Летсплей: Играем в настольную игру «Дорожные сети»
Играем в базовую версию Дорожных сетей, игре построенной на roll & write механике.
Играем в базовую версию Дорожных сетей, игре построенной на roll & write механике.
Попробовали сыграть в Codenames вместе с нейросетью. Codenames — это словесно-командная настольная игра на ассоциации, однако вместо команды мы использовали ChatGPT.
Даже такому социофобу, как я, иногда приходится брать себя в руки и снимать видеоролики. Распаковка игры одним дублем без правок, а летсплей уже с минимальным монтажом. Прошу прощения за заваленный горизонт и небольшой расфокус в одном месте в летсплее, снимал один.
Распаковка прототипа игры.
Летсплей игры на двух игроков
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Короче, несколько месяцев в вялотекущем режиме морочился с роликом по настолке "Трапперы". Заодно учился хоть как-то монтировать, прочухал массу ошибок при съёмках, успел проклясть всё это и поклясться больше никогда не снимать в таком формате.
И вот - готово! Ну как готово, просто надоело доводить до ума.
В общем, хотелось как-то выйти за рамки обычного летсплея-обзора, поэтому игроки получили собственную историю, как бы обрамляющую саму игру. Что из этого вышло - смотрите сами!
PS. В перспективе планирую снять что-то более короткое и гораздо более динамичное, со стрельбой и монстрами.
22 июня 1941 года.
«Внимание, говорит Москва! Передаем важное правительственное сообщение. Граждане и гражданки Советского Союза! Сегодня в 4 часа утра без всякого объявления войны германские вооруженные силы атаковали границы Советского Союза. Началась Великая Отечественная война советского народа против немецко-фашистских захватчиков. Наше дело правое, враг будет разбит. Победа будет за нами!»
Именно так наши прадеды и прабабушки узнали о начале самой страшной войны в истории нашего государства.
Сражаясь плечом, к плечу народы СССР смогли сделать так, чтобы слова Левитана стали былью. Именно СССР внес основной вклад в дело разгрома фашизма. Но и заплатил за это самую большую цену…
Больше полутора тысяч городов, десятки тысяч сел и деревень на территории СССР были разрушены в годы войны. Опустошению и уничтожению подверглись объекты культуры и искусства: музеи, церкви, соборы, картины, скульптуры, архивы, библиотеки и многое многое другое. Но самое главное - люди. Больше трети погибших за всю Вторую мировую войну пришлось также на народы СССР.
И об этом нужно помнить. Хотя бы для того, чтобы история не повторилась. Особенно это важно в наши дни. Когда побежденный вроде бы фашизм снова поднимает свою уродливую голову. И при этом многие из тех, чьи предки сражались против него, всячески стараются это отрицать и даже стыдиться. И более того! Радостно участвуют во всяческих факельных шествиях, сносах памятников героям и воспевают наиболее одиозных деятелей той стороны.
Легко сказать, да вот только как реализовать? Стоять над душой и заставлять учить историю? Это вернейший путь как раз к обратному эффекту. Ничего кроме отвращения к самому предмету это не вызовет. Тогда как?
Я считаю, самый верный способ - это вовлечь человека в некую игру по теме, чтобы его максимально заинтересовал и сам процесс, ну и ,конечно же, тема. Ну а дальше он и без всякой указки узнает все, что должен узнать.
Если мы говорим о теме Великой Отечественной войны и играх, особенно о настольных играх, то, мне кажется, недавно я нашел 1 из лучших вариантов - настольную игру «Ни шагу назад!». О которой, собственно, сейчас и пойдет речь.
НАСТОЛЬНАЯ СТРАТЕГИЯ.
«Ни шагу назад» - стратегический варгейм. Что не удивительно для игры, рассказывающей о Великой Отечественной войне.
Игровое поле представляет собой некую упрощенную карту театра военных действий. На западе у нас расположилась так называемая Великая Германия - все территории, которые были под контролем немцев в июне 1941 года. На востоке у нас простирается территория СССР, которую затронули военные действия, то есть примерно от Риги и Одессы на западе до Сталинграда и Ярославля на востоке.
На этой карте у нас обозначены крупные города, крупные реки, а также дается представление о ландшафтах в том или ином районе, будь то горы, леса, болота или же самая удобная для передвижения ровная степная местность.
Карта разбита на гексы. Грубо говоря, участок местности примерно 100 км в поперечнике. И в этих гексах оперируют наши войска, обозначенные жетонами, с указанием рода войск, некоей условной боевой силой и скоростью передвижения по ровной местности. Каждый такой жетон обозначает целую армию, а то и фронт численностью 100 - 200 тыс человек.
А еще, видимо, чтобы игра не превращалась в некое подобие шахмат, а также для обыгрывания всяческих мелких и не очень случайностей, в игре присутствуют карты и кубики. Первые нужны, чтобы делать пакости сопернику, вытаскивать в нужный момент туза из рукава, а также служить неким ресурсом для восстановления войск и пополнения резервов. Ну а кубики нужны, чтобы узнать результат того или иного сражения, которое, как известно, гладко проходит лишь на бумаге, а на местности вечно встречаются овраги и прочие неровности рельефа.
И это все, чем мы будем оперировать в этой игре. У нас, конечно же, есть целая россыпь жетонов поддержки, ударов, атак, выжженой земли и прочего. Но все они используются скорее во вспомогательных целях и служат по большей части просто для напоминания неких событий или хитрых планов.
