Год разработки: чего мы добились и чего нам это стоило?
Как часто у Вас было такое, что играя в очередную игру, вы ловили себя на мысли: «Как же круто заниматься разработкой игр»? А думали ли вы о том, что «Разрабы дауны» и можно было бы сделать тот или иной аспект игр намного лучше/интереснее? Вот и мы так подумали и решили организовать стартап.
В этом цикле блогов я, Радэус Усэус, поведаю вам о том, как мы пытаемся в гей(м)дев, что у нас получилось, а что нет. Ожидается длиннопост, так что заваривайте чаек, усаживаетесь поудобнее, а я, пожалуй, начну.
Наш стартап родился в феврале 2021 года, когда коронавирус был единственной проблемой в умах людей. Идея была проста и элегантна. Собрать студентов, чтобы после ВУЗа делать игры. Опыт и знания не играли большой роли. Идеология заключалась в том, что если будет желание, то и навыки появятся.
(спойлер: в дальнейшем от такого подхода мы решили отказаться)
Конкретной идеи, что делать, не было, поэтому нами было принято решение сделать что-то простое и быстрое, дабы понять, как работает движок, да и просто попрактиковаться. Выбор пал на Shoot ’em up. Кораблик летит вверх, уворачиваясь от астероидов, и иногда сражается против боссов. Будущее творение (которое так и не вышло в стор, потому что кринж) было решено окрестить SpaceRace. На это чудо у нас ушел +- месяц. При условии, что над игрой работало 4 человека, ассеты мы брали из бесплатных вариантов, а глубина геймплея была как у блюдечка, то месяц - непозволительно долго.
Первый блин комом, - решили мы. И дабы снова не ударить в грязь лицом, ко второму проекту мы подошли основательнее. В этот раз перед разработкой мы провели аж ТРИ брейншторма, чтобы четко понимать, что именно мы хотим сделать. Новая идея была изящнее. Темное подземелье, в которое из-за темного ритуала(куда ж без него) попадает слайм. Особенностью этого слайма является то, что он светится в темноте. Забегая вперед, сразу скажу, что Slime Journey (так мы назвали игру) стал и самой костыльной игрой, и при этом самой интересной в плане механик.
Поскольку кормеханикой был слайм и темнота, мы решили выжать из этого всё, что могли. Слайм должен был быть слаймом (т.е. полноценной желехой, а не спрайтом или чем-то с жесткой сердцевиной), должен был светиться, оставлять за собой слизь и забавно взрываться в случае смерти. Как ни странно, мы даже додумались распределить между собой зоны ответственности. Кто-то отвечал за самого слайма, кто-то за окружение и т.д.
И вот тут наша идеология дала трещину. Распределиться-то мы распределились, но это привело к тому, что каждый тянул одеяло в свою сторону. Кто-то закрывал технические моменты так, что они не уживались с кодом других разработчиков, кто-то пытался перетянуть геймплей от плафтормера в решение пазлов, а один из разрабов вовсе стал дизайнером, дропнув свою часть. Как итог, к середине работы один из нас отвалился, потом еще один, а доделывал проект (благо совсем чуть-чуть) я уже в соло. В целом разработка заняла чуть больше 6 месяцев.
(Вот так вот, родив что-то интересное, мы сами потеряли интерес.)
Потом было крайне тяжелое время, когда нас лихорадило. Мы находили новых людей, расходились с ними. Новые проекты умирали на этапе первичных тестов (так называемых POC’ов). Второе дыхание открылось где-то в марте следующего года. Закончилась сессия, все смогли отдохнуть, осмыслить, что да как. Из 4 разработчиков нас осталось двое.
Понимая, что нас только двое, мы решили сделать что-то быстрое и без особых изворотов. Как итог, сделали мы внебрачного сына нашего слайма и Space race’а, а именно Space Delivery. Мы прикрутили боевую систему, добавили новые астероиды и пиратов, а геймплей строился на том, что корабль при помощи фонарей освещал себе путь в темном космосе. Мы даже реализовали систему крафта модулей и разные корабли (какие-то более маневренные, какие-то лучше стреляют и т.д.). Главной проблемой этой игры стали не технические вопросы, а геймплейные. Нужен ли крафт? Если да, то какие ресурсы для этого нужны? А где их брать? А какая прогрессия должна быть у игры? И далее по списку.
