Со мной сложно подружиться
Со мной сложно подружиться если ты :
1) куришь
2) пьёшь алкоголь
3) постоянный не уместный мат и слова паразиты
4) если ты не любишь животных
5) если ты грубо общаешься с официантом или таксистом и т.д
6) изменяешь своему мужу или жене.. Значит ты легко можешь и меня предать.
7) если у тебя есть ребёнок, но ты его не воспитываешь, а бросил(а) своим родителям. Фу таким кукушкам.
8) за спиной своих приятельниц или других друзей ты говоришь плохо. Значит и обо мне будешь за спиной говорить также.
9) если ты не работаешь и сидишь у кого-нибудь на шее. Фу такой быть.
10) если ты кидаешь мусор не в урну, а на улице на дорогу, или в парках, фу такой быть.
Слава богу у меня есть хорошие друзья 🤎🦋🫂
Отряд 22: ZOV. Обзор супер-хардкорной тактики
Здесь нужно продумывать боевые операции на несколько шагов вперёд. За каждым углом может таиться смерть, а оружие убивает с одного-двух удачных выстрелов. В таких условиях начинаешь ценить жизнь любого бойца в своём отряде на вес золота.
Игра рассказывает о событиях 2014-2022 годов на Донбассе и 2022-2024 на СВО. Бойцы ополчения последовательно пройдут множество знаковых сражений.
Бесплатно доступна первая кампания «Донбасская Весна», три остальные платные, одна из них пока в разработке. Вообще, игра пока в бета-тестировании, по сути, в раннем доступе. Версия 0.2.02.
Начинается всё с небольшого озвученного ролика. Простенько, но вполне хорошо. Сразу включается весьма сильный саундтрек.
Далее смотрим свой отряд. У каждого бойца множество важных статов. Их описания можно почитать в удобных контекстных меню. Тут и ловкость в обращении с разными видами оружия и параметры, позволяющие условно прогнозировать поведение бойца в разных стрессовых ситуациях.
Каких-то конкретных вероятностей не прописано, пока нужно ориентироваться на величины статов относительно средней величины, которая составляет 50единиц, а максимальная 100.
Статы растут за успехи на миссиях. Прибавляют одну единицу за полностью отстрелянный магазин соответствующего оружия или убитого врага.
Кроме того, отряд надо экипировать снаряжением. Для первой миссии доступно несколько Калашей, ружей, пистолетов и патронов к ним. Имеются аптечки и даже одна граната.
В описании игры указано, что по мере прохождения на склад будут завозить больше видов снаряжения.
Лично мне во всём этом понравилось, что экипировки действительно много и её толково надо распределить между бойцами. Если воин хорошо садит из автомата, значит надо дать ему Калаш, побольше патронов и отправлять идти первым номером в самые опасные места. Остальных в прикрытие или на помощь в организации перекрёстного огня.
Когда бойцы одеты, то следует небольшой брифинг с условиями победы или поражения в миссии. Выигрывать тут очень непросто. Может погибнуть ключевой персонаж и начинай с начала.
После запуска миссии стоит обратить внимание на правый верхний угол экрана. Там находится малозаметная кнопка «Руководство». На неё стоит нажать незамедлительно. Это отправляет читать местные правила игры и особенности управления на сайт проекта. Там просто тонна важной информации. Впрочем, подана она толково, лично я достаточно хорошо разобрался что тут к чему и практически всё попробовал на практике.
Самые важные моменты. Здесь есть активная пауза. То есть — в любую микросекунду игра может быть остановлена для отдачи приказа нашим юнитам.
Бойцы умеют перемещаться ползком, в приседе и в полный рост. Умеют двигаться спокойно или переходить на бег. Естественно, всё это влияет прямым образом на параметры в бою. Например, ползущих воинов, в теории (о практике ниже) труднее заметить. Если бойцы побегали, потратили силы то будут менее точно стрелять и так далее.
Каждому воину рисуем его личную траекторию перемещения и, если надо, направление взгляда. То есть, двигаться он может вперёд, а смотреть направо. При этом, по мере движения взгляд будет понемногу смещаться в направлении этого самого движения если ничего не делать. Как по мне, это очень хорошо работающая механика смотрения по сторонам.
Ещё персонажи умеют кидать гранаты, стрелять в разных режимах (навскидку и прицельно), использовать аптечки.
Всё это, а также параметры перемещения настраивается индивидуально в меню каждого бойца и может быть изменено в любой момент на паузе.
Ещё крайне рекомендую использовать время между перестрелками для перезарядки оружия. Очень пользительно для здоровья воинов.
На каждом уровне имеется мини-карта, по которой можно сориентироваться касательно цели заданий.
Я практически сразу заметил, что некоторые домики стоят как кубики — в них заходить нельзя. А у некоторых сразу показаны внутренние помещения. Как правило, туда нам и надо, там и таятся враги.
Заходить в помещения можно через окна и двери. Надо иметь в виду, что там вполне может быть враг. Так что, в идеале, стоит подстраховаться, кидать гранаты или атаковать с нескольких точек одновременно.
Драки здесь очень жестокие и непредсказуемые. Враг может увидеть наших бойцов в окно и кинуть гранату или просто удачно отстреляться в перестрелке. В этом смысле реализм зашкаливает, 10/10. Тут одно-два удачных попадания и уноси готовенького.
В плане удобности для игры, как по мне — это огромный минус, ввиду почти полнейшего рандома происходящего, который ещё и усугубляется некоторыми геймплейными механиками.
Плавно переходим к недостаткам, которые на данный момент обнаружил в игре.
Начинаются они также с самого начала.
Первым делом мне бросилось в глаза, что в статах перепутаны виды оружия. На пулемёте в контекстном меню написано «Пистолет», на гранатомёте «Пулемёт».
Думаю, что физически это никак на происходящее не влияет, но неточность имеется.
Показалось неудобным экипировать воинов со склада. Надо кликнуть по бойцу на основном экране и только потом одевать его. Думаю, что в будущем дело решат стрелочками перебора героев рядом с портретами.
Здесь же есть ещё одна штука, которую даже не сразу заметил. Оказывается, что героев у нас не четыре, а целых шесть. Два спрятались за правым краем экрана. Если присмотреться то на скриншотах выше можно увидеть краешек портрета пятого героя.
Надо потянуть за экран и только тогда они появятся. Это ещё один недостаток отсутствия удобного перебора героев.
Правда, «невидимок» можно спокойно увидеть на брифинге. Там и сообразил, что они у меня вообще есть.
Далее — интеллект врагов. Где-то он запределен и нереален, а где-то хромает на обе ноги.
Первое моё неудачное знакомство с противниками началось с того, что мои воины, строго по науке, подползли по-пластунски под окно. Однако, это не помешало врагу увидеть их, хотя он не мог это физически сделать и кидануть две гранаты. (Одна отскочила от стены обратно, я думал ему конец, поэтому дождался следующей.) Итого — труп ключевого героя, начинаем с начала.
Здесь же стал очевиден ещё один важнейший минус — отсутствие сохранений или чекпойнтов. По такой игре, с проигрышем в любую секунду, они должны быть обязательно, ведь прохождение уровней совсем не быстрое, особенно в первые разы.
Не та ситуация, но тут тоже проигрыш.
С одной стороны, противник проявляет чудеса гениальности, а с другой редкую неосмотрительность.
Заметил, что каждое прохождение враги стоят ровно на тех же местах, что и всегда. А если они, например, увидели нашего бойца, но он скрылся, то они ровно туда и будут смотреть. Конечно, это стоит использовать в своих целях, например зайти сбоку и получить явное преимущество в перестрелке.
Кроме того, не очень-то реалистично выглядит, что в небольшом хуторе на несколько домов раздались многочисленные выстрелы из автоматов, а враги спокойно на своих местах стоят. Это максимально странно ощущается.
Ещё не совсем понял, как работают аптечки. Использовал на раненном воине и произошло ничего. В плане реализма наверное всё по делу. Ранен, значит ранен. В бою чудесным образом повреждение не исправится. С другой — в игровом плане совершенно не понятно, что происходит и зачем нам тогда вообще аптечка.
Подвожу промежуточные итоги. Промежуточные потому, что игра активно разрабатывается и часть описанных мной проблем уже взяли в работу в виде фидбека. Явно их исправят.
Игра очень хардкорна и местами супер-реалистична. Многие вещи продуманы и выполнены очень хорошо — статы героев, разнообразное снаряжение, прокачка, много хороших тонкостей управления.
Но есть и множество недостатков, которые пока не дают в полной мере насладиться игрой — видящие через стены или наоборот, слишком пассивные противники, недостатки на экране менеджмента бойцов, отсутствие сохранений, которые прямо сейчас нужны как воздух.
Потенциал у игры хороший, но реализуют ли его в полной мере — покажет только время.
👍 Отличная графика в меню с персонажами и складом. На боевых уровнях становится сильно проще, но всё равно, в целом, норм.
👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
👍 Сложное в теории, но на практике интуитивно понятное и удобное управление.
👍 Много видов героев, каждый со своими сильными и слабыми сторонами.
👍 Много видов оружия и прочей экипировки.
👍 Имеется выглядящая потенциально интересной система развития персонажей.
👍 Отличная система перемещения и взгляда.
👍 Русский язык текста. Имеется русская озвучка некоторых реплик.
😐 Сейчас игра чрезвычайно сложна для прохождения. Влияние рандома — критическое. Не записываю в минусы только потому, что некоторым это может понравиться.
❌ Враги то видят через стены, то слишком пассивны. Всегда стоят на одних и тех же местах на старте уровня и, как понимаю, смотрят строго в одну и ту же сторону.
❌ В меню осмотра и экипировки персонажей мелкие неточности в контекстных меню. Нет системы удобного переключения между героями. Часть персонажей за пределами экрана и о их существовании кто-то даже не догадается.
❌ Энциклопедия руководств находится на стороннем сайте, который откроется в виде окна браузера. Было бы здорово, чтобы всё это было внутри игры.
❌ Не ясно, как работают аптечки.
❌ Нет системы сохранений внутри миссий.
Сейчас игра — эксклюзив VKplay.
Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!
Всё сложно
Часто кажется, что всё просто, но на самом деле всё сложно. Всё и всегда. Если кажется, что просто, это значит, что не все детали тебе ещё известны. Ну неспроста же у многих такой статус в контакте стоит. ВК не может врать!
Как там говорят в ФСБ? Детали не имеют решающего значения, детали решают всё.
Вот эти детали и делают всё сложным.
Например, прочитает какая-нибудь молодая девушка или парень фразу: «Единственный способ жить хорошо – это уходить оттуда, где плохо» на картинке с закатом, да ещё и с подписью какой-нибудь известной личности - Лабковского там или Стэтхэма. Вроде простой и понятный рецепт счастливой жизни.
Но ведь не работает это!
Любые долгие отношения не бывают без «плохо», правильно? И карьеры не существует без сложностей. Да и понятия «хорошо» и «плохо» у каждого свои. С индивидуальным диапазоном, так сказать.
И как быть, если оба (и парень, и девушка) по этому принципу Лабковского или Стэнхэма захотят отношения строить? Да ещё и с разными диапазонами хорошего и плохого? Это ж какая должна быть синхронизация? Получается нужно искать идеального партнёра? А если на это вся жизнь уйдёт? Да ещё и не факт, что найдёшь. Может его и не существует. Обидно…
Тогда надо работать над отношениями? Синхронизироваться, договариваться, подстраиваться… Но тогда местами будет «плохо». А этого нам Лабковский не велит. Ну или Стэтхэм.
В общем, сложно всё…
Или про производство.
Захотел, например, поднять производительность сварочного участка. Понаблюдал за работой сварщиков, увидел, что пол смены они или заготовку ищут по цеху, или ждут, когда её выпустят. Думаешь, вот же оно – нужно просто сделать так, чтобы у сварщика всегда заготовка была. Чего проще?
Ага… Сова не тактик, сова стратег. Полез в детали, а там: и ресурса для комплектации нет, и люди этого делать не хотят, и производительности заготовительного участка не хватает, и планирование так работать не может, и материалы привозят не вовремя, и чертежи с ошибками, и заказы срочные всё ломают…
Сел, обхватил голову руками, погрустил, поплакал. Потом пережил стадию охуевания, засучил рукава и начал все барьеры устранять.
И вот у всех сварщиков заготовка на столе, ты улыбаешься и ждёшь роста объёмов запредельного, да с излишествами.
Но его не случается.
Почему-то сварщики как варили объём прошлых лет, так и варят. И нормы не правильные, и заказы сложные, и объём такой мы никогда не делали, и зарплата у них низкая, и «почему мы должны делать больше», «сейчас сделаем, а вы нормы порежете» … Стэтхэма на них нет!
Получается, опять не синхронизировались?
Говорю же - сложно всё…
У парня с девушкой и у сварщика с работодателем есть одна общая черта – и те, и другие не синхронизировались в вопросе – что такое хорошо, а что такое плохо. Крошка-сын в своё время задавал правильные вопросы!
И если у парня с девушкой права равны, то в случае сварщика и работодателя основное бремя ответственности за определение диапазона «хорошести» лежит на последнем. И от того, какие правила он установит, какую культуру создаст, какие традиции заложит – зависит успех компании.
Создаст культуру пофигизма – всем будет пофиг. Создаст культуру роста – все будут расти сами и растить компанию. Только непросто это фсё. Сложно, я бы сказал. «Трезвомыслящего человека нужно затягивать на путь знаний хитростью», как сказал Дон Хуан. «А иногда силой, упорством и дисциплиной» - добавил Рысляев Р.С. «Или любовью» - помогла таролог, энергетический практик, парапсихолог, эзотерик Консуэла из цыганского табора Кинешмы.
Как говориться: «Люди меняются по двум причинам: или по первой, или по второй» Джейсон Стэтхэм.
Но об этом во следующий раз. А какие хитрости для затягивания на путь знаний известны вам?
Давайте к нам. Истории из производства и не только: https://t.me/sanya_davay



















