платформеров своего времени и первыми, кто привнес в игры готическую эстетику. Однако именно последующая эволюция серии закрепила ее позицию в высшем эшелоне игровых франшиз.
В 90-х Castlevania помогла создать новый жанр — Metroidvania, который представлял собой менее линейный подход к платформерам и набирал популярность год за годом. Несмотря на многочисленные подражания, лишь немногие игры сумели приблизиться к величию лучших частей серии, таких как Symphony of the Night и Aria of Sorrow. Более того, Castlevania иногда экспериментировала с 3D-экшеном, что принесло еще больше отличных игр для фанатов.
Жаль, что за последние десять лет мы так и не увидели ни одной достойной новой части этой культовой серии.
Мы одни из тех, кто высоко ценит ранние игры God of War. Да, в них были спорные моменты, которые вызывали критику как тогда, так и сейчас. Но эти игры также представляли собой компактные 3D-экшены с невероятными моментами, которые задали новые, мощные стандарты в жанре. Именно благодаря этим играм серия закрепила за собой статус настоящей легенды.
Успех перезапуска God of War 2018 года виден в том, что сегодня франшиза вызывает столь разные, но неизменно восторженные отзывы. Дело не только в том, что Santa Monica Studio превратила God of War в первоклассный приключенческий боевик с практически безупречным игровым процессом и эталонным повествованием. Важно, что они смогли развить серию, сохранив ключевые элементы и концепции из предыдущих игр, превратив разные по стилю проекты в части единой эпической истории.
Редко какая игровая франшиза не просто развивается, а по-настоящему взрослеет, как это сделала God of War.
Одного названия Final Fantasy достаточно, чтобы по спине пробежал холодок, а в голове возникли теплые воспоминания. Более 35 лет назад эта франшиза познакомила миллионы людей с миром RPG и подарила им эпические цифровые приключения. С годами серия не только росла в масштабе, но и привлекала тех, кто раньше даже не представлял себя играющим в такие игры.
Тем не менее, Final Fantasy никогда не почивала на лаврах. Разные команды и ведущие создатели, работавшие над серией, постоянно меняли механику, персонажей и сеттинг, стремясь к новому совершенству. Да, порой это было неидеально. Но, оглядываясь на невероятные моменты и воспоминания, которые оставила за собой эта неустанная погоня за величием, статус Final Fantasy как одной из величайших игровых серий не вызывает сомнений.
Resident Evil — это уникальное явление. Вышедшая в то время, когда концепция игр ужасов еще не была доказана, оригинальная Resident Evil открыла двери для современного хоррора в играх (при всем уважении к Alone in the Dark). За годы многие франшизы ужасов появлялись, исчезали и боролись за успех, а Resident Evil стала настоящим блокбастером.
Дело не в том, что каждая игра Resident Evil значительно лучше конкурентов (хотя такие аргументы есть), а в том, что эта франшиза сохраняет высокое качество на протяжении всей своей истории. Более того, Resident Evil не только адаптировалась к новым эпохам, но и задавала стандарты. От новаторского геймплея первой игры до революционной механики от третьего лица в Resident Evil 4 и перехода к виду от первого лица в Resident Evil 7 — эта франшиза долгое время остается обязательной для всех, кто хочет прикоснуться к жанру ужасов, независимо от того, насколько пугает темнота.
Недаром трейлер Grand Theft Auto VI взорвал интернет в прошлом году. Эта культовая серия от Rockstar, печатающая деньги, завоевала популярность не только за счет своего успеха, но и потому, что пробуждает в каждом из нас внутреннего анархиста, предлагая обширный, стилизованный цифровой мир для создания хаоса.
Первые две игры серии были скорее забавными развлечениями, но с выходом GTA III каждая новая часть оказывала мощное влияние на игровую индустрию и собирала огромную армию фанатов. Можно сказать, что если вы любите видеоигры, вы, скорее всего, любите и Grand Theft Auto. Томми, CJ, Нико, Франклин, Майкл, Тревор — эти персонажи стали одними из самых любимых героев в истории игр.
С тех пор как GTA популяризировала жанр, появилось множество игр с открытым миром, но ни одна из них не достигла той же точности, надежности, увлекательности и реиграбельности. Миллионы игроков продолжают исследовать мир GTA Online даже спустя десять лет после его выхода, и никто не знает, до каких высот франшиза поднимется, когда наконец выйдет GTA VI.
