Посоветуйте хоррор игры
Посоветуйте хоррор игры с мультиплеером
Посоветуйте хоррор игры с мультиплеером
В нынешней версии Фазмофобии появились проблемы с микрофонами в мультиплеере, возникающие при определённых условиях. На днях выйдет большой патч, в котором это наверняка пофиксили.
Приветствуем, друзья!
Разрешите представиться, мы — cтудия Potata Company, разработчики инди игр для пк и консолей. В команде нас всего двое, мы семейная пара художника и программиста. На проектах я занимаюсь всей визуальной частью, геймдизайном, анимацией, сценарием, а теперь еще и музыкой. Муж взял на себя разработку на Unity, а также занимается анимацией и подключается к геймдизайну.
Сейчас мы работаем над детективным point&click хоррором — Almost My Floor: Duality. И хотим поделиться с вами своим творчеством.
Что такое Almost My Floor: Duality?
Основная механика игры - point&click. По сюжету - это детектив, по атмосфере - хоррор с юмористическими элементами. В качестве референсов используем Sally face, Fran bow, Creepy tale, The coma, правда в визуальном плане хочется большего. Поэтому я в работе на артом игры ориентируюсь на квесты от Daedalic.
Мы стараемся сделать игру интереснее за счет комбинации жанров и различных решений в геймдизайне. Сочетая механику классического квеста, визуальной новеллы с экшен элементами и хоррором, мы добиваемся вариативности темпа геймплея. Это не даст игроку заскучать при прохождении. Несмотря на общую серьезность происходящего, в игре есть место юмору и даже самоиронии.
В мире на грани вымысла и реальности вам предстоит разгадать все тайны темного города пока ужас не поглотил ваш разум. На пути встретится множество секретов, загадок и головоломок.
Мир игры
Действие происходит в знакомом и родном нам городском антураже. Бесконечные жилые кварталы, этажи, вагоны метро. На каждом шагу ожидает опасность (как в жизни).Не ставлю перед собой задачу выдержать документальную точность в дизайне всего и вся, но общая атмосфера и некоторые отдельные детали окружения будут знакомы и узнаваемы. Вас ждут лабиринты метро, потаенные уголки города, больше открытых экстерьерных локаций и даже психбольница(атрибут любого уважающего себя хоррора).
В игре три главных героя. Каждый со своей историей и взглядом на мир. Разные точки зрения на ситуацию помогут раскрыть историю игры. Сюжет построен на взаимодействии мира кошмаров, природу которого игроку нужно выяснить и исследовать на протяжении игры, и реального мира.
Реиграбельность
В Almost My Floor: Duality мы делаем ставку на различные способы прохождения и вариативность событий. В зависимости от принятых решений в процессе игры, вас ожидают несколько вариантов финала истории. В голове будут бороться между собой ангел и демон, в попытках направить на нужный им путь.
Выборы в процессе игры могут привести к абсолютно разным событиям, что обеспечит реиграбельность(как во многих визуальных новеллах, когда повествование расходится по разным ветвям).
Разработка и релиз
Игра разрабатывается на Unity в первую очередь с расчетом на ПК платформу. Выход игры запланирован на конец 2023 года. Для начала в стим, но рассматриваем и другие площадки, для удобства нашей аудитории.
Если проект заинтересовал — добавьте Almost My Floor: Duality в список желаемого, это поможет проекту и нам добавит мотивации:
https://store.steampowered.com/app/2068190/Almost_My_Floor...
У нас есть группа вконтакте, где я веду блог разработки, там можно подчерпнуть много интересного о самом проекте и о процессе разработки:
Гуляю по старому санаторию, в котором обитает Джентельмен Слендермен - https://youtu.be/WPgAaPEJEss
Когда-то давно, смотрел прохождение одной игры. Смутно её помню, но она в последнее время всплывает в воспоминаниях. Короче это была типа хоррор-бродилка. Более-менее современная, с неплохой графикой (2010-2013 года). Где ты ходишь с химической светопалочкой (ну знаете, зелёные такие, их ещё перед использованием сломать нужно). А ещё у тебя был небольшой запас аварийных флаеров, которые горят, и испускают искры которые отпугивают монстров. Ну, монстры исчезают типа. А сами монстры представляли собой каких-то ковыляющих зомбей, которые были одеты в тряпье. И этих флаеров постоянно не хватало, а зомбей была куча. И там ещё летсплэйщик был смешной, он называл этих монстров "бабками из подъезда". Ах, да это точно не monstrum, а другая игра.
