это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Ах, это то самое чувство, когда ты находишь в себе силы, когда кажется, что все потеряно... Это не чистая сила, приятель, это... дар от Мастера, который показывает, что ты играешь не просто бросая кубики, а живешь своим персонажем.
«Вдохновение это награда за то, что ты был настоящим героем»
или мерзавцем!
У каждого из нас есть черты характера, идеалы, привязанности и слабости. Если ты делаешь то, что идет вразрез с твоей Слабостью (например, ты трусливый, но жертвуешь собой ради друга) или действуешь согласно своей Привязанности (например, ты бросаешься в огонь, чтобы спасти старую карту своего родного города), Мастер может наградить тебя Вдохновением. Или, когда наоборот, играешь без эволюции персонажа и драматургии, но отыгрываешь это просто замечательно. Иногда же ты просто делаешь что-то очень крутое, умное или драматичное: твой план невероятно хитер, твоя речь заставляет короля прослезиться. Мастер это не просто ведущий или голос NPC, это наш зритель, и если ты его впечатлил, ты получаешь Вдохновение.
Зачем оно тебе?
чтобы ИЗБЕЖАТЬ ФИАСКО
Когда ты совершаешь критически важный бросок, и боишься, что провалишься, ты можешь потратить свое Вдохновение, чтобы получить Преимущество на этом броске.
После того как ты его использовал, оно исчезает. И тебе придется снова впечатлять Мастера, чтобы получить его обратно.
В стандартных правилах есть одна очень крутая особенность Вдохновения, о которой многие забывают:
«если у тебя УЖЕ есть Вдохновение, ты можешь передать его другому игроку!»
Как вам идея создания полноценной игры по мотивам вселенной Аладдина?
Ведь уже есть лор, есть группировки различные: стражи порядка, бандиты, подручные Джафара, торговцы Аграбы, а также торговцы из других стран (Китай, Европа, Африка) или из других арабских стран, кочевники в пустыне, учёные и т.д. Есть мини‑боссы, а главное — уже готов центральный злодей: Джафар. Есть и герои, Жасмин, Абу. Джин. Аграба, город контрастов, где соседствуют роскошный дворец и нищие, умирающие с голода. Культурное разнообразие, социальные слои. Есть мистика, технологии, интересный сеттинг. Или тайны, которые забылись, и даже песок пустыни их не помнит. Благодаря расположению Аграбы на перекрёстке народов, на шёлковом пути, можно реализовать много идей.
По сути есть место, где будет основное действие, сказочный город Аграба, огромная локация, которую можно проработать от и до. Узкой улочки нить приведёт на базар,где можно встретить кого угодно, купить что угодно. Или украсть, а может даже продать.
Есть земля, что покрыта песком, местность вокруг Аграбы и не счесть в краю том языков и племён. Изучение языков для общения с этими же племенами, с торговцами из других стран. Оазисы, пещеры с сокровищами, караваны, странники. Персонажи из мифов и легенд. Ифриты, гули, мариды и т.д. Антураж в прямом смысле сказочный. Путешествие на ковре самолёте, Джин и его силы, чёрная магия Джафара, говорящие пещеры.
Можно выйти из ворот Аграбы и путешествовать на своих двоих под звуки арабской музыки или ночью, забраться на самую высокую башню и смотреть, как луна заливает своим светом на барханы пустыни. Как на горизонте медленно движется караван, потому что днём была жара и они не осмелились идти днём. Летящая птица Рух, которую потревожил какой-то путник. Услышать отголоски встречи Джина и Ифрита. Встретить отшельника в пустыне, который попросил воды.
Оказаться во тьме, иль на белом коне? Сам хозяин своей ты судьбы. Можно выбирать кем ты станешь, злом или добром. Спасителем или поработителем. Будешь ли ты словно принц воров грабить богатых и раздавать бедным или ты воришка, что думает только о себе. Скрытно проникать во дворец или убивать стражу. Много концовок, много историй, нитей судьбы. Зарабатывать репу у группировок, выполнять задания от них, а можно и без этого. Или можно пройти мимо заварушки и стать купцом, снарядить караван в Китай, Аксум.
