Если вы ещё не слышали про тот самый пикабушный книжный клуб, сегодня его админы расскажут всё в формате вопрос/ответ. Да, с юмором и Пандой — куда ж без него!
Наш клуб за обсуждением книги иногда может выглядеть примерно так
Мать драконов: Ребят, а когда был наш последний пост на Пикабу? Лет сто назад? Солнечная жалка: Больше двух лет прошло, точно. Вот он, кстати.
Мать драконов: И всё это время вы продолжали читать вместе? EXPECTO PATRONUM: Конечно. Прочитать одному — хорошо, а вот прочитать и принять участие в увлекательных обсуждениях — особый, неугасающий вид мотивации и интереса, да с такими-то собеседниками! Как говорил Прихлоп Билл Тёрнер, мы все уже часть команды, часть корабля. Правда, в отличие от него — добровольно и в удовольствие) Мать драконов: А что вы читаете? Есть любимые жанры, авторы? Атлант-репликант: Да мы читаем ВСЁ: классику и фэнтези, фантастику и научпоп, графические новеллы, историю, психологию, даже детские книги. Вот, например, список того, что мы успели за 2024-й.
Это был год увлекательнейших приключений
Мать драконов: Сколько книг уже прочли вместе? Хвостий вор: Аж 164. И это только те, что записаны. Панда (Книжная Сера): А Я! А Меня!!!! Солнечная жалка: И тебя, зверёныш, тоже не забыли! Вы много видели клубов, особенно читальных, где есть маскот?) А у нас вот есть. /чешет Красную Панду за ушком/
Мать драконов: Так это всё надо обязательно читать каждому? 164, говорите... Панда: Да, иначе Панда придёт с читальной палкой и... /невнятные звуки агрессивного пандитизма/ Нолдор (зажимая пасточку Панде): Эй, не пугай людей. У нас нет чтецкой диктатуры. Читать можно всё, а можно подключаться только к тем книгам, которые особенно интересны. Можно по таймлайну клуба, а можно вообще по-своему. Главное — быть с нами. Обсуждения у нас проходят в процессе всего чтения в чате, и по завершении чтения кто хочет — пишет отзыв. Из отзывов часто вырастают интересные беседы.
Хвостий вор: И да, для каждой книги у нас есть свой Таймлайн. Хотите узнать, что это? Пишите в комментариях под постом — расскажем 😉
Мать драконов: А как вы выбираете книги? Панда: О, это целый ритуал. Предложения от участников, голосования, агитация, шутки, крики, цитаты и мощь Читальной Палки. Побеждает сильнейшая!
Мать драконов: И всё это в одном чате? Атлант-репликант: В литературном — да. Но клуб у нас многослойный, как торт, и есть отдельная Болталка со множеством комнат: можно обсудить какие-то околокнижные вещи, поделиться мемами и рецептами, есть место для демонстрации своего творчества, для обсуждения путешествий и приключений, а также для кино, музыки, игр и т.д. Всё по интересам, всё живое.
EXPECTO PATRONUM: Пятница и воскресенье — особые дни, когда вечером можно обнаружить запущенный голосовой чат. Там мы играем в различные настольные онлайн-игры вроде “Своей игры”, “Codenames”, “Alias” и т.д., совместно смотрим фильмы или просто общаемся на всевозможные темы.
*ходят легенды, что однажды их застали в 6 утра, всё ещё играющих*
Атлант-репликант: А ещё у нас тематические чтения есть! Например, ужастики на Хэллоуин, снежные истории зимой, были и комиксы летом, и любимые книги на День Рождения клуба.
Солнечная жалка: И Тайный Санта на Новый год, конечно! Подарочки, книжки, атмосфера.
Панда (Книжная Сера): Короче: если ты смелый, ловкий, умелый хочешь читать, общаться, смеяться и быть среди своих — приходи к нам. Мы всегда рады новым лицам и новым историям ♥.