КАК ИГРАТЬ
Игра делится на раунды, которые представляют собой некий временной промежуток тех лет. В 1941 году события, как мы помним, развивались стремительно, поэтому первые несколько раундов обозначают временной промежуток в буквально пару недель. А ближе к середине войны, когда фронт стабилизировался, каждый раунд означает уже 2 месяца войны.
Играть можно как с самого начала и до самого конца войны, так и с помощью книги сценариев выбрать интересующий временной отрезок и отыграть только его.
Но независимо от того, какой этап войны мы эмулируем, в каждом раунде ходят оба игрока по очереди и отыгрывают все фазы раунда. Причем всегда первым ходит тот, кто играет за Германию.
В фазу взятия карт мы, как ни странно, берем карты. На каждой карте указано некое событие, которое произойдет на фронте или около него в момент розыгрыша этой карты. События тут самые разные - от внезапной смены погоды в следующих раундах до ошибок неопытных советских командиров, которые дают преимущества Германии.
Причем каждая карта разделена на 2 области - в верхней части указано событие, которое может разыграть игрок за Германию, а в нижней событие для СССР. Также рядом с событиями иногда указываются метки инициативы. Такие метки указывают в какой временной промежуток можно играть эту карту - в начале игры, когда наступает Германия, или же когда инициативу перехватил СССР.
В фазу проверки снабжения мы по специальным и, надо сказать, весьма продуманным правилам проверяем снабжения каждой нашей и вражеской группировки войск. Каждое не снабженное соединение отмечается специальным жетоном и в конце раунда, если ничего не предпринимать, может сдаться в плен, что, как вы понимаете, не есть хорошо.
Затем наступает фаза организации. Активный игрок восстанавливает свои разбитые и уничтоженные соединения, вводит в строй подкрепления. В общем, организуется.
Что интересно, если подразделение в битве было потрепано не сильно и считается разбитым, то восстановить его можно бесплатно. А вот уничтоженные или сдавшиеся соединения восстанавливаются только за карты. И более того! Все наши восстановленные соединения возвращаются на поле боя дезорганизованными. Чтобы это исправить, нужно сбросить дополнительную карту. Т.е. пока мы восстанавливаем войска, мы теряем возможности для маневра. Прямо как в жизни.
Ну а когда мы полностью организовались наступает фаза перемещения. У большинства соединений на их жетоне указаны очки передвижения. Перемещение в соседний гекс с удобным ландшафтом стоит одно очко движения. Но если на нашем пути встает болото или горы или даже лес, при езде на танках приходится тратить дополнительные очки движения.
И важно помнить о зоне контроля противника! Дело в том, что мы таки управляем армиями. И если армия заняла некий участок фронта, это не значит, что она контролирует только это участок. С помощью своей фронтовой авиации, артиллерии и просто мобильных отрядов это соединение вполне может накрыть квадрат, расположенный в десяти, двадцати, да даже пятидесяти километров от него! Поэтому все соседние с жетоном армии гексы считаются зоной контроля этой армии. В них враг не может свободно перемещаться и проводить свои линии снабжения.
Ну и, конечно же, перемещаемся мы не просто так. Мы перемещаем соединения, чтобы ликвидировать образовавшиеся в результате атак противника бреши во фронте, атаковать самим, перерезать вражеские линии снабжения и окружить вражеские войска.
Поэтому после перемещения наступает фаза боя. Если соединение оказалось в соседнем гексе от вражеского, оно может атаковать его.
Активный игрок с помощью специальных жетонов обозначает гексы, на которые сейчас пойдет атака. Затем соперник выкладывает жетоны контрударов на свои(!) соединения, которые также находятся в зоне досягаемости активного игрока. Причем за каждый такой контрудар он еще и сбрасывает 1 карту.
Зачем это нужно? Дело в том, что по правилам игры активный игрок обязан атаковать все отмеченные соединения, независимо от того, лежит на них жетон добровольной атаки или жетон контрудара. Таким нехитрым способом обороняющийся игрок может попытаться заставить противника отвлечь часть сил и уменьшить силу удара на основном направлении.
Во время атаки мы сравниваем силу атакующих и обороняющихся соединений, учитываем эффекты местности (в болоте атаковать не шибко удобно) и погоды и рассчитываем соотношение сил. Затем игроки могут разыграть жетоны поддержки и карты, чтобы попытаться это соотношение изменить в ту или иную сторону. И активный игрок бросает кубик. В зависимости от итогового соотношения сил и выпавшего результата мы узнаем итог битвы по специальной табличке и применяем его.
Атака может закончиться полным разгромом или уничтожением обороняющихся. Может заставить их отступить. А может случиться и так, что обороняющиеся успешно отобьют все атаки и перейдут в контратаку. И тогда уже обороняющийся будет рассчитывать соотношения, кидать кубик и все такое прочее.
После проведения всех битв проходит фаза удаления, во время которой с поля удаляются все не снабженные соединения противников. А затем фаза высадки войск, в которую активный игрок может высадить свои войска с эшелонов. Если таковые у него перемещались по железной дороге.
После чего ход передается игроку за СССР, который также отыгрывает все фазы раунда.
Победить в игре можно, либо успешно выполнив цели сценария, если вы сторона владеющая инициативой, либо не дав это сделать противнику, если вы обороняющаяся сторона. Также победа засчитывается, если вы контролируете необходимое для победы число ключевых гексов или же ваше наступление развивается настолько стремительно, что в момент проверки внезапного разгрома вы набрали необходимое число очков.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
Делиться своими впечатлениями я, пожалуй, начну с совета… Совета остальным блогерам и обзорщикам настольных игр.
