Как слишком откровенные сцены Grand Theft Auto едва не привели компанию к краху
Сегодня Grand Theft Auto (GTA) — не просто суперуспешная видеоигровая серия: это самый прибыльный медиапродукт за всю историю человечества, обогнавший другие фильмы, книги и игры. Одна GTA V разошлась тиражом уже в 140 млн копий и принесла создателям, студии Rockstar, свыше $6 млрд долларов дохода. И кажется, что так было всегда: заряженная духом бунтарства и идущая наперекор общепринятым правилам, команда Сэма Хаузера одерживала победу за победой. Каждая новая часть GTA (как и легендарная серия Red Dead Redemption) становилась признанным шедевром и помогала расти индустрии игр в целом. А одержимость и упрямство Rockstar в реализации замыслов вдохновляли тысячи разработчиков по всему миру.
Но так было далеко не всегда. И речь не о том времени, когда всё только начиналось. Даже в эпоху, когда GTA уже давно стала легендой и локомотивом геймдева, разработчики умудрялись создавать катастрофические ситуации, которые могли не только похоронить серию и саму студию Rockstar, но и нанести удар по индустрии развлечений.
Мы расскажем об одном из таких провалов — истории с интригующим названием Hot Coffee.
Предыстория
К 2005 году игровая студия Rockstar уже давно имела культовую репутацию. Геймеры восхищались тем, как от релиза к релизу “рок-звезды” взламывали стереотипные представления об играх и развлечениях, создавая дерзкие проекты, с огромными и убедительными виртуальными мирами. GTA давала игрокам большую свободу действий в сочетании с взрослой тематикой из остросюжетных фильмов и книг, — и тем самым расширяла аудиторию игр, которые еще недавно воспринимались как забава для детей и компьютерных гиков.
Сэм Хаузер
Rockstar всегда стремилась идти по пути революционного расширения игрового опыта, — с того самого момента, когда Сэм Хаузер, молодой менеджер BMG Interactive, узнал, что ребята из студии DMA придумали прикольную игру, где можно играть за плохого парня и угонять транспорт. Первая GTA безоговорочно проигрывала лидерам по уровню графики; в 1996 году вышла Tomb Raider с трехмерной красоткой Ларой Крофт, на фоне которой 2D-погони с видом сверху уже тогда казались архаизмом. И если бы не убежденность команды, сделавшей ставку на необычный геймплей, физику и искусственный интеллект, дававший игрокам ощущение живого города, — работу над игрой закрыли бы.
Хулиганской, под стать самой игре, была и PR-кампания Grand Theft Auto. Благодаря широкому обсуждению жестокой криминальной игры на самых верхних уровнях, о ней узнало множество потенциальных игроков. Сарафанное радио и публикации в газетах о “возмутительной GTA” сделали своё дело: вышедшая под слоганом «Презираем правительство, полицейских и родителей» создала вокруг бренда особый ореол.
Official PlayStation Magazine назвал игру «одним из самых оригинальных, инновационных, технически впечатляющих и противоречивых релизов на PlayStation». Журнал Computer Games Magazine писал: «Завораживающий манящий дух анархии свежо ощущается на фоне обычных добрых дел, которым посвящено большинство игр. Грубая и непристойная, эта блестящая маленькая игра позволяет нам всем войти в контакт с нашим внутренним Бивисом». Здесь и далее цитируется по книге Дэвида Кушнера «Потрачено» в пер. Михаила Бочарова
Игра не стала суперхитом, но более чем окупилась: уже к 1999 году было продано свыше миллиона копий. Фанбаза GTA разрасталась, так что когда студия выпустила демо-версию второй части серии, за три недели ее скачали более 1,2 млн пользователей. Изюминкой GTA 2 должны были стать две вещи: во-первых, действие переносилось в будущее, а во-вторых, игрок впервые оказывался уже не просто в копии города, где туда-сюда бродили случайные неигровые персонажи. Вместо этого, в GTA 2 была впервые реализована система банд — примерно таких же, которые правили мегаполисами в популярных боевиках: каждая со своим преступным кодексом, стилем поведения и зоной влияния. Для того времени погружение должно было стать невероятным, как “Шоу Трумэна” от мира игр, но… Несмотря на оптимистичные прогнозы, GTA 2 не оправдала ожиданий игроков и создателей. Кому-то не зашла устаревающая 2D-графика, а кто-то не поддался на чересчур провокационную промо-кампанию, в которой создатели старались перейти тогдашние рамки приличия и призывали “украсть диск с игрой” из магазина. Свою роль сыграл и социальный контекст: в том же 1999 году в штате Колорадо произошла трагедия, известная как “Колумбайн” (двое подростков совершили массовое убийство в школе), и, как выяснилось, одним из факторов преступления стало увлечение жестокими видеоиграми. После этой трагедии не только ужесточились условия продажи игр несовершеннолетним (что, разумеется, снизило выручку разработчиков и издателей), но и фактически вся индустрия оказалась в статусе подозреваемого.
