Слон vs танк
Улыбнула задумка в аркаде - слон взорвал танк, а в танке 9 человек
Улыбнула задумка в аркаде - слон взорвал танк, а в танке 9 человек
Игры иногда скрывают в себе такие детали, что даже спустя годы о них узнают случайно. Собрал для вас подборку самых удивительных и странных фактов, о которых мало кто слышал.
1. DOOM и голова Джона Ромеро
В DOOM II спрятан портрет создателя игры Джона Ромеро… с воткнутым в лоб колышком. Чтобы его увидеть, нужно пройти через специальный чит и зайти «за финального босса».
2. Самая долгая партия в Tetris
Создатель Tetris Алексей Пажитнов долгое время не получал ни копейки от игры. Все деньги уходили в СССР и зарубежным издателям. Сам он стал зарабатывать на «Тетрисе» только спустя 10 лет.
3. Ведьмак 3 и концовка-призрак
В The Witcher 3 есть секретная концовка, которую нашли только через три года после выхода игры. Для этого нужно в начале сюжета принять яд, а потом определённым образом сыграть диалоги.
4. Гробница в Tomb Raider
В оригинальной Tomb Raider разработчики хотели добавить уровень с динозаврами в современной Англии, но вырезали его в последний момент. Остатки данных до сих пор есть в коде.
5. Half-Life и скрытое послание
В Half-Life у одного из разработчиков был ник «Zordon». Он тайком оставил своё имя на стене, и заметили это только через 20 лет после релиза.
6. Психология в Animal Crossing
Игроки в Animal Crossing устраивают реальные похороны в игре, когда уходит питомец или игрок. Настоящие цифровые кладбища с цветами и свечами.
7. Pokémon и запретный эпизод
Одна серия аниме Покемон вызвала массовые эпилептические приступы у детей в Японии. Её тут же запретили и никогда не показывали больше по ТВ.
8. GTA: San Andreas и духи
В горах Сан-Андреаса игроки находили «призраков», которых на самом деле не существует. Это графические баги, но слухи про «проклятые места» до сих пор гуляют.
9. Metal Gear Solid и геймпад
Босс Психо Мантис «читал мысли игроков», анализируя сохранения на карте памяти. А ещё он мог заставить контроллер вибрировать по его команде.
10. Самая долгая партия в Street Fighter
Официальный рекорд по длительности боя в Street Fighter IV — 7 часов. Игроки специально подбирали персонажей и тактики, чтобы максимально затянуть матч.
💡 На самом деле таких историй в игровой индустрии ещё сотни — можно залипнуть надолго. Я собираю их у себя в блоге, где выкладываю редкие факты, баги и странные находки из игр. Если интересно, вот тут есть ещё пачка свежих: [ссылка]
Привет, меня зовут Николай Александрович🕉️ и я играю в видеоигры. А ещё я хочу рассказать о своём игровом опыте, и для этого у меня есть страничка на ЯндексДзне (https://dzen.ru/talomaska). Но там пока не очень заходит, поэтому я решил расшириться немного на Пикабу. Тут вроде бы любят авторский контент, а все мои посты - не что иное, как чистый поток моего собственного сознания. Начну с переноса сюда первого поста, со временем надеюсь перенести сюда и остальные!
Пост от 25 апреля 2025 года:
Всем привет! Меня зовут Николай Александрович🕉️ и я играю в видео игры. Иногда даже это смотрят другие люди. Собственного видеоконтента я делать не планирую, да и не умею, чего греха таить, а вот поучаствовать в стриме на канале GamingZa30 (https://live.vkvideo.ru/gamingza30) - это я завсегда. И вот сейчас я расскажу о том, как я проходил для этого канала Sonic 3 & Knuckles. В ходе повествования будут использованы скриншоты, снятые с записи того самого стрима, а с самим стримом вы можете ознакомиться по ссылке: https://live.vkvideo.ru/gamingza30/record/830bcd24-ce1a-4ea4-b529-b93ac7b523ce/about
Сразу скажу, что задача была не просто пройти игру, а пройти игру, что называется, на 100%, потому что автор и ведущий канала GamingZa30 Александр ни разу не видел "настоящей концовки" избранной игры. А я как раз научился собирать Супер Соника за первые 3 уровня оригинальной игры, а 7 Супер Изумрудов в версии Sonic 3 & Knuckles спокойно собираются, не выходя из Mushroom Hill Zone.
Стоит заметить, что для прохождения мы взяли не оригинальный ром Sonic 3 & Knuckles, а его "расширенную версию". Ромхак называется "Sonic 3 Complete" и включает в себя обе оригинальные игры, полную версию Sonic 3 & Knuckles, а также несколько приятных улучшений геймплея. Например, тут можно включить или выключить режим Супер Соника нажатием "Вверх+С", а нажатием сочетания вверх и другой кнопки прыжка можно управлять Тэилзом, который может помочь подняться на высокие уступы.
Супер Соник против рукастого финального босса Sonic 3. В обычных ромах Sonic 3 & Knuckles этот босс не встречается
В качестве подготовки к этой трансляции я эту игру прошел несколько раз, и меня уже от неё, честно говоря, немного подташнивает. Этим, а также моей общей ленью, обусловлен разрыв между датой трансляции и датой выхода этого материала. Но и я не постоянный блогер, а пишу тут для души😁
Если подумать, играть не такая уж и сложная. Нужно просто заучить, где на уровнях находятся большие кольца, которые открывают проход в бонусные уровни с изумрудами. Ну или воспользоваться картой, коих в интернете сейчас море. Сами бонусы проходятся простым заучиванием маршрута и не составляют особых проблем, тем более, что современные эмуляторы позволяют сохраняться в любой момент игры. Так что можно отгрузиться в любой момент, главное, не забывать почаще сохраняться🤣
Игра проходится за 3-5 часов в зависимости от того, как вы умеете проходить бонусы с синими шарами. Главное помнить, что собранные по периметру шары превращают всё в кольца😉 Боссы не представляют особой опасности, так как Супер Соник получает урон. только если он "фатальный" - например, зажало между объектами или от падения в пропасть. Ну и большой финал "Doomsday Zone" душит своей гонкой со временем, ведь Супер Соник не только требует 50 колец для активации, но и сжигает по одному из них в секунду. Я считаю, что прежде чем убивать финального босса, нужно выучить паттерн расположения колец на уровне. Он довольно несложный, но это поможет пройти босса с большим комфортом.
На этом, пожалуй всё. Для первого раза достаточно.
Спишемся когда-нибудь позже.
Искренне Ваш
Николай Александрович🕉️
«Хочешь заценить какую-нибудь новую игру? Ну так скачай её по радио!» – звучит как бред сумасшедшего, не правда ли? Но ещё почти полвека назад это было реальностью!
В начале 1980-х годов, когда интернет был лишь мечтой, а компьютеры только начинали появляться в домах, энтузиасты нашли удивительный способ распространять программы и игры — через радиоволны. Вместо привычных сегодня записи на HDD, SSD, CD-диски, дискеты и многие другие способы хранения информации, пользователи записывали данные на обычные кассеты, которые затем загружались в компьютеры. Да, в те годы жёсткие диски были ещё не столь повсеместны из-за своей дороговизны, отчего именно аудиокассеты были основным видом хранения данных. И инженерам пришло в голову: раз уж программный код записан в звуковом формате на плёнке, его же можно попробовать передать по радио, а пользователь сможет записать этот звук и загрузить игру в свой компьютер!
Так родились радиопередачи, в эфире которых передавались различные программы, что выглядело как трансляция странных, визжащих и писклявых звуков, напоминающих старый модемный сигнал. Но радиостанция транслировала вовсе не помехи, а закодированный аудиосигнал! И слушатели заранее готовили свои магнитофоны и нажимали «Record» на кассетнике во время передачи, затем вставляли получившуюся кассету в свой домашний компьютер, подключённый через специальный интерфейс к проигрывателю. Машина «слушала» кассету и переводила эти звуки обратно в программный код, загружая игру или приложение в память. Сам процесс сопровождался характерным шумом и продолжался от нескольких секунд до нескольких минут. А теперь представьте себе лицо человека, случайно настроившегося на данную волну в надежде насладиться музыкой и не понимающего, что происходит 😂
Одним из пионеров этого движения стала Нидерландская общественная радиокомпания NOS (Nederlandse Omroep Stichting). Ещё в 1979 году NOS начала эксперименты с передачей компьютерных программ в эфире, а в начале 1980-х на радио появилась специальная передача под названием «Hobbyscoop», полностью посвящённая рассылке софта и игр по радио. Идея оказалась выстрелом в десятку – «Hobbyscoop» быстро стала популярна среди домашних программистов и геймеров, ведь в каждой программе ведущие брали несколько свежих игр или утилит и буквально «отправляли» их в радиоэфир в виде писклявого аудиосигнала. Пользователи по всей стране ловили эту волну и записывали сигнал на плёнку, а затем загружали полученное в свои компьютеры.
Однако тут возникала проблема: в те годы парк домашних компьютеров был очень разношёрстным, и у разных моделей – Commodore, ZX Spectrum, BBC Micro, Atari, Philips, IBM PC и т.д. – были свои форматы записи данных и диалекты BASIC. То, что успешно загружалось на одном компьютере, могло не заработать на другом без адаптации. Чтобы решить эту проблему, голландские инженеры разработали специальный единый формат под названием BASICODE, и он стал универсальным «эсперанто» для компьютеров, позволившим записывать программы в едином виде, понятном разным машинам.
Картинка сопровождавшая BASICODE в ГДР, которой я сделал небольшой апскейл. Переводится «Эсперанто для компьютеров. Из Нидерландов в эфире ГДР»
Для каждой популярной модели компьютера выпустили вспомогательную утилиту (так называемый Bascoder), которая умела читать и сохранять данные в формате BASICODE на кассете. Благодаря BASICODE одна и та же радиопередача с кодом игры могла быть загружена на самых разных компьютерах – от Commodore 64 до советской «Электроники». Более того, стандарт оказался настолько надёжным к помехам, что передачи можно было вести даже на средних волнах – сигнал из Голландии ловили энтузиасты вплоть до Восточной Германии! И будучи очень востребованным, BASICODE постоянно дорабатывался и усложнялся (вышли версии 2, 3, 3C) вплоть до начала 1990-х, когда проект окончательно не устарел. Так или иначе, он вошёл в историю как любопытный пример симбиоза радиодела и программирования!
Но не одни Нидерланды были пионерами в этом деле, в той же Югославии огромную популярность приобрела радиопрограмма "Ventilator 202" на белградской станции Radio 202. Её ведущим был настоящий энтузиаст технологий Зоран Модли, и с 1983 по 1986 год он передал в эфир около 150 различных программ для домашних компьютеров! В списке поддерживаемых машин значились местный любительский компьютер Galaksija, а также мировые бестселлеры ZX Spectrum и Commodore 64. С помощью «Ventilator 202» радиослушатели смогли бесплатно «скачать» множество полезного софта: программы для математических расчётов, обучающие приложения для школьников, мини-энциклопедии, простые игры и даже полноценный авиасимулятор!
Разумеется, постороннему человеку такая передача казалась чудачеством. Сам Модли вспоминал, что первый раз, когда он поставил в эфир компьютерный код, ему даже пришлось предупредить дежурных звукоинженеров, мол, «в ближайшие несколько минут в эфире будут только шипение и вой — так и задумано». Тем не менее, после окончания этого странного сегмента в студию посыпались звонки: одни недоумевали, «что этот сумасшедший вытворяет в радиоэфире», а другие радостно сообщали, что успешно записали и загрузили полученную программу!
Пожалуй, именно эти ликующие звонки и были лучшей наградой для ведущего. Воодушевлённый успехом, Зоран Модли продолжил каждую неделю готовить новые цифровые «посылки» для своей техно-аудитории, и со временем вокруг Ventilator 202 сформировалось целое сообщество: слушатели не только загружали программы, но и дорабатывали игры, придумывали собственные уровни и персонажей, а затем присылали свои кассеты Модли, чтобы он передал их творения в эфир повторно. Таким образом, радио стало прообразом файлообменника, позволяя пользователям обмениваться контентом задолго до появления Интернета!
Почти параллельно идеи витали и в Британии, где в городе Бристоль молодёжная станция Radio West экспериментировала с передачей данных в начале 1980-х. Первым опытом стало отправление в эфир картинки – 40×80 пиксельной чёрно-белой фотографии актрисы Шерил Лэдд (звезды сериала «Ангелы Чарли»). Код изображения Джо Тоузер — ведущий программы, закодировал вручную, адаптировав под домашние компьютеры BBC Micro и ZX81 – он выбрал простое телетекстное изображение, чтобы его легче было передать и декодировать.
По воспоминаниям Тоузера, ночной эфир с передачей изображения стал настоящим событием: техника сработала, и радиослушатели увидели на экранах своих компьютеров портрет Шерил Лэдд, переданный по радио – фантастика! После удачного эксперимента Radio West запустила регулярное шоу под названием “Datarama”, где начала регулярно транслировать программы и мини-игры для разных домашних компьютеров. Специально для передачи придумывали занимательный контент: например, небольшие игры, а также утилиты вроде программы, переводящей вводимый текст в азбуку Морзе. Успех этих радиопрограмм был скромнее, чем на континенте, но всё же нашлось большое количество британских любителей, которые баловались новым способом загрузки программ.
Ещё одна интересная инициатива появилась в Финляндии. Там государственная телерадиокомпания YLE в середине 1980-х запустила образовательную радиопередачу под названием «Kansan Mikrokerho» (в переводе – «Клуб любителей микрокода»). В этой программе, выходившей раз в неделю, ведущие делились не играми, а полезными BASIC-программами, которые могли пригодиться в быту – например, для подсчёта налогов или учёта продуктов в холодильнике.
Почему именно BASIC? Дело в том, что один из самых популярных компьютеров того времени – Commodore 64 – «понимал» язык BASIC из коробки, а значит, охват аудитории должен был быть максимальным. Пользователю было достаточно настроить радиоприёмник на волну YLE, вставить чистую кассету в магнитофон и нажать запись, а затем эту кассету было нужно воспроизвести через специальное устройство (Datasette), подключённое к Commodore, что преобразовывало аналоговый сигнал в цифровой код. В 1985 году YLE провела большой пилотный сеанс передачи: отправила сразу несколько программ в эфир, и этот сигнал удалось успешно принять на расстоянии до 600 км от передатчика! Эксперимент наглядно показал, что радиоволны позволяют охватить огромную территорию и тысячи пользователей – значительно больше, чем могла объединить тогдашняя телефонная сеть.
А чтобы вы понимали, какое ПО того времени было востребованно, приведу пример: одна из первых переданных программ вычисляла разницу между двумя датами (сколько прошло дней, месяцев и лет) и заняла 33 секунды эфирного времени.
Так выглядел процесс загрузки и сам геймплей игры Manic Miner на ZX Spectrum 48K
Однако к концу 1980-х эта необычная практика постепенно сошла на нет. Домашние компьютеры стремительно эволюционировали: на смену скромным 8-разрядным машинам пришло новое поколение 16-битных компьютеров (Atari ST, Amiga, IBM AT и прочие) с возросшими аппетитами. Программы разрослись в сотни раз, им требовались уже мегабайты памяти, и крохотная кассета больше не могла служить достаточным носителем. Одновременно подешевели и стали массовыми новые носители – дискеты и жёсткие диски, вытеснившие кассеты из обихода и радиопередачи программ, державшиеся исключительно на энтузиазме, начали казаться анахронизмом. Последние эфиры с «звуками кода» прошли примерно в 1989–1990 годах, после чего уступили место более современным технологиях обмена данными. Можно сказать, что эстафету подхватил интернет, но лишь спустя десятилетие – ведь именно с появлением Wi-Fi и широкополосной связи идею беспроводной загрузки программ возродили на новом витке. Но это уже совсем другая история.
• «Эволюция рекламы в игровой индустрии: от прошлого к современности».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Аркадный Beat,em up. Игровые автоматы "Captain commando"
Все боссы на канале:
Игра по мотивам фильма "Остров головорезов". Можно играть за Морган Адамс, Уильяма Шоу или же вдвоём. В игре спрятаны 5 сундуков с сокровищами. Ниже в видео и на скриншотах показаны их местоположения.