Система навыков. Воровство, дипломатия, бой, акробатика (ловкость) и т.д. Тут можно придумать, что душе угодно. Можно и экшен-РПГ с диалоговыми ветками, как в Свитках. Или стелс, как в том же Thief. Или можно сделать партийную РПГ, Kotor или BG 3.
В мире игр полно подражателей. И хотя поначалу к таким проектам относятся с недоверием, в итоге все решает один вопрос: хорошая ли это игра? Жанр RPG видел множество клонов-убийц, и большинство из них провалились. Но некоторым удалось не просто повторить, а превзойти своих вдохновителей, став самостоятельными шедеврами. Вот шесть таких игр.
1. Pillars of Eternity
Год выхода: 2015
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Switch
Жанры: CRPG, партийная RPG, изометрия
В начале 2010-х казалось, что эра классических CRPG в духе Baldur's Gate безвозвратно ушла. И именно Pillars of Eternity доказала, что это не так. Она не просто скопировала классику, а возродила жанр, предложив уникальный мир, где фэнтези смешалось с научной фантастикой. Игра мгновенно погружает в ту самую, почти забытую, атмосферу олдскульных RPG, но дополняет ее современными механиками и одним из лучших сценариев в истории жанра.
Если Pillars of Eternity возродила жанр, то Pathfinder: Wrath of the Righteous довела его до совершенства. Эта игра тоже вдохновлялась Baldur's Gate, но вышла далеко за рамки простого подражания. Ее мир завораживает, глубина ролевых систем почти не имеет себе равных, а количество путей, которыми можно направить историю, просто ошеломляет. Добавьте к этому потрясающе прописанных персонажей и великолепную озвучку, и вы получите игру, которую многие по праву называли «Baldur's Gate 3 до выхода Baldur's Gate 3».
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
3. Disco Elysium
Год выхода: 2019
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch
Жанры: CRPG, детектив
Когда речь заходит об RPG почти без боев, на ум сразу приходит Planescape: Torment. Disco Elysium явно стремилась стать Torment нашего поколения — и превзошла его. Вы играете за детектива, пытающегося собрать свою жизнь по кусочкам после пьянки, стеревшей ему память. Игра так же мрачна, как и ее вдохновитель, но, возможно, гораздо остроумнее в диалогах. Это шедевр сценарного мастерства, где каждый разговор может изменить все.
Unicorn Overlord — это признание в любви классической серии Ogre Battle. Механика битв — прямой оммаж: вы настраиваете тактику отрядов и наблюдаете за сражением. Но Vanillaware добавили в эту формулу свои фирменные ингредиенты: потрясающий арт-дизайн и глубокую систему отношений, которая влияет на геймплей. А сложная система выбора, определяющая, кто выживет, а кто станет врагом, делает эту игру гораздо более комплексной, чем ее вдохновитель.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
5. Tainted Grail: The Fall of Avalon
Год выхода: 2025
Платформы: ПК
Жанры: Экшен-RPG, открытый мир, выживание
Многие считают Morrowind своей любимой хардкорной RPG, и Tainted Grail берет от нее лучшее, но улучшает ключевые аспекты. Во-первых, здесь отличная боевка от первого лица, напоминающая Dishonored. Во-вторых, дизайн квестов: они так же органично появляются и ведут вас по запутанным тропам, как когда-то Morrowind. Но игра идет дальше, добавляя мрачную атмосферу и элементы выживания, породив собственный поджанр, который в шутку называют «скроллслайк».
