Размышления об институте брака
Здравствуйте, я тот самый скуф, с пузом, одинокий и тратящий свою маленькую зарплату сугубо на себя. Частенько вижу тут посты о неудавшейся любви, изменах, семейных проблемах и иже с ними. В связи с этим вспомнилась мне весёлая история из моей юности, когда я, еще будучи школьником, играл в The Sims 2. Сказка, как говорится, ложь, да в ней намек.
Понравилась моему симу соседка. Но была она вредной и упрямой, все ей не так, подарки не нравятся, рожи постоянно корчит. А сим мой прямо из кожи вон лез ради нее, не доедал, не досыпал, работал как вол день и ночь. И вот, правдами и неправдами, наладились у них каким-то чудом отношения. В заветный день он пригласил даму своего сердца на свидание. Весь вечер вокруг нее бегал, ублажал и под конец подарил ей заветное кольцо. Дама покривив свое милое личико согласилась на супружество. В следующий момент мой персонаж обессиленный упал посреди комнаты, уснул и обоссался. В тот вечер я очень долго смеялся, но после этой истории я как-то настороженно стал относиться к институту брака.
Олдам. Супаплекс.Саунд Бластер
В 1992 году вернулся из армии и начал собирать компьютеры. А вот первой в моей жизни звуковой картой стала Creative Sound Blaster 8 bit. Опробовал звук не из пищалки, а из колонок на игре Супаплекс. Это был кайф!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Диван двойного назначения
Помню, как в 00-е играли до утра в компьютерном клубе, там был похожий диван.
Этот щелчок механизма, его невозможно забыть. Как и невозможно забыть, те теплые чувства. Когда ты уставший после долгой ночной игры, раскладываешь кровать и падаешь в объятия сна.
А вы играли в компьютерном клубе по ночам?
Пока вспоминаете, вот вам обновлённый гигант. Обивку заменили на гобелен, корпус покрасили в орех.
Игра, которой я обязан, или как научить ребёнка математике с помощью игры!
Здравствуй, Пикабу! Сегодня я решил поговорить и порассуждать на тему, отличную от разработки моей собственной первой игры. Я хочу рассказать и местами проанализировать игру, которая сильно повлияла на моё восприятие мира. И эта игра - "Heroes of Might and Magic V".
ЗНАКОМСТВО С ИГРОЙ
Как интересно, но дата выхода игры совпала с моим годом рождения, однако с игрой я столкнулся в возрасте 3 лет, когда увидел, как в неё играет отец. Уже тогда я смотрел на происходящее и мне хотелось взаимодействовать с этим миром. Я пытался подсказывать ходы, если это, конечно, можно считать подсказками, радовался от анимаций и побед в этих войнах армий. И вот спустя некоторое время я сам начал играть и проходить "Героев", естественно, на минимальной сложности. Я плохо понимал историю этой игры, но меня, как ребёнка, привлекал сказочный фентезийный мир, где есть доблестые рыцари, ужасающие демоны и нежить, таинственные тёмные эльфы и учёные волшебники. На этой игре меня учили считать! Мы подсчитывали, сколько останется противников после проведения атаки, оценивали затраты ресурсов. В общем, ещё в дошкольном возрасте и в период обучения в начальной школе я уже полноценно был погружён в мир "Героев меча и магии" и успевал пройти всю игру не один, и не два, и даже не три раза.
ИСТОРИЯ И ЛОР
[ОСТОРОЖНО! ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ!]
Хотелось бы начать с сюжета игры, потому что именно это привлекало меня в детстве и привлекает в других играх до сих пор.
История пятой части серии происходит в мире Асхан. На Империю Грифона совершается вторжение демонов, король Николас отправляется на войну. Он погибает от рук демона Аграила, а его супруга Изабель становится королевой. По ходу повествования мы узнаем о планах Властелина демонов Кха-Белеха: он хочет, чтобы Изабель родила от него ребёнка - Мессию Зла. Получеловек, полудемон должен принести хаос и разрушение в Асхан. Кха-Белех пытается похитить Изабель с помощью своих слуг, самой верной и хитрой из которых является суккуб Биара. О дальнейшем развитии событий вы можете узнать, поиграв в "Героев". Поверьте, это ещё малая часть истории.