И это не помешало Rockstar сделать новую игру в серии настоящим хитом. GTA III создавалась как первое интерактивное кино про бандитов, — с выдающимся сюжетом, шикарной озвучкой с участием звезд голливуда, крутой графикой (спасибо Playstation 2). Но главное — с новым уровнем свободы и возможностями для исследования, еще недавно казавшимися немыслимыми в играх.
GTA III мгновенно стала сенсацией. Обозреватели игр сходили с ума от восторга. Портал GameSpy назвал игру «безумно круто сделанным и веселым ‹…› доказательством мощности аппаратуры PS2». Журнал GamePro писал, что игра «делает предложение, от которого нельзя отказаться: живите преступной жизнью и пожинайте плоды, которые она дает». Game Informer утверждал, что GTA III «разрушает стандарты, установленные ее предшественницами». Журнал Entertainment Weekly считал, что это «мечта каждого плохиша (и кошмар каждого родителя)».
За успешным релизом GTA III последовал не менее успешный выход GTA Vice City, которая за первые два дня продалась рекордным тиражом в 1,4 млн копий. Студия просто купалась в деньгах и находилась на пике мировой популярности, расширяя штат сотрудников и, с помощью родительской Take Two, поглощая другие студии. Казалось, свершилось то, о чем когда-то мечтал Сэм Хаузер, — его компания стала флагманом игровой индустрии!
Но вот тут-то и началась история с горячим кофе.
Преступление...
GTA San Andreas стала заключительной частью трилогии, начатой GTA III. Руководствуясь теми же хулиганскими принципами, команда Rockstar снова создавала неординарный продукт, превосходящий ожидания геймеров. Детальное изображение бандитских разборок и криминальных гетто, небывалый драматизм, огромный мир размером с целый штат, более двухсот часов игрового процесса и темнокожий протагонист, — даже части этого хватило бы, чтобы снова надолго оказаться в центре всеобщего внимания и показать, как следует делать игры. Пиарщики Rockstar уже замерли в ожидании откликов политиков и граждан, возмущенных тем, как в игре показан мир Америки, полный расовых конфликтов и противоречий. Еще свеж был в памяти прокол, когда студии пришлось впервые принести публичные извинения за призывы одного из персонажей “убивать гаитянцев”, — и теперь Rockstar заранее, до релиза, готовили материалы для ответов на все подобные претензии.
Но в San Andreas была и еще одна “новинка” для игроков — секс. К этому времени насилие в играх уже стало привычным, а вот сексуальные отношения всё еще находились за гранью дозволенного. Похабные шутки, софт-порно, стриптизерши — собственно, этим весь “секс” и ограничивался.
Сэм Хаузер решил взломать и этот негласный запрет. San Andreas не только демонстрировала игроку весьма откровенные сцены, но и давала возможность “поучаствовать” в них с помощью геймпада в специальной мини-игре. Глава Rockstar был убежден, что в этом нет ничего противозаконного: “Все, что есть в игре, совершенно нормально для взрослого человека (разумеется!), и поэтому мы должны и дальше продвигать свои идеи, чтобы наш вид искусства уважали и воспринимали как всеобщую развлекательную платформу, мы всегда стремились раздвигать границы и должны продолжать”, — писал он в письме коллеге.
И, действительно, никто в США не запрещал разрабатывать игру, содержащую сцены с обнаженкой, сексом — да хоть с чем угодно “взрослым”. Никто не запрещал студии выпустить такую игру в продажу. Но… только с соответствующим рейтингом. И именно это стало камнем преткновения для Rockstar.