Вдох, затем спокойный, медленный выдох. Силуэт юного охотника начинает медленно, но уверенно подниматься из кустов. Тетива выгибает лук до предела. Дыхание замерло, и вместе с ним стало замирать и время. Нельзя ошибаться. За тобой наблюдает отец, а вместе с ним и весь твой род. Тело слегка подрагивает от напряжения. Мысли покинули голову, оставляя место инстинктам. Тишина. Выстрел. И спустя несколько мгновений палитра звуков и красок вернулась в его мир, вызывая громкий крик радости. Сегодня свершилась его первая самостоятельная охота, от начала и до конца. Он сам выследил добычу, и сам ее убил. Лучи уходящего солнца согревали лицо молодого охотника, пока птичья стая, потревоженная шумом, в спешке улетала подальше от опасности. Казалось, что момент триумфа мог бы продлиться вечность…
…пока его не прервал подзатыльник: «Рано. Радоваться будешь, когда мы полностью закончим» — произнес мужчина, проходя мимо. «А если ты не глуп, то ты вовсе не будешь радоваться. Ты отнял чужую жизнь». Отец был крайне строг, как и полагалось вождю племени Аматикая. Он понимал, что однажды сын займет его место, и как настоящий вождь, готовил себе достойную замену. Мужчина подошел к оленю, тело которого ещё дергалось, пока из свежей раны тонкой струйкой лилась сама жизнь. Многозначительный взгляд отца дал юнцу понять, что от него хотят. Охота еще не закончена. Пара быстрых ударов кинжалом, одобрительный кивок, и вот два силуэта сидят на коленях перед животным, которое еще несколько минут назад спокойно кормилось на лесной поляне.
Они молились природе, благодарили ее за удачную охоту, за жизнь, которую отняли, чтобы продлить свою, за полученный опыт. Когда молитва подошла к концу, отец поднялся с колен. «Освежуй его, а затем приходи к лагерю» — кинул он, направившись в сторону лагеря. Сейчас нельзя было давать слабину в воспитании сына, ведь тот креп не по дням, а по часам, превращаясь из маленького мальчика в зрелого мужчину. Ему нужно показать, каким должен быть вождь. Последняя мысль отца перед уходом была о том, что с настоящего дня мальчик будет постоянно ходить на охоту, что может поумерить его юношеский пыл. Пусть тратит силы на полезное дело, а не на шалости.
Юноше уже приходилось свежевать животных, но из-за недостатка опыта он делал это довольно медленно. Пока он методично проводил своим костяным ножом по плоти зверя, его эмоции плескались бурным потоком, а в голове был шторм из мыслей, каждая из которых сменяла другую, словно бесконечный град стрел. Радость от охоты, гнев на отца, смирение, трепет от молитвы, снова радость. Он продолжал свежевать добычу, пока солнце медленно скрывалось за горизонтом.
В лагерь он добирался уже потемну, медленно двигаясь вдоль заученных троп. Когда он вышел на свет костра, небо вспыхнуло ярким пламенем. Охотники повыбегали из своих палаток, в недоумении хватая луки и вскидывая взгляды наверх. С небес падала огромная скала, из которой вырывались струи пламени. А вслед за вспышкой яркого света лагерь накрыло волной грома, который исходил от этой скалы. Скала замедлила падение, вскоре скрывшись за горизонтом, но охотники уже вовсю собирались, чтобы покинуть лагерь. Нужно было узнать, что произошло. Неужели это природа разгневалась и послала кару на их головы?
Юноша быстро разыскал отца в общей суматохе. В глазах последнего читалось недоумение и тревога. Он сказал сыну бежать в сторону племени, и предупредить всех, чтобы были готовы собирать вещи и уходить с места стоянки. «Грядут перемены» — промелькнуло в мыслях молодого охотника. И он был прав. Таких перемен этот мир еще не испытывал.
Мы готовы к анонсам. Ранее рассказывали о своих планах, но сегодня можем дать больше конкретики, раскрыть некоторые «механические» особенности новой фракции.
Лигнум.Раскол - игра, которая базируется на лоре, придуманном авторами намного раньше, чем сама настолка. Этим продиктованы многие её особенности, в том числе количество игроков. Мы уже рассказывали о том, что эта игра про супер плотное и вязкое взаимодействие трех игроков между собой, но мысль внедрить четвертного зародилась давно и разработка ведется уже не один месяц. Четвертый игрок - это, во-первых, развитие игрового мира. Во-вторых, это удовлетворение спроса настольщиков, собирающихся вчетвером. И в-третьих, это масштабирование игры, добавление новых карт, как фракционных, так и для нейтрального рынка. Новые свойства, новые механики и ещё более тесное взаимодействие в замкнутом пространстве.
Частично механика, через которую будет играть четвертый игрок, уже присутствует в игре. Это механика восстания или возрождения. Возможность игроков выставлять своих миплов на соответствующих кварталах, когда определенная карта находится в совете. Однако, обычно это работает с картами из нейтральной колоды. Для четвертой фракции, именуемой Орденом Безмолвия, это свойство будет работать со своими картами, часть которых будет иметь исключительно свойства для выставления миплов. В связи с этим, у Ордена Безмолвия скорее всего не будет базового этажа.
Фракция будет иметь в стартовой колоде 7 персонажей с довольно высокими боевыми показателями, некоторыми уникальными для игры свойствами и средней стоимостью. Также особенностью колоды будет то, что в ней нет карт предназначенных только для боя и не имеющих свойства (таких как карты: Офицер Олода, Послушник Ордена или Страж Света)
Появление нового Ордена в игре, связано с группой исследователей, вернувшихся из длительной экспедиции. Народ Лигнума в большинстве своем не знает об этой экспедиции, а личности, обладающие этой информацией, не готовы ей делиться. Попытки скрыть информацию о мире «за стенами» привели к тому, что члены отряда решили уйти в подполье и стать тайным Орденом, пытающимся найти своих сторонников среди влиятельных персонажей колонии. Подробнее об этом можно будет читать на Бусти https://boosty.to/lignum_stories
Надеемся, что еще многим удастся поиграть за самую молчаливую фракцию мира Lignum :)
Так уж вышло, что я всю жизнь мечтал создавать настольные игры. Где-то свернул не туда и стал геймдизайнером видео игр. Много лет мучался, делал все, чтобы прокормиться, но не получал удовольствия. И вот спустя 10 лет, я скопил деньги, бросил все и стал заниматься настольными играми.
Но это не было супер спонтанным решением, была череда шагов, которые я предпринимал, самое важное, что я всю жизнь с детства придумывал настольные игры, постоянно тестировал. Создавал концепты и так далее. В целом у меня порядка 100 дизайн-документов настольных игр разного уровня. И вот однажды я сделал её – игру Unique Units.
Как это выглядело в самом начале.
Я очень люблю играть в разные настольные игры, но с годами столкнулся с интересным приколом, собираясь с друзьями, уже вообще не до игр, нет времени… Хочется просто посидеть, посмотреть друг на друга, и узнать, как у кого дела. К сожалению, жизнь стала такой, что играть почти невозможно. Изначально из нашей компании стали уходить большие игры, а постепенно ушли и вообще все.
Поэтому разрабатывая игру, я руководствовался следующими принципами: 1. Игра на двоих. Найти одного игрока легче, чем собрать целый стол. Плюс мне повезло, что со мной любит играть жена, и есть дети в окружении, которых легко подбить поиграть. 2. Игра должна быть супер быстрой. Быстро раскладывается, быстро изучаются правила, быстро играется, быстро начинается новая партия. Если кто из друзей и готов поиграть, он уж точно не хочет слушать правила целый час. 3. Модульность. Я огромный фанат живых игр, живая игра это та, которая постоянно получает обновления, что-то новое и так далее. И вот приведу пример – ни для кого не секрет, что моя игра очень вдохновлена игрой Hive, буквально моей любимой игрой. Но сыграв в Hive 1000+ мачтей, игра потеряла для меня интерес, выпускай они новые фигуры, возможно моя игра и не родилась бы.
У игры уже есть две коробки с разными фигурами, и конечно же дополнительные фигуры.
Ну и конечно самое важное в Unique Units, это принцип easy to learn, hard to master. Правила легко может понять ребенок, мы на примере покупателей и тестеров знаем, что игра очень заходит детям – красочность и все такое и им легко играть в игру. И вам в начале покажется, что игра невероятно легкая. Когда вы сыграете большое количество игр, вы удивитесь как же вы ошибались. В игре огромный простор для ходов, вариантов и так далее. И, например, когда люди сыгравшие уже много игр смотрят видео как играют какие-то блогеры, они удивляются как те не видят какие-то ходы, пишут мне, и мы начинаем обсуждать).
Последнее, что я всегда мечтал сделать в игре своей мечты, это коллекционирование. Некоторые карты имеют временные арты, например, на предзаказе можно купить 3 фигуры, с эксклюзивными артами. После их уже будет тяжело найти, фигуры будут продаваться, но в другом варианте. Кстати об этом. Для меня важен принцип, что игроки всегда могут получить все фигуры. Делать эксклюзивные фигуры мы не будем, только арты.
Карты с промо артами для крауда.
Ну а теперь самое сложное с чем предстоит столкнутся человеку, который хочет выпустить настольную игру. И конечно же это денежная сторона.
У вас есть два пути как поступить – пойти к издателю или же искать средства самому.
Я не захотел идти к издателю по одной простой причине, я действительно хотел пройти весь путь сам, набивать шишки, преодолевать трудности и так далее. Мне действительно было очень интересно разбираться самому.
Поэтому мы приходим к варианту искать средства самому и вот тут реальность постучала второй раз. Печатая игру на картоне (картонная коробка, картонные жетоны), мы получаем терпимую цену для покупателей, но мы получаем неподъёмную сумму для тиража. Я все понимаю, надо верить в свою идею и идти до конца, но я реалист, я понимаю, что продать столько коробок, сколько нужно было напечать без имени, это нереально. Поэтому был выбран другой путь, чем-то легче, чем-то тяжелее.
Печать премиум компонентов – деревянная коробка, акриловые жетоны и так далее. Это очень дорого изначально, но тираже-независимо: мне не нужно печатать 1000 коробок сразу, достаточно напечатать 10 штук. Тем самым получилось так, что я могу печатать свою игру в стольких экземплярах сколько мне нужно и продавать по мере спроса. Это был идеальный вариант. Хоть и рискованный.
Дерево, акрил, карты сразу в протекторах, мешки с логотипами, дорогое удовольсвтие.
Сейчас у нас уже идет предзаказ второй коробки, и игра уже нашла своих фанатов, тех кто вернулся и купил вторую коробку, после того как поиграл в первую, и кто просит еще. И это невероятно круто. И честно говоря пост здесь я делаю, с целью найти тех, кого это все может зацепить, и кто может захотеть попробовать прикоснуться к моей мечте.
И напоследок, деньги. Наверняка тот, кто дочитал до конца, хочет узнать, с такой ценой за коробку купаемся ли мы с художником в деньгах или нет? Если быть честным после первого предзаказа я был в точке примерно минус 150 000 рублей. Как так вышло? Моя проблема это перфекционизм, что бы получить вариант которым я доволен, я постоянно менял типографии, заказывал разные варианты и так далее, огромное количество денег уходило на поиски того, как игра будет выглядеть, чтобы она была идеальной в моих глазах. Но это была первая коробка и все сейчас устаканено! После предзаказа первой коробки, мы продавали игру в группе и так далее. И буквально скоро наконец выйдем в ноль) Хах, но при этом есть понимание, что дальше то уже должно быть все лучше.
Могли ли мы раньше получать прибыль? Да конечно могли, если бы мы выбирали первые варианты всего, они были норм, но просто не идеальные. Моя цель была сделать игру для себя, и поделиться ею с остальными.
Кстати про художника. Илья мой дорогой друг, и на самом деле игра держится на том, что он рисует за еду. Баночка энергетика и шаурма, и вот уже пошел процесс. Без его поддержки и самоотдачи, ничего бы не вышло, мы бы не нашли людей, которые оставляют нам отзывы, пишут в личку, рассказывают прикольные моменты. А все это дорого стоит. Я всем советую найти дело, занимаясь которым они будут счастливы, я свое нашел!
А кстати, чуть не забыл, мы же были авторами видео игр, по этому мы сделали простенький бот, в котором можно попробовать игру онлайн, подробности тут: https://t.me/uniunibattle
Куча настолок сейчас на предзаказах, попробуй на все денег насобирай. Мы предлагаем продухт, он не дорогой, в отличие от множества других настолок с ценниками 10К + при том наш, отечественный)) И он не требует большой компании для игры. Настольщики, которым не с кем играть, быстрее наберут оптимальный состав. Короче, мы хотим на рынок и предлагаем достойный продукт, заходи, покупай! Всё просто
Почитал недавно статью про историю успеха и виноградники. Болезненно резануло по сердцу, так как мы - народ простой и то немногое, чего добились - всё трудом и навыком, и это я не про настолку, а в целом про жизнь, работу, бытовуху... Мечта наша в том состоит, чтобы выпустить на рынок продукт, который можно будет развивать, да и просто знать, что ты чего-то можешь, на что-то способен. В общем, этот пост немного плакательный, потому что каждый день понемногу кончаются силы бодаться с суровой реальностью этого мира)
Так вот, какая реальная история успеха, если ты делаешь все своими руками, не имея лишних грошей в кармане, выплачиваешь параллельно два кредита и пытаешься втиснуться в сформировавшуюся индустрию, где мало, кто верит в успех твоего проекта?
Да я без понятия, успеха пока нет. А что есть? Есть полтора года усердной работы над проектом в свободное время, потраченные деньги, поездки, гугление миллионов тонн килобайт информации на самые разные темы, созвоны, переписки, споры, обиды, переживания, стрессы, дикие стрессы и прочее.. и вот, спустя полтора года вот этого всего, мы оказываемся в точке, где начинается краудфандинг. Приходим на платформу, на которой разные проекты собирают миллионы рублей (буквально). Наша команда смотрит на это всё, напялив розовые очки, и видит возможность реализовать свой проект. И да, можно сказать, что у нас нет опыта и что мы плохо разбираемся в предмете, но камон) мы не ракету разрабатываем, а настолку. И хоть мы и не делали раньше настолки, но каждый из нас профик в своем деле, кто-то профессиональный дизайнер с десятилетним стажем, кто-то рисует всю свою жизнь, кто-то пишет статьи, кто-то очень много играет в настолки, знает кучу правил наизусть и все имеющиеся механики.. и самое главное: у нас есть море фантазии и творческого потенциала, казалось бы, что может пойти не так? Всё.
Многие смотрели на наш проект на стадии разработки и говорили: «очень крутой визуал, вы молодцы». Но как только мы вышли на краудфандинг и о нас начали писать разные паблики, мы словили критику от части комьюнити по поводу оформления игрового поля, карточек, планшетов и всего остального. Кто-то даже написал, что проект - дешевка. Было болезненно, так как мы убеждены, что проект можно ругать за разные его аспекты, но он точно не выглядит, как дешевка.
Всё же мы готовы к критике. Без неё не бывает, однако мы столкнулись ещё со следующей проблемой: предвзятость к отечественному продукту. С нами многие вступают в спор на эту тему, но для нас проблема очевидная. Просто, чтобы вы понимали, рядом с нами на сайте crowdrepublic.ru висят проекты (локализации зарубежных разработок), которые собрали столько, сколько нам и не нужно было бы. А мы задействуем все возможные ресурсы, чтобы собрать свои 800 тысяч на самый минимальный тираж, и у нас получается с трудом. Точнее, пока не получается. Розовые очки упали мгновенно, когда в первый день мы собрали 15 процентов от суммы, а за остальные 10 дней даже не добрались до 25, хотя на нашу игру сняли несколько обзоров и летсплеев, о ней написали многие новостные ресурсы о настольных играх, если посчитать суммарное количество просмотров на всех ресурсах, получится цифра примерно около 25 000 просмотров, возможно даже больше. Не все из них уникальные пользователи, но даже с этой поправкой это много, почему? Потому что нам всего-то нужно 200. Всего двести человек могут предзаказать коробочку с нашей игрой и наш продукт перейдет в разряд «Ура, получилось!» И этот факт немного удручает и одновременно ободряет. Из всего огромного количества людей в нашей стране, которые хоть немного увлекаются настолками, нужно всего двести. Кажется, что это изи, но это, как показывает динамика на данный момент, почти непосильная задача.
Хочется, конечно, чтобы всё получилось. Чтобы полтора года работы не были потраченными впустую, а мы получили шанс заниматься чистым творчеством и дальше.. мы знаем, что допустили ряд ошибок, хотя возможно мы и не могли бы иначе, ведь это наш первый проект в данной сфере. Обидно то, что многие ошибки сейчас уже не исправить, но мы стараемся выжать из ситуации всё, что можно. А параллельно в голове крутятся вот эти мысли, которые сейчас озвучиваю.
Стресс дикий последние пару недель, каждые несколько часов заходим и проверяем сумму, которую собрали и каждый раз понимаем, как много еще собирать.. хотели на днях даже взять кредит для развития бизнеса, но как оказалось, сейчас для большинства банков с адекватными предложениями (без адских процентов и с нормальной суммой) нужно иметь стаж деятельности ИП не менее 6 месяцев. 😂😂😂 Как его иметь, если мы ИП зарегистрировали только сейчас и то для того, чтобы договоры подписывать с разными площадками, в том числе с производством, на которое нужно ещё накопить?) я без понятия… Может кто-то знает, в каком банке взять тыщ пяцот, чтоб нормально, а не вот эти вот 20+ процентов годовых?
В общем, резюмируя - таков путь. Вот такая вот реальная история «неуспеха» у обычных ребят, которые не учились в Лондоне и Париже и не видели, как растут виноградники в Бордо.. Такая реальность проекта с ограниченным бюджетом и без поддержки сильных мира сего.🙂 Будем двигаться дальше и рассказывать, что из этого получилось, если конечно это кому-то будет интересно. 😂
«Хватит наслаждаться видами, пора действовать!», - говорите вы сами себе и направляетесь на пристани в сторону парома.
В это мгновение кусты раздвигаются мощной, но коротенькой рукой и из них появляется большая и крепкая дубина, вслед за ней появляется силуэт коренастого, и не по хоббитски, бородатого полурослика.
«Чего тебе? Если пришёл на паром, то проваливай, я бродяг не вожу. Да и вообще бесплатно я и дубиной не пошевелю!», - уже довольно агрессивно говорит он.
Вообще, паромщик, несмотря на свое эксцентричное появление, не внушает никакого опасения: маленький, низкорослый даже по меркам хоббитов, с большущей палкой, с несуразной бородкой, явно неместный, скорее какой-то вредный гном, а не полурослик. Вы говорите ему, что с радостью оплатите его работу, что вы очень спешите и вам бы не хотелось никаких лишний проблем.
«Покажи серебро, ты, Бундер», - говорит он с явной издёвкой. Вы достаёте пару серебряных монет, показываете их, и паромщик без раздумий выхватывает обе монеты у вас из рук, после чего изрядно подобрев приглашает на борт своей посудины, которую не то что паромом, а даже плотом язык не повернётся назвать. Тем не менее, вы продолжаете своё путешествие.
Как только посудина приближается к противоположному берегу Брендивайна, то вредный полурослик сразу начинает вас подталкивать к выходу:
«Давай, ступай уже, иди, не задерживай меня! Хватить меня задерживать, у меня куча работы, давай проваливай уже!», - доносится вам в спину.
Но вы медлите ещё некоторое время наслаждаясь видом.
Ах, болотистый Мариш! Зеленый, как сад, и в то же время влажный, как земля в первые мгновения после дождя, он представляет собой необычное, но, тем не менее, желанное зрелище. Но непонятное беспокойство овладевает, когда вы сходите на берег.
Сориентировавшись на местности, вы направляетесь в сторону города. Вы проходите мимо широкого поля репы и ухоженной, огороженной фермы, потом идёте по возвышенным тропам над обнесенными живой изгородью дамбами Мариша, но через некоторое время понимаете, что вы один в полях. Никого нет; Мариш безлюден! Вот что показалось вам странным пока ещё вы стояли на пароме. Вот причина вашего внутреннего беспокойства!
Вы стискиваете зубы, понимая, что опоздали предупредить маришцев.
«Я слишком много отвлекался, слишком долго собирался и поэтому сейчас здесь пусто! Я больше не могу позволить себе задерживаться, мне нужно спешить!», - произносите вы, сбиваясь с шага на бег.
Теперь вы в полной мере понимаете всю важность своей миссии.
Мы потеряли слишком много времени на побочных остановках, чтобы такого не повторилось - вносите свою лепту, приглашаю всех на канал "Средиземье")
"Собрались как-то американец и русский в "Сумеречную Борьбу" поиграть. Но в сторонке сидел и грустил англичанин, потому-то и пришлось русскому ситуацию спасать и "LIGNUM" из рюкзака доставать. Он-то его всегда с собой таскает, чтобы "третьим лишним" ненароком не оказаться".
Ладно, товарищи. Как выяснилось, писать я не очень-то и умею, так что и шутка в начале публикации, видать, не очень. Но вот LIGNUM вполне себе даже "очень". Да, конечно же, не для всех. Но мы верим, что каждая коробочка с маленькими жителями мрачной колонии точно найдет своего "Большого человека".
Это если вы вдруг пропустили или зайти на краудрепаблик поленились, мы тут вам немного об игре расскажем. Пишу так, будто вы все уже знаете об этой игре. "LIGNUM. Раскол" - это первая разработка нашего издательства. Название статьи такое, потому что игра в базе на 2-3 человека, что большой редкостью является.
А вообще, клацайте на это слово и переходите на страницу проекта, не поленитесь, зацените, будем рады. Если монеткой чеканной поддержите, то это, конечно, вообще настроение нам приподнимет. Ну а здесь просто промежуточным результатом поделимся: на 16.08.2024 (30 дней до окончания).
Результаты сбора за 30 дней до завершения краудфандинга
Ну так вот, что касается самой игры, давайте об этом немного. Вы тут все профики, в основном, так что мы с вами просто особенностями игры поделимся. В большей степени эти пункты сформированы даже не нами, а всеми людьми, которые играли в LIGNUM на этапе разработки.
Справа Иван, один из авторов, показывает игру каким-то челам (друзья, наверное). Прототип ещё доГРАНИконовский.
Итак, ключевые особенности игры и некоторые изменения стандартных механик:
1.УпрощенныйКОЛОДОСТРОЙ. У игроков будет "личный" рынок из карт и "общий" рынок. Из личного рынка игрок может купить любую карту, а из общего выбрать и купить среди 4-х открытых. "Упрощенным" мы его называем потому, что ваша колода не будет шафлиться. Просто из своей колоды вы сможете выбирать, какие карты будут активные. Единственный момент, когда колода перетасовывается, так это во время боя, но это отдельная история. Еще есть строгий лимит вашей колоды - 10 карт. А еще нет "чистки", то есть все купленные карты останутся с вами до конца партии. И вот эта "ограниченность" - очень прикольная штука, потому что приходится выбирать тщательно карты для покупки. Ваша колода - ваши сторонники, которые внесут свою лепту в "команду" и останутся её частью до самой смерти.
2. РОТАЦИЯ активных карт на планшете игрока. Немного поясним. На планшете у вас три ячейки: одна под "СОБРАНИЕ", там вы храните все купленные карты, это как бы ваши сторонники; и ещё две под "СОВЕТ", там у вас лежат активные карты, которые точно участвуют в бою, и у них работают свойства (либо пассивные, либо в начале хода, либо в бою). Так вот, в конце каждого хода игрок должен заменить одну или обе карты в Совете на другие карты из Собрания. При этом одна и та же карта не может лежать в Совете игрока более двух ходов подряд. И тут вот очень динамично получается: ты в конце текущего хода планируешь свой следующий ход. Лучше всего внимательно посмотреть на ситуацию на игровом поле и определиться, чё ж тебе нужно: атаковать, защищаться, или ресурсами запасаться.
3. КРИЗИСНОСТЬ. Сам по себе ЛОР предполагает кризис. Ну вот вы представьте, эти челики живут в полном мраке. В игре кризисность выражается в сложной и медленной добыче ресурсов. А ресурсы нужны, чтобы карты покупать, а карты нужны чтобы отряды на поле выставлять, а отряды нужны, чтобы других "бить" и тем самым цели выполнять, и победные очки получать. А еще кризисность выражается в сложности перемещений. То есть, по сути, это КОНТРОЛЬ ТЕРРИТОРИЙ, но свободных перемещений в игре нет. Перемещаться можно только за счет свойств нескольких карт, либо через победу при атаке в бою (игрок занимает атакующим отрядом ячейку поверженного отряда).
4. УНИКАЛЬНАЯ и динамичная БОЁВКА. Ну послушайте, мы, конечно, не знаем досконально тысячи изданных игр, потому, возможно, где-то в городе N, какой-то челик уже выпустил игру с похожей системой боя. Однако, все без исключения, кто играл в LIGNUM, кайфовали от боёвки и называли её интересной/динамичной/прикольной/уникальной (и новички, и гики это отмечали). Её суть вроде бы простая, но при этом глубокая. Рассказываем: в бою участвуют карты, лежащие в Совете игрока, и к ним добавляются дополнительные карты из Собрания. При этом карты из Собрания открываются случайным образом. Вот в этом-то и есть приколюха: ты можешь оценить расклад боевых сил до начала боя, но потом всё решает воля случая. ОДНАКО игрок ведь сам покупает карты в своё Собрание, и как раз этим контролируется элемент случайности. Не хочешь неожиданностей - покупай только сильные карты. Любишь рисковать - купи карту слабую, но с прикольным свойством, и надейся, что она не выпадет тебе в бою.
5.ВАРИАТИВНОСТЬв выборе стратегии. В игре есть возможность одержать победу разными путями. Некоторые могут умудриться победить, даже не вступая в сражения, а просто тщательно проработав экономику. Другие могут сфокусироваться на боевой мощи и просто "зажимать" соперников. Третьи будут действовать осторожно, тщательно спланировав выставление своих отрядов на поле, чтобы занять нужные ячейки и выполнить боевую цель за приличное количество победных очков. При этом очень важно не уткнуться в одну стратегию, а продолжать следить за действиями соперников, ибо может появиться необходимость в смене плана, дабы помешать другим победить раньше вас.
6.ВЫСОКАЯ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ. Ну тут как бы очевидно для такого типа игры, но всё же отметить стоило бы. Именно за счет разных карт персонажей, боевых целей и выставления отрядов на поле создается реиграбельность. Здесь много зависит от того, какие из нейтральных карт выйдут на рынок, и в какой последовательности. Набор из 10-ти карт у игроков может быть совершенно разным от партии к партии. При этом, даже если ты собрал такую же колоду, как в прошлой партии, твой соперник мог собрать другую колоду, и игра уже обретает новый сценарий.
7. ПРОСТОР для дополнений и расширений. На самом деле мы сделали базовую версию игры вполне самодостаточной (тут кто-то скажет про 3-х игроков, ведь надо ж на 4-х обязательно делать). Ну то есть мы как авторы сами удивляемся от новых партий, хоть и сыграли в неё более сотни раз. Кстати говоря, мы не суперкрутые тестировщики, которым достаточно отыграть только кусок игры и понять что там сломано. Мы ж такие, что каждую тестовую партию отыгрывали ЦЕЛИКОМ! Ну, в общем-то, для любителей дополнений мы уже и расширения мелкие придумали, и полноценные новые фракции тоже. Будет ли всё это в базе, зависит от сборов, конечно. Если вас таких немного, ну что ж поделать, будем после основного тиража расширять игру до разумных пределов.
8.ГЛУБОКИЙ и КРАСИВЫЙ ЛОР игры. Всегда приятно увидеть фэнтезийный мир, которого ещё не было. В первой игре из серии LIGNUM представлены 32 уникальных персонажа, и у каждого есть своя история. 30 из этих персонажей имеют неповторимые свойства (разумеется, некоторые свойства схожи по смыслу). Что немаловажно - мир LIGNUM имеет потенциал развития. Лишь маленькая часть истории этого мира раскрыта в данной игре. Обильное наличие персонажей и глубокая история позволяют делать следующие игры в серии в разных категориях и с различными механиками, начиная с мафиозоподобных патеек и заканчивая грузными "евро". В самой игре ЛОР ощущается больше на картах, ибо таков план. Но на разных порталах мы кусками выдаём информацию, которая расширяет понимание мира LIGNUM. Как жители этого мира по крупицам собирают СВЕТ и информацию о "внешнем мире", так и жители нашего мира по кусочкам собирают информацию о LIGNUM-е. Впрочем, как говорится, дальше - больше!
Событие, внутри которого название статьи родилось.
Напоследок стоит сказать про странный лимит в количестве игроков. Да, максимум три игрока в базе. Причина этого очень простая: сначала в голове зародился LIGNUM как фэнтезийный мир (у нашего главного автора - НИКИТЫ), а уже потом появился LIGNUM как настольная игра. И вот фича в том, что по лору есть только три враждующие фракции. Поразительное наблюдение: на троих реально всё получается очень сбалансировано. Ну, давайте честными будем: очень часто в настолках при заявленном количестве игроков есть определенный состав, в рамках которого игра идеально раскрывается. Так зачем врать самим себе и покупателям и "докручивать" игру до желаемого количества. Ну вот на моей полке куча настолок стоит. И мне, простите, зачем играть в какие-нибудь "КОРНИ" или "Селестию" вдвоём со своей женой, если я могу сыграть с ней в "Роскошь. Дуэль" или в "Париж. Город огней", да или в вышеупомянутую "Сумеречную борьбу"? А вот придёт к нам в гости друг или захочет сыграть в настолку мой сын, вот я и достану LIGNUM, ведь он очень динамично играется на троих. А что делать, если к нам придёт семейная пара, наши друзья? Так я с ними как раз-таки в те самые КОРНИ и сыграю.
Мы с вами не спорим, для продаваемого продукта - 3 игрока это мало. Но мы в LIGNUM душу свою глубокую вложили, а не просто мозги рациональные. Потому-то честно говорим вам: втроем круто очень! А по динамике и вправду ощущается, будто вдвоем играешь, но тут ещё и третий "в драку влез". И вот это "вдвоем" как раз-таки в обе стороны ощущается. То есть у меня как у игрока на столе будто сразу две дуэли развернулись, ведь я с одним войну какую-то веду, но и про второго забывать нельзя.
Просто к слову, 4 игрока будет, и даже 5 будет. Мы же слышим просьбы игроков. С ГРАНИКОНА ехали и допчик придумали. Допчик будет топчик и даже не костыльный, а очень лаконичный и вписывающийся. Я бы сравнил наш будущий доп на 4-го игрока с дополнением "Мать Драконов" к ИП. Ну именно по ощущением дополняемости и масштабируемости.