The Legend of Zelda уже давно считается золотым стандартом игрового дизайна. Это не значит, что от каждой второй игры ожидается копирование того, что делает Zelda. Хотя эта серия действительно представила или усовершенствовала такие элементы, как Z-прицеливание, открытые приключения и уникальные головоломки с боссами, ее влияние измеряется не количеством игр, похожих на нее.
Большинство ключевых игр Zelda обладают почти магической способностью пробуждать те же чувства, что и первая игра, в которую вы когда-то играли. Это связано с тем, что многие из игр серии, начиная с A Link to the Past, развивали революционные идеи оригинала. Но настоящая магия Zelda заключается в ее уникальной способности дарить подлинное чувство приключения — то, чего так стремятся достичь многие игры, но что возможно ощутить только здесь.
С выходом Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, которые установили новые стандарты дизайна открытого мира и переосмыслили саму суть серии, становится ясно, что The Legend of Zelda еще долго будет оставаться ориентиром, показывающим, на что способны игры и какие эмоции они могут вызывать.
Если какая-то франшиза и стала синонимом видеоигр в целом, то это Super Mario Bros. Игра, запустившая Nintendo Entertainment System в Северной Америке, быстро сделала Марио флагманом Nintendo и настоящим талисманом компании, что остается актуальным и десятилетия спустя. Сам факт, что эта франшиза стала основой для первой киноадаптации, собравшей миллиард долларов, говорит о глобальной популярности Super Mario Bros., которая давно вышла за рамки видеоигр.
Одним из наиболее недооцененных аспектов франшизы Super Mario является ее гибкость и способность к адаптации. Она умеет переосмыслять классический 2D-сайд-скроллинг для новых поколений и осваивать новые горизонты, переходя в 3D и многопользовательские пространства с играми вроде Super Mario 64 и New Super Mario Bros. При этом основные черты франшизы остаются неизменными: игрок ведет Марио и его друзей к цели, собирает предметы, сражается с боссами и спасает принцессу Пич.
Многие франшизы, возникшие в 80-х и 90-х годах, с трудом удерживают свою актуальность, но для Super Mario Bros. этот вызов никогда не стоял остро: она остается неподвластной времени и продолжает очаровывать поколения игроков.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Он такой величественный, разглядывать его и изучать детали уже само по себе было эстетическим наслаждением, а уж вязать и подавно😻 Постигаю искусство вышивания бровей😅 Каждый раз они все изощреннее выходят, но я довольна❤️
А на очереди персонаж из игры Обливион) Сама уже жду результата и очень волнуюсь)
О Гейле: пряжа полухлопковая, наполнитель гипоаллергенный холлофайбер, пластиковые глазки на безопасном креплении, для посоха использовано дерево, для украшения мантии использован бисер. Повтор возможен.
В Baldur's Gate 3 я начала играть в сентябре 2023 года, незадолго после выхода игры. Волшебный мир Забытых Королевств захватил меня сразу, напомнив о далёких временах, когда мы с друзьями водились в словеску по ДнД. Baldur's Gate сразу же стала моей любимой игрой, обогнав в личном рейтинге даже Ведьмака. Из всех женских персонажей мне больше запала в душу таинственная жрица Шар - Шэдоухарт и мне очень захотелось воплотить этот образ. Косплеи Шэдоухарт часто делают с акцентом на эротику и фансервис, но, как по мне, это совсем не соответствует характеру персонажа, который изобразили Лариан. Я захотела показать таинственный и немного мрачный косплей полуэльфийки в шаритском Доме Печали. Мы долго искали подходящую локацию. Прекрасная фотограф Vesania смогла сотворить настоящую магию с помощью фиолетового света в сочетании с тёмным показать мою Шэдоухарт именно такой, какой я ее видела. Весь косплей проект был сложным, но очень интересным. Я не хочу оставлять образ Шэдоухарт и в будущем покажу её в других локациях и сюжетных фотосессиях.
Пока длится медленное и тягучее прохождение Baldur’s Gate 3, захотелось вспомнить, с чего все начиналось.
Не уверен, что BG была первой компьютерной игрой по настольной механике Dungeons&Dragons (D&D), но она, кажется, стала самым громким событием в жанре RPG в 1998 году. Конечно, были еще Fallout и Might&Magic VI, но по количеству публикаций и отзывов BG оставила их позади.