Спойлер: Вопросы остались открытыми, т.к. одним из условий было сделать быстро. И с этой задачей мы справились. На Space delivery у нас ушло 2.5 месяца. Аккурат перед сессией мы выпустили игру и снова надолго разошлись. Обратно мы собрались где-то к августу.
И тут свершилось чудо. Видимо, набив все эти шишки, мы решили, что лучше будет разделиться и сделать быстрые соло проекты. Как результат, выжившим проектом стал NightCall. Тема темноты нас не отпускала, поэтому мы решили сделать симулятор ночной езды. Освещаем себе путь фарами, пытаемся не влететь во встречку, которую плохо видно из-за идущих впереди машин, ловим кайф от атмосферы Retrowave. При всей простоте задумки, NightCall стал первой игрой, которая не вызвала попа боли и в нее было интересно играть. И да, сделали это чудо всего за 1 месяц.
Пока шла шлифовка NightCall’а, мы решили обернуться назад и признать, что это был тяжелый (провальный) год. Разработка не далась нам так легко, как мы ожидали, но слайм и NightCall получились очень даже. И тут нас осенило. А может, стоит прекратить гнаться вперёд? Возможно, пришло время стряхнуть пыль со слайма? Использовать те навыки, которые мы приобрели? Так сказать, “Make Slime Great again”?
Именно об этом и будет наш блог. Мы хотим разобрать основные моменты, с которыми вы 100% столкнётесь, если решите тоже заняться разработкой видео игр. Мы покажем вам, как мы решали те или иные задачи, чем это плохо, и разберем, стоило ли их решать. Надеюсь, получиться интересно, а если нет - будет очередной монумент нашей Абобности!
п.с. Если кому-то стало интересно посмотреть, то вот ссылки:
Slime Journey и Space Delivery
Люси против сил зла / Lucy vs the forces of evil. Когда-то я делал ПК игры (это один из замороженных проектов)
Разработка началась в 2017-м году и наиболее активный период был в 2018-м. В 2019-м появились многочисленные проблемы (финансы и дорогая анимация) проект заморозили.
Сильно подкосил разработку наш первый коммерческий провал - "The Monk and the Warrior. The Heart of the King" (02.03.2018), тк при бюджете в 230к (в итоге половина материалов не попала в игру - десятки нпс и монстров, а также много всего остального) проект собрал где-то 250к за год.
Трейлер проекта - https://youtu.be/_f9yZ2TkDeA
Сюжетно игра напоминала фильмы "От заката до рассвета" Родригеса и комедию "Догма" от Кевина Смита. Было 7 играбельных персонажей - Люси, священник Майкл, коп Фрэнк, киллер Гарри, вор Рафаэль, афроамериканец Джо и пацан программист.
По техасской пустыне едет автомобиль, в нём Люси.
ЗАКАДРОВЫЙ ГОЛОС ЛЮСИ. Образования нет, работы нет, друзей нет, дома нет, парня… ну, конечно, нет… Да, и сегодня мне стукнуло тридцать. Добро пожаловать в мир Люси Бейкер, образцовой неудачницы.
Автомобиль тормозит рядом с голосующим автостопщиком. Рослым стариком неопрятного вида, видимо бомжа, в широкой шляпе, прячущим бутылку, заметив, что в машине девушка.
ЛЮСИ. Заблюёшь салон – пожалеешь что родился.
Салон несущегося автомобиля. Люси в зеркало заднего вида смотрит, как бомж безо всякого стеснения начинает раздеваться, переодеваясь в одежду, которая у него в саквояже. Брезгливо морщится, заметив семейные трусы с Санта Клаусом, отворачивает стекло, чтоб ничего не видеть. Крутит настройки радио.
ГОЛОС ДИКТОРА. Очередной кровавый дождь, на этот раз в Неваде. С комментариями выступили синоптики, и, разумеется, священники…
Морщится, переключает на музыкальный канал. Убойный старый пляжный рок слегка повышает ей настроение.