Если вы хотите взять «Ни шагу назад!» для того, чтобы быстренько изучить правила, поиграть в нее пару недель и сделать обзор, то…
Бросьте это гиблое дело! Это не та игра, с которой пройдет такой номер. Правила игры вроде бы хорошо структурированы, но написаны настолько сухим языком с минимум примеров, что просто прочитать их - это уже задача со звездочкой. А если требуется еще и вникнуть в них - то это просто тушите свет! Чтобы заставить себя сесть и во всем разобраться, у меня ушло 2 месяца.
Но предположим, вы успешно справились с задачей и общая структура игры у вас в голове сложилась. Но ведь есть же еще и целая куча нюансов! Я атакую соперника вот этими подразделениями и имею соотношение сил 3:1. Вернее, имел бы. Но у меня атакуют танки! Значит я получаю сдвиг за танки и считаю соотношение как 4:1! Но я атакую через реку, поэтому противник получает сдвиг при обороне, а значит у нас опять 3:1, но погода снежная и реки замерзли, а значит сдвиг не считается - 4:1! Но обороняется мотопехота, а значит сдвига за танки нет! И так далее. А если враг в лесу или болоте, а если погода грязная, а если это не добровольная атака, а контрудар…
И таких нюансов несколько вагонов и все с немаленькими тележкам! Просто удержать их у себя в голове - уже мозги пухнут. Конечно на поле почти все эти нюансы нарисованы, но все равно пойди упомни куда нужно посмотреть и в каком порядке.
Плюс некоторые правила и текст на картах написаны просто максимально двусмысленно. И как разыгрывается та или иная карта зачастую непонятно. Почти в каждой партии у нас были ситуации, когда нам приходилось прерываться, долго копаться в правилах, вычитывая каждую запятую, или же искать ответ в интернете. В общем, глоссарий этой игре не только бы не повредил, но просто остро необходим…
Ну а теперь, когда наиболее впечатлительные и слабые духом прекратили читать мой обзор, нужно рассказать о плюсах этой игры. Их тоже немало и они с лихвой перекрывают все минусы!
Начнем с главного - со многих вагонов и тележек нюансов. Запомнить и осознать их стоит немалых усилий. Но на войне не бывает мелочей! И каждый нюанс вполне себе логичен и понятен. Пойди останови наступающую танковую армаду в степях Украинской ССР! Но если на дворе октябрь или ноябрь - поля размокли от проливных дождей, в грязи вязнут даже танки. В эту погоду ни одно подразделение не может эффективно перемещаться - у всех подразделений очки движения уменьшаются до трех.
Благодаря таким нюансам мы можем максимально погрузиться в сеттинг, но при этом максимально сохранить баланс.
Кстати о балансе. Благодаря структуре раунда, а также весьма выверенным таймингам прибытия подкреплений в различных раундах, очень четко чувствуется постепенное изменение этого самого баланса.
Если в начальных раундах армия вермахта это действительно танковая лавина сметающая все и вся на своем пути, то с наступлением первой зимы игрок за Германию сразу же понимает, что и у его армии есть предел. Игра буквально сама останавливает эту армаду на тех рубежах, которых она успела достичь к зиме 1942 года. Но уже весной наступление возобновляется, так как у СССР еще нет достаточного количества сил, чтобы эффективно держать весь фронт. В 1943 году достигается паритет. Ну а затем мощь СССР очень быстро нарастает. И вот уже игрок за Германию думает только о том, чтобы подольше удержаться сперва на берегах Днепра, потом в Карпатах, и в итоге под его контролем остается несколько гексов вокруг Берлина и пара крепостей на Балтике.
Все это немного скучно звучит, но поверьте, играется и ощущается это очень клёво.
Правила битв хоть и написаны в правилах так, что приходится подолгу вчитываться в каждую запятую, но весьма лаконичны и элегантны. Успех сражения прежде всего зависит от соотношения сил противоборствующих сторон. Но также весьма немаловажно что это за силы и на каких рубежах атаки или обороны они в данный момент сосредоточены. Но, как и в жизни, предусмотреть всё невозможно, и, благодаря кубику, выигрышная, казалось бы, битва может обернуться огромными проблемами для атакующей стороны. Ну а чтобы жизнь совсем мёдом не казалась, у противника на руках есть еще и карты, и что там у него припрятано можно просчитать лишь отчасти.
Но главная изюминка игры, я считаю, это правила зон контроля и фаза проверки снабжения. Именно тут ты понимаешь, насколько тяжело даются прорывы вражеского фронта, создание и удержание плацдармов. А также насколько это нетривиальная задача обеспечить логистику воюющей армии.
Даже 1 незащищенный гекс во всей линии фронта может стать причиной глубочайшего оперативного кризиса и прорыва вражеских войск. Купировать которые придется несколько раундов, оттягивая силы с других направлений. А то и вовсе отступать с выигрышных казалось бы позиций под угрозой окружения.
Но если научиться совершать маневры танковыми армиями прорыва и резервами и при этом просчитывать реакцию противника хотя бы на пару ходов вперед, тут можно выигрывать сражения даже не вступая в битву, а просто отрезая соединения противника от снабжения и окружая их.
Но и увлекаться тоже нельзя. Безумные гусарские атаки тут не поощряются, а лишь приводят к тому, что окружаешь не ты, а тебя. Опять же, как и в реальной жизни, любой прорыв связан с немалым риском.
Игра позволяет в некоторых случаях воевать числом, но гораздо больших результатов можно достичь, воюя умением. Тут есть место и обманным маневрам, и ловушкам, и неприятным сюрпризам, и всегда есть место подвигу. Когда ты отправляешь слабое, казалось бы, подразделение на убой в надежде выиграть хоть немного времени на перегруппировку и выстраивание новой линии обороны, а оно при минимальных шансах на успех берет да и выигрывает битву! И противнику приходится стягивать для атаки дополнительные силы туда, где он рассчитывал на достаточно легкое сражение.
ИТОГ.
Что по итогу можно сказать о «Ни шагу назад!»?
Эта игра далеко не для всех. Она сложна в освоении, заставляет, как в шахматах, много и сильно думать, просчитывая свои действия и действия противника на несколько ходов вперед, да еще и со множеством неизвестных.
Но если вы полны решимости освоить правила и любите такие мозголомные игры, игровой процесс принесет вам массу удовольствия.
Мне даже немного обидно за то, что, обладая намного-намного большей глубиной, эта игра во всяческих рейтингах BoardGameGeek и иже с ними располагается на куда как более низких местах, чем те же самые Неустрашимые.
В общем, если вы хотите немного окунуться в историю или просто любите сложные настольные игры или быть может в детстве были поклонником подзабытого ныне жанра пошаговых стратегий на компьютере, то я настоятельно рекомендую попробовать «Ни шагу назад!». Хоть освоение этой игры для меня было несколько мучительным, теперь я хочу в нее играть еще и еще.
Бздынь-бульк! «А как насчет кофе? Вы играете 2 часа подряд!»
Бздынь-бульк! «4 часа прошло! Не пора ли сделать паузу?»
Эти сообщения я слышал много-много раз, играя в игры серии Anno на компьютере. Кстати, таким озабоченно заботливым голосом, что и не передать!
Эта игра умеет затягивать! Сейчас вот налажу производство дерева и инструмента и закончу! Ну ладно! Тут осталось-то! Пару ферм конопли построить, сделать из нее одежду, и у меня будут первые патриции! Так-с… для стекольного завода нужен кварц и поташ — ща все будет! Бздынь-бульк...
Пример я привожу из той части, в которую играл больше всего — Anno 1404. Но во всех играх серии развитие идет по схожему сценарию. Мы начинаем игру на острове, где основываем деревеньку, в которой будут жить крестьяне. Этим крестьянам для счастья нужно всего ничего — скушать рыбку и чего-нибудь выпить. Чем стабильнее мы их обеспечиваем этими благами — тем они счастливее, тем большие налоги они платят в нашу казну. На эти налоги мы строим здания и корабли, содержим рыбацкие пристани, фермы и прочую инфраструктуру.
Самые же счастливые крестьяне, которых обеспечили всем необходимым, переходят на следующий уровень благосостояния — становятся рабочими. Те, в свою очередь, платят еще больше налогов, но требуют еще больше благ, производство которых необходимо строить и содержать. Когда рабочие их получают, самые счастливые из них повышают свой уровень благосостояния, платят ещё больше налогов, требуют ещё больше благ, производство которых нужно строить и содержать… В общем, принцип вы поняли.
Ностальгия...
Причем, если рыбу мы можем выловить из океана вокруг нашего острова, то вот какая-нибудь оконная фабрика не сможет работать без регулярных поставок стекла и дерева. Которые, кстати, тоже не из вакуума берутся. Поэтому всю игру мы будем открывать все новые и новые заводы, создавать и отлаживать производственные цепочки.
Возможно, некоторым все это покажется скучным, но поверьте! Это настолько залипательное занятие, что те раздражающие сообщения, что я привел в начале, бывают совсем не лишними!
Как вы поняли, перед вами фанат игр серии Anno. Мог ли такой фанат, увлекающийся настолками, пройти мимо настольной игры под названием Anno 1800? Угадайте с трех раз — да или нет?
Вот и я так думаю!
Итак!
ANNO 1800.
Настольная стратегия производственных цепочек.
Начать, конечно же, тут надо с того, что в этой игре мы, как и в компьютерной версии, будем строить производственные цепочки. Каждый раз, когда нам требуется некий ресурс, мы обязаны этот ресурс либо произвести сами, либо сплавать к своим соперникам и купить его там.
Чтобы произвести ресурс у себя, мы, как ни странно, должны иметь соответствующее производство. Нужен уголь — строй угольную шахту, понадобилось произвести мыло — предъявите мыловаренный завод и так далее.
Наша маленькая деревенька.
Самые внимательные заметили, что на всех производствах в нижних углах находятся значки различных цветов — зеленые, синие, красные и фиолетовые. Это рабочие места для наших жителей.
Дело в том, что всё наше население делится на пять сословий - крестьяне, рабочие, ремесленники, инженеры и инвесторы, которые и обозначаются кубиками соответствующих цветов. Чтобы произвести товар на некоем заводе, нужно в свободную ячейку отправить рабочего нужного цвета, что логично. Для того, чтобы ухаживать за свинками или валить деревья, достаточно окончить три класса в церковно-приходской школе, а вот чтобы сделать хронометр или паровой двигатель, образование нужно получить несколько посолиднее.
Как бы то ни было, но когда наш работник занимает соответствующую клетку производства, считается, что он произвел необходимый нам товар, который мы сможем использовать для строительства завода или корабля, увеличения или развития населения или же выполнения заданий на наших карточках населения.
Если же у нас нет нужного производства или на нем нет свободных мест для наших работников или же мы просто не хотим их использовать, всегда можно сплавать к нашим соседям по столу, сбросить жетоны торговли, о которых я расскажу чуть ниже, и купить нужные товары у них.
Если товар производится крестьянами или работниками, для совершения сделки нужен один жетон торговли, для ремесленных товаров — 2 жетона, а если нам ни дай бог понадобилось что-то, для чего требуются инженеры — готовимся расстаться с 3 жетонами торговли. Продавец, кстати, за любую сделку получает 1 золото.
Ход игры.
Игра делится на раунды, в которых каждый игрок по очереди совершает ровно одно действие.
В качестве действия можно выполнить строительство. Выбрали здание для постройки, произвели нужные материалы или купили их у соседей, затем разместили новый заводик у себя на планшетах.
Ассортимент доступных производств.
По такому же принципу строятся и верфи. Единственное отличие — верфи должны размещаться на берегу — ошибку Робинзона Крузо, думаю, никто повторять не хочет.
Ну и наконец, третий вариант строительства — строительство кораблей. Каждая верфь за ход может построить один корабль. Причем, корабли бывают трех рангов. И если маленький парусник первого ранга может построить любая верфь, то для строительства пароходов третьего ранга и верфь нужна третьего уровня. И никак иначе!
Зачем нужны корабли? Корабли — это краеугольный камень серии Анно! В компьютерной версии именно на них мы перевозим товары с острова на остров, обеспечивая работу производственных цепочек. И с помощью них же мы отбиваемся от пиратов и наших партнеров.
В настольной же версии с помощью кораблей мы обеспечиваем себе запас жетонов торговли и жетонов исследования. А они ох как пригодятся для остальных действий!
Другой вариант действия — розыгрыш карточек населения.
Когда мы так или иначе увеличиваем свое население, мы обязаны взять карточку из колод населения.
Эти карточки показывают, какие блага хотят наши жители, чтобы быть счастливыми. Но если в компьютерной версии при удовлетворении потребностей жителей, они повышали свой уровень, то здесь за каждого довольного горожанина мы будем получать победные очки и весьма приятный бонус.
Произвели хлеб с пивом — получили 3 ПО и целого инжерена!
В общем, раскрыли карточку с руки, произвели необходимые товары, получили бонус с победными очками и передали ход дальше. Мы молодцы! Молодцы мы, кстати, еще и потому, что игра длится до тех пор, пока у кого-нибудь на руках не закончатся карты. Каждый такой розыгрыш приближает конец партии.
Ну а если все вокруг козлы и не хотят строить нужные нам производства, то карточки можно и поменять, выполнив действие обмена карточек населения.
Выбрали не больше трех карт у себя на руке, подсунули под низ колоды и взяли столько же новых. Надеюсь нам повезет...
Кубики работников мы берем либо как бонус карточек или островов, либо выполняя действие увеличения населения. Произвели ресурсы, что указаны на планшете, получили кубики и карточки, передали ход дальше.
А на следующем ходу мы можем сделать действие развитие населения. На этот раз мы смотрим на ресурсы, что указаны между соседними сословиями.
Как обычно — произвели ресурсы, поменяли кубики на более продвинутые и планируем свой следующий коварный ход. Так как новые кубики мы не брали, а только меняли старые на новые, карточки населения мы не берем! Хотя порой и очень хочется...
Отдаем дерево и кирпич - получаем рабочего и карточку, отдаем кирпич — меняем кресьянина на рабочего!
Но что-то мы заковырялись у себя на планшете! Пора заняться географическими открытиями!
С помощью действий открытия островов Старого или Нового света мы… Барабанная дробь! Открываем, а точнее берем острова Старого или Нового света!
Делать мы это будем, отдавая жетоны исследований. А чтоб такие жетоны у нас были, нам нужны не торговые, а военные корабли. Прививать европейские ценности с оружием в руках куда как проще и эффективнее.
В общем, сбросили требующееся число жетонов исследований и получили на руки дополнительный мини-планшет.
Острова Старого света дадут нам место для 4 зданий и еще двух кораблей. Место на основном планшете имеет весьма неприятное свойство заканчиваться, поэтому без этих островов вряд ли получится обойтись. А учитывая, что на каждом острове можно найти небольшой, но приятный бонус, рекомендуется брать их как можно раньше.
Острова Нового света — это, по сути, наши колонии. Там мы выращиваем хлопок, табак, каучук и прочий кофе, которые не растут в Старом свете. Чтобы получить такой товар, придется снаряжать корабль для плавания через океан. Поэтому, хоть это и наша колония, а жетон торговли все равно придется сбросить.
И, как любая уважающая себя метрополия, каждый из нас запрещает торговать соперникам с нашей колонией. Поэтому сырье, что изображено на этих планшетах, может использовать только владелец этого планшета. А вот когда мы из табака скрутили сигары, сделали хлопковую ткань и прочие товары — милости просим! Продадим ром или резину любому, но с максимальной маржой!
А еще жетоны исследования нужны для набора карточек экспедиции. Тут все просто. 2 жетона сбросили, 3 карточки получили и действие закончили.
На этих карточках указаны животные и редкие артефакты из дальних стран. Эти экспонаты принесут нам победные очки. Но не за здорово живешь, а за то, что мы будем показывать их в музеях и зоопарках.
Как вы понимаете, у крестьян и рабочих в те времена редко бывали лишние время и деньги, а вот люди зажиточные вполне могли позволить себе провести досуг в таких местах. И за организацию такого интересного времяпрепровождения эти люди будут уважать своего правителя чуточку больше. И это принесет дополнительные ПО.
Обыграно это просто. Если в конце партии мы будем обладать кубиком населения, которое интересуется этой диковинкой, мы сможем активировать эту ячейку и получить очки. У каждого экспоната есть поклонник определенного цвета:)
+ 12 очков
Ну и наконец, спустя n ходов, когда у нас практически не осталось свободных работников и жетонов, когда свободные ячейки на наших фабриках закончились, самое время объявить праздник — вернуть использованные кубики и жетоны обратно в пул для грядущих свершений!
Так, чередуя эти действия, каждый игрок стремится набрать побольше очков и разыграть все карточки, что есть на руках. Первый, кто сделает это, получает жетон фейерверка и вместе с ним 7 ПО. Ну а дальше все просто! У кого очков больше — тот победил!
ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
Скажу сразу, ожидания оправдались! Anno — весьма удачная и интересная адаптация своей компьютерной версии, насколько возможно близкая к оригиналу.
Планшет — наш начальный остров, на котором никогда не удается построить абсолютно все производства. На столе место у нас ограничено, и все, что хочется, там не уместится.
У нашего населения есть потребности - за каждый кубик мы в довесок получаем карточку, на которой эти потребности и указаны. И наша главная цель удовлетворить их — прямо как и в прародительнице!
Механика рабочей силы тоже на месте! Причем, опять же, со всеми нюансами! Особенно это касается инвесторов — они нужны, чтобы построить одни из самых крутых производств, но сами нигде не работают. И при этом именно их карточки приносят наибольшее количество победных очков.
Проводить параллели можно еще очень долго. Арты, парусники и пароходы, колонии, зоопарк с музеем — все это весьма удачные адаптации решений компьютерной версии. И это, я вам скажу, круто!
Но давайте поговорим уже просто о настолке.
Anno 1800 — это евроигра, т. е. по сути гонка за победными очками, но не совсем типичная. Обычно в таких гонках игроки, если и взаимодействуют друг с другом, то скорее с целью подрезать соперника — занять нужное действие, увести карту, редкий ресурс и все в таком духе. Здесь же взаимодействие исключительно позитивное!
Сопернику нужны очки (не победные, а те, что с линзами на нос надеваются) — ставишь соответствующее производство. У него есть возможность сэкономить n ходов на строительстве своего производства — у нас есть золото. Но нет табака и сигар! Очень вероятно, что кто-то из соседей окажет нам ответную услугу.
Причем, игра сама подталкивает к такому взаимодействию. Жетонов производств каждого вида всего лишь по две штуки. И ближе к середине игры, разделение труда вполне себе оформляется. Все зависят друг от друга и исправно снабжают друг друга золотом.
Кстати о золоте! Золото дает победные очки, но в такой невыгодной пропорции, что и говорить не стоит! Поэтому золото в этой игре является скорее инструментом, чем целью. За золото можно вернуть работника обратно в пул рабочих в любой момент. Естественно и освободившуюся ячейку, и работника можно тут же использовать повторно.
И это опять дает дополнительную гибкость! Объявить праздник сейчас или потратить немного золота и сделать дополнительный ход? Вернуть работника за золото или купить ресурс у соперника? Казалось бы, не такие уж и важные решения, но ход в этой игре — это очень и очень много. Не зря одним из самых ценных бонусов на карточках населения является возможность совершить внеочередное действие. За лишний круг можно лишиться ключевых производств, кораблей или островов. И пойди потом напасись жетонов торговли, чтобы это хоть как-то скомпенсировать! Особенно если играть максимальным составом.
Составы... Интереснее всего играть конечно же вчетвером — тут даже спорить нечего. Но и вдвоем жизнь есть! Только вот если вчетвером игра заставляет использовать жетоны торговли просто потому, что на всех не хватает жетонов производств, то вдвоем в полный рост встает другая проблема. На наших планшетах нет места под все производства, что нам нужны! Поэтому такая важная механика как торговля и строительство кораблей все равно не игнорируется.
И, конечно же, реиграбельность. Она более чем присутствует. В каждой партии участвуют карточки заданий, которые дают победные очки за выполнение неких условий.
Бывают партии, где все гонятся за производствами обычных товаров, иногда случается, что очки будут давать производства элитных товаров или же товаров из наших колоний. Иногда бывают партии, где нужно иметь как можно больше островов, а иногда наоборот — очки дадут только если остров единственный (сейчас с содроганием вспомнил ачивку в компьютерной версии, когда нужно было дойти до максимального сословия, играя только на начальном острове. Бррр! Тяжело она мне далась…).
Любое сочетание таких карточек весьма сильно меняет стратегию и план развития на игру. Если хочешь выиграть — будь добр подстраиваться под эти условия.
Ну и как в любой уважающей себя экономической стратегии, тут есть как минимум две глобальные стратегии развития — быстрая игра, когда с самого начала ты стараешься избавляться от карточек по максимуму, или же игра в долгую — пару часов развития и молниеносный рывок в конце. Я сторонник второй стратегии и вполне себе выигрывал на ней, но если за столом завелся шустрый соперник, случаются и обломы, когда ты только—только жить начинаешь, отстроил практически все, что хотел, а игра раз! И закончилась!
Вот некоторые (но не в нашем районе!) жалуются на затянутость партии! Ни разу не согласен! Играя в долгую, я бы вообще предпочел партию подольше! Но даже на четверых игра длится 2 — 3 часа, что как раз хватает, чтобы насладиться игровым процессом и при этом не устать.
И кстати, даунтайм тут тоже совсем не злой. Все действия достаточно легкие и быстрые. Не успел ты продумать свой следующий ход, а соперники уже сыграли целый раунд!
ИТОГ.
Если коротко, игра — огонь! Всем любителям евро строго рекомендую! Особенно тем, кто строил свои деревеньки, используя мышку и клавиатуру!