Тогда, собственно, я и узнал о существовании D&D (часто писали, что в игре реализована система AD&D, то есть «Advanced»). Загадочная аббревиатура и небывалый хайп привели к закономерной покупке игры, которая занимала что-то около четырех компакт-дисков и требовала их смены по мере прохождения.
Заранее приношу извинения знатокам D&D и смиренно приму порцию критики за нубство в комментариях, но тут важно учитывать контекст. В настолки такого уровня сложности мне поиграть не довелось. В детстве нас с друзьями больше увлекали дворовые активности на тему что-нибудь поджечь или взорвать, а в юности времени было уже не так много. При всей своей дубовости компьютер тупо быстрее считает и выдает информацию, на нем и играем.
BG с ходу взорвала мозг как раз механикой AD&D. Начиная с того, что хороший армор – это отрицательный армор (обозначается как AC), заканчивая шансом попадания, который обозначен простенькой аббревиатурой THAC0 (я смирился, смиритесь и вы). К примеру, описание волшебного меча выглядит следующим образом:
К счастью, мне почти сразу удалось понять, что 1d10 – это результат броска 10-гранного кубика, и в переводе на человеческий язык этот клинок дамажит на 3-12 единиц, если неведомая астральная сущность под названием THAC0 вступит в правильное взаимодействие с духом вражеского AC и позволит нам этот кубик, собственно, бросить.
При этом цифры +1, +2 и так далее – это не просто прибавка к урону. Некоторые враги в принципе невосприимчивы к оружию, у которого нет определенного количества этих «плюсов». Степень их восприимчивости визуально непонятна, ее мы узнаем по ходу боя. В общем, игра максимально дружелюбна к новичкам, осваивается на раз.
Но мы отвлеклись. Про механику игры расскажу немного позднее, а пока – про сюжет.
В отличие от более поздних игр серии, он компактен, достаточно прост и понятен. Для меня это плюс сейчас, а тогда это был плюс, без преувеличения, экзистенциальный, потому что видели бы вы перевод игры, который мне достался.
Главный герой (мы) обитает в городке-библиотеке под названием Кэндлкип в компании приемного отца и некоторого количества то ли ученых, то ли монахов. В один прекрасный день отец по имени Горайон велит нам собираться в путь по некоему неотложному делу. По пути на нас нападают бандиты, Горайон погибает, а мы оказываемся предоставлены сами себе. Набрав более или менее боеспособную команду, мы разбираемся с проблемой некачественного железа, поразившей весь регион, и выходим на след главного злодея, с которым нас кое-что связывает. Финал игры проходит в городе под простеньким названием Baldur’s Gate, которое одинаково удобно (нет) произносится и по-английски, и по-русски.
[Тут должна была быть шутка про Врата Балдура, но инстинкт самосохранения велел мне ее убрать]
Карта мира из версии с дополнением Tales of the Sword Coast. В оригинале на пару локаций меньше
Как видим, локаций довольно много. При этом они достаточно компактны, и только в столице (Балдурсгейте) для исследования города потребуются переходы с дополнительными загрузками. По моему мнению, небольшие локации – это плюс, поскольку в них сложнее запутаться, и они не надоедают.
Не все места обязательны для посещения, и тут нам предоставляется практически полная свобода действий. По сюжету нам нужно сначала сбегать на восток, в город Берегост, далее – на юг, в Нашкель, а после – топать на север, в столицу. Остальное – по желанию.
Визуально игра выглядит примерно так:
Несколько громоздко по современным меркам, но управляется достаточно удобно даже на планшете. Этому помогает режим реального времени с активной паузой (адепты настолок меня проклянут, но, надеюсь, для них уже выпустили утешительный набор блютус-кубиков для более эффективной траты времени).
Поскольку обозревать игру 25-летней давности уже поздновато, я лучше расскажу о своих личных впечатлениях по основным пунктам.
Сеттинг и бестиарий. На мой взгляд, есть все необходимое в достаточном количестве. Игровые расы антропоморфны (люди, эльфы, гномы, дворфы, полурослики, в дополнении есть полуорки), из противников – хобгоблины, кобольды, гноллы, огры, люди и всякое зверье. Неведомых сущностей вроде иллитидов и гитянок (джитянок? гитиянок? каких-нибудь тянок?) не замечено. Это плюс, потому что, даже плавая в системе D&D, можно зацепиться за общефентезийные знакомые понятия и хотя бы частично сохранить рассудок.
Имена и названия. Сугубо ИМХО, но тут прямо больно. Начиная с названия самой игры, которую иначе как Балдой по-русски не называют, заканчивая именами сопартийцев. Город Нашкель – то ли Нэшвилль, то ли Кашель. Герой Джахейра в разных переводах побывала и Джаэйрой, и Джейрой. А ведь в игре есть еще волшебница по имени Dynaheir, и маг Xzar, и волшебник Davaeorn. Короче, игра может служить логопедическим пособием, и отчасти поэтому не так запала в душу, как тот же Fallout.
Зато тут Джахейра симпатичная, а не как в трешке
Классы персонажей. В первой версии игры прокачка персонажей ограничена потолком 89 тысяч экспы, если мне не изменяет память. В дополнении потолок подняли до 120 с чем-то тысяч. И то, и то – много для настолки, но маловато для компьютерной игры, для «чистого» класса это 7-8 уровень. По этой причине воры в игре откровенно хилые (но без вора в партии придется трудно), барды бесполезны, арсенал магов весьма скуп, и более-менее комфортно чувствуют себя разве что прямолинейные файтеры и клирики. Для магов ситуация балансируется свитками и посохами, так что тоже не все так печально. Вообще потенциал классов гораздо лучше раскрывается во второй части, где и потолок кратно выше, и шмот есть под любую профессию, но побочным эффектном этого становится раздолье для манчкинов, что для D&D считается моветоном.
А с чем по-настоящему странно, так это мульти- и дуал-классы. Кто разобрался, как это устроено, тот молодец (я - нет). Но простая арифметика подсказывает нам, что раскачать класс типа воин/вор/маг выше уровня примерно 5/5/5 тут в принципе не получится. С другой стороны, любители такого изврата и должны страдать, разве нет?
Магия. Заклинаний много, но лично я использовал самую примитивную боевую магию типа волшебных снарядов или спасительного фаербола. Ну зачем, скажите вы мне, может понадобиться заклинание «жир»? С годами, наоборот, все чаще хочется его как-нибудь сдиспеллить… Но разнообразие заклинаний – совсем не минус. Минус в том, что визуально оценить, какой из них сработает по противнику с магической защитой, невозможно. Пробьет ли фаербол высшего оборотня? А облако смерти? А если оборотень под щитом? А щит обычный или продвинутый? Короче, я за много лет в это так и не втупил, но бои от этого не становятся менее веселыми и рандомными.
Вообще портреты в игре очень приятные
Юмор. Здесь традиционно для серии все не очень хорошо. Позволю себе кощунственную мысль, но прославленные Минск и Бу – это действительно несмешная шутка, которая стала мемом лишь на общем безрыбье. Тем не менее, само окружение BG1 не отличается такой убийственной серьезностью, как последующие части (ей-богу, даже в Вархаммере юмора больше), что несколько скрашивает ситуацию.
Пасхалки. В игре попадается бард Воло, мутный старикан Элминстер и известный дроу Дриззт До’Урден (последнего можно убить, обворовать или просто пообщаться). Я не фанат сеттинга, хоть и читал книги Сальваторе, но знающим людям, наверное, будет приятно увидеть знакомых персонажей.
Очень, очень приятные портреты
Отыгрыш. Мы в целом добрые, и тут нет вариантов. У персонажей есть мировоззрение (еще одна фишка AD&D, непонятная простым смертным), но оно ни на что не влияет. Концовка одна. Не скажу, что это минус – нам рассказывают интересную историю, и ладно.
Общий геймплей. Огромный плюс – возможность идти куда душа пожелает. Нас не выдергивают с маршрута, чтобы залезть в бесконечный данж без припасов и перспектив. Нас не приглашают сдержанно-безальтернативно полетать по другим измерениям. Сюжетные пробеги по локациям есть, но их мало, и они краткосрочны. И вот это ощущение партии приключенцев, ходящих по лесам и ночующих в тавернах – главный плюс игры, утерянный в последующих частях. Ну, как по мне.
Издание для планшетов. Неожиданно годно реализовано, я действительно с удовольствием пробежал игр в стиле убер-манчкина несколько раз вдоль и поперек (была задача раскачать кенсая до всех характеристик 25) без малейшего напряга в отпуске.
В целом, наверное, все. Игра в свое время стала событием, и стоит внимания даже спустя много лет. Она уютно оформлена и прошла проверку временем. И вообще, это классика, это знать надо.