Бобъ
Че каво, народ.
Короче очень хочу доделать до хотя-бы игрового прототипа игру..
Есть наработки типа инвентаря, и подобной мишуры
Есть какие-то советы с чего вообще newbie'су стоит начать?
Че каво, народ.
Короче очень хочу доделать до хотя-бы игрового прототипа игру..
Есть наработки типа инвентаря, и подобной мишуры
Есть какие-то советы с чего вообще newbie'су стоит начать?
Minesweeper Girl — переосмысление легендарной головоломки, где Вы перемещаетесь по полю, отыскивая мины и уникальные коллекционные предметы. Хватайте металлоискатель и оцените классический игровой процесс на новый лад!
Страница игры (в разработке): https://store.steampowered.com/app/2339140/MINESWEEPERGIRL/
Полтора года назад, 1 сентября 2021 года, я начал разработку данной игры. Сейчас готово более половины, есть первый трейлер и страница в Steam.
Краткое описание
Реализация планетарных и космических боев в механике 2D шутера с боковой прокруткой. История лейтенанта Лани Гудспид о борьбе с механоидной расой инопланетных захватчиков.
Геймплей
Реализация планетарных и космических боев в механике 2D шутера с боковой прокруткой. Вас ждут различные режимы полетов в воздухе или в космическом пространстве и ведение огня по многочисленным противникам, скоростное маневрирование между препятствиями, защита и прикрытие союзных войск, штурм укрепленных сооружений противника.
Сюжет
Сюжет расскажет историю от лица новобранца Космических Войск Альянса Земли, лейтенанта Лани Гудспид, которая, сразу после окончания учебы, прибыла на авианосец "Star Carrier", для прохождения дальнейшей службы.
На землю напала раса Механоидов и человечество ввязывается в войну на выживание. А что это за Механоиды, откуда они прилетели и какую роль сыграла главная героиня, вы узнаете по мере прохождения игры.
Миссии
В игре вас ожидает пять миссий, разбросанных по всей солнечной системе. Каждая миссия будет состоять из нескольких этапов и иметь различные условия, которые будут зависеть от того, в какой части солнечной системы мы находимся.
Враги
Инопланетная раса Механоидов. Их армия состоит из дронов различных классов: малый, средний, большой, титан. Они имеют технологическое превосходство над землянами, мощное вооружение, модульное взаимозаменяемое строение, сложную иерархию подразделений.
Малый штурмовой дрон - основная боевая единица, имеет различные модификации, которые отличаются вооружением, бронированием и оборудованием, отличающим спецификацию и поведение дрона.
Средний дрон - усиленная боевая единица, со сложным модульным строением, несет внутри себя один или несколько малых дронов, более мощное вооружение и улучшенное оборудование.
Большой дрон - транспортник для малых или средних дронов, с еще более мощным вооружением и бронированием.
Титан - огромная махина, собирается из нескольких больших дронов. Назначение пока не известно.
Победа над ними - это серьезное испытание.
Истребитель, оружие и бонусы
Новейший реактивный истребитель ближнего действия SRJF S-600 M23 "Interceptor". Основная боевая единица орбитального прикрытия, а так же может выполнять функции самолета поддержки. Способен работать как в атмосфере, так и за ее пределами, но на малых дистанциях от корабля-носителя.
Имеет несколько видов вооружения, с различными принципами действия, и способность работать в тандеме с различными внешними модулями.
Скриншоты
И на последок немного о технической части - я разработчик-одиночка, хотя и выпускаю свои игры под логотипом команды Gunpowder Team. Это моя вторая игра. Она в разработке полтора года, старт разработки был 1 сентября 2021 года. Релиз планируется не раньше 2024 года. Разрабатываю на движке Game Maker Studio, полностью весь код, графика, анимация и озвучка мои, на стороне заказывал только музыку.
В общем вот мой проект, если он вас заинтересовал, добавляйте его в список желаемого. Буду благодарен поддержке :)
Всем привет! Нам посчастливилось получить комментарии в том числе от англоязычных игроков, и они говорят дело!
Этот текст - рассуждения инди разработчика о процессах и анализе отзывов о демоверсии в стиме, а именно - краткая выжимка о втором этапе работы над симулятором развития поселения Elven City Simulator - полировке того концепта, что мы с коллегой собрали за месяц на своём воксельном движке.
Игра повествует об эльфах, что появились из построенного минотавром каменного дерева с золотыми листьями. Вместе с остроухими в мир пришёл свет и нам предстоит развеять окружающую тьму.
Время прочтения займёт около 10-15 минут. Из чего состоит статья:
Часть 1 - повествует об англоговорящих пользователях
Часть 2 - о русскоговорящих пользователях
Часть 3 - показываю игру до работы над отзывами и после
Часть 4 - небольшая сводка о моём вращении внутри сферы геймдева
Часть 5 - несколько скриншотов для оценки и пара вопросов для понимания того, верной ли дорогой идём
Часть 1. Quality of Life - Пользователи из США
Первое упоминание качества жизни датируется 25 января
Очевидно, что когда друид теряется, демо нужно перезапустить. Но это происходит каждый раз и очень быстро, так что, возможно, это следует изменить.
Потому что игра находится на очень ранней стадии разработки и трудно играть с пользовательским интерфейсом, здесь не должно быть слишком много трудностей.
PHOBIE
Первый звоночек! Наш UI Editor на тот момент не обладал возможностью накладывания текстур и игроки имели дело с фактически голым UI. Мало того, что элементы считывались пользователями достаточно сложно, так ещё и друид, оказавшись во тьме - пропадал в ней навсегда.
Этот излишний микроменеджмент с важным персонажем вызывал у игроков лишь недовольство. Эльфы боятся окружающей тьмы - это одна из механик, но вечная потеря друида только утомляла игроков.
Без друида играть было сложно - он единственный, с чьей помощью можно добыть дерево
Моим ответом было - да, ещё и кусты с ягодами только он может очаровывать. Сразу появилась идея о миссии по возрождению друида. PHOBIE была не против такого подхода. Но мы столкнулись со сложностью реализации этой миссии. Было решено - теперь друида сопровождает тот же свет, что разносится от построек. Это решило как и проблему с недосмотром за мудрым стариком, так и добавило небольшую механику - друид может сопровождать простого эльфа, который теперь может спокойно передвигаться в туманную зону на ранних этапах игры.
Ещё одно сообщение о QOL
Пожалуйста. Я думаю, что в демоверсии, которую я тестировала, было предварительно посаженное дерево, и вы можете выбирать только дома и т.д. для постройки. И иногда получалось, что дерево прятало ягодный куст от щелчка по нему.
Думаю, я просто не была готова к тому, что игра хочет, чтобы я управляла отдельными поселенцами на уровне микро контроля, чтобы они не потерялись.
PHOBIE
Для решения проблемы с перекрытием важных объектов была добавлена возможность скрыть объекты на кнопку X, также добавлена соответствующая кнопка в UI. Это решало проблему как со спрятанными кустами, так и с определением местоположения эльфов на карте. Теперь всегда можно проверить, не находятся ли они в угрозе забыть о себе в тумане.
У каждого эльфа есть уровень страха. При нахождении во тьме полоска тратится - если несчастный находится в окружающем тумане слишком долго, то он забывает себя и его душа улетает. Минус эльф.
Одно из очевидных решений по второй части - предупредить игрока о том, что в игре необходимо следить за своими поданными. На этом мы отработали комментарии PHOBIE и пошли дальше по списку.
В профиле у него красуется достижение "Защитник игровой индустрии"
Setari оказался прав. Это действительно было грубейшей демоверсией, в которую он только играл. Как выяснилось, была пара багов, связанная с системой раздачи задач работникам - и игра вылетала. Связана она была с координатами - наш движок трёхмерный, и координаты перераспределялись на изометрический уклад. Не всегда это происходило корректно и поиск путей "отваливался".
Мы джва года разрабатывали движок (на самом деле - четыре)
Было сложно поделиться таким мнением с коллегой. В комментариях я ответил, что сожалею о том, что человек не получил "full experience" от демоверсии и пообещал правку багов. Впоследствии это было сделано. Тем не менее - демка заняла место в его сердце! Хоть и с обратной стороны :)
Начало DDOS атаки
Продолжение нашей работы с Quality of Life. В этот момент проходил фестиваль градостроительных игр в стиме, и этот игрок по-моему поиграл во все представленные проекты. В некоторые по 3-5 минут, в нашей игре он продержался целых 30 минут.
Это уже третий пользователь из США. Я давно слышал о тенденции западного рынка - требовательность игроков там на порядок выше. Но это не ограничивается лишь негативом - эти игроки в действительности разбирают игры и вносят свои рекомендации.
Эта игра ужасна. Пожалуйста, удалите её из демоверсий, пока не будет нанят человек, способный правильно разрабатывать игры. Эта игра движется очень медленно и постоянно вылетает. Язык - ломаный английский, а управление еще хуже. WASD следует использовать для перемещения по карте/области. Вы должны иметь возможность щелкнуть, чтобы выбрать жителей, а затем использовать их для обработки определенных ресурсов. Ничто не работает гладко, и вы решили сделать управление инопланетной формой, которую никто не узнает. Придерживайтесь общих элементов управления, которые люди знают, чтобы использовать в мире игр RTS и градостроителей. Перестаньте усложнять жизнь игрокам.
novaruby26
Я собираюсь дать ответ, что управление в игре основано на классических стратегиях немецкой школы - вроде The Settlers, Knights and Merchants и The Nations. Но увидел новую тему с сообщением от него же.
Кто знает, как делать игры?
Наймите кого-нибудь, кто разбирается в разработке игр, ИЛИ удалите эту ужасную игру из демоверсии.
Продолжение - повторение предыдущего сообщения.
novaruby26
Кто-то даже дал значок
Спасибо за комментарий! Мы добавим возможность перемещать камеру по WASD и исправим английский язык.
В этой игре используется модель управления из старых школ немецки игр, таких как K&M или Settlers/The Nations.
Только что вышло обновление, теперь игра не должна так часто вылетать.
Часть проблем связана с тем, что мы работаем на нашем воксельном движке на c++.
Мой ответ
Так мы и сделали. Управление на WASD действительно было необходимо. Это сообщение зарядило меня на углублённый анализ элементов интерфейсов в таких играх, как Anno 1800 и недавно нашумевшей Against the Storm.
В процессе открыл для себя хороший сайт, где можно разбирать все элементы UI из нужной игры - https://interfaceingame.com/
Интерфейсы разделены на подтипы - меню, внутриигровые, пауза, задания и т.д. - крайне рекомендую интересующимся. Необходимость в установке игры и просмотрах Let's Play на Youtube пропала - и это сэкономило нам много времени.
Интерфейс Anno 1800, пример с того сайта
Интерфейс Against the Storm, на том сайте её не оказалось
Последующий ответ пришёл довольно быстро и немного перевернул моё понимание общения с аудиторией.
Это был первый раз за всю мою жизнь, когда кто-то отвечал на мою чересчур резкую биполярную тираду… Таким добрым и любезным образом. И исправил проблему. Поэтому я сейчас пронизан чувством вины и чувствую себя ужасно. (какое-то устойчивое выражение на английском) Отныне я буду обращаться к вам с вопросами в уважительной манере, поскольку вы более чем готовы работать с нашими предложениями. Иметь разработчика, который так легко реагирует на просьбы игроков изменить игровую механику... Это глоток свежего воздуха. Я с нетерпением жду продолжения работы с вами над этой игрой с идеями, потому что она довольно забавная и имеет действительно красивую графику. Заставляет меня чувствовать себя уютно и тепло, вы знаете. Еще раз извините за сумасшествие.
novaruby26
И действительно - игрок начал давать рекомендации и полностью изменил манеру общения. Он написал о том, как можно грамотно подводить игроков к новым обновлениям и расписал об использовании слова "comfort" в английском языке. Я благодарен ему за полученный опыт и теперь использую этот кейс на практике.
Также к качеству с трепетом отнеслись и русскоязычные пользователи. Вопрос был с портом на стимдэк - что на самом деле заставило об этом задуматься. Ведь в планах уже есть порт на мобильную платформу - движок это позволяет. Но более всего спрашивают о русском языке в игре:
Стим
И вопросы в жизни, телеграмме и ВК. На страничке в стиме он у нас пока что не заявлен - просто потому что его там ещё нет. При том описание самой игры переведено на русский.
В структуре кода описания были раскиданы непосредственно по файлам построек - и находить их, дублировать там же перевод казалось плохой затеей. В итоге был создан файл Localization.cpp, на который теперь ссылаются все элементы с текстом:
Начало с английскими символами
Конец, с местом для настоящего русского текста
Всё готово - просто дублировать по порядку текстовые элементы, разделяя запятой и не забывать ставить кавычки. Главное - найти шрифт, поддерживающий кириллицу.
Отзывы геймдизайнеров и пиксель-артиста, которые также любят делать игры, как и играть в них
Мы получаем рекомендации по всем аспектам игры. Не ясности в отображении работы зданий - над этим работаем к следующему обновлению, рисую анимации рабочих. Часть из прочих вопросов уже решена. Часть - в процессе.
Я до сих пор уверен, что большинство русскоязычных игроков выросли на хардкорных проектах. Этому способствовали как и сложности с покупкой и установкой игр на рубеже нулевых годов, так и общий вектор проектов того времени. Космические Рейнджеры, Вагнеры, Мор Утопия, Корсары тогда, Escape from Tarkov, Beholder, Atom RPG сейчас. Мы не встречаем отзывов о том, что нужно упрощать какие-то элементы, лишь вносить ясность в происходящем на экране.
Скорее наоборот - истории в журнале повествования интересные, давайте добавим эльфам больше ролей и характеристик. Сделаем их личные истории, встав на путь Dwarf Fortress и RimWorld. И мы постепенно, шаг за шагом к этому идём. Например, были реализованы истории у каждого дерева и куста, что есть на карте, которые появляются после зачарования последних друидом.
Сами мы решили привнести в игру сражения в виде боевой системы из JRPG - скоро покажем первые тесты, а пока что ведём работу над балансом динамики игры - получится ли совместить градостроение с японской боёвкой?
Для нас очень важно сделать качественную игру, спасибо вам за ваши отзывы и идеи!
До - наш голый рукотворный программный UI
Сложная меню постройки зданий (слева) - монотонно, путаешься, некорректное отображение некоторых элементов
Нет ясности о количестве зданий, эльфов разных типов, зачарованных деревьев и кустов
Ужасные виджеты построек
Общий низкий уровень визуального стиля
Крайне мелкий текст
Нет описаний того, что дают здания в меню постройки - думать об этом и обнаружить кнопку "description" сложно
Не удобное меню с количеством ресурсов
После - научили UI Editor работе со скиннингом, меня - рисовать UI
Более привычное классическое визуальное повествование элементов интерфейса
Появились подменю, где можно узнать точное количество всех элементов на карте
Ресурсы разбиты на типы, проще разобраться в количестве
Здания также разбиты на типы, к каждому идёт описание и требуемые ресурсы при наведении мышкой на иконку
Общая гамма стала смотреться лучше
Виджеты зданий переработаны - текст стал более читаемым, механика - понятней
Адекватное отображение возможности изменения скорости игры
Можно скрыть мешающее окружение и вызвать меню с подсказкой
На этом обновление UI для нашей игры конечно не закончено. Ещё остались мелкие ошибки - виджеты всё ещё могут отображаться некорректно, над этим мы также работаем. Скорее всего все активные виджеты зданий будут отображаться в одном месте - около подменю слева, которое с количественными значениями.
Ещё дедушка Маркс говорил, что человек — существо общественное и способное к индивидуальному развитию только посредством общественного развития. Я очень благодарен всем тем, кто тратит время на анализ игры и свои рекомендации. Но ведь и мы развиваемся все вместе, весь наш геймдев!
На меня оказала сильное влияние поездка на White Nights - международная конференция о геймдеве, как бизнесе. В основном там были мобильные разработчики - Idle, 3 в ряд, 18+ игры. Мы с другими инди разработчиками показывали там свои демоверсии игр для ПК. Каким удивлением было встретить представителей Ice-Pick Lodge! После этого удалось пообщаться с ведущим геймдизайнером по балансу боя в War Thunder, одним из разработчиков Escape From Tarkov, старшим геймдизайнером Auto Brawl Chess (количество скачиваний - 1млн+ на андроиде) и даже попасть в офис к Dark Crystal Games - разработчикам Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, того самого русского Fallout.
В процессе общения мы обменивались опытом и делились идеями и наработками, архитектурой кода и аспектами построения команды, говорили о взаимоотношении внутри студии и выстраивании подходы к разработке. Этому же способствуют и многочисленные митапы, на которых можно встретить чудесных разработчиков игр - вроде рогалика End Of Despair и Tiny Bunny, у которого уже почти 10.000 обзоров в стиме.
Там же посчастливилось пару раз пообщаться с соло разработчиком трёх игр, который написал об этом книгу - Славой Грисом и всесторонним видеоблогером Алексеем Луцай. Даже успели обсудить геймдизайн Despot's Game с Николаем Кузнецовым - ещё до того момента, как студию купила Tiny Build - на Эпик Коне, где можно было поиграть в маленькую, но крепко сбитую демоверсию.
Новые знакомства в геймдеве - бесценный опыт, с некоторыми из представителей общаемся на постоянной основе по сей день.
В завершении статьи хотелось бы предоставить несколько скриншотов, для возможности быстрой оценки визуала и получения обратной связи от вас:
Главное меню
На данный момент воспользовался генерацией в нейросетях, чтобы сэкономить время на более важные улучшения в структуре игры. Возможно, именно ваша идея станет основной темой для главного меню.
Диалог
Портрет также не обошелся без генерации. Я пока что плохо владею хорошей детализацией портретов. Здания в игре - мой максимум на этот момент. Стоит ли как-то менять рамку и фон?
Внутри игры
Все ли элементы на своих местах? На сколько удобно считывать с них информацию, нравятся ли их цвета, что следует добавить/убрать/переработать?
В целом, как вам сама идея такой игры? Что вы думаете о перспективности этого жанра, особенно при добавлении в игру столь необычной боёвки? Делитесь вашим мнением по развитию игры, её балансе, а также перспективности!
Попробовать симулятор эльфийского поселения можно через демку в стиме:
Подписаться и давать рекомендации в группе в ВК:
Небольшой челлендж: удастся ли вам выполнить задачу минотавра и произвести 10 булочек с джемом? Сейчас достичь успеха в миссии не так просто. Делитесь временем прохождения в комментариях к этой записи. У меня на это ушёл час с:
Почему, что и зачем
Все началось с двух вещей: мечты делать игрыи любви к настольному вархаммеру. К сожалению, так сложилось, что рядом со мной не проживает друзей, готовых покупать пластиковые фигурки за десятки тысяч рублей, а монотонная рутинная работа сильно давит на нервы.
В определенный момент я скопил немного денег и таки решился больше не откладывать начало разработки.
В основном делаю все в одиночку.
Так как я не особо люблю находится в обществе людей, а в различных фэнтезийных произведениях обычно импонирую ксеносам, был выбран такой конфликт игры: злое человечество совершает космическую экспансию, а противостоит им игрок во главе инопланетного отряда.
Название игры соответствующее - Beat the Humans (Бей людей).
Недавно запилил небольшой тизер-трейлер. Думал, что он необходим для заявки на фестиваль демоверсий в Steam. Оказалось, невнимательно читал требования. Пусть пока будет такой :)
В чем, собственно, геймплей
Игра делится на два слоя.
Первый - тактический бой. В нем игрок напрямую управляет своими юнитами, перемещает их, использует способности и пытается уничтожить врага с наименьшими потерями.
Почти шахматы с пушками. Бегаем, стреляем, следим за очками действия, вовремя используем способности.
Второй слой - карта космической системы. Тут берем квесты, стукаем врагов и распределяем снаряжение.
От эффективности действий игрока на этом этапе зависит, победит ли человечество в конечном итоге или будет вынуждено покинуть сектор.
От снаряжения зависят характеристики и роль персонажей в бою.
Есть куча материалов того, как это выглядело на ранних этапах (а менялось все очень быстро). Визуал, анимации, механики - все претерпевало кучу изменений. По ленте ВК это заметно, группу оставлю тут: Beat the Humans (vk.com)
Также страничка в стиме: Beat the Humans on Steam (steampowered.com)
Ну и там, если заинтересовало, можно в вишлист закинуть, буду рад.
Всем добра!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Случайно наткнулась на относительно недавно (2014г.) вышедшую прогу для gamedev'а — Godot Engine. Я пока новичок, раньше пробовала себя в Unity, но не зашло, и в GameMaker - уже получше, но тоже будто бы что-то не то. И тут вижу Godot. Выглядит очень многообещающе. Правильно ли я понимаю, что код в Godot строится на основе Python? Кто-то работал в ней? Как вам? Подойдёт ли на роль программы для первого опыта? Как считаете, есть ли будущее в игровой индустрии у этой проги? Расскажите, как вы в целом относитесь к Godot Engine.
P.S. Спасибо, теперь я поняла, что это не Python. А что в целом относительно рецензирования данной проги? Стоит ли она внимания?