Дело в том, что рейтинговая система (ESRB) работала в США уже довольно давно: каждый продукт (включая видеоигры) маркировался в соответствии с тем возрастом, начиная с которого (как считали эксперты) его мог купить потребитель. Детским играм соответствовали рейтинги EC, E, E10+, играм для подростков — T и M, а откровенным или жестоким играм для взрослых присваивался рейтинг AO — “Adult Only”. Однако во эпоху первых частей GTA рейтинги не были руководством к действию для дистрибьюторов и розничных магазинов. Дети могли спокойно купить (а продавцы — спокойно продать им) продукцию, отмеченную как AO, не говоря уже о более мягком рейтинге «M».
Но ситуация изменилась. Теперь, после трагических событий, которые общественность и политики связывали с насилием в видеоиграх, соблюдение рейтинга стало куда более жестким. Сексуальный контент автоматически подразумевал присвоение San Andreas рейтинга AO, — а это вело к настоящему коммерческому провалу. Мало того, что в этом случае Rockstar лишалась свыше половины дистрибьюторских каналов, — от продажи игры отказались бы и ведущие розничные сети. И вдобавок игру с таким контентом и рейтингом не допустили до прилавков многие зарубежные страны.
Rockstar попала в ловушку. Студия делала игры для взрослых, и в San Andreas было множество взрослых сцен, — но реальный рейтинг “для взрослых” привел бы ее к краху и последующему закрытию. Положение осложнялось тем, что до заявленного релиза оставалось совсем немного, и даже на кардинальную переработку игры в соответствии с мягким рейтингом M просто не было времени.
И Хаузер принял решение. Студия согласилась с требованиями коммерческой целесообразности и убрала из игрового процесса весь откровенный сексуальный контент из игры. Но при этом, то ли действительно из-за цейтнота, то ли из-за лени, сам контент фактически остался в игре. Фривольные сцены, за которые игра получила бы взрослый рейтинг, хоть и в заблокированном, скрытом виде, но всё же по-прежнему присутствовали в том продукте, какой пользователи получали на дисках.
В таком виде новая часть GTA отправилась за рейтингом — и получила заветную букву «M»: ведь правила ESRB не требовали показывать закрытые от пользователей эпизоды и сцены. Продажам игры теперь не угрожало ничего серьезного. San Andreas стала очередным хитом с 5 млн копий за первые два месяца и титулом самой успешной игры для Playstation 2. Всё было просто замечательно, и руководство студии всерьез думало о том, что вот теперь-то и можно выпустить дополнение или патч с рейтингом AO, которое разблокирует контент 18+.
Патрик Вильденборг
А дальше произошло то, что и должно было случиться. Уже давно вокруг GTA сложилось большое сообщество моддеров, которые создавали на основе официальных билдов собственные версии. Rockstar не возражала: напротив, моды повышали продажи и положительно сказывались на популярности игры, — но, как оказалось, недооценивала уровень их технической квалификации. Потому что именно моддеры через несколько месяцев после релиза вскрыли то, что разработчики спрятали от рейтингового агентства.
9 июня 2005 голландский программист Патрик Вильденборг выложил на своем сайте мод под названием “Hot Coffee”. Название пошло от одной из скрытых “взрослых” мини-игр: в релизной версии сцена заканчивалось приглашением персонажа выпить кофе, а в оригинале (который мод и разблокировал) за этим приглашением следовал откровенный интерактивный эпизод.
Новость моментально стала сенсацией — “кофегейтом”. И пока любители горячего дружно скачивали мод, а политики давали интервью, перед Rockstar и Take Two замаячила перспектива оказаться вне закона. Ведь получалось, что руководство студии обмануло государство и потребителей, намеренно скрыв от рейтинговой системы наличие в игре сцен для взрослых. И если так, то ни разработчики San Andreas, ни остальные игровые студии не могли больше рассчитывать на снисхождение. Теперь им не будет доверия: каждый новый продукт должен подвергнуться тщательному анализу, а любая попытка обойти рейтинг — наказываться по всей строгости. Это было бы мощным ударом по всей индустрии.
И Rockstar отреклись от Hot Coffee. 12 июля 2005 года в официальном обращении студия заявила, что не имеет к сексуальному контенту, содержащемуся в моде, никакого отношения. Никаких взрослых сцен в оригинальной игре не было, утверждалось в письме, — все они являются результатом незаконного использования и модификации исходного кода со стороны “хакеров”. Таким образом, вместо того, чтобы честно и четко озвучить реальную картину, студия решила подставить моддеров.