Тормозит возле здания тюрьмы.
ЛЮСИ. Всё, я приехала, бомжара.
ГОЛОС СЗАДИ. Я тоже, а вообще все мы бомжи в этом мире, ибо изгнаны ещё в Адаме и Еве из истинного дома, Эдема.
Люси оборачивается, с изумлением видит, что забулдыга переоделся в пастора. Это и есть пастор.
Киллер Гарри был похож на Иисуса, как и один из боссов (Люцифер)
Главная героиня Люси менялась в процессе, но итоговый вариант вот -
Отец Майкл характерно похож на Клинта Иствуда из фильма Гран Торино (2008).
ОТЕЦ МАЙКЛ. Ты, разумеется, нет. Но кто-то из нас избранный. Кто-то, в ком воплотился дух святой, остановит зло. Было бы иначе… мы бы уже были мертвы.
ГАРРИ . И кто, по-твоему? Похотливый латинос, коп-слюнтяй, простая девка или, быть может, ты метишь в святые? Да у тебя закладка в порножурнале листок из Евангелия от Матфея.
ОТЕЦ МАЙКЛ. Во-первых, роются в чужих шмотках только бабы. Во-вторых, не от Матфея, а от Луки. В-третьих, не порно, а мягкая эротика, и, наконец, журнал не мой, а отобрал у племянника.
Пример анимации второстепенного персонажа (трансформация) -https://youtube.com/shorts/S62SF-xerMM?feature=share
В игре примерно 20 видов врагов и 9 боссов
Действие игры происходит в момент апокалипсиса и герои оказываются заблокированы в тюрьме строгого режима
Кстати вот наш провальный проект, который утопил все дальнейшие (хотя делали вдвоем, а саунд написанный Alina Gingertail хорош)- https://youtu.be/3FwfZLbYNYg
Хорошую кассу мы собрали только с этим проектом (и неплохую с тремя инди квестами) - https://youtu.be/q7KYKXsBDTc
На данный момент отрисованы все персонажи, враги, боссы и нпс (60% анимированы), локации и предметы готовы на 80%, сюжет и диалоги прописаны на 90-100%. Казалось бы все ок, но затрачен бюджет в 130 000 руб, а на анимации окружения и 40% оставшихся потребуется 80-100 000, а также траты на саунд и планируется озвучка, тк на проект согласились Петр Иващенко (в 90-е известный как Гланц и голос игр Фаргуса, а сейчас один из главных актеров дубляжа в РФ - Дэдпул, Готика 2-Ночь ворона и тд) в роли Гарри и Борис Репетур (От винта + озвучка кучи культовых игр) в роли Майкла. Примерные траты в районе 150-200к рублей, а также возможные траты на доп программиста. Возможно в этом году воскресим проект.
Вообще в заморозке 7 проектов на разной стадии готовности (20-50%) и если интересно могу закинуть все разом в один пост. Также напишите ваше мнение по нынешнему проекту))
Набор в команду-энтузиастов, ищем 2D-художников и 3D-аниматоров
Привет, мы молодая команда начинающих разработчиков игр Union Dev Team. Мы студенты, которые полны энтузиазма, начать двигать в Gamedev, если у тебя также полно энтузиазма, и ты готов учиться, трудится и творить, то нам с тобой по пути. Объективно говоря, по весомым причинам мы не можем пока выплачивать З\п, но в случае успехов наших проектов, и дальнейшей её монетизации делим прибыль по определенным %. И для кого то это плюс, а для, кого то, это минус, мы можем уделять на это дело только свое свободное время, из-за учебы и других забот. Поэтому это – пока что хобби, которое может, в дальнейшим, приносить прибыль. И если тебя мотивируют только деньги, и опыт тебе не нужен, то ты нам не подходишь. А если деньги для тебя второстепенное, а главное опыт и в целом наполнение своего портфолио, и ты желаешь чему нибудь научиться, и в целом увеличитель свой кругозор, то ты нам подходишь.
Как бы любая деятельность начинается с малого….. Любой, даже маломальский опыт нам пригодиться.