Каждая кампания представляет собой историю одного персонажа и, соответсвенно, одной игровой фракции, коих 8: Орден Порядка, Инферно, Некрополис, Лига Теней, Лесной Союз, Академия Волшебства, Северные Кланы(HOMM V: Hammers of Fate) и Великая Орда(HOMM V: Tribes of the East). Судьбы персонажей переплетаются. Каждая кампания погружает тебя в совершенно разную атмосферу. Еще с самой первой главы становится понятно, что игрока будет ждать что-то эпическое. Нас успевают погрузить в героическое повествование, радость победы, драму и скорбь. Игра в том числе даёт почувствовать себя на месте злодея. Так, например, кампания некроманта Маркела, в которой он будет стремиться к государственному перевороту в Империи Грифона, чтобы стать ее правителем под маской Изабель.
Как видим, история мира "Might and Magic" колоссальна и многогранна. Понять его глубину в детском возрасте довольно тяжело, поэтому полноценное представление о лоре этого мира я получил в возрасте около 14 лет, а полностью погрузиться в игровые механики только в 16. И о них мы сейчас поговорим
МЕХАНИКИ: УНИКАЛЬНОСТЬ И МАТЕМАТИКА
Освятить все механики в одной статье не получится - для этого нужен подробный видеоролик, о чем я, возможно, задумаюсь позже. Ну а пока рассмотрим основы.
Начнем с того, что Heroes of Might and Magic - это, в первую очередь, стратегия, так ещё и в фентезийном сеттинге. Каждая фракция должна показать свою уникальность не только во внешнем виде, но и в тактике... И у "Героев" это удалось. Каждый герой, каждый юнит обладает уникальным набором способностей и особенностей, которые просто необходимо учитывать при составлении стратегии боя.
Неспроста игра называется "Герои меча и магии". Героев можно поделить на 4 основных типа: боевики, колдуны, машинисты и логисты. Боевики используют весь потенциал своей армии и атакующие навыки. Колдуны могут путешествовать и воевать с небольшой армией, полагаясь на высокий показатель колдовства и знаний, которые увеличивают силу заклинаний и количество маны. Машинисты обладают уникальными навыками для осадных машин. Так, например, герой Делеб фракции Инферно при выстреле из баллисты формирует огненный шар, наносящий урон по области. В паре с навыками "Баллиста", "Скорострельная баллиста" и "Огненные стрелы", доступные абсолютно всем героям, баллиста может иметь сокрушительную мощь. И последние, логисты, мастера передачи войск и разведки. Их навыки ускоряют передвижение героя по игровому полю.
Напоследок добавлю, что у каждой фракции есть "центральный навык", который можно прокачать у героя только при выборе определённого набора других навыков и умений. После этого герой сможет получить довольно мощную способность, однако это вовсе не обязательно. А теперь перейдем к существам.
У каждой фракции каждое существо в армии играет определённую роль, например, атакующую или защитную. Чтобы грамотно строить стратегию нужно знать свойства не только своих юнитов, но и вражеских. От этого может зависить положение войск на поле, выбор существ, которые пойдут в атаку и тех, кто будет прикрывать тыл. "Герои" действительно позволяют игроку почувствовать себя полководцем, который руководит огромными армиями.
Так где же математика? Именно здесь. До сих пор я убежден, что именно "Герои" развили во мне математическое мышление ещё с самого раннего возраста. Я учился считать урон, который понесут войска, считал потери, оценивал расход маны и тд. Игра в стратегию в детстве может сильно помочь в развитии способности к анализу у ребенка.
И напоследок затронем игровое поле и движение героя по миру. Герою нужен город, а для развития города нужны ресурсы. Их 7: древесина, руда, кристаллы, ртуть, сера, самоцветы и золото. На карте есть шахты и другие особые строения, позволяющие добывать эти ресурсы. У каждого героя есть очки движения, растрат которых также зависит от рельефа. Так, затраты увеличиваются на равнинной, снежной и песчаной местности. Также герой полностью тратит все очки движения при посадке на корабль и схождении с него, а также при попытке откопать Слезу Асхи(более того, для этого нужно иметь полный запас очков движения). Остановимся на этой довольно уникальной механике. В некоторых миссиях на карте находятся обелиски, осмотрев которые открывается часть от мозаики, как на скриншоте в разделе "История". При открытии всей мозаики, она покажет место, где на карте закопана Слеза Асхи. Герою необходимо прийти к этому месту и откопать ее, затем принести в свой город, после чего игра предложит возвести в нём уникальное строение, увеличивающее прирост золота и существ, а также приносящее дополнительные способности.
Итак, механики "Героев" раскрывают эту игру. Они полностью помогают игроку почувствовать себя настоящим командиром и стратегом, что и должны делать компьютерные стратегии. Игра не фокусируется на чём-то одном, а полноценно использует возможности игрового поля, боя и его системы, развития города, уникальные навыки каждого героя и тд.
ОЗВУЧКА: ЛЯПЫ И АРТАС-ПОЭТ
Игру разрабатывала российская студия Nival, поэтому в игре появилась русская озвучка. И вот здесь расхваливать её так сильно я не буду. В ней много рассинхрона. В последующих дополнениях она стала местами тише, из-за чего становится непонятно, что говорит персонаж. Также иногда встречаются ляпы. Реплики не совпадают с субтитрами, фразы обрываются на половине слова. Однако русская озвучка позволяет отечественному игроку глубже погрузиться в игру, а такого в то время было не много.
Есть и неожиданные находки! Так, эльфа-поэта Файдаэна озвучивает ныне покойный Владимир Владимирович Вихров, который подарил нам голос Артаса в Warcraft 3. Жаль, что об отце Файдаэна ничего не известно, и мы не услышим заветное "За моего отца"...
Какая красота, надежда и любовь
В глазах и блеске чешуи их скрыта.
Ведь изумрудные драконы с нами вновь!
У Ироллана есть надёжная защита!
МУЗЫКА
Саундтрек "Героев" - это услада для моих ушей! Эта музыка до сих пор вдохновляет меня на те или иные моменты в своей игре "Блогеры: Я заснял призрака!", в том числе я рекоммендую её к прослушиванию нашему музыканту. Слушая эти композиции, ты погружаешься в атмосферу каждой фракции. Вот ты слышишь ангельский хор Ордена Порядка, а теперь идешь по тёмному и жуткому склепу Некрополиса, а затем спускаешься в таинственное подземелье Лиги Теней... Предлагаю всем самим это прочувствовать.
https://youtu.be/tcjywV9echw?si=7ljqZPJXUOuhCA5n
А МИНУСЫ БУДУТ?
К сожалению, да, будут. Но на мой взгляд они довольно незначительные. Про техническую составляющую: игра написана на собственном редакторе карт. Иногда разработчики прибегали к откровенным костылям, чтобы обойти некоторые ограничения. Так, например, в 3 миссии Северных Кланов в дополнении Hammers of Fate после захвата единственного города красного игрока мы должны ожидать приезда каравана красного игрока, который нужно перехватить. По правилам игры, если один игрок захватил все города другого игрока и победил всех героев, то игрок считается поверженным. Поэтому разработчики поставили в самый угол карты красного героя Лоренцо, которого можно увидеть при использовании чита на открытие всей карты. Это даже скорее не минус, а забавный факт о хитрости разработчиков.
И раз уж речь пошла о Hammers of Fate, то, на мой взгляд, это довольно "ленивое" дополнение. Именно здесь больше всего ляпов с озвучкой, в нём пропало отображение опасности вражеского отряда, а также в этом дополнении очень часто встречается, по сути, одна и та же карта. Это граница герцогства Оленя и земель гномов. Это абсолютно идентичная карта с двумя городами людей, двумя гарнизонами гномов и Тор Хралом на севере - столицей гномских владений. Да, вражеские отряды отличаются, как, впрочем, и правила миссий, но ключевые строения остаются те же и это немного удручает.
Ну и напоследок расскажу об одном баге из оригинальной игры. В первой миссии Лесного Союза игроку нужно будет удерживать границу между Империей Грифона и Иролланом. Спустя определенное игровое время внизу карты должна появиться Биара с отрядом демонов, после чего она пойдёт навстречу к игроку. Однако в большинстве случаев этого не происходит. Она просто не появляется, и как следствие игрок не может завершить миссию. Единственный выход из этой ситуации - с помощью игровой консоли ввести чит код на завершение миссии с победой.
НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ПРОДОЛЖЕНИЯХ
В 2011 году вышло продолжение, а точнее, с точки зрения мира, приквел к пятой части. На этот раз название немного изменилось, теперь это "Might and Magic Heroes VI". Игра собрала много хейта и была в основном отвергнута фанатами. Это и не мудрено. Множество багов на старте, скудная система прокачки без фактора случайности, сокращение ресурсов до 4: древесина, руда, кристаллы и золото. Всё это было просто неприемлемо для поклонников серии, а выход 6 части стал первым звоночком о гибели серии.
Но сейчас, возможно, многие со мной несогласятся. Несмотря на всё это, Might and Magic Heroes 6 мне... понравилась. Опять же, в первую очередь за счёт своей истории. В центре сюжета дети династии Грифонов. У каждого из них своя трагичная судьба: Анастасия под гипнозом убила своего отца, её старший брат Антон не может смириться с утратой и расследует убийство, в то время как его преследуют загадочные голоса. Сильную и независимую Ирину отдают в жены тирану Герхарту, от которого она беременнеет. Душу Кирилла, близнеца Анастасии, забирает ангел, из-за чего тот становится демоном. А их сводный брат Сандор хочет воли и потому отправляется на орочьи острова. Игра рассуждает на проблему добра и зла. Не всё добро, что пытается им казаться. Сюжет построен вокруг Войны Древних - войны ангелов против безликих. На протяжении всей кампании ангелы будут пропагандировать то, что все проблемы и беды именно из-за безликих. Однако в дальнейшем мы узнаем, что эта война просто напросто выгодна небесным воителям, из-за чего они и пытаются вовлечь в неё всех.
К тому же в 6 части "Героев" улучшился стиль, появились качественные 3D модели, а анимации стали более динамичными. В общем, несмотря на колоссальные изменения в механике и баги, чувствуется, что в этой игре ещё есть душа.
Настоящая беда случилась, когда вышла "Might and Magic Heroes VII". Долго останавливаться на ней не буду, на ютубе есть множество разносов этой игры. У меня до сих пор есть желание самому пройти эту игру для составления личного мнения, но то, что я видел, отталкивает меня. Да, к нам вернулись 7 ресурсов, у нас появились старые фракции... за исключением Инферно. Однако здесь мы к тому же потеряли: внятную общую линию повествования, анимированные катсцены, которые заменили рисованными вставками, стиль и ещё много всего другого. И вот тут душа "Героев" уже не прослеживается...
ИТОГИ
Вот такой получился очень хвалебный, короткий, почти обзор и местами анализ. "Герои меча и магии" - это игра, которая очень сильно повлияла на меня и мне жаль, что серия погибла. Всё ещё хочется верить, что это лишь кома, из которой рано или поздно получится выйти, но пока имеем, что имеем. Хотелось отдать должное этому произведению, рассказать свою историю знакомства с серией, сподвигнуть других пройти ее и проникнуться так же, как в своё время проникся я. В то же время надеюсь, что я смог вызвать немного ностальгии у тех, кто играл и в 5, и в 3 часть. А пока на этом всё, до новых встреч, у меня будет много чего рассказать о своей игре в апрельских итогах:)
Герои 3, Шахматы и не только (часть 21)
Давно не было обновлений, а всё потому что мы усердно трудились.
Нам удалось решить сложные технические моменты и сейчас со всеми силами, мы стараемся закончить колоссальный объем работы.
Если всё сложится удачно, то мы продолжим работу над этой замечательной игрой и постараемся воплотить новых существ из иных фракций Героев 3.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
По заказам и личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
История о том как я докатился до жизни такой
Здравствуйте, друзья! Сегодня хочу рассказать вам историю, которая, возможно, звучит знакомо многим из вас, кто проживает в просторах СНГ. Это история о том, как из обычного "ничегонеделанья" появилась идея, которая кардинально изменила мою жизнь. Нет, не буду говорить о больших переменах сразу. Всё начиналось медленно, шаг за шагом, словно в том старом анекдоте, когда не торопишься, но уверенно идёшь к своей цели.
Помните те времена, когда вечерами скучно сидишь дома, варишь себе очередную чашку чая и думаешь: "Что бы такое сделать?" И вот однажды, среди таких вечеров, я поймал себя на мысли, что мне интересны игры. Не просто как пользователю, а с точки зрения того, как они устроены, как распространяются. И тут до меня дошло: а почему бы не создать свой сайт? Но не просто сайт, а место, где люди могли бы найти что-то особенное. И так начался мой путь к созданию...