Решение было неудачным. Во-первых, пресс-релиз настроил против Rockstar значительную часть моддеров и лояльных пользователей, показав, что на самом деле студия не такая уж крутая и в жестких ситуациях предпочитает прятаться за спинами игроков. Во-вторых, независимый анализ, который был на руках у ESRB, подтвердил, что сексуальный контент действительно присутствовал в оригинальной версии игры, в том числе в издании для консолей, и не является результатом моддерского вмешательства. Rockstar вновь уличили в обмане…
… и наказание
20 июля ESRB аннулировал рейтинг «М» для San Andreas и потребовал прекратить все ее розничные продажи. Игра стала первой из серии GTA с рейтингом Adults only.
Часть магазинов, включая крупные торговые сети, вернула копии игры разработчику с требованием привести ее в соответствие законодательству.
За пределами США ряд стран (в том числе Австралия) отказали San Andreas в присвоении рейтинга и, соответственно, на время сделали продажу игры невозможной.
Против студии было возбуждено несколько исков. Так, администрация Лос-Анджелеса подала в суд на компанию, обвинив ее в недобросовестной рекламе, нечестной конкуренции и нарушении делового кодекса штата. 85-летняя Флоренс Коэн, купившая игру в подарок для внука, подала против Rockstar коллективный иск с обвинением в обмане и мошенничестве.
По Америке прокатилась волна митингов и акций, участники которых протестовали против “обманщиков”, которые прикрываясь благовидными рейтингами, развращают молодежь.
В августе Rockstar выпустила патч, делающий невозможным использование Hot Coffee, и объявила об отзыве всех копий без патча. Но из-за возвратов и отказов студия понесла значительные убытки — один только процесс замены игры на версию с новым рейтингом и патчем обошелся в $25 млн, а ожидаемая доходность компании сократилась вдвое.
Не менее серьезными были и репутационные потери. На обманщиков накинулись не только государство и общественные активисты, обвиняющие студию в скрытом распространении порнографии. Поведение Rockstar осудили и представители игровой индустрии, на которых из-за всей этой истории, тоже легло подозрение в двуличии и обмане. Геймдизайнер Уоррен Спектор, разработчик Ultima, System Shock и Deus Ex, заявил: «GTA – это симулятор бандитской группировки и ничего более. Я очень хотел бы, чтобы эти ребята направили свой талант на нечто другое. Что-то, что обогащало бы культуру, а не опошляло ее. [...] Для мировой культуры мы сейчас – тупиковая ветвь».
Звездность и незыблемость Rockstar трещала по швам. На фоне горы исков в отношении San Andreas разразился еще один скандал. Выяснилось, что в начале 2000-х руководство Take Two манипулировало информацией о доходах и прибыли компании, используя ее для личного обогащения. Результатом расследования стали крупные штрафы и отставки.
Кризис вынес на поверхность и то, что долгое время оставалось за кадром работы студии. Оказалось, что в Rockstar всегда царила тяжелая авторитарная атмосфера. Сотрудники не вылезали из переработок, переходили на употребление антидепрессантов и наркотиков, чтобы не отставать от графика релизов. А глава студии, Сэм Хаузер, подавлял любое инакомыслие и часто вел себя, как психопат. Слово “одержимость” в отношении Rockstar теперь становилось двусмысленным.
Разумеется, произошедшее сильно ударило по коллективу студии. Уволилось множество линейных и ключевых сотрудников: ушли и те, кто работал с самого начала и верил в честность и принципиальность бунтарей-”рок-звезд”. Одни основали собственные игровые студии (хотя никто в итоге и не добился серьезного успеха), а другие навсегда покинули индустрию. Кто-то, не выдержав, вообще свел счеты с жизнью. В определенный момент в студию даже пригласили экстрасенса, чтобы “снять порчу”…
Эпилог
И в конце концов Rockstar справился. Пусть и с большими потерями, но компания пережила кризис и устояла под напором финансовых бурь, репутационных потерь и внутрикорпоративного кризиса. Место ушедших сотрудников заняли новички с горящими глазами, готовые реализовать еще более амбициозные планы Сэма Хаузера. Еще немного — и продолжение Grand Theft Auto снова захватит мир, а студия вновь станет одним из флагманов геймдева. А история “горячего кофе” останется примером того, что даже самая успешная студия может допустить стратегические просчеты и оказаться в шаге от краха.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
The_Wanderer #2 | Идеал для хардкорщиков и олдфагов
Это уже второй пост по инди игре "The_Wanderer", которую я же и разрабатываю. Это 2D бродилка в которой вам придётся убегать от врагов, собирать лут, решать головоломки. Тем, кому эта тема интересна, прошу читать дальше.
