Новые анимации для моей пиксельной RPG игры
Продолжаю делать RPGшку, вот решила поделиться новыми анимациями.
Конвейерная лента в порту для новой локации:
![Новые анимации для моей пиксельной RPG игры Pixel Art, Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Анимация, Собака, RPG, RPG Maker, Гифка](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/09/18/9/1695048874195654566.jpg)
тут ещё ящики с картошкой и рыбой
Подозрительного вида мужик греется у костра
![Новые анимации для моей пиксельной RPG игры Pixel Art, Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Анимация, Собака, RPG, RPG Maker, Гифка](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2023/09/18/9/1695048932135535026.jpg)
дремлет, устал с дороги
Дед сидит слегка унылый
![Новые анимации для моей пиксельной RPG игры Pixel Art, Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Анимация, Собака, RPG, RPG Maker, Гифка](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/09/18/9/1695048960116420742.jpg)
что там у него в бутылке?
И, наконец, собачка в кувшине!
![Новые анимации для моей пиксельной RPG игры Pixel Art, Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Анимация, Собака, RPG, RPG Maker, Гифка](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2023/09/18/9/169504899111065810.jpg)
не спрашивайте, что там делает этот пёсель, сама не знаю, просто захотелось его туда посадить
На сегодня это всё, спасибо за поддержку! Надеюсь, вам понравилось и не сильно косячно получилось.
Локальные переменные
Теперь не нужно создавать глобальную переменную для каждой отдельной функции или демона. Пример:
Сначала создаётся переменная d, в которой хранится расстояние до противника. Затем проверяется, достаточно ли он близко, и сохраняется угол до него в другой переменной a. Наконец, используется polar_move для перемещения в противоположном направлении.
В результате этот демон (пока он включен) будет заставлять персонажа убегать от ближайшего противника в противоположную сторону.
Таким образом, для создания новой переменной не нужно создавать новую сущность, из-за чего проще ориентироваться в коде и удобнее его писать. Кроме того, таким образом можно сэкономить немного оперативной памяти, т.к. переменная будет её тратить только во время работы функции или демона.
50 героев игр из 80-х годов
Перечень всех персонажей:
Zelda 2, Winter Games, Rollercoaster, Sir Lancelot, Manic Miner, Psycho Fox, BubbleBobble, Ghouls ‘n’ Goblins, Star Wars Arcade, Captain Trueno, Dizzy, Freddy Hardest, Myth, Zynaps, Air Wolf, Asteroids, Carmen Sandiego, Pong, Megaman, Sinistar, Wizard of Wor, Alex Kidd in Miracle World, Balloon Fight, Gunfight, Outlaw, QBert, Galaga, Adventure, Duck Hunt, Barbarian, Mario Bros., BurgerTime, Berzerk, Fishing Derby, Exolon, Dragon’s Lair, Dig Dug, Wrecking Crew, Pac-Man, Tetris, Donkey Kong, Imogen, Chuckie Egg, Battle Zone, Donkey Kong Jr., ET, SPace Invaders, Pitfall, Metal Gear 2.
Первая серьёзная игра соло разработчика. Часть 2
Всем привет. Что ж, с момента публикации первого поста прошло довольно много времени. За это время игра обросла кое-какими улучшениями и новым контентом, о которых я в этом посте и расскажу.
Два новых уровня:
На самом деле на этот отрезок нового контента ушло довольно много времени (несмотря на то, что эти уровни пробегаются за 2 минуты). Основная сложность в проектировании поселений - это поиск баланса между графикой/нарративным дизайном локаций и геймплеем. Если сделать уровень слишком детализованным, он получится большим и не особо интересным. А если поставить все на игровой процесс, возникнет проблема, что игрок полностью забьет на окружение и сосредоточит внимание на геймплее.
Новый элемент в структуре повествования:
В один момент я понял, что игрок полностью оторван от главного героя и в целом от истории игры. А причиной этого стала недосказанность в сюжете. Решил я эту проблему не особо креативно, просто добавил дневник, в котором от лица героя описана предыстория игры, а так же все события, происходящие во время прохождения. Но для чего я вообще упоминаю такой неказистый игровой элемент? А все дело в одной небольшой детали. на одной из страниц герой описывает поворотный момент своей жизни, а на бумаге, помимо текста можно увидеть следы от слез. И как по волшебству, абсолютно непримечательный игровой элемент стал ощущаться намного глубже.
Новое главное меню:
Ну и последнее крупное изменение - это новое главное меню. Делать любые интерфейсы, особенно стилизованные очень сложно, но как мне кажется результат довольно неплохой.
На этом все. Мелкие улучшения и правки я упоминать не стал, так как пост уже получается довольно большой. Спасибо всем, кто читает девлоги и интересуется игрой :3 Возможно в скором времени выйдет играбельная демо версия, хотя это не точно. Ну и не забывайте добавлять игру в список желаемого в steam: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/
Обучение
![Обучение Арт, Аниме, Chainsaw Man, Power (Chainsaw Man), Denji, Pixel Art, Гифка, Kishibe](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/09/17/10/1694966412175997796.jpg)
ojaekay
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Игровой движок Героев Меча и Магии 2. Обновление 1.0.8
Здравствуйте, любители Героев Меча и Магии!
Что может быть приятнее партии в "Героев" погожим осенним днем? И кстати придется 1.0.8 обновление энтузиастского движка "Вторых Героев", над которым продолжает трудиться команда fheroes2 Resurrection team.
Последние месяцы команда продолжает доработку и улучшение наиболее приоритетных аспектов игры, чтобы ценители ретро стратегий по всему миру могли с удовольствием провести несколько свободных часов за игрой.
В новой версии движка ИИ трудами разработчиков стал ещё лучше. Были улучшены алгоритмы оценки силы гарнизонов городов и поиска пути на карте приключений. В бою также были некоторые изменения, отвечающие за поведение существ противника в случае срабатывания морали. А стрелки противника не преминут продемонстрировать отходной манёвр, если игрок пытается прикрыть их, мешая стрельбе на расстоянии.
Кроме этого герои ИИ теперь могут использовать заклинание вызова лодки. Раньше ИИ мог только строить новые или захватывать доступные судна. Примечательно то, что даже в оригинальной игре ИИ не умел пользоваться этим заклинанием.
Ввиду того, что ИИ стал намного сильнее, чем в оригинальной игре, команда разработчиков постепенно упрощает жизнь игрокам на низких сложностях: ИИ будет реже прыгать по карте при помощи заклинания "Портал".
Стоит упоминания и то, что внешний вид игры продолжает улучшаться. Многие элементы интерфейса генерируются с нуля, чтобы получить возможность отображать на них новый текст и параллельно исправить дефекты оригинальных изображений.
Окна настроек режима "Битва" были также изменены, чтобы лучше соответствовать стилю интерфейса.
Пожалуй самым заметным изменением, с которым столкнутся игроки запустив fheroes2, будет переработанное окно сохранений. В оригинальной игре это окно представляет собой фиксированное изображение, которое имеет к тому же весьма скромные размеры. Окно не позволяло отображать файлы с достаточно длинными именами, а в fheroes2 еще и дата сохранения занимает значительное пространство. Теперь, благодаря алгоритмам движка, наша команда сгенерировала новое окно, которое позволит игрокам удобнее и быстрее ориентироваться в списках сохранений.
И это далеко не всё, что появилось нового в интерфейсе. Для некоторых языковых шрифтов были добавлены недостающие буквы. Слова, которые плохо помещались в элементах интерфейса теперь корректно переносятся. А также текст на вертикально ориентированных кнопках генерируется с нуля, что позволило перевести эти кнопки на поддерживаемые движком языки.
Вертикальные кнопки теперь можно редактировать и переводить на любые языки, список которых в fheroes2 достаточно внушителен.
Параллельно активно идет разработка редактора карт. Недавно была добавлена возможность наносить на карту разные типы местности, а также реализован базовый интерфейс для этого. Небольшими шагами мы идем к своим собственным картам. Пока что редактор не доступен пользователям.
Для пользователей на Андроид в "инструменты движка" была добавлена функция для импорта/экспорта сохранений для тех пользователей, у которых есть трудности с доступом к памяти устройства. Теперь будет намного проще обмениваться сохранениями между устройствами.
Помимо упомянутых выше заметных изменений в движке полируются и улучшаются многие элементы, что в совокупности позволяет повышать пользовательский опыт при игре с движком fheroes2. Ускорена обработка всех файлов движком. Улучшена отрисовка окна обзора королевства. Результаты совместных игр теперь также вносятся в рейтинги.
Переводятся все новые строки и информационные окна, которые появляются в движке. Это и многое другое ждет Вас в версии 1.0.8.
С выхода прошлой новости на Pikabu в проекте было закрыто около 100 тем с багами или улучшениями движка.
Большая благодарность всем, кто поддерживает наш проект! Мы надеемся, что с каждым новым релизом игра на движке fheroes2 будет приносить всем игрокам ещё больше незабываемых ощущений.
Более подробно вы можете ознакомиться с проектом на официальной странице разработки и группе VK.