Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 8 из 14

9 июля 2001 г. от Jean-François Marquis

Ну наконец то! Пришла моя очередь добавить еще одну запись в дневники разработчиков Disciples 2. Я надеюсь, что вы тоже считаете это хорошей новостью! Процесс отладки идет нормально, и я рад сообщить, что игра очень стабильна. Все, над чем еще предстоит поработать, — это несколько проблем с ИИ и игровым поведением. Что касается художников, могу сказать «вау»! Появляется совершенно новая графика, темнее, злее и лучше, чем когда-либо — слава Богу за наших талантливых художников. Думаю, большинству геймеров понравится новый внешний вид Disciples. Это были обычные новости. Что касается оставшейся части этого дневника, я сосредоточусь на том, что я делаю как программист номер два (и единственный другой) в команде Disciples 2, и на том, что я люблю делать. Я также расскажу о своих целях.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 8 из 14 Разработка, Gamedev, Disciples 2, Disciples, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

Сколько себя помню, я всегда играл в компьютерные игры. Мне было очень весело играть в старые добрые игры-квесты, такие как Space Quest и King's Quest, и я помню день, когда некоторые из моих старших друзей пришли в школу с копией условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D. После этого я начал заниматься программированием, как хобби, потому что очень хотел сделать свою игру. Желая быть оригинальным, я работал над ролевой игрой по мотивам знаменитой серии Final Fantasy. Боже, это звучит как клише, и, честно говоря, так оно и есть! Но, как бы банально это ни звучало, это окупилось. Я изучал информатику в колледже, планируя однажды работать в индустрии компьютерных игр, но я никогда не думал, что Strategy First даст мне работу сразу после выпуска.

Обычный день в офисе начинается с получения последней версии кода (имеется в виду получение изменений, внесенных Фредом накануне) и, конечно же, запуска Winamp с моим любимым плейлистом. Сделав это, я могу продолжать концентрироваться на работе над вещами, которые вы когда-нибудь оцените, например, отсутствием ошибок и наличием новых интересных функций и штуковин в игре! Прямо сейчас мы работаем над новыми настройками и проблемами с использованием памяти, чтобы игра работала лучше на большем количестве компьютеров. Такого рода вещи всегда заканчиваются тестированием последней версии игры на старой коробке, стоящей под столом Фреда, которую мы когда-то называли совершенно новым компьютером. Этот компьютер еще медленнее, чем тот, на который мы ориентируемся по минимальным требованиям.

Работать с Фредом здорово; мы всегда хорошо ладим (надеюсь, он не думает: «Как он так говорит! Это неправда...», но я не думаю, что это так). Так как нас всего двое, у нас редко возникают проблемы. Обычно мы работаем самостоятельно по отдельным вопросам. Например, на этой неделе я работал над новым эффектом для системы событий, а Фред работал над ИИ (ааа... старый добрый ИИ... вздох). Структура и инструменты, которые у нас есть, делают нас очень эффективными и позволяют нам получать хорошие результаты. Я уверен, что в большой команде программистов все может пойти так же хорошо, но мне нравится работать в небольшой команде.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 8 из 14 Разработка, Gamedev, Disciples 2, Disciples, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

Мне всегда нравилось программировать графику. То есть все, что имеет визуальную отдачу: графические движки, спрайты, тайлы, интерфейсы и т. д. В Disciples 2 я работал над инструментами для интеграции внутриигрового арта (инструмент, над которым я начал работать дома в свободное время). и это стало основным компонентом процесса интеграции). Инструменты — действительно важный аспект разработки игр; их роль нельзя недооценивать. Один из сделанных мною инструментов (которым я горжусь немного меньше) используется для разметки различных зданий в столицах.

Несмотря на то, что мне очень нравятся программировать вспомогательные инструменты — потому что они действительно полезны и у них быстрый цикл разработки — программирование игры, которая будет отправлена другим игрокам, гораздо более мотивирует. Когда я добавил альфа-смешивание в графический движок Disciples 2 (по совпадению в то же время, что и Фред), я был так счастлив и горд. Я чувствовал себя писателем, закончившим свой новейший роман, или скульптором, полирующим свое последнее произведение искусства.

Может быть, в глубине души мне нравится графическое программирование больше, чем, скажем, программирование ИИ, потому что я предпочитаю мгновенное удовлетворение, или, может быть, это просто потому, что это одна из вещей, в которых я хорош, я не знаю. В любом случае, я очень надеюсь, что вы оцените усилия, приложенные к визуальным эффектам Disciples 2, как со стороны команды программистов, так и со стороны художников.

В конечном счете, следующим делом для нас с Фредом, помимо завершения невероятной игры, будет, вероятно, приступить к программированию 3D в реальном времени. Это будет большой шаг, но у нас есть много ресурсов и талант, и мы постараемся извлечь из этого максимальную пользу. Прямо сейчас мы оба читаем книги и различные учебные пособия в Интернете. Я не даю никаких обещаний и, пожалуйста, не делайте никаких предположений ни о чем, но я думаю, что однажды мы действительно покажем миру, на что мы способны.

Прощайте, поклонники Disciples, и держите пальцы скрещенными, чтобы мы могли выпустить игру раньше и лучше, чем планировалось. Что касается этого дневника разработчика Disciples 2, это писал Jean-François Marquis.

Библиотеки Невендаара

245 постов1.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Главное и первоочередное - поступайте в отношении друг друга в духе братства, так, как Вы бы хотели, чтоб относились к Вам.
Запрещена дискриминация, оскорбления или разжигание ненависти по национальным, расовым, религиозным, сексуальным предпочтениям и по половым признакам.
Запрещено обсуждение политики.