Набор в команду производится на следующие места:
--- Художник 2D;
--- Аниматор 3D.
Сейчас мы разрабатываем 3D экшен платформер, с элементами головоломок, прокачки, с видом сбоку, в котором робот ищет своего создателя, в мире постапокалипсиса, в стилистике ретрофутуризма, с элементами дизельпанка, и авторскими добавлениями. Это сюжетно-ориентированная игра, которая разрабатывается на Unity.
Задачи определяются индивидуально, по возможностям каждого сотрудника, исходя из договорённостей.Мы те люди, от которых ты получишь максимум обратной связи, и конструктивной критики, а так же приятное общение и другое времяпровождения.
Пиши нам по этим контактам:
VK - https://vk.com/artemvladimirovichgorbenko
Группа VK команды: https://vk.com/uniondevteam
Альбом с концепт артами: https://vk.com/uniondevteam?z=album-213892580_284686242
uniondevteamofficial@yandex.ru
У Paramnesia теперь есть страница в стиме!
На днях стим наконец проверил страницу моей игры. Разработка новеллы началась ещё осенью, но уже зимой был взят перерыв в пару месяцев, и полноценно разработка продолжилась только летом.
Описание:
Главная героиня Мария состоит в двух радикальных сектах, чьи взгляды противоречат друг другу. Девушка, пытаясь разобраться в себе, ходит по тонкому льду. И только вы сможете узнать истину, погрузившись в глубины её разума.
Задумывались ли вы над тем, что такое воспоминания? Можем ли мы на них повлиять, изменить? Или это воспоминания влияют на нас? Главная героиня Мария пытается разобраться в себе, найти правильный путь в череде запутанных событий. Вам предстоит выяснить где реальность, а где иллюзия. Бывают ли ложные воспоминания и можно ли их распознать?Paramnesia - это визуальная новелла, в которой сюжет подается не в хронологическом порядке. Вас ожидает путешествие по обрывкам воспоминаний главной героини. Но будьте осторожны, ведь некоторые из них могут быть ложными. От того сможете ли вы отличить ложь от правды, будет зависеть концовка игры. В новелле 3 концовки, но лишь одна из них откроет истину.
Путешествовать по воспоминаниям героини вы будете с помощью программы, которая визуально напоминает сетку с файлами, где изначально открыт доступ к воспоминаниям по краям. Вам необходимо будет продвигаться в центр. Не все файлы в сетке представляют собой воспоминания Марии, но они смогут дать вам информацию, которая поможет узнать правду.
В игре есть 6 типов файлов:
1) Исповедь - повествование ведется от лица главной героини.
2) Этюд - повествование ведется от 3-го лица.
3) База данных - информация о сектах.
4) СМС - письма, которые получает Мария от секты.
5) Дополнительные файлы - открываются при правильном выборе в "Исповеди".
6) Зашифрованные файлы.
Если вас заинтересовала игра то не забудьте добавить её в вишлист, а так же вы можете вступить в группу вк, и следить за процессом разработки.
Ссылка на стим:
https://store.steampowered.com/app/2027490/Paramnesia/Ссылка на группу вк:
Босс для игры
Сам босс -14 цветов. В динамике:
Нужен 2D (3D) Artist в команду для участия в конкурсе по разработке видеоигр
Всем привет!
Нужен человек (или несколько), который обладает навыками 2D (а лучше еще и 3D) дизайна для участия в конкурсе по разработке Видеоигр.
От кандидата не требуется исключительных навыков. Достаточно любительского уровня, энтузиазма и желания работать в команде.
Нас трое Unity разработчиков, мы можем программировать, но не можем в дизайн, поэтому будем рады усилить команду соответствующими людьми.
На данный момент мы собираемся создавать экономический симуляторуправления космической станцией, поэтому приветствуются люди увлекающиеся космической тематикой.
Если хотите присоединиться, то пишите в комментарии с примерами работ.
Краб у костра на берегу
Pixel-art концепт для игры, которую я делал последний год. 24 цвета.
Вот как он выглядит в игре:
Краб - 12 цветов, девочка с ушками - 42. Анимированный вариант: