В сегодняшнем документальном эссе мы с вами обратимся к истории и статистическим данным, и попробуем разобраться почему же автомобили у нас в стране стоят так дорого!? Кто виноват и будут ли машины дешевле? Сколько нужно работать в России, Америке, Индии, Китае и Франции чтобы купить новый автомобиль? Где самые дешёвые автомобили относительно покупательской способности? И почему утильсбор необходим. Об этом всё и даже больше мы попробуем сегодня разобраться. Всё приятного просмотра! Буду очень благодарен за обратную рекцию и отзывы. Это безусловно самая трудоёмкая и проработанная моя работа.
Эксперимент Маленького Альберта, проведенный Джоном Б. Уотсоном и его ассистенткой Розали Рейнер в 1920 году, стал одним из самых противоречивых и влиятельных исследований в истории психологии.
Джон Уотсон, основоположник бихевиоризма, решил доказать, что страх у человека можно выработать искусственно, а затем убрать. Для этого он решил проверить, можно ли научить ребенка бояться...
Всем привет, меня зовут Игорь и я создал свою игру. В последнее время тут часто всплывает тема разработки игр и, возможно, мой опыт будет кому то интересен.
(картинка для привлечения внимания)
Давно я захотел делать игры и пошел по пути программиста. Игры - это программы, надо научиться делать программы. Всё просто =D Кроме того, было банально интересно, как работает ПК. Годы я учился и работал с мыслью: "Вырасту - буду делать игры". А потом с ужасом понял, что похоже вырос, и пора уже действовать.
Но мой неплохой опыт в разработке приводил к тому, что я всем интересен как программист. Вот сервер: делай его быстрее, дешевле пр. Это не совсем про сами игры.
Может и есть варианты поумнее, но я решил просто сам сделать игру. Тут есть очевидный плюс. Хочешь понимать художника - побывай в его шкуре. Я, относительно себя же год назад, понимаю художников несравнимо лучше. А так же звуковиков, сценаристов, левел дизайнеров и пр. Не подумайте, я прекрасно осознаю, что я не художник, хоть и нарисовал гораздо больше картинок, чем планировал.
Для понимания, что я сделал: 2d top-down экшн с боёвкой в стиле "один удар - одна смерть" (с исключениями, но это мелочи) и с менеджментом. Что-то такое было и раньше, но мне всегда не хватало именно менеджмента. Чтобы были торги: самому активно драться или заниматься "отстройкой". По задумке, в поиске баланса и должна быть мякотка. Выглядит это сейчас примерно так:
Теперь к сути:
1. Я не хотел делать игру сам полностью (этого и не случилось), но найти художника оказалось крайне тяжело, если ты сам не художник. У начинающих сложно оценить уровень и почти нереально понять, с какой производительностью он будет работать (учеба, личная студенческая движуха и пр.), а ты не Ubisoft, работа с тобой не будет так же привлекательна, ты пн проиграешь учебе и тусовкам. Профи с опытом, очевидно, не по карману.
* Стоит поискать коллекции ассетов-картинок.
Я их неожиданно для себя открыл (не по одному-двум ассетам, а именно коллекции). Но их пришлось править
2. Фотошоп и рисование
* А не нужон этот Ваш фотошоп. Я попробовал GIMP и в восторге от того, что там похоже всё есть и оно шустро работает. Да, настоящие художники наверняка будут не согласны, но я думаю, это скорее из-за привычки.
Правда, было забавно, когда я скачал примеры Valve для картинок в магазине, которые они настоятельно рекомендуют рассмотреть, а открыть их не могу, они в формате фотошопа.
3. Документация
Я писал на Unreal Engine 5, т.к. там язык C++, а значит я не буду ограничен в инструментах.
* И вот у UE считайте, что нет документации - там лишь отдаленные призрачные намеки на задумку. А реальное положение дел часто отличается, и узнаешь ты об этом на форумах (английский), либо в исходниках движка. Нужно закладывать много времени на изучение.
* А вот у Valve похоже лучшая документация, что я видел. Тут даже нечего сказать, игру с steam Вы подружите легко. Да, там есть русская документация, если что.
4. Звук
* В интернетах Вы найдете кучу свободных звуков.
* Но Вам как то придется их монтировать. Audacity - простая и интуитивная прога.
* Вот что с музыкой делать, кроме как брать готовую, я не знаю.
5. Сценарий
* Будь готов 100500 раз править и переписывать его. Для улучшения обучения игрока, для адаптации к внешним условиям (оказалось, что задуманный тобой вначале визуал не работает/не реализуем и миссия из-за этого выглядит не так удачно и пр.)
6. Анимации
* Делай покадрово.
Я видел лучу инструментов для создания анимаций, но так и не понял, а нафиг они нужны? Просто рисуешь покадрово и всё. Сколько я не вглядывался в анимации в хороших играх, такое ощущение, что везде в 2d делают кадры вручную.
7. Менеджмент
* Тебе будет плохо.
Когда работают художник и программист, они могут параллельно работать над одной задачей и асинхронно друг друга перенаправлять: "Смотри, изначально задуманный интерфейс выглядит плохо, я буду делать вот так". И программист уже пишет логику с учетом обновления интерфейса. Потом он сообщает о своих сложностях дизайнеру, и дизайнер сразу сможет их учесть в работе.
Если ты один и работаешь большими кусками (допустим, по 2 недели) то в роли художника, то в роли программиста - ты замучаешься переделывать код, который писал 2 недели, из за того, что после, в роли художника, не смог нарисовать задуманное. И наоборот. И так со всеми ролями: звуковик, сценарист, геймдизайнер.
Если куски маленькие (допустим по 1 дню), ты будешь буксовать на смене контекстов.
Поймать баланс сложно и идеальным он, похоже, в принципе быть не может.
8. Unreal кишит багами.
На форумах ты найдешь массу примеров ошибок, которым по 10+ лет. И никто их править не будет: про ошибку не напишешь красивый пресc-релиз.
* Путь - танчить ебалом. Искать варианты самому или на форумах. Сообщество придумало костыль почти на любую тему. Почти.
9. В Unreal'е хватает недоделанного.
Пример: в UE5 вырезали поддержку OpenGL (это как DirectX, только не он). Но есть Vulkan. Но там, например, нельзя получить стандартным способом список поддерживаемых монитором разрешений. (форум)
Пример: Ray Tracing Reflections (документация, чуть вниз пролистайте)
(картинка из документации)
В Screen Space Reflections нет отражений объектов за пределами кадра, а в ray traced - есть. Ну и сами отражения лучше.
Но открыв документацию Вы убедитесь, что от этого уже отказались, и оно когда то будет удалено. Т.е. в прод такое не отправишь (если там есть баги - их никто править не будет). Недавно добавили и почти сразу в утиль. Почему? А пресс релиз то какой красивый. Вы посмотрите, отражения ж реально круче других техник. В интернетах будут появляться красивые проекты-портфолио от энтузиастов с применением этой техники. При этом официально можно не поддерживать, не исправлять ошибки. Тик-ток фича.
Пока закончу. Возможно, у Вас будут какие то свои вопросы, на которые я постараюсь ответить.
Если заинтересовал проект, не торопитесь: в игре нет русского. Изначально всё писалось на русском, конечно. В какой то момент перевёл на английский, и после этого было много правок. Надо теперь всё полноценно перепроверить. Это время. Я надеюсь успеть перед выходом в ранний доступ. Но прям сейчас я занимаюсь визуалом, т.к. меня сильно беспокоит этот аспект.
Если вдруг уже сейчас Вы хотите напихать мне в панамку, не поленитесь. Опыт показал, что негативная обратная связь от товарищей часто подсвечивает незаметные для меня косяки.
Сериал из «посоветованных». Спасибо! Называется «Одиннадцатое тело» (Af Ehad Lo Ozev et Palo Alto). Довольно брутальный детектив/триллер из Израиля на 7 эпизодов. Продукт канала Keshet 12, который несколько лет назад выпустил неплохой фантастический триллер «Догоняя смерть».
Хайфа. Престижный медуниверситет, в котором есть лаборатория по изучению анатомии человека. Студенты тут на настоящих трупах практикуются. Очередная проверка вуза фиксирует появление в местном морге «лишнего» тела. И в дело вступает детектив Ирис Абрамов, которая вместе с коллегами выходит на след криминальной семьи Бручиан, которая способна на все. Чем дальше идет расследование, тем больше появляется трупов. И Ирис уже сомневается в своих первоначальных выводах.
Слабо знакомы с израильскими сериалами и фильмами. Кто такой режиссер Орен Шакеди, без понятия. Впрочем, в касте есть звезды из хитового местного сериала «Фауда» и исторической драмы Спилберга «Мюнхен». И все актеры отыграли славно и правдоподобно. Что-то стилем, диалогами и атмосферой напоминающие французские криминальные проекты последних лет, который так много, что и перечислять скучно.
Думается, что на оригинальное название сериала внимание обратили все. «Никто не уходит из Пало-Альто». Как утверждают создатели, это экранизация романа Янива Ицковича, но в книге такого не было. Вот тут точно «по мотивам» все сделано. Темы из первоисточника в сериале прослеживаются: свобода, семья, личные трудности, благородство, борьба с судьбой. Впрочем, «Одиннадцатое тело» все равно остается «про ментов и бандитов». Так что от книжки лишь название.
Неспешно, продумано, с лихими сюжетными поворотами и слишком уж пафосными диалогами. Кто злодей, точно сразу не догадается. Хорошо его прикроют социальными и личными проблемами. К сериалу подойдет характеристика «нормально». Оценили не без удовольствия.