На первый взгляд, Kingdoms of Amalur похожа на The Elder Scrolls, но ее истинный вдохновитель — серия Fable. Зональные локации, визуал, боевые анимации — все это вызывает знакомые чувства. Но там, где Fable многое обещала, но выполнила лишь половину, Amalur — это полноценный и отполированный проект. Здесь потрясающая для RPG боевая система, интересный сюжет и удивительный лор, написанный Р. А. Сальваторе. Это та самая Fable, которую нам обещали, но так и не сделали.
А какие игры, по-вашему, превзошли своих вдохновителей? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Снова ты? Отлично.
«Думаешь, я просто так размахиваю этим клинком? Нет. Я делаю это правильно...»
и за это мне платят бонусами
То, что делает твой удар по-настоящему смертельным, это годы тренировок и природный талант. В D&D это называется Бонусом Мастерства (БМ), который показывает, насколько ты натренирован в определенном действии (это не просто цифра, это постоянно растущий знак того, что ты шаришь в своем деле).
Когда я атакую мечом, луком или даже своим заклинанием (если бы я был магом), я добавляю свой БМ к броску d20 (но только если я владею этим оружием: если я схвачу волшебную палочку, в которой ничего не смыслю, никакого бонуса не будет).
Когда Мастер говорит мне, что на меня летит огненный шар или я наступил в ядовитую лужу, я должен совершить Спасбросок (например, Ловкости или Выносливости). Если мой класс, раса или боги научили меня, как лучше избежать этой гадости, я добавляю свой БМ к этому Спасброску.
Нужно скрыться в тени, убедить торговца или выломать замок, а я тренировал этот навык, то снова добавляю свой БМ к проверке. В противном случае — сам виноват, не лезь куда не надо.
Твоя сила (характеристика) может оставаться на одном уровне долгое время, но Бонус Мастерства всегда растет с твоим Общим Уровнем.
ты начинаешь на 1-м уровне с +2
на 5-м уровне он становится +3
на 9-м уровне уже +4
и так далее, до максимума +6 на 17-м уровне
Это значит, что даже если твоя Сила не менялась, твой удар с каждым годом становится точнее просто потому, что ты стал опытнее!
«Ты можешь добавить Бонус Мастерства к броску только один раз!»
В старых, "диких" версиях D&D, твой рост в уровне был похож на запутанный лес: чтобы стать лучше, приходилось жонглировать кучей разных бонусов (никакого единого бонуса мастерства не было).
в D&D 3-й редакции был не Бонус Мастерства, а "Бонус Базовой Атаки" (для воинов и других бойцов, шанс попасть по врагу рос вместе с уровнем, но по очень сложному, плавающему графику, а у магов он рос медленнее, чем у меня) и "Ранги Навыков" (с прокачкой через специальные очки).
в D&D 4-й редакции появилось нечто похожее: половина твоего уровня как бонус. Это было уже лучше, потому что бонус рос предсказуемо и был одинаковым для всех персонажей на одном уровне.
Когда дизайнеры создавали 5-ю редакцию (ту, в которую играем мы), они хотели, чтобы правила были «элегантными» и «простыми в освоении», они посмотрели на предыдущие системы и сказали: «Нужно правило, которое показывает рост персонажа, но не ломает игру.»
Так появился Бонус Мастерства (Proficiency Bonus).
- Вместо сложных BAB и Рангов Навыков, они ввели одну цифру, которая растет предсказуемо и одинакова для всех персонажей одного уровня (хоть для воина, хоть для мага).
- БМ добавляется только к тому, чем владеешь, и только один раз. Это решило проблему: неважно, какой ты класс, если ты не умеешь пользоваться арбалетом, ты не получаешь бонус.
- БМ растет медленно, и это было сделано намеренно, чтобы не повторять ошибку 3-й редакции (где бонусы могли стать настолько огромными, что низкоуровневые враги вообще не могли попасть по высокоуровневому герою). В новой системе даже на самом высоком уровне, гоблин с исключительной удачей все еще может тебя уколоть!
