Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14

5 июня 2001 г. от Alexandre Rodrigue

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Этот дневник разработки я хочу начать с рассказа о себе. Меня зовут Alexandre Rodrigue, и последние пять месяцев я работаю над Disciples 2. В это время я был занят, работая по большей части над зданиями, на изометрической (стратегической) карте, и над новыми фонами сражений. Это включает в себя концепт-арт, а также внутриигровые материалы. По сути, моя работа заключается в том, чтобы оживить мир Disciples 2. Перед тем, как я начал работать над игрой, я сидел с Патриком Ламбертом (ведущим художником), и мы рассмотрели работу, которую нужно было сделать, и обсудили, куда мы хотим ее направить. Мы работали над новыми концепциями и сосредоточились на создании уникальной атмосферы для вселенной Disciples.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Без сомнения, мы оба согласились с тем, что этот мир недостаточно мрачный, поскольку Невендаар был миром, застрявшим в суматохе войны мы хотели отразить это, показав каждую расу в ее самые темные часы. Поскольку моделирование юнитов было завершено, я основывал свою работу на том, что уже было сделано — например, на вулканическом пепле для Легионов Проклятых. В целом, мы хотели дистанцироваться от мультяшного вида Disciples: Sacred Lands, но проблема заключалась в том, что арты уже рисовались около года, что еще больше усложняло решение изменить общий вид игры. Но мы приняли такое решение, как только увидели первую версию игры с новым концепт-артом. Мы никоим образом не собирались оставлять старые иллюстрации в игре. Если с этим и есть проблема, так это то, что почти все скриншоты Disciples 2 на самом деле не показывают новую работу. Несмотря на то, что смена направления идет уже несколько месяцев, большинство скриншотов не отражают всего нового в игре. Даже те, которые появятся в этом дневнике дизайнера, на самом деле не отражают пересмотренного художественного направления. Так что люди будут поражены, когда увидят финальную игру. Мы хотим заставить людей гадать…

На мой взгляд, создание внутриигрового арта — самая интересная часть моей работы, и чтобы вдохновить себя, я стараюсь окружать себя предметами, которые имеют отношение к моей работе — часто это быстрые наброски, которые я рисую сам. Например, для «Легионов проклятых» нет ничего более вдохновляющего, чем слушать Селин Дион из динамиков на полную мощность. Для Орды Нежити это полуночная прогулка по моему любимому кладбищу. Что мне действительно нравится, так это то, что мне не нужно сдерживаться в своем творческом процессе, и я не уверен, что у меня будет такая же возможность, работая над другим проектом. Это первый раз, когда я работаю над 2D-пошаговой игрой, и я не упускаю из виду технические ограничения, связанные с работой над 3D-игрой в реальном времени. Несмотря на то, что индустрия имеет тенденцию проливать больше света на высокооктановые игры в реальном времени, мне нравится тот факт, что мне не нужно ограничивать свое творчество из-за ограничений игрового движка.

Проблемы с изометрической картой

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Одна из моих самых больших проблем в игре связана с попыткой подогнать здания и строения на изометрической карте к местности. Ландшафт — важный фактор в мире Disciples, и у каждой расы есть характерный тип ландшафта, отражающий ее влияние на мир. Поскольку каждое здание может появиться на каждом из пяти различных типов ландшафта по мере проектирования зданий, я должен учитывать, что они должны хорошо смотреться на каждом из них.

Изометрическое освещение

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Каждая структура в игре должна иметь один и тот же источник света. Итак, первое, что мы делаем, это устанавливаем палитру, источник света и направление для каждого объекта. Проблема, которая часто возникает, заключается в настройке масштаба объекта, потому что это может повлиять на освещение, а то, что верно в реальном мире, не всегда можно соблюдать в игровом, потому что это не всегда дает наилучшие результаты. Таким образом, несмотря на то, что существуют стандартные настройки для всех объектов, часто вам все равно приходится возвращаться и ретушировать каждый объект по одному, чтобы убедиться, что вы получите правильный результат.

Текстуры

В отличие от движков для игр в реальном времени, наши модели предварительно визуализируются вместе с текстурами. В движке реального времени каждый объект имеет одну текстуру для всего объекта, а для здания эта текстура должна представлять окна, стены, траву и все остальное, из чего состоит здание. Поскольку все предварительно отрендерено, я могу использовать столько текстур, сколько захочу, потому что у меня нет проблем с ограничениями, присущих движкам для игр в реальном времени. После того, как структура была смоделирована, текстурирована и визуализирована, я обычно редактирую каждое изображение в Photoshop, а оттуда я перехожу к внутренним инструментам интеграции, которые помогают готовому продукту попасть в игру. И это делается для каждого объекта в игре! Итак, с тех пор, как я присоединился к команде Disciples 2, я видел трансформацию этой игры, и в ближайшие несколько недель, я уверен, вы увидите новые скриншоты, которые, я надеюсь, сделают Disciples 2 достойным ваших ожиданий.

Библиотеки Невендаара

246 постов1.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Главное и первоочередное - поступайте в отношении друг друга в духе братства, так, как Вы бы хотели, чтоб относились к Вам.
Запрещена дискриминация, оскорбления или разжигание ненависти по национальным, расовым, религиозным, сексуальным предпочтениям и по половым признакам.
Запрещено обсуждение политики.