Синхронный перевод STATE OF UNREAL 2024
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
1. SloeMoe: Моя посудомоечная машина несколько раз пронзительно подаёт звуковой сигнал после завершения цикла мытья. Достаточно громко, чтобы было слышно за пределами дома *и соседям, чтобы они пришли и отключили её)*. Если вы не откроете дверцу, она так и будет пищать через сорок пять минут и так через каждые сорок пять минут до тех пор, пока вы не сделаете то о чём она верещит. Невозможно отключить эту функцию или уменьшить громкость.
Видимо, в сознании придумавших это дизайнеров нет такого понятия, как запустить посудомоечную машину на ночь, а потом лечь спать...
2. goldes: Проклятая функция поиска в «Outlook».
3. agirl1313: Игрушки, у которых только одна громкость: ЗВУК НА ВСЮ КАТУШКУ!!!! *УРОВЕНЬ ГРОМКОСТИ - ЗАТКНИ УШИ!*
У того, кто это придумал, нет собственных детей.
4. Dustmopper: Я только что купил водонепроницаемый грузовой багажник на крышу своей машины, который обошёлся мне довольно дорого.
Липучка, которая защищает молнию замка, была просто ПРИКЛЕЕНА, а не пришита. В самый первый раз, когда я начал открывать её, вся липучка оторвалась к херам, потому что притяжение в текстильной застёжке было сильнее, чем клейкое соединение с виниловым материалом багажника.
Выглядит так, будто не было абсолютно никакого тестирования конечного продукта. Но я уверен, что сделать её приклеенной, а не сшитой, было на пять центов (5 рублей) дешевле. Как такому изделию позволили покинуть фабрику?
5. brina_cd: В моём холодильнике есть фильтр для воды, который нельзя поменять, не отключив систему подачи воды. А она находится сзади холодильника. Таким образом, вам придётся вытащить многосоткиллограмовый холодильник (со всей едой и тому подобным), чтобы закрыть воде доступ *к замороженной еде)*, прежде чем вы сможете заменить фильтр для воды. Старый холодильный агрегат «Maytag», который был заменён этим новым, не имел такого требования.
6. NotThisAgain21: Женское нижнее бельё.
Та часть, которая по задумке должна испачкаться, никогда не оказывается на достаточном расстоянии спереди, чтобы поймать то, что она должна ловить.
У меня появилась бизнес-идея. Кто-нибудь хочет поучаствовать?
7. toru_okada_4ever: Все маркировки, пометки «линия отрыва, открывать здесь» на упаковках кофе, картонных коробках для сока и т. д. обозначают самую прочную/наиболее устойчивую к разрыву часть упаковки.
8. StillHera: Эта душевая секция с перекрывающими раздвижными дверями, которую невозможно почистить, не сняв двери полностью.
--TheOtherGuy89: Отстойник для плесени.
9. tangcameo: Мой новый утюг. Он имеет функцию самозапускания, вслед за небольшим стечением времени, после того как вы его наклонили гладильной стороной вниз. Таким образом, если вы случайно оставили его включённым в розетку и вдруг его опрокинули (домашнее животное, ребёнок ударился о гладильную доску или ветер сбил что-то и это столкнуло утюг), он включится, лёжа лицом вниз *лицом в пол и руками за голову)*.
10. Miklay83: Детские влажные салфетки.
Эй, вам известно, то самое подходящее время побороться с открытием упаковки, на которой написано, что она имеет перфорацию, но на самом деле её и в помине там нет?
Вы хотите вытащить одну? Вот двадцать штук *не жалей, на детях не экономят))*.
Хочешь кучу? Держи небольшой оторванный уголок.
У вас осталось десять штук в поездке и вам нужно их сохранить до конца пути? Жаль, ублюдок, вот возьми все остальные вместе за раз. Несите свою уставшую задницу в «CVS».
СVS Pharmacy — крупная сеть аптек в США, вторая по величине после Walgreens.
11. zappy487: Ребристые презервативы даже не имеют вкуса рёбер.