Суть Бонуса Мастерства: это был переход от сложной арифметики к простому и чистому отражению твоего опыта.
а в D&D 3.5 можно было получить ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ шанс попасть по врагу, если у тебя был большой штраф от доспехов. Бонус Мастерства же всегда положителен (+2 до +6), что делает игру менее наказуемой и более героической с самого начала!
Мы придумали для своего мира один из языков: с фонетикой, алфавитом, грамматикой и пока что небольшим словарем. Для тех, кто интересуется фантастикой и фэнтези, такое вряд ли в новинку. Известно больше десятка авторских языков для вымышленных миров. Помимо языков Средиземья Толкина (он их придумал около двадцати) есть еще клингонский из вселенной “Star Trek”, драконий из вселенной The Elder Scrolls, дотракийский для сериала “Игра престолов” по книжной серии Джорджа Мартина…
Мы не стремимся сравняться с выдающимися творцами (разве что чуточку, хех), но очень хотим, чтобы для игроков погружение в мир игры было более полноценным и захватывающим. Поэтому мы придумали и продолжаем развивать кенельский язык — родной язык главного героя игры “Земли Мертвых богов: Морар”. Написали об этом новый лонгрид. Приятного чтения!
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG в духе классических тайтлов Bioware, где ваши решения действительно имеют значение!
Всем привет. Хочу рассказать о грядущем выходе моей игры Дуил.
После 7 лет разработки, выгораний, перерывов, спадов и подъемов Duil наконец-то добрался до релиза.
Игра, сделанная одним человек от начала до конца (кроме музыки, за это спасибо композитору Михаилу)
Какие выводы я сделал, пройдя этот длинный путь в 7 лет.
1. Никаких больше долгостроев. Игра остывает и стремительно теряет интерес публики.
2. Не взваливать на себя проект выше своих возможностей. Когда я начинал игру, я не умел рисовать вообще. Код тоже плохо. А сделать хотелось хорошо, чтоб визуально выглядело достойно. В итоге выгорание. Пауза в 3-4 года.
3. Обновлять страницу в Стиме. Оставленную страницу алгоритмы Стима опустили на дно, выбраться оттуда проблематично, если вообще возможно.
4. Маркетинг! Маркетинг! Маркетинг!
5. Не делать платформеры! :) Я пренебрёг этим золотым правилом, хоть у меня и не совсем платформер.
Из плюсов, это опыт и прокачка своего скилла.
Всем удачи! Ниже информация об игре.
1/5
Коротко об игре: Duil - это 2D-экшен-RPG в стиле Dead Cells, который сочетает быстрые и динамичные 2D-бои с принятием моральных решений, нелинейным сюжетом и прокачкой персонажа. Каждый выбор, который делает игрок, влияет на судьбу героя, ведя его к искуплению или вечному проклятию.
Ключевые особенности: • Быстрый тактический бой, вдохновленный Dead Cells, с применением магии и других персонажей. • Свет против тьмы. Решения игрока меняют ход игры, сюжетную линию и концовку. • Нелинейное повествование с выбором между добром и злом. Исследуйте разветвленные маршруты и их последствия. • Реактивная система NPC. Персонажи динамично реагируют на действия игрока и его моральный выбор. • Падшие короли, забытые боги и полководцы, страшные секреты и сожаления падших душ. Лор игры раскрывается в спрятанных записках. • Исследование атмосферы. Охотьтесь на монстров в проклятых замках, забытых подземных тюрьмах и разрушенных городах.
Вот и подошел к концу октябрь, а с ним и ежегодные испытания на крепкую руку и чугунную сраку.
В этом году вовремя завершил испытание, но выбрал не стандартный инктобер а кое что поинтереснее для меня в данный момент. В единой публикации проделанная работа выглядит массивно. Немного нетипичная стилизация для меня была + много деталей которых ранее я старался избегать. Результатами я прям таки восхищен.