Говорят, что к этой игре уже разрабатывается дополнение, которое, вроде как, должны тоже локализовать — с нетерпением буду ждать его и обязательно сыграю.
Ну а пока нам вполне хватило и базы! Подтверждение тому — наш традиционный летсплей!
Приятного просмотра!
Тасиро — японский остров, относящийся к префектуре Мияги, расположенный примерно в 15 км к юго-востоку от порта города Исиномаки. Административно относится к городу Исиномаки.
В центре острова есть небольшое святилище, посвящённое божеству кошек, покровителю удачного улова. С древних времен на острове Тасиро почитали кошек в связи с тем, что они истребляли крыс, которые сильно мешали местному шёлковому производству. Ввоз собак на территорию острова был запрещён.
Зачем я всё это рассказываю (ну а точнее копирую из википедии, чего уж:) )? Дело в том, что у нас в коллекции, наконец-то, завелась игра, автор которой явно вдохновлялся этим островом. Сегодня хотелось бы поговорить об игре Франка Веста «Остров кошек».
Но сначала фото указателя — прародителя одной из механик игры:
Налево - много кошек, направо - мало кошек.
АТМОСФЕРНЫЙ ТЕТРИС.
Именно так! И это круто! Много ли вы видели игр с полимино и при этом не абстрактных? Да еще чтобы тетрис был основной механикой игры?
А здесь у нас есть удивительный остров, на котором обитает мудрая и древняя раса — кошки. Эти кошки и представлены фигурами полимино. На каждой из этих фигур изображена кошечка в самой причудливой позе. Это выглядит мило и забавно, но вызывает несколько вопросов. Например, что же такого в их жизни произошло, что им пришлось так раскорячиться? Второй еще более интересный вопрос — почему они так подолгу не меняют своих поз?
Нет, ну есть, конечно, на жетонах кошка (а точнее видимо кот), который занят важным и ответственным делом, которое требует очень много времени:
А остальные что? Как персонаж известного фильма? «Думал всё! Конец! Весь затёк!»
Но это все забавности и милота. А теперь поговорим о серьезных вещах. Ведь на наш таинственный остров скоро нападёт Вэш Темная Длань! Об этом типе известно немного — он хочет предать этот мир огню, поработить кошек, а сам рассекает на черном-черном корабле. В общем, сразу понятно, редиска — нехороший человек!
Ну а мы, как водится, отринули возможность кушать печеньки, выбрали сторону света и должны спасти разноцветных пушистиков от порабощения. Говоря мы, я имею в виду всех соперников, сидящих за столом. Каждый будет стремиться спасти как можно больше кошек, разместить их на своем корабле и сделать это наиболее эффективно, чтобы заработать больше всех победных очков.
Все начинается с того, что наши корабли бросают якорь около острова и разведчики докладывают, что прибытие Вэша ожидается через 5 дней. Значит, именно столько времени у нас есть, чтобы перенести наших кошек на корабли, а заодно собрать сокровища, коих на острове тоже немало!
приплыли на остров
Игра длится пять раундов, которые, в свою очередь, делятся на несколько фаз.
В фазе начала дня на поля острова выходят новые кошки. Полей у нас два — правое и левое. Ничего не напоминает? :) Казалось бы никакой разницы, но почему-то чтобы приманить кошку с левого поля понадобится 3 рыбины, а с правого — целых пять! То ли кошки там более прожорливые, то ли ветер дует в другую сторону, и чтобы пушистик почуял угощение, его нужно выкладывать в больших количествах, но факт остается фактом — поля не равноценны.
Кстати, выкладываем мы кошек в случайном порядке, по одному вытаскивая их из специального мешочка. Сколько кошек мы достаем зависит от числа игроков.
А еще в этом мешочке лежат сокровища. Если такой жетон попадается в руку тянущего, он кладется рядом с островом, но в зачет не идет.
Все готово к партии на троих!
Фаза рыбалки начинается сразу после того, как первый игрок выложит нужное количество жетонов кошек. И тут у меня есть вопрос. ПОЧЕМУ?!! Почему на жетоне достоинством 5 рыб изображено только 3? Невнимательно прочитав правила, мы играли с уверенностью что этот жетон обозначает 3 рыбины, и очень удивлялись что жетонов на четверых игроков не хватает. Спасибо доброму человеку, который, посмотрев наш летсплей, подсказала нам, что три рыбины надо считать за пять:)
Но, так или иначе, а в этой фазе каждый должен получить, а точнее нарыбачить по 20 рыбин.
В фазе исследования мы знакомимся со второй базовой механикой этой игры — драфтом карт.
Карт в этой игре 150 штук, не считая колод для семейного и одиночного варианта игры. В каждом раунде все соперники получают по 7 новых карт. Каждый участник выбирает две из них, что оставит у себя. Остальные карты он передает соседу, получает новые и так далее.
В колоде встречаются карты пяти разных цветов.
Синие карты — карты уроков. На них указаны условия, выполнив которые к концу партии можно получить дополнительные победные очки. Причем, бывают уроки личные, которые разыгрываются взакрытую и дают очки только разыгравшему их игроку. А бывают уроки общие — когда разыгрываешь такую карту, надо громко с выражением прочитать условие получения победных очков, чтобы все знали, к чему теперь надо стремиться.
Зеленые карты — карты корзин и сапогов. Именно с помощью них мы будем определять порядок хода в раунде и спасать кошек.
Желтые и коричневые карты — карты сокровищ и ошаксов (мне одному их хочется кошаксами называть?). Эти карты позволят нам взять сокровища и особых кошек-джокеров, цвет которых мы будем выбирать сами.
И наконец фиолетовые — внезапные карты. Разыгрывать их можно внезапно. И также внезапно получать бонусы — надежные корзины, дополнительные карты, жетоны рыбы и все такое прочее. В общем, штука полезная.
Уж не знаю насколько спасаемые нами кошки мудрые, как написано в начале правил, но здесь они поступают крайне не умно. Карты нужны игрокам, чтобы было сподручнее спасать этих самых кошек, но хышники так просто эти карты не отдают. Их внимание обязательно нужно отвлечь, сбросив несколько рыбин.
В общем, на каждой карте указано число рыбин, которое нужно сбросить, чтобы оставить карту у себя. Выбираем нужные карты, оплачиваем и идем дальше!
Фаза чтения уроков.
Пока солнце в зените, вы отдыхаете под сенью деревьев, запасаетесь силами и читаете свитки Хранителей — древнего народа, что давным-давно покинул остров.
Еще раз. До прибытия Вэша считанные дни, а мы отдыхаем перед спасением кошек. Либо я что-то не понимаю, либо не так уж сильно надо этих кошек спасать…
Наконец наступает фаза спасения кошек - самая интересная и мозголомная.
Все одновременно решают сколько зеленых карт они разыгрывают. Тот, у кого на этих картах будет больше всех сапогов, станет первым игроком и начнет спасать кошек раньше остальных. И это весьма ощутимый бонус! Ведь тетрис тут весьма нетривиальный!
Чтобы заработать больше всех победных очков, нужно подстроиться под условия карт уроков, собрать побольше кошачьих семейств, закрыть всех крыс, найти редкие сокровища и заложить по максимуму каюты. И все это в условиях жесткой конкуренции за кошек удобных форм и размеров. А если учесть, что для каждой нужна корзинка и рыба… В общем вы поняли.
Ну а завершает раунд фаза редких находок. Редкие сокровища и ошаксов стоит брать! Но это блин и стоит! Желтые и коричневые карты очень дорогие, но если учесть, что за каждое редкое сокровище дают по 3 очка — дело выгодное. А про ошаксов я вообще молчу! Они и для карт уроков часто нужны, и для внезапных карт, да еще и выбранное семейство увеличивают.
Семейства, кстати, это клубок из лежащих вплотную кошек одного цвета. Чем такой клубок больше, тем больше очков мы за него получим.
По истечении пяти раундов игра заканчивается, и тот, кто по сумме всех зачетов набрал больше всех очков, становится победителем.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
Как по мне, полимино — практически беспроигрышный вариант. В неспешной дружеской обстановке (ха-ха 3 раза!) поломать голову над тем, какие жетоны взять и как их ловчее разместить. А учитывая, что для таких головоломок не нужно обладать какими-то сверхспособностями в счете, эта механика еще и универсальная — ее могут осознать как люди пенсионного возраста, так и дети.
А здесь этот тетрис еще и очень тематичен и, что важно, еще и очень мил! Казалось бы, игр со схожей механикой сейчас есть вагон и маленькая тележка, но все равно Остров кошек, что называется, цепляет!
Причем, цепляет он как любителей расслабленных семейных игр, так и тех, кто любит большие тяжеловесные коробки. Ведь несмотря на кажущуюся простоту, подумать и поломать голову тут можно над очень многим. Семейства, кошки, каюты, крысы, уроки, корзинки, рыба — все это отлично работает вместе, производя впечатление большой и сложной игры.
Схема кают. Не закрыл 1 клеточку в каюте - потерял 5 ПО
Учитывая 150 карт и целый мешок жетонов различной формы и случайный порядок их выхода, про реиграбельность даже как-то и упоминать излишне. Здесь нет какой-то одной ультимативной стратегии. В зависимости от карт уроков можно играть как через большие семейства, так и через множество малых или даже одиноких кошек. Можно почти никого не спасать, а тащить на свой корабль одни редкие сокровища — очки тут получить можно разными путями. Ну а чтобы совсем уж весело было, в игре встречаются карты уроков, которые требуют оставить незанятыми или наоборот занять определенные каюты на корабле — вот и иди подстраивай свой тетрис под это условие.
А еще игра отлично масштабируется! Играть одинаково интересно как вдвоем, так и вчетвером. Хотя в последнем варианте начинает немного проявляться даунтайм при драфте карт и выборе кошек. Особенно если в вашей компании есть тугодум. Ну и жетонов рыб на четверых не всегда хватает :)
Недоверие вызывают только два решения — мешочек с жетонами и оплата карточек.
В мешочке жетоны постоянно трутся и скребутся друг о друга. Есть у меня подозрение, что при большом количестве партий это может стать проблемой. Компоненты сделаны из качественного толстого картона, но, как известно, ничто не вечно под Луной!
Что же касается оплаты карт, то у меня всегда возникают сомнения насчет того в игре, что я не могу проверить. Правильное количество сброшенных рыб за оставленные карты практически невозможно посчитать по итогу раунда и остаётся надеяться на честность и внимательность каждого игрока. И если с читерами все ясно — с ними просто не надо садиться играть, то вот с невнимательностью сложнее. Игрок может ошибиться на 1-2 рыбы без злого умысла, но даже такая маленькая ошибочка может сильно повлиять на исход партии. В общем спорное решение.
ИТОГ.
Резюмируя все вышесказанное, могу сказать, что Остров кошек — отличная игра. Причем игра семейная, но в которую будет интересно играть даже любителям хардкора.
Ну и самый тематичный тетрис на месте — куда без него?)
P.S.
Голословными мы никогда не остаемся! Наша партия в качестве подтверждения моих слов;)