Да, начало повторяет предыдущую статью, но это нужно, для того, что бы те, кто начали читать меня с этого поста, понимали всю суть.
07.11.2020
В прошлой статье вам не понравились объём контента и меню. В этом посте я исправлюсь. Новый скрин меню:
Я добавил эффект размытия и теперь буквы выделяются на фоне меню.
Механики:
1) Ключи и замки. После сбора ключа, подходишь к замку и он открывется.
2) Рычаги и детонаторы. Детонатор работает почти также, как и ключи, но после использования динамит, который к нему привязан, сразу взрывается и взрывает блоки рядом. Динамит можно убрать, что бы какая-нибудь лишняя стена не взорвалась. Рычаг работает иначе. Так скажем, в обе стороны. То есть дверь, открытую рычагом можно закрыть им же.
4) Монеты, бриллианты, слитки и т.д. При сборе дают различное кол-во долларов.
5) Враги. Пока что реализовано 6 типов врагов. Это паук, fire ball, призрак, летучая мышь, тотем и скелетон.
Паук: движется от стены до стены.
Fire ball: как паук, но оставляет за собой след от огня.
Призрак: следует за игроком сквозь стены с медленной скоростью.
Летучая мышь: движется по кругу.
Тотем: обладает индивидуальным искусственным интеллектом, который безусловно требует доработки. Движется за игроком умно обходя стены.
Скелетон: самый тупой из всех врагов (специально). Идёт за игроком и упирается в стены.
Я подумал и решил упростить себе задачу. Я сейчас выложу рабочую версию игры и затем по мере обновления игры буду публиковать новые посты с ChangeLog'ами.
На данный момент актуальная версия v0.1.8.79:
Ссылка на Я.Диск
Если что то осталось за кадром и вы хотите прояснить ситуацию или хотите дать полезный совет, то пишите в комментариях, буду отвечать по мере возможности. Так же если вас интересует какой-то программный аспект, то постараюсь ответить.
P.S.: сам я рисую ну прям не очень (видно по скриншотам), те кто могут и желают помочь - попадут в титры прошу в комментарии или на почту artemdedyuhin@yandex.ru.
Идеал для хардкорщиков и олдфагов
Это мой первый пост по инди игре "The_Wanderer", которую я же и разрабатываю. Это 2D бродилка в которой вам придётся убегать от врагов, собирать лут, решать головоломки. Тем, кому эта тема интересна, прошу читать дальше.
Я создал аккаунт на Пикабу, с которого буду вести дневник разработчика и сегодня будет дата начала отсчёта до релиза (релиз планируется на начало следующего года, но это далеко не точно).
05/11/2020
Даже не знаю с чего начать. Начну с скриншота.
На этом скриншоте показана часть меню и заодно весь функционал. Это сюжет (new game, load game), мультиплеер, скины (inventory), достижения, редактор карт (уровней), настройки, бесполезные титры (т.к. в титрах только я) и естественно выход. Сразу стоит оговориться ро поводу скинов: скины во-первых - не добавляют не каких усилений, во-вторых - не продаются, а получаются за достижения, внутри игровую валюту или за участие в каких-нибудь событиях (н-р beta-тестирование).
Вот мы и подошли к геймплею.
На нулевом уровне нет ничего сложного. Просто лабиринт (не смотрите на дизайн, будет исправлено). Управление так же: WASD, E - использовать. По HUD'у: начнём с левого верхнего угла - пауза (на которую залезла мышь), номер уровня, монеты, здоровье и энергия (не стамина, а именно энергия).
Я думаю, что для первого поста достаточно.
Если что то осталось за кадром и вы хотите прояснить ситуацию или хотите дать полезный совет, то пишите в комментариях, буду отвечать по мере возможности. Так же если вас интересует какой-то программный аспект, то постараюсь ответить.