12. Spared-No-Expense: При создании слишком многих предметов для переноски (чемоданы, коробки, сумки, корзины для белья) уделяют больше внимания удобству/мягкости верхней части ручки, а не нижней её поверхности, которая представляет собой рукоять, именно она прижимается к вашей руке и принимает весь вес груза и находиться под давлением всего, что лежит в вашей коробке/сумке/корзине.
13. Hephaestus_God: У меня есть струйный принтер («BROTHER»), который печатает с перекосом (текст получается слегка волнистым). Я не могу это исправить, потому что при запуске диагностики выравнивания, вручную или автоматически, этим же принтером, печатается бумага, которую необходимо отсканировать, чтобы принтер мог скорректировать себя.
Однако принтер не может прочитать проверочную страницу, которую он сканирует, ведь она смещена при распечатке и проблему невозможно починить. Самая глупая вещь, которую я когда-либо видел. Даже позвонив в службу поддержки, они такие: «Ну и ну, так не должно быть. Ну, удачи в следующий раз»
14. lurrk92: На некоторых автомобилях «Chevrolet» багажник не открывается, если аккумулятор разряжен. Здесь нет отверстия для ключа или физического троса разблокировки.
Аккумулятор находится в багажнике.
Конечно, вы можете запрыгнуть под капот и подключить его через контакты для подзарядки, но для меня это какое-то странное дизайнерское решение.
15. samanime: Мой кухонный мусорный бак. Компания «Glad» продаёт его специально для своих больших и сверхпрочных мешков для мусора, ёмкостью 20 *гандонов* галлонов (76 литров). Это не особо дёшево.
Бак выглядит хорошо, но его дизайн такой же, как и следовало ожидать. Если бы вы рассказали инопланетянам, что такое мусорное ведро, а они спроектировали, даже не видя его. То, как он удерживает мусорный мешок, по сути, приводит к тому, что вы теряете четыре галлона (15 литров) вместимости и рискуете порвать мешок или пролить, вывалить содержимое каждый раз, когда вы собираетесь вынимать мешок. У бака ещё есть держатель для хранения мусорных мешков, который настолько узок, что вам придётся загружать в него их по одному, что полностью бесполезно. А если вы попытаетесь немного уплотнить мусор, то почти гарантированно порвёте «невероятно устойчивый к разорванности» мешок. Такой вот скудный дизайн.
16. ThadisJones: Программное обеспечение практически для любого принтера HP, выпущенного за последние три десятилетия.
--marcfonline: Вот дерьмо, ДА! Я работаю в сфере ИТ и ненавижу, насколько раздуты эти дурацкие драйверы. Нет, мне не нужен «HP Device Experience» или как там это называется и я не хочу дополнительно устанавливать жирную кучу дымящейся гадости размером в 300 МБ. Когда всё, что мне нужно, это чтобы Джо Сотрудникович К. отправил документы на принтер, стоящий на его столе.
Боже, я скучаю по дням LaserJet 2500 с их универсальными драйверами PCL. Проще некуда. И похожее удобство было с Volvo 240. Бесподобные танки.
17. Pristine_Solid9620: Липкая плёнка *или скотч*. Прилипает ко всему и цепляется за всё, кроме того, к чему вы хотите...
18. imdstuf: Некоторые дорожные перекрёстки заставляют меня задуматься, а водили ли проектировщики когда-нибудь машину.
--fluffynuckels: Иногда они основывались на старых тропах для лошадей и скота *или на рассказах старых лошадей)*
19. pintolager: Любая печка или машина с сенсорными экранами вместо ручек и кнопок.
20. Stay-Thirsty: Поисковые системы потоковых сервисов? У вас может быть буквально от десяти до пятидесяти тысяч рекомендаций для просмотра, но нет абсолютно никакой возможности провести углубленный поиск. Это не обязательно в мобильном приложении, такое происходит и через онлайн на веб-сайте. Допустим, если я хочу найти сериал, который шёл в конце 90-ых и знаю, что это научная фантастика, почему я не могу этого отыскать?