Начало было не из лёгких. Сначала даже не понимал, с чего начать. Документация, форумы, куча информации — всё это казалось непреодолимой стеной. Но чем больше я в это погружался, тем интереснее становилось. Мне хотелось делиться находками, интересными играми, которые можно было бы заполучить без лишних хлопот. И вот, спустя некоторое время, родилась идея Bitsquad
Так сайт выглядит сейчас.
Да, это было нечто большее, чем просто "сделать сайт". Мне хотелось создать место, где каждый сможет найти игру по душе, без ненужных препятствий. Где каждый файл проходит строгую модерацию, чтобы вы могли быть уверены в его качестве. И где, конечно же, не нужно будет лазить по темным уголкам интернета в поисках того, что вам нужно. Мы обошлись без старомодных методов, нашли альтернативные пути. Намёк понятен, да?
Создание BitSquad стало для меня не просто проектом. Это стало частью жизни, моим детищем, которое растёт и развивается вместе со мной. С каждым днём я узнаю что-то новое, встречаю интересных людей и продолжаю делиться своей страстью к играм с вами.
Так что если вам интересно, как человек из очередного мухосранска, привыкший ко всем этим реалиям , смог воплотить в жизнь мечту и создать что-то своё, знайте: всё начинается с малого. С идеи, которая медленно, но уверенно превращается в реальность. Спасибо, что дочитали сей огромный бессмысленный текст.
Всего вам хорошего друзья.
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Устроился на работу в «Игрожур» и потерял должность
Наверное, для каждого увлечённого играми человека, попасть на работу в профильное игровое издание было своего рода мечтой — проходишь себе игры, пишешь статьи или создаёшь видео и получаешь деньги играючи. Лучшая работа в мире! Но не всё так радужно, как оно может показаться на первый взгляд. Я буквально пару дней назад со скандалом ушёл с должности автора игрового YouTube-канала и постараюсь во всех подробностях рассказать, как всё было, и куда меня это привело.
Предисловие
Я уже довольно давно пишу статьи об играх — за прошедшие несколько лет я поработал новостником и автором статей на портале Kinda.Media, затесался в news-мейкеры на Игромании, а также неоднократно брал награды «Лучший блог недели» на StopGame.ru. Кроме этого, я веду YouTube-канал, на котором периодически публиковал разные обзоры, и Twitch-канал.
В общем, опыта работы, как с текстом, так и с видео, у меня более чем достаточно. Так как на завод меня по физическим причинам не берут, а работать где-то нужно, я решил разыскивать работу, так сказать, по специальности. И нашёл... на Авито!
Вакансия и трудоустройство
Однажды, когда я в очередной раз от безысходности листал Авито, наткнулся на пустое объявление о поиске «Геймера-стримера» (дословно). Никаких фотографий, из описания только мутное «Нужно регулярно следить за статистикой и делать видео». Я, особо ни на что не надеясь, конечно же ткнул по кнопке «Откликнуться» и отправил своё резюме. Каким же было моё удивление, когда мне ответили!
Исходя из этого аудио можно выделить несколько задач:
Создание обзоров и дайджестов свежих релизов игр;
Проведение стримов.
Долго ли, коротко ли, тестовое задание было сделано и отправлено. В качестве него выступил мой обзор игры Wet:
Спустя какое-то время со мной связался «начальник» и предложил следующие условия:
Задачи кратно изменились, что уже должно было несколько насторожить. А уж расплывчатое «Постоянно думать головой, о том, как развивать канал» должно было вообще стать, как сейчас модно говорить, так называемым red flag, но я взялся.
Я спросил насчёт трудового договора, на что мне было отвечено, что «пока это всё на доверии, договор будет потом», конечно же, спустя время, трудового договора так и не появилось ни в каком из возможных вариантов.
О канале
А вот тут начинается самое интересное — непосредственно, канал! Знакомьтесь — GameWave, в девичестве GamePlayRu. 11к подписчиков и... околонулевые просмотры.
До моего прихода, контент выглядел так. Обратите внимание на просмотры!
На моё справедливое недоумение и вопросы ответила ассистентка руководителя с объяснением «Ну, наш начальник входит в кураж и накручивает просмотры. Ему важны цифры, чем их больше, тем лучше. Он покупает тысячу, две, три и так по нарастающей».
Комментарии под видео тоже не имеют никакого отношения к контенту и все написаны как под копирку!
Как вы понимаете, ситуация плачевная: канал, группа в ВК и прочее, накручено. Такой контент YouTube продвигать ни за что не станет. А делать что-то нужно.
Школа ремонта YouTube-канала
Взглянув на всё творящееся, я решил начать с самых простых вещей:
Связался с дизайнерами, и мы с нуля разработали новый дизайн канала.
Избавился от кринжовых музыкальных вставок в «Новинках месяца» и полностью переделал формат рубрики.
Начал выпускать регулярные обзоры тех игр, которые оплачивались.
С дизайном всё просто — от кислотно-синего Paint-style канал перешёл на стиль а-ля IGN и прочие игрожур-каналы.
Обложка канала ДО
Обложка канала ПОСЛЕ
Конечно, акцент на ДЕВОЧКАХ лично мне не нравился, но шеф пожелал, чтобы на логотипе и ключевом арте канала обязательно была девушка.
А вот превью — это прям моя личная победа, они стали кратно лучше:
Типичное превью канала ДО. Над этим, по словам работодателя, работал дизайнер. За денежку...
Превью канала ПОСЛЕ
Понятное дело, что дизайн — это всё дело субъективное, кому-то подобный стиль понравится. Кому-то — нет. Но, на мой вкус, превью и обложка канала определяют его лицо. И оно стало в разы лучше, при всех прочих равных.
Про кринжовые вставки в «Новинках месяца» и говорить нечего — достаточно включить какое-нибудь видео и постараться изо всех сил пережить первые секунды. Открою секрет — большинство пользователей не переживали и выключали ролик в самом начале, о чём очень красноречиво говорит статистика просмотров.
В связи с чем, рубрика была полностью переделана. Да, не совсем понятно, кому этот календарь релизов нужен, но эти ролики выходили «не первый год», поэтому я был вынужден работать с этим форматом.
Обзоры стали регулярны, и под ними стала появляться живая аудитория.
Таким темпами я стал регулярно получать зарплату, по-прежнему без договора, и все вроде бы были довольны, я делал контент, для чего изначально и был нанят, проводил стримы вместе со своей женой и получал удовольствие от того, что работаю по специальности, о которой давно мечтал. Но вдруг...
«Мне нужны подписчики! Любой ценой, но бесплатно!»
Помимо очевидных проблем в продвижении канала — это и накрутка просмотров и комментариев, и отсутствие чёткой направленности – тут есть контент буквально обо всём. Вот про Доту, вот про OverWatch, вот про Tarkov, вот про Денди, появилась ещё одна — фантазии начальства!
Я в самом начале задавал вопросы — каким образом вы планируете монетизировать канал в 2023ем году, при отключённой в России монетизации? Если я/мы должны привлечь интеграции, то с какими компаниями? Кто наша аудитория? Какой её видит начальство?
Как вы думаете, какой ответ на всё это я получал?) «ХЗ»!
Начальник со временем начал предъявлять претензии, что подписчики на канал привлекаются не так активно, как должны. На это я предложил купить рекламу у разных блогеров, разработал рекламное ТЗ, цвета бренда, текст рекламной интеграции и связался с каналами. После чего... был выделен бюджет на ОДИН (!!!) преролл, а какие-то мелкие рекламные активности, в духе покупки рекламы в ВК оплачивал совершенно другой человек из своего кармана.
Кроме этого, шеф начал предлагать довольно странные идеи продвижения канала. К примеру:
Для незнающих, я поясню. По версии начальника я должен был общаться с некими блогерами, втереться к ним в доверие и таким образом заполучить аудиторию. Надо ли объяснять, почему идея провальная? Во-первых, у плюс-минус известных блогеров есть менеджеры по рекламе, и напрямую взаимодействия с ними ВОТ ТАК ВОТ СХОДУ нет. Во-вторых, у нашего канала просто отвратительная репутация — накрутки, кринжовые видео (которые нельзя удалять или скрыть) и многое другое. Всё это было сделано до моего прихода, и любой уважающий себя контент-мейкер, взглянув на канал, с первых секунд поймёт, что что-то здесь не так. Да и какой смысл крупному каналу или известной персоне тратить свой медиа-ресурс на раскрутку малоизвестного YouTube-канала? Я прямо так и вижу «Эй, привет Куплинов! А давай я буду вместе с тобой стримы делать? Ну как друзья, дружочки, корешочки!» Любому ясно, что никакой дружбой тут и не пахнет — просто какой-то малоизвестный канал хочет по-быстрому заиметь аудиторию.
Попутно начались претензии, что я мало вкладываюсь в канал. На моё вполне справедливое замечание о том, что я один пишу сценарии, прохожу свежие релизы, озвучиваю, монтирую, стримлю и занимаюсь вообще всем контентом на канале, мне тыкали, мол, ты должен искать нам рекламу и интеграции, бесплатно, потому что, вкладываться начальник не готов, так как не видит смысла.
Это просто взаимоисключающие параметры. У любого крупного ресурса или канала есть отдельные люди, которые занимаются SMMом, кроме того, есть те, кто пишет сценарии, озвучивает и монтирует. У IGM это вообще отдельные люди! Здесь же всё было повешено на меня. В самом конце у канала появился некий «менеджер по социальным сетям», но даже он оплачивал рекламу из своего кармана.
Последней каплей стало вот это сообщение:
С чего бы тут начать...
Ну, снова давайте вернёмся к тому, что канал накрученный и никакого «взаимного»™ продвижения там быть не может. Любой киберспортсмен/блогер/контент-мейкер/стример с IQ чуть выше единицы поймёт, что дело максимально мутное.
Игровые фесты в России практически вымерли. Игромир — умер. КРИ — ещё раньше. Стримфест — вроде бы жив. Мы должны продвигать канал и хантить людей на съезде лучших геймеров Поволжья? Для крупных игровых выставок нужно получать пресс-бейджи. Это касается как игровых сайтов, так и блогеров. Как, учитывая все вышеперечисленные факторы, канал сможет получить допуск на выставку? Правильно — никак. Да и, судя по настроению, мы должны туда ехать, либо за свой счёт, либо в половину. Да и кто эти самые «мы», если всё за последние девять месяцев делал я?)
Эти же мысли и были отправлены в общий рабочий чат.
И тут понеслось. Вместо того, чтобы хоть что-то ответить на всё вышеописанное, в ответ мне пришло следующее:
Подобного отношения к себе я, конечно, стерпеть не смог и тут же ливнул из всех чатов и групп, пожертвовав своим ближайшим авансом в 15к рублей. Учитывая, что весь последний контент на канале сделан лично мной в одно лицо, GameWave на данный момент остался без контент-мейкера вовсе. Вместе со мной ушёл дизайн, купленные игры — все они тоже приобретались без договора и на мой личный аккаунт, переходы в видео и все проекты. Таким образом, на данный момент, проект мёртв.
Какие можно сделать выводы? Во-первых, всегда подписывайте трудовой договор с чёткими условиями и должностными инструкциями. Иначе вы можете, как и я, из контент-мейкера трансформироваться, внезапно, в SMMщика, а затем в зазывалу-кореша, с максимальной заинтересованностью™. Во-вторых, сама идея игрового YouTube-канала с нуля с чётким прицелом на деньги в 2024ом году без вложений — выстрел себе в ногу. Складывается впечатление, что идея создания канала GameWave закралась под впечатлением от летсплееров и обзорщиков, «Ну вот они же канал с прохождениями и стримами сделали и зарабатывают, значит и я могу!», но никто в расчёт не берёт то, что когда они всё это создавали, и конкуренция была ниже, и YouTube, в целом, иначе был устроен, и даже те самые интеграции были другими. Сейчас не выйдет просто коллабиться с другими каналами, искать «друзей» и лутать деньги. Нужно плотно заниматься серьёзным маркетингом. Что говорить, большинство блогеров на рекламное предложение отвечают простым и весьма лаконичным «YouTube-каналы не рекламируем».
Ну и заключительное, если хотите заниматься чем-то подобным, созданием видео или стримами — лучше развивайте свои собственные площадки. Большой босс, который секунду назад обещал прислать вам аванс, уже в следующий миг может отнять у вас все доступы к его каналам, просто потому, что ваше мнение не совпадает с его видением, положением звёзд у Сатурна или миром единорогов.
Напоследок — я сейчас нахожусь в активном поиске работы, так что, если вам нужен человек с моими навыками, напишите об этом в Telegram или VK! Надеюсь, волшебная сила Пикабу восстановит справедливость и поможