Обзор игры “It takes two”. Муж и жена – одна сатана
Помните видеоигры на двоих? Как весело было в детстве сидеть вместе с другом перед телеком с джойстиками в руках. Рубиться вместе в какой-нибудь платформер, шутер или битемап. Да хоть отдубасить друг друга в файтинге! До тех пор, пока родители не прогонят от телевизора с великой фразой «кинескоп посадите!»
Прогресс игровой индустрии отодвинул на второй план игры на двоих. Большинство популярных игр имеют сюжет для одиночного прохождения. А кооперативный режим как правило заточен под сетевую игру. В ковидные времена это спасало людей от безумной скуки в одиночестве. Но всё же, иногда хочется пройти игру плечом к плечу. И получить удовольствие, а не страдать, как в каком-нибудь Cuphead. Серьезно, это же Dark Souls в обертке мультиков 1930-х!
Такую возможность все еще дарят некоторые игровые студии. В их числе шведская компания Hazelight Studios. Возглавляет её ливано-шведский режиссер и геймдизайнер Юсеф Фарес.
Фарес создал пока что всего три игры. Но зато все они получили высокое признание игровой публики.
Первой была игра «Brothers: A Tale of Two Sons». Красивая, тёплая ламповая игрушка, где игроку предстоит управлять двумя героями либо одному, либо в кооперативе с другом.
Далее, уже из-под пера студии Hazelight вышла игра о побеге из тюрьмы “A way out”.
Эта игра может порадовать довольно реалистичной графикой и полноценным прохождением двумя игроками.
Чтобы вместе сбежать из тюрьмы, героям предстоит научиться помогать и понимать друг друга с полуслова.
“A way out” также пользуется успехом. Но мне игра показалась скучной в плане геймплея.
И вот, в 2021 году вышла она…
«It takes two» - «Для этого нужны двое», удивительно ёмкое и точное название для описания этой игры. Эй, это не про то, о чем ты подумал! Выйди и зайди нормально! И лайк поставь!
Главные герои игры – семейная пара Коди и Мэй, находящиеся на грани развода. Они очень разные люди и уже не помнят, почему когда-то полюбили друг друга.
Коди из тех мужиков, про кого говорят, что первые сорок лет детства самые тяжелые. Он добрый, творческий, но без серьезного внутреннего стержня. Поэтому ему не хватает терпения доводить начатое до конца.
Мэй, наоборот, слишком серьезная и жесткая. Она тащит на себе все хозяйство, забыв о собственных увлечениях и мечтах. Но не забывая капать мужу на мозги по этому поводу.
У них есть дочь Роуз, девочка лет пяти-семи. Дизайнеры нарисовали её какой-то болезной. Но если принять во внимание то, что её родители постоянно собачатся, это неудивительно.
Тщетно пытаясь помирить родителей, Роуз делает фигурку папы из глины, а мамы – из дерева. С их помощью она воображает, что её родители решают остаться вместе. Роуз плачет. Её слёзы попадают на куклы, и тут происходит магия…
Коди и Мэй внезапно засыпают в разных частях дома и приходят в себя, уже будучи самодельными куклами!
И без того шокированные, они встречают летающую говорящую книжку. Книжка представляется Доктором Хакимом, Книгой любви! Доктор Хаким говорит и ведет себя как надоедливый шарлатан. Он пытается убедить героев в том, что вернуться в свои тела они смогут, только возродив свои отношения.
Коди и Мэй стараются игнорировать его инфоцыганскую магию. Доктор Хаким сделан максимально надоедливым и раздражающим. Большинству игроков, как и главным героям, хочется как можно скорее избавиться от него и продолжать двигаться по сюжету. Поэтому Коди и Мэй решают разобраться в ситуации самостоятельно. Поняв, что Роуз плакала, когда переселила их души в куклы, они решают… заставить её плакать опять! Родители года…
Лишь во второй половине игры до них дойдет, что книга дело говорит.
Это была завязка сюжета, а теперь перейдем к геймплею! Коди и Мэй не просто уменьшились до размера игрушек, они попали в дикий красочный мир, полный опасностей, ловушек и головоломок!
Игра делится на множество глав, в начале каждой супруги получают от Доктора Хакима забавные суперспособности или оружие. И работают эти приколюхи исключительно в комбинации, дополняя друг друга.
Над каждой встречной проблемой (которые валятся на головы героев как из рога изобилия) необходимо подумать вместе, учитывая особенности вашего персонажа. И если один игрок справляется с препятствием быстрее, игра не даст ему убежать далеко, бросив напарника.
Локации в игре максимально проработанные. Они уникальные в каждой мелкой детали. Никакого однообразия. Игра не успеет вам надоесть. Она не даст вам продохнуть!
А когда дело доходит до босс-файтов, начинается вообще жара!
Каждый из боссов отражает ту сферу жизни, на которую герои забили: порядок, хобби, время, уделяемое ребенку.
Ярко это демонстрирует один из первых боссов – ящик с инструментами. Он мстит Мэй за то, что она бросила столярную мастерскую. И этот босс сильнее других заставит вас страдать! Готовьтесь к смерти, много-много раз. После смерти персонаж возрождается, но если оба героя умрут одновременно, босс-файт начнется с начала!
Ну и за что мне эта игра полюбилась больше всего, так это за обилие игровых механик. В студии Hazelight словно был следующий диалог между разработчиками.
- Мистер Фарес, как много механик вы хотите в новой игре?
- Да!
Тут есть и классический платформер с прыганием над пропастью и по стенам. Да, прежде чем прыгать, убедитесь, что ваш напарник подготовил, куда приземляться!!!
Тут есть и кооперативный шутер! И есть гигантские боссы в духе Metal Gear!
Есть файтинг в стиле Street Fighter! Где Мэй предстоит победить здоровенную белку-генерала, стоя на самолете, сделанном из семейников Коди!
И есть даже фэнтези RPG с изометрическим видом сверху в стиле первого Diablo!
Эти краски вызывают у меня скупую дедовскую слезу, и сводит олдскулы. Это как все любимые платформеры с PlayStation One в одном флаконе.
Игра 10/10, без всяких скидок! Проверяет отношения на прочность похлеще, чем ремонт квартиры! Нам с супругой повезло, мы умеем слушать и понимать друг друга. Нашими стараниями Коди и Мэй это в итоге тоже удалось!
Игру мы полностью проходили трижды с интервалом года в полтора. Минус, тут нет возможности повысить уровень сложности. Но можно поменяться персонажами и взглянуть на старые задачи под новым углом. Я до сих пор надеюсь дождаться сиквел или найти другую похожую игру!
Так что, берите свою вторую половинку, братюню, сеструню, лучшего друга или кого угодно и зацените эту шикарную игру!
Меч, кольчуга, два щита | Зигфрид
На картинке с предыдущего поста изображён Хакон Могучий правитель Норвегии. Кристиан Крог рисовал его по памяти тысячу лет после жизни самого Хакона.
А вот как он выглядит в игре от арта до геймплея:
by Георгий Попов-Львов для The Great Serpent Beholds
Пусть не сам конунг но его рисунок на ровне с Зигфридом песни о Нибелунгах послужили прообразми главному герою — Сигурду, в нашей игре ему предстоит тернистая дорога домой 🏄🏻♂️
Мне много что есть сказать о получившемся образе, о проделанной работе по обработке источников, о реконструкции в конце концов! Но для начала обратим внимание на нашего слона в лавке реконструктора и расставим все точки над i — шлем.
Как мы и обещали, мифологизация и эклектика на месте: одна нога шлема Сигурда растёт из мира скандинавской мифологии, поздней германской романизации Теодора Пиксиса, Вебера и прочих а другая из уникальных скандинавских шлемов Вендельского периода с полумаской:
by Вебер, Вендель I, Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Многим знаком образ бровей-усов, но вот брови-животные: бровь-олень на Венделе I или бровь-кабан на шлемах из Саттон-Ху и Йорка мне кажутся уникальной чертой Вендельских шлемов как прилолжение первого звериного стиля который мы сохранили для игры.
От защиты пассивной, предлагаю перейти к защите активной — круглый щит с умбоном выбор 9 из 10 скандинавов. Кстати, умбон прикрывает кулак а хват такого щита, соответственно, называется кулачным и вот это очевидное, казалось бы, замечание далеко не очевидно большинству известных нам игроделов которые наровят приклеить его к предплечью. Вообще, о проблеме подмены кулачного хвата локтевым я напишу отдельный пост уж слишком он глаза не режет, он глаза ест.
Возвращаясь, любой увожаемый себя убивец не скупится на оформление в котором собирался отправится к богам — так, щит не только обтянут кожей с двух сторон а рукоять покрыта ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶, ̶о̶б̶в̶а̶л̶е̶н̶а̶ ̶в̶ ̶б̶р̶и̶л̶л̶и̶а̶н̶т̶а̶х̶, ̶а̶ ̶п̶о̶т̶о̶м̶ ̶о̶п̶а̶я̶т̶ь̶ ̶п̶о̶к̶р̶ы̶т̶а̶ ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶ бронзой и декорирована узорами но и сам умбон, и клипсы по ранту являются произведением искусства [захоронение].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Ну и лучшая защита — это меч К-типа IX века из того же захоронения в Хедебю [захоронение]. Методом долгого взгляда узор на навершии, рукояте и гарде меча удалось восстановить! Кстати, как и узоры с рукояти щита и клипс по ранту. Честно говоря, брошь с ножен мы стянули из под осады Парижа IX века, всё равно владельцу она уже не понадобится [вот].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Щит — вещь незаменимая и от удара прикроет и колбасу на ней нарезать можно пока в поезде едешь. Хотя замена ей полагается — другой щит и ещё один. Все приводят в пример мою любимую сагу о Кормаке, как единственное и до подозрительного подробное описание скандинавского суда поединком — хольмганга:
Каждому будут даны три щита, и если они будут изрублены, то соперники должны продолжать бой без щита, защищаясь только своим оружием. [сага о Кормаке]
Этот короткий отрывок, если доверится описанию, крайне информативен — он не только рисует образ дуэлянтов с запаской но и проливает свет на рисунок боя. Впрочем, представить что щит легко разрубается холодным оружием не трудно для любого кто держал его в руках или просто смотрел как режут щит 10 часов на youtube.
К чему это всё?
На этапе работы над боевой системой мы разработали конструктор модульного оружия и на его механике собрали щит. Теперь, в совокупности с aim offset, монтаж-демонтаж электронных болванов должен приблизить нас к незабываемому опыту праотцов.
by Ильнур Вильданов & Mood Gru для The Great Serpent Beholds
Если щит только и ждёт чтобы уйти на щепу, хотелось бы иметь второй эшелон обороны. Состоятельные парни как раз могли себе такое позволить, пусть и не только лишь все — речь конечно о кольчуге. Пусть находки для региона и ограничены вендельскими Саттон-Ху, Вальсгардом VIII и ещё ошмётками викингского периода в Гьёрмундбю, но в поэзии представлены с избытком включая родовые саги, так называемые лживые саги, поэмы, а так же уйму кеннингов.
При этом, упоминания равномерно разбросаны по времени от Беовульфа VII века:
Ночью Грендель вышел разведать, сильна ли стража кольчужников датских возле чертога. [...] они вступили на борт, воители, — струи прилива песок лизали, — и был нагружен упругоребрый мечами, кольчугами. [Беовульф]
До родовых исландских саг XIV:
Над постелью у Торфинна висит рогатое копье, которым владел еще Кар Старый. Есть там и шлем, и кольчуга, и добрый меч. Оружие это тебе не откажет, достало бы смелости [сага о Греттире]
Кеннинги: бранная рубашка/одежда битвы — кольчуга, змей кольчуги — копьё, дерево или клён кольчуги — мужчина, ужи/весло или оглобля кольчуги — меч [скальдический кеннинг].
Наш Сигурд — как раз ливень мечей зовущий, острие копья, пионер земли кораблей, в общем, главный претендент на броню крепче сценарной:
by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Имеешь доспех - имеешь успех! Я думаю, что у Сигурда теперь немалый груз счастья.
Увидеть любезного Сигги вместе с небольшим отрывком геймплея можно In the lowest affordable quality 🏄🏻♂️
Подписывайтесь, буду рад рассказать о других персонажах, боевой системе, о преодолеваемых трудностях или просто о том что вам интересно было бы узнать о проекте, спасибо за внимание!
В завершении, я хочу сказать что для нас это не "сайд" и не "пет" проект, им мы занимаемся полноценно и за свои деревянные небольшой но очень дружной компанией.
Геймер из Китая создал игровую установку для полного погружения в игры про танки
Он управляет ходом машины, а его друзья заряжают орудие и стреляют.
Взято из https://t.me/zveryugI25/4119
Анжела уже не та [SH 2 remake]
Это, кстати, нам еще Эдди не показали
Оооооочень смутное предчувствие, что получится не то, на что рассчитывают фанаты.
Окружение, судя по трейлеру, будет выглядеть вполне себе ничего, но вот персонажи... Джеймс странный, Мария супер странная, Анжела - без лишних слов. Одна Лора вроде как смотрится адекватно.
Озвучка - ноль почтения, ни в какое сравнение с оригиналом.
По геймплею бы пощупать в процессе уже, но где первый монстр в тупике?!
Ответ на пост «Почему в современных онлайн - играх такие токсичные игроки?»
А я знаю почему так. Это называется "безнаказанность". Помню когда только появлялась возможность онлайна в играх, сделать это было возможно только в игровых клубах, так как играли исключительно по локальной сети (не было достаточно быстрого интернета тогда). Так что если вдруг кто-то забывался и позволял себе высказаться в адрес другого, то его выводили и быстренько объясняли кто он есть и заставляли ответить за свои слова. Не было такого бардака в чатах. Раньше в целом всегда надо было за базаром следить, потому что тебе не позволят говорить все что вздумается. Сказал - отвечай, смог объясниться - красава (респект и уважуха), не смог - получай пиздюлей (меньше пиздить будешь и людей оскорблять необоснованно). Сегодня очень сильно этого не хватает.
Ответ на пост «Почему в современных онлайн - играх такие токсичные игроки?»
О да, с одной стороны я прекрасно понимаю вас, а с другой у меня к вам тоже вопрос. Зачем вы играете в игры или в режимы игр, которые направлены на соревновательную составляющую? Ну то есть, где прямым текстом написано или по контексту игры понятно - соревнуетесь с другими игроками ради победы/ради места в соревновательной таблице (играя в команде). Заходя в такие режимы без желания побеждать, вы:
- портите настроение окружающим игрокам, ожидающих от вас действий, хоть каких-то навыков и знаний от игры
- они портят настроение вам своим недовольством
- профит, все недовольны, одни токсичат, другие расстраиваются.
Зачастую в таких играх есть не соревновательные режимы, типа быстрых игр или не рейтинговых игр. Они как раз сделаны для игроков, которые хотят играть в своем темпе/тренироваться. Конечно, и там можно нарваться на мамкиных токсиков. Но. Все их претензии в таких режимах необоснованны, смело отправляйте их в мут или мутьте сам чат, играя в свое удовольствие.
А так, если вы чувствуете, что общественное мнение слишком сильно портит настроение - играйте в пве игры или игры, где вы играете 1 на 1 и никто вам не указ. Да, сфера игр и на пк и на мобилах сильно наводнена школьниками и неуравновешенными людьми, но вы ничего с этим уже не сделаете. (Мое мнение пусть лучше они там горят, чем на улицах морды бьют).
Например, если вы пойдете выступать на спортивные мероприятия ничего не умея - команда тоже будет вами недовольна. Выбирайте игры попроще, где комьюнити не гонится за победой и только за ней, пренебрегая моральным кодексом и здоровой соревновательной средой. А так, конечно, было бы прекрасно донести до токсичных игроков их неправоту, но им будет абсолютно наплевать. Это частично регулируется в играх через ограничения чата, голосовых команд, меток поведения и репортов, но будем честны - чаще всего это как мёртвому припарка. Забанят такого игрока, он сделает новый аккаунт.
Желаю вам найти ту самую игру и то самое комьюнити, которое вас устроит :) Ну или создать свое, если существующие не устраивают. Комьюнити по интересам часто объединяют игроков со схожими мыслями об игре, предоставляют помощь и адекватных тиммейтов.