Столько содержательных материалов, которые я бы хотел посмотреть, но не могу найти.
Пользовались чем-то, что далеко от дизайна и вообще в лучшем случае спроектировали по детским рисункам? :D
Ну наконец то! Пришла моя очередь добавить еще одну запись в дневники разработчиков Disciples 2. Я надеюсь, что вы тоже считаете это хорошей новостью! Процесс отладки идет нормально, и я рад сообщить, что игра очень стабильна. Все, над чем еще предстоит поработать, — это несколько проблем с ИИ и игровым поведением. Что касается художников, могу сказать «вау»! Появляется совершенно новая графика, темнее, злее и лучше, чем когда-либо — слава Богу за наших талантливых художников. Думаю, большинству геймеров понравится новый внешний вид Disciples. Это были обычные новости. Что касается оставшейся части этого дневника, я сосредоточусь на том, что я делаю как программист номер два (и единственный другой) в команде Disciples 2, и на том, что я люблю делать. Я также расскажу о своих целях.
Сколько себя помню, я всегда играл в компьютерные игры. Мне было очень весело играть в старые добрые игры-квесты, такие как Space Quest и King's Quest, и я помню день, когда некоторые из моих старших друзей пришли в школу с копией условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D. После этого я начал заниматься программированием, как хобби, потому что очень хотел сделать свою игру. Желая быть оригинальным, я работал над ролевой игрой по мотивам знаменитой серии Final Fantasy. Боже, это звучит как клише, и, честно говоря, так оно и есть! Но, как бы банально это ни звучало, это окупилось. Я изучал информатику в колледже, планируя однажды работать в индустрии компьютерных игр, но я никогда не думал, что Strategy First даст мне работу сразу после выпуска.
Обычный день в офисе начинается с получения последней версии кода (имеется в виду получение изменений, внесенных Фредом накануне) и, конечно же, запуска Winamp с моим любимым плейлистом. Сделав это, я могу продолжать концентрироваться на работе над вещами, которые вы когда-нибудь оцените, например, отсутствием ошибок и наличием новых интересных функций и штуковин в игре! Прямо сейчас мы работаем над новыми настройками и проблемами с использованием памяти, чтобы игра работала лучше на большем количестве компьютеров. Такого рода вещи всегда заканчиваются тестированием последней версии игры на старой коробке, стоящей под столом Фреда, которую мы когда-то называли совершенно новым компьютером. Этот компьютер еще медленнее, чем тот, на который мы ориентируемся по минимальным требованиям.
Работать с Фредом здорово; мы всегда хорошо ладим (надеюсь, он не думает: «Как он так говорит! Это неправда...», но я не думаю, что это так). Так как нас всего двое, у нас редко возникают проблемы. Обычно мы работаем самостоятельно по отдельным вопросам. Например, на этой неделе я работал над новым эффектом для системы событий, а Фред работал над ИИ (ааа... старый добрый ИИ... вздох). Структура и инструменты, которые у нас есть, делают нас очень эффективными и позволяют нам получать хорошие результаты. Я уверен, что в большой команде программистов все может пойти так же хорошо, но мне нравится работать в небольшой команде.
Мне всегда нравилось программировать графику. То есть все, что имеет визуальную отдачу: графические движки, спрайты, тайлы, интерфейсы и т. д. В Disciples 2 я работал над инструментами для интеграции внутриигрового арта (инструмент, над которым я начал работать дома в свободное время). и это стало основным компонентом процесса интеграции). Инструменты — действительно важный аспект разработки игр; их роль нельзя недооценивать. Один из сделанных мною инструментов (которым я горжусь немного меньше) используется для разметки различных зданий в столицах.
Несмотря на то, что мне очень нравятся программировать вспомогательные инструменты — потому что они действительно полезны и у них быстрый цикл разработки — программирование игры, которая будет отправлена другим игрокам, гораздо более мотивирует. Когда я добавил альфа-смешивание в графический движок Disciples 2 (по совпадению в то же время, что и Фред), я был так счастлив и горд. Я чувствовал себя писателем, закончившим свой новейший роман, или скульптором, полирующим свое последнее произведение искусства.
Может быть, в глубине души мне нравится графическое программирование больше, чем, скажем, программирование ИИ, потому что я предпочитаю мгновенное удовлетворение, или, может быть, это просто потому, что это одна из вещей, в которых я хорош, я не знаю. В любом случае, я очень надеюсь, что вы оцените усилия, приложенные к визуальным эффектам Disciples 2, как со стороны команды программистов, так и со стороны художников.
В конечном счете, следующим делом для нас с Фредом, помимо завершения невероятной игры, будет, вероятно, приступить к программированию 3D в реальном времени. Это будет большой шаг, но у нас есть много ресурсов и талант, и мы постараемся извлечь из этого максимальную пользу. Прямо сейчас мы оба читаем книги и различные учебные пособия в Интернете. Я не даю никаких обещаний и, пожалуйста, не делайте никаких предположений ни о чем, но я думаю, что однажды мы действительно покажем миру, на что мы способны.
Прощайте, поклонники Disciples, и держите пальцы скрещенными, чтобы мы могли выпустить игру раньше и лучше, чем планировалось. Что касается этого дневника разработчика Disciples 2, это писал Jean-François Marquis.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Этот дневник разработки я хочу начать с рассказа о себе. Меня зовут Alexandre Rodrigue, и последние пять месяцев я работаю над Disciples 2. В это время я был занят, работая по большей части над зданиями, на изометрической (стратегической) карте, и над новыми фонами сражений. Это включает в себя концепт-арт, а также внутриигровые материалы. По сути, моя работа заключается в том, чтобы оживить мир Disciples 2. Перед тем, как я начал работать над игрой, я сидел с Патриком Ламбертом (ведущим художником), и мы рассмотрели работу, которую нужно было сделать, и обсудили, куда мы хотим ее направить. Мы работали над новыми концепциями и сосредоточились на создании уникальной атмосферы для вселенной Disciples.
Без сомнения, мы оба согласились с тем, что этот мир недостаточно мрачный, поскольку Невендаар был миром, застрявшим в суматохе войны мы хотели отразить это, показав каждую расу в ее самые темные часы. Поскольку моделирование юнитов было завершено, я основывал свою работу на том, что уже было сделано — например, на вулканическом пепле для Легионов Проклятых. В целом, мы хотели дистанцироваться от мультяшного вида Disciples: Sacred Lands, но проблема заключалась в том, что арты уже рисовались около года, что еще больше усложняло решение изменить общий вид игры. Но мы приняли такое решение, как только увидели первую версию игры с новым концепт-артом. Мы никоим образом не собирались оставлять старые иллюстрации в игре. Если с этим и есть проблема, так это то, что почти все скриншоты Disciples 2 на самом деле не показывают новую работу. Несмотря на то, что смена направления идет уже несколько месяцев, большинство скриншотов не отражают всего нового в игре. Даже те, которые появятся в этом дневнике дизайнера, на самом деле не отражают пересмотренного художественного направления. Так что люди будут поражены, когда увидят финальную игру. Мы хотим заставить людей гадать…
На мой взгляд, создание внутриигрового арта — самая интересная часть моей работы, и чтобы вдохновить себя, я стараюсь окружать себя предметами, которые имеют отношение к моей работе — часто это быстрые наброски, которые я рисую сам. Например, для «Легионов проклятых» нет ничего более вдохновляющего, чем слушать Селин Дион из динамиков на полную мощность. Для Орды Нежити это полуночная прогулка по моему любимому кладбищу. Что мне действительно нравится, так это то, что мне не нужно сдерживаться в своем творческом процессе, и я не уверен, что у меня будет такая же возможность, работая над другим проектом. Это первый раз, когда я работаю над 2D-пошаговой игрой, и я не упускаю из виду технические ограничения, связанные с работой над 3D-игрой в реальном времени. Несмотря на то, что индустрия имеет тенденцию проливать больше света на высокооктановые игры в реальном времени, мне нравится тот факт, что мне не нужно ограничивать свое творчество из-за ограничений игрового движка.
Одна из моих самых больших проблем в игре связана с попыткой подогнать здания и строения на изометрической карте к местности. Ландшафт — важный фактор в мире Disciples, и у каждой расы есть характерный тип ландшафта, отражающий ее влияние на мир. Поскольку каждое здание может появиться на каждом из пяти различных типов ландшафта по мере проектирования зданий, я должен учитывать, что они должны хорошо смотреться на каждом из них.
Каждая структура в игре должна иметь один и тот же источник света. Итак, первое, что мы делаем, это устанавливаем палитру, источник света и направление для каждого объекта. Проблема, которая часто возникает, заключается в настройке масштаба объекта, потому что это может повлиять на освещение, а то, что верно в реальном мире, не всегда можно соблюдать в игровом, потому что это не всегда дает наилучшие результаты. Таким образом, несмотря на то, что существуют стандартные настройки для всех объектов, часто вам все равно приходится возвращаться и ретушировать каждый объект по одному, чтобы убедиться, что вы получите правильный результат.
В отличие от движков для игр в реальном времени, наши модели предварительно визуализируются вместе с текстурами. В движке реального времени каждый объект имеет одну текстуру для всего объекта, а для здания эта текстура должна представлять окна, стены, траву и все остальное, из чего состоит здание. Поскольку все предварительно отрендерено, я могу использовать столько текстур, сколько захочу, потому что у меня нет проблем с ограничениями, присущих движкам для игр в реальном времени. После того, как структура была смоделирована, текстурирована и визуализирована, я обычно редактирую каждое изображение в Photoshop, а оттуда я перехожу к внутренним инструментам интеграции, которые помогают готовому продукту попасть в игру. И это делается для каждого объекта в игре! Итак, с тех пор, как я присоединился к команде Disciples 2, я видел трансформацию этой игры, и в ближайшие несколько недель, я уверен, вы увидите новые скриншоты, которые, я надеюсь, сделают Disciples 2 достойным ваших ожиданий.
Последние несколько недель, безусловно, мы провели в офисе. Большинство функций из нашего списка пожеланий реализованы в игре, и теперь мы приступили к этапу отладки разработки. Пока мы делаем это силами нашей команды. В настоящее время дизайнеры тестируют кампанию Империи, которую они создали некоторое время назад, и в то же время сообщают об ошибках, которые находят по ходу. Это очень эффективный способ работы, потому что мы, по сути, делаем две вещи одновременно: тестируем игру/балансируем сценарии и отлаживаем игру. До сих пор этот метод работал очень хорошо. На самом деле, несколько дней назад дизайнеры сказали мне, что игра стала намного стабильнее, чем всего две недели назад, и что соотношение «ошибок в час» значительно уменьшилось. Это отличная новость, потому что чем раньше игра станет стабильной, тем раньше мы сможем выпустить демо-версию, чтобы вы тоже могли попробовать игру!
Как только разработчики сочтут игру относительно стабильной, усилия по отладке будут переданы нашей команде обеспечения качества в головном офисе (извините, нет программы публичного бета-тестирования). В этот момент начнется интенсивная отладка, когда людям фактически будут платить за то, чтобы они играли в игру целыми днями, пробуя все возможные и невозможные способы делать в игре всевозможные вещи, чтобы обнаружить ошибки. Некоторым из вас это может показаться забавным, но после того, как вы снова и снова играли в одни и те же два или три сценария в течение недели, уверяю вас, вы будете с нетерпением ждать того дня, когда игра действительно выйдет!
Тот факт, что все функции реализованы и что игра с каждым днем становится все стабильнее, не означает, что мы (программисты) можем целыми днями играть в «Сапёра» в ожидании финальной графики и сценариев, чтобы воплотить их в игре. В течение последних двух недель мы добавляли новые функции в игру. Прежде всего, мы внесли изменения в графический движок для поддержки альфа-смешивания, что позволяет художникам создавать полупрозрачную графику. Это будет использоваться в основном для заклинаний на изометрической (стратегической) карте и во время боя. Мы также изменили способ отображения заклинаний на карте. Оригинальные заклинания Disciples позволяли вам иметь только одну анимацию поверх отряда, которую вы атакуете, но заклинания в Disciples 2 допускают несколько одновременных анимаций. Эти анимации можно размещать под всеми элементами карты, позади атакуемой стороны, перед ней, поверх всех элементов карты или поверх тумана войны, что позволяет создавать более впечатляющие эффекты. Например, объединив эти две новые функции, мы теперь можем создать заклинание, в котором дракон волшебным образом выходит из-за спины отряда и выдыхает на него огонь, при этом отряд все еще виден сквозь огонь, как если бы она действительно находилась внутри пламени. Только с этими двумя функциями заклинания в Dark Prophecy будут намного более впечатляющими, чем в Sacred Lands.
Еще одна область, которую мы недавно решили улучшить, — это звук в игре. Мы уже повысили качество музыки и звуковых сэмплов, используя другую технику сжатия, но нам хотелось чего-то большего, чего-то другого. Мы подумали, что было бы неплохо добавить несколько приятных штрихов к звуковой системе, которой часто пренебрегают в игре. Что ж, позвольте мне представить изометрические области звука! Что такое звуковой регион в Disciples 2? Проще говоря, это ассоциация между звуком и объектом на карте. Чем ближе вы к этому объекту, тем громче играет звук. Отойдите достаточно далеко, и вы вообще не услышите звук. Мы не уверены, как это будет использоваться в конечном продукте, так как это было реализовано только на этой неделе, но это, безусловно, может добавить совершенно новое измерение к звуковой части игры.
Звуковая среда боя также была немного изменена. Теперь ваш юнит в крайнем левом углу экрана, атакующий врага в крайнем правом углу, будет звучать так, как будто он находится дальше от врага. В этом конкретном случае звук, который издает атакующий, будет исходить больше слева от вас, а звук, который издает враг при ударе, будет исходить больше справа от вас. Конечно, это при условии, что ваши динамики не стоят рядом друг с другом.
Но подождите, это еще не все! Изменилось даже то, как мы обращаемся с горами. Те из вас, кто играл с редактором сценариев из Disciples, будут более знакомы с тем, что я собираюсь объяснить. В Sacred Lands все горы занимают ровно одну клетку. Если вы поставите две или более гор рядом, они графически сольются, но не станут большими горами. Они просто станут двумя небольшими горами, соединенными друг с другом. Стремясь еще больше улучшить визуальный аспект игры, мы решили попробовать новый подход. Теперь, если вы поместите горы на область 5 на 5 на карте, вы получите огромную гору вместо 25 маленьких. Мы еще не доделали всю новую горную графику, но даже с теми, которые у нас есть, игра уже выглядит лучше.
Меня действительно поражает то, что можно сделать всего за две недели, если вы действительно мотивированы. Эти функции — лишь некоторые из улучшений, которые мы сделали за последнее время. Помимо этого, мы добавили несколько параметров конфигурации на экран параметров (например, отдельный регулятор громкости, о чем просили многие игроки), а также новые условия и эффекты для существующей системы событий. Мы также внесли другие небольшие, но ценные усовершенствования. Более того, я уверен, что у нас будет время для еще большего количества функций, прежде чем мы выпустим игру.
Многие из нас регулярно посещают форум Disciples, если вы тоже хотите задать нам вопросы или просто сказать несколько слов заходите туда.
У меня была действительно отличная идея о том, как я должен начать свой самый первый дневник разработчика. На мой взгляд, это было не только блестяще, но и невероятно смешно и остроумно. После того, как я отдал его кому-то для проверки, а затем пустой взгляд, который этот человек бросил на меня, и я убедился, что я не такой смешной, как я думаю, и что я должен оставить попытки шутить людям с чувством юмора и просто сосредоточиться на теме.
Этот дневник посвящен редактору сценариев для Disciples 2: Dark Prophecy. В основном редактор сценариев содержит код из игры. Разница в том, что вместо того, чтобы исследовать мир, он позволяет размещать все элементы, которые можно найти в сценарии. Редактор сценариев, который будет поставляться с Disciples 2, точно такой же, который мы используем для создания сценариев, которые вы найдете в игре.
Именно здесь дизайнеры могут объединить всю работу, проделанную программистами, художниками и звукорежиссёрами. Даже если у вас самая красивая графика, самый крутой игровой движок и лучшая музыка, если создатели сценария плохо поработают, вся работа, проделанная этими командами, пойдет насмарку. Это может быть клише, но это правда: чем больше времени потрачено на создание сценария, тем лучше он будет выглядеть и играться.
От каждого сценария члены нашей команды дизайнеров требуют трех вещей: 1) он должен быть хорошо сбалансирован, 2) он должен хорошо выглядеть и 3) он должен рассказывать историю или соответствовать теме. Команда дизайнеров Disciples создает сценарии, документируя все в нем. Будь то отдельный квест или часть саги, они сначала записывают каждое здание, ресурс, отряд и предмет на бумаге. Я гарантирую вам, что есть люди, которые закатывают глаза, когда читают это. Они думают: «Мне не нужно тратить свое время на то, чтобы записать все это на бумаге, компьютеры позволяют мгновенно вносить любые коррективы». Хотя это абсолютно верно, но чтобы карта выглядела естественной, требуется много времени. Изложив это на бумаге, вы получите лучшее представление о том, как все выглядит с первого взгляда. Если вы потратите время на то, чтобы сначала составить план своего сценария на бумаге, вам потребуется меньше времени, чтобы получить желаемый вид. На самом деле все кампании для Disciples 2 были завершены до того, как был готов редактор сценариев для игры. Как только редактор будет полностью готов, дизайнеры просто вставят каждый из них в игру.
Одним из преимуществ документирования всего в сценарии является то, что легче найти, какие предметы или объекты были помещены в игру, а также где из 450 возможных мест был размещен, например, Меч веков.
Первое, что делают члены нашей команды дизайнеров, — это устанавливают тему для каждого сценария. Они определяют сеттинг, расы и существ, обитающие в этом районе, и создают историю или цель квеста. Чем больше времени тратится на этот аспект игры, тем меньше времени тратится на попытки выяснить, где разместить отряды. Например, если действие истории происходит в горах, вероятно, не будет необходимости в морских существах, но гномы и горные жители будут первыми в списке.
Когда они хотят, чтобы квест рассказывал историю, они сначала ее записывают. Делая это, они получают лучшее представление о том, что разместить в истории. Это особенно актуально для саг, так как они представляют собой серию коротких историй, которые связаны вместе, чтобы рассказать одну длинную историю. Им нужно знать, что происходит, где и когда.
Чем раньше команда дизайнеров сможет определить особые потребности, тем больше шансов, что другие отделы смогут их удовлетворить. Специальные запросы могут быть для художников, звукорежиссеров или программистов — они могут быть простыми или сложными, — но чем раньше будет отправлен запрос, тем больше вероятность, что он будет выполнен.
Итак, после того, как они разработали все квесты, дизайнерам несложно открыть редактор сценариев и добавлять элементы в сценарий по одному. После этого они бездельничают и наслаждаются великолепием своего творения. Если вы действительно честны с собой, в 99% случаев вы будете смотреть на карту, которую только что создали, и говорить: «Это выглядит как дерьмо». Речь о том, когда уже пройден этап «beauty pass».
«Beauty pass» — это термин, разработанный командой Disciples для обозначения момента времени создания сценария, когда вы вносите визуальные корректировки в мир. Именно здесь они добавляют деревья и другие детали, чтобы мир казался настоящим фантастическим местом. Этот этап не занимает много времени, но это очень важная часть создания сценария. Смысл «beauty pass» не в том, чтобы сделать сценарий красивым. Его цель — заставить игрока сказать: «Вау, это круто!» а не "Что это, черт возьми?»
После того, как сценарий был разработан на бумаге и реализован в редакторе сценариев, следующим шагом является его тестирование. Под тестированием мы подразумеваем, что его нужно сыграть за каждую из рас, доступных в квесте. Если есть две расы, вы должны убедиться, что обе они могут выиграть квест на высоком уровне сложности. Несмотря на то, что дизайнеры изложили квест на бумаге, существует так много факторов, которые могут повлиять на карту, что необходимо внести коррективы. Например, один из ресурсов может быть слишком близко или слишком далеко от захваченного города, что дает расе, захватившей его первой, слишком большое преимущество или наоборот ситуация, когда захват города делает нецелесообразный. Тестирование баланса доставляет массу удовольствия в первые 20–30 раз, когда вы играете в конкретный сценарий. После 34-го или 35-го раза это может начать раздражать. Обычно требуется около двух-трех недель игрового тестирования, чтобы убедиться, что в карту интересно играть и что она бросает вызов на всех уровнях сложности. Таким образом, в зависимости от внесенных изменений вам, возможно, придется снова и снова проходить только определенный квест. Но если изменилось больше нескольких объектов или сторон конфликта, вам придется начинать кампанию с самого начала, чтобы убедиться, что новинки не нарушат баланс.
Для Disciples 2 самый большой знак вопроса о балансе игры связан с системой событий. Это позволит определенным событиям происходить либо в определенное время, либо периодически, либо так, как сочтут нужным дизайнеры квестов. Например, вы захватываете город, населенный эльфами. В Disciples: Sacred Lands после того, как вы победили последнего эльфа, вам покажут сообщение о том, что вы заплатите за это. Это добавило игре изюминку и азарта. Самая большая подсказка, которую я бы дал всем о Disciples 2: Dark Prophecy, заключается в том, что сообщения существуют не просто так!
В «Темном пророчестве», если эльфы скажут вам остерегаться после того, как вы выгнали их из их города, они, вероятно, очень расстроятся и придут, чтобы вернуть его. Эффект, который это оказывает на игровой баланс, огромен. Подобное событие может добавить день или два к балансировке игры. Представьте себе несколько из них в каждом сценарии!
Хотите верьте, хотите нет, но это усилия, которые прилагаются к каждому квесту Disciples. Чтобы создать и протестировать сценарий, требуется много времени и много терпения. Все это я узнал во время разработки Disciples: Sacred Lands.
Несколько недель назад мы начали работу над Disciples Gold, которая включает в себя исправления ошибок, обнаруженные в патче, и более 25 новых сценариев. Я подумал, что мне будет очень легко за пару дней создать несколько сценариев высокого качества, ведь я продюсер Disciples. Короче говоря, все оказалось не так. Поэтому, когда вы вскоре увидите его на прилавках магазинов, вы поймете, что каждый из новых сценариев создавался с особой тщательностью — по одному за раз.
Самые внимательные увидят ориентировочную дату выхода)
Для ЛЛ: Релиз очень скоро, перевод будет бесплатным.
Подписывайтесь на Телеграм ;)
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Может эта информация поможет Вам в этом проекте.
У небезызвестного Дениса Карамышева, тогда еще трудящегося под крылом StopGame, вышли два выпуска его "Трудностей перевода", посвящённые Dead Space. Причем в выпуске про DS 2 разбиралась неофициальная, фанатская локализация.
P.S. особенно примечателен момент про косяк с артиклями из второго видео (таймкод 13:30)
1) Dead Space https://youtu.be/ZmulTCdSo1E
2) Dead Space 2 фанатская локализация https://youtu.be/SZ9-ktLyEQk