Короче всё это звучит тупо, хотя возможно, потому что воспоминания об этой игре примерно десятилетий давности.
Привет! Я делаю ролики про геймдизайнеров и разработчиков компьютерных и консольных игр. Фокусируюсь именно на их творчестве, лишь поверхностно затрагивая их биографии.
В серию попадают именно те разработчики, которые существенно повлияли на игровую индустрию. Сейчас в серии шесть роликов:
Кэндзи Ино — автор игр D, Enemy Zero, D2. Характерен тем, что старался двигать жанр хоррор и интерактивного кино в массы. Но также он знаменит тем, что ловко обманывал американских цензоров, ссорой с Sony и другими интересными акциями. Он, например, лично доставлял каждому заказавшему коллекционную версию игры Enemy Zero.
У него крайне необычный подход, и благодаря ему его игры были коммерчески успешными. И на пике своей славы он тупо закрывает свою студию Warp, потому что... устал.
Ричард Гэрриот, он же Лорд Бритиш — автор игр серии Ultima, идеолог Ultima Online и дизайнер Lineage2. Начал разрабатывать игры с самой юности, создал один из влиятельнейших RPG сериалов, а также великую студию Origin, которая являлась самой настоящей кузницей высококлассных кадров.
Харухико Соно — автор сюрреалистичных игр Alice: an interactive museum, L-Zone, Gadget. Его игры можно назвать клонами Myst'а, но только вот они вышли гораздо раньше и Myst'а, и The Journeyman Project.
Соно можно назвать отцом современных симуляторов «ходьбы». От игре к игре геймплей упрощался до прогулки по локациям и просмотрам катсцен. Но визуальная часть в его играх крайне сильна, так что отсутствие геймплея в глаза не бросается вовсе.
Фумита Уэда — ученик Кэндзи Ино, и автор таких шедевров, как Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian. В своё время Кэндзи Ино поразился мастерством юного художника в созданиях 3D роликов, а потом и сама Sony с руками оторвала Уэду и давала любые деньги и всё время мира на разработку его игр.
Осаму Сато — автор, наверное, самой необычной игры для PS1 под названием LSD: Dream Emulator. Характерная особенность игр Сато в том, что из них он старался сделать арт-объект. Тот же LSD Dream Emulator имеет интересную задумку, согласно которой игрок должен сыграть лишь один уровень, потом прочесть одну новеллу из прилагавшейся к игре книге, а потом пойти спать. На следующий день повторить. Но у Сато был большой творческий путь: он и музыкант, и художник и даже писатель. Человек-оркестр!
Джордан Мэкнер — ещё один человек-оркестр, и его можно поставить в один ряд с Ричардом Гэрриотом по влиятельности на игровую индустрию, ведь Мэкнер автор таких крутых игр как karateka, Prince of Persia и The Last Express. Все они отличаются тем, что для каждой игры применена техника ротоскопирования.
В этой серии роликов я пытаюсь показать, что игры такое же искусство, как и художественная литература, кино, музыка, живопись и многое, многое другое. Надеюсь вам понравится!
Ранние ролики страдают не очень высоким качеством, от ролика к ролику оно растёт, но думаю на содержание это никак повлиять не должно.
Beast Hour – асимметричный PvP-стимпанк хоррор с паркуром. Каждый новый тест является определенным испытанием, которое бросает новые вызовы.
После первого тестирования Beast Hour мы собрали отзывы игроков и сосредоточились на решении самых заметных проблем, таких как: трудности с подключением к матчам, балансом Юдоку (игровой персонаж) и способов сбежать от Зверей.
Как проходят тестирования и демки ваших игр?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/