P.S.: сам я рисую ну прям не очень (видно по скриншотам), те кто могут и желают помочь - попадут в титры прошу в комментарии.
ИСТОРИЯ ИГРЫ DOOM
Если ваша или юность пришлись на 90-е, то вы не можете не знать игру Doom. Сразу же после выхода стало очевидно, что этот шутер от первого лица откроет новую страницу в игровой индустрии. Так и получилось. Doom – это икона жанра, проект, предопределивший развитие целого направления в игрострое. Неудивительно, что ни один исторический и тематический рейтинг не обходится без Doom в первой десятке.
Сегодня мы расскажем об основных этапах становления этой игровой серии, разработанной легендарной компанией ID Software. К слову, это по-прежнему единственный разработчик компьютерных игр, дважды удостоенный награды американской Национальной академии телевизионных искусств и наук Emmy за развитие 3D-технологий. Но начнем с истоков.
ГЕНИИ-АВАНТЮРИСТЫ
За спиной безымянного морпеха без устали убивающего монстров стоят Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кормак. Будущие основатели компании ID Software, зарегистрированной 1 февраля 1991 года, начинали карьеру в Softdisk, где они занимались разработкой различных игр для одноименного ежемесячного издания Softdisk, включая известную Dangerous Dave.
В 1990 году Кармак открывает прорывную на тот момент технологию быстрого бокового скроллинга графики на компьютер, которая заключается в наблюдении за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры. Вместе с коллегой Холлом он решает воссоздать на базе этой технологии первый уровень из суперпопулярной игры Mario Super Brothers 3, выходившей на приставках Nintendo. Для этого они начали работать сверхурочно и по ночам. Со временем парни вошли настолько во вкус, что начали, без согласования с руководством, использовать компьютеры Sofdisks в своих целях. Делали они это, конечно же, по выходным. При этом спрайты из игры про Супер Марио подменялись имеющейся графикой из Dangerous Dave. В общем, ребята наладили безотходное производство.
Вскоре талантливые программеры воссоздали все уровни и представили демо-версию своего продукта представителям Nintendo. И тут надо отдать должной чувству юмора Кармака и Холла. Демо-версия получила имя «Dangerous Dave in Copyright Infringement», то есть «Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». Но несмотря на высокое качество разработки, представители Nintendo отказали им, сославшись на отсутствие планов выходить на рынок игр для персональных компьютеров. Ну и Марио рассматривался исключительно в качестве флагманского продукта для приставок. В 1993 году, к слову, вышел фильм по мотивам нинтендовской игры, который с треском провалился.
Технологические наработки по боковому скроллингу и геймплей в духе Супер Марио оказались не напрасны. О талантливых разработчиках узнал Скотт Миллер из Apogee Software, который заказал у Кармака игру в этом жанре. Работа над Commander Keen закипела на вновь заимствованных компах у Sofdisks. Когда же на изданную игру стали поступать заказы, то схема вскрылась и Кармак оказался на грани увольнения. Договориться о создании совместной компании не удалось, поэтому Джон отправился в свободное плавание в 91 году, прихватив с собой нескольких ребят. Благо, заказов на Commander Keen был вагон. Игра про мальчонку, который перемещается в пространстве, запустит серию из шести игр. Последняя из которых вышла в 2019 году.
Так и родилась Id software. Что означает название компании? Есть несколько версий на этот счет. В книге «Masters of Doom», группа будущих основателей id называла себя «Ideas from the Deep». В то же самое время есть информация, что это отсылка к понятию ИД Зигмунда Фрейда. Что из этого правда, решайте сами.
ШУТЕР POV
Первый эпизод Doom вышел в 1993 году, но годом ранее молодая студия id Software уже познала ощутимый успех с выходом игры Wolfenstein 3D. Это был первый шутер от первого лица с плавной 3d графикой. Игру очень тепло приняли как критики, так и геймеры, а число проданных копий превысило 200 000 экземпляров.
После выхода Wolfenstein Кармак совместно с отделом исследования и разработок приступил к изучению новых технологий. Вскоре часть его наработок была использована в движке Shadowcaster, основными нововведениями которого стали возможность текстурирования пола и потолка, а также изменение их высоты плюс регулирование уровня освещенности. Кевин Клауд – коллега Кармака и основной гейм-дизайнер сразу же решил, что подобными фичами обязательно стоит воспользоваться в новой игре. Имя проекту придумал Джон Кармак, который вспомнил фразу из фильма «Цвет денег» Мартина Скорсезе, в котором герой в исполнении Тома Круза произносит фразу «Doom». Стиль же игры, по словам Джона Кармака, был навеян «Чужим» Ридли Скотта.
Для игры команда разработала псевдотрёхмерный движок, который впоследствии был назван id Tech 1. Полностью трехмерной, напомним, стал Quake сделанный на революционном движке Quake Engine. Том Холл придумал закрученный сюжет и целую библию Doom, но Кармак отверг большую часть его идей, заявив: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». Враги представляли собой спрайты. Часть из них были нарисованы вручную. Другие же создавались из металла, латекса и пластилина, фотографировались с разных углов и дорисовывались в графическом редакторе. Руки в игре принадлежат художнику Кевину Клауду. Бензопилу одолжили у девушки Тома Холла. Наконец, сапоги из змеиной кожи предоставил для текстур Джон Кармак.
В общей сложности на разработку Doom ушло 12 месяцев. Это вдвое больше времени, чем на Wolfenstein 3D. Как и прошлая игра студии Doom распространялась по условно-бесплатной схеме, где первый эпизод был бесплатным и выступал в качестве демоверсии, а последующие высылались по почте после оплаты. id Software перейдет на продажу коробочных версий через магазины с выходом Doom II, сменив при этом издателя. Doom пользовался колоссальным успехом. Официально было продано около 2 млн копий. Сам Билл Гейтс снялся в рекламном ролике, в котором выступил от имени главного героя Doom, чтобы рассказать о преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков. Разумеется, Doom вышел на всех основных операционных системах, плюс создатели предоставили возможность для модификации уровней через командную строку и wad файлы. В итоге вокруг игры сложилось мощное коммьюнити энтузиастов, которые сами создавали и распространяли уровни. Ну и не лишним будет упомянуть, что джентльменский набор из пистолета, дробовика, пулемёта и ракетницы стал эталонным для шутеров от первого лица.
DOOM 2
Продолжение «Дум: АД на Земле», вышедшее спустя год, не предложило ничего радикально нового пользователям в плане графики и геймплея, за исключением свежих уровней. Их набралось 30 штук, не считая двух секретных. Как и в Doom, дизайн уровней меняется по мере развития сюжета. К примеру, на Земле морпех уничтожал монстров на военных объектах и на улицах городов. Гейм-дизайнеры и программисты постарались разнообразить три десятка уровней, придав им облик арен или запутанных лабиринтов.
Критики и геймеры приняли игру восторженно. Издатель в лице GT Interactive продал свыше двух миллионов коробок. Игру признали лучшим релизом 94 года в своем жанре.
Что же предопределило успех первых двух «Думов», которые можно отнести к классике и образцам жанра шутер? Совокупность факторов и своевременность. Помимо передовой графики у игр была крутая механика и геймплей. Разработчики снизили искусственный интеллект у врагов в сравнение с Wolfenstein 3D, но при этом добавили общей динамики уровням за счет движений потолка и пола. Помимо этого, они насытили уровни разнообразными ловушками, точками телепортации и простенькими головоломками. Подобный ход привнес дух приключений и в совокупности с невероятной на тот момент технической реализацией и уровнем жестокости сделал Doom эталоном в жанре шутеров. Даже сейчас Doom – это нарицательное имя, означающее круть и крошилово.
Как выглядят компьютерные игры до наложения графики
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Создание латунных тавро. "Мор Утопия (Pathologic)"
Латунные тавро по игре "Мор Утопия (Pathologic)".
Вырезаны бормашиной из листовой латуни 3мм, отбито молотком, заполировано и покрыто лаком.
Осторожно, длиннопост.
Так выглядит готовая работа.
Нарисовано
Вырезано с помощью ножовки по металлу и доведено армированным диском. Центр высверлен и доработан фрезой.
Высверливание труднодоступных мест
Доработка фрезой
То же самое со вторым тавро
Опять же доработано. Осталось заполировать и отбить молотком.
Почти готово
Заполировано финишной пастой, покрыто лаком, готово. Фото готового результата см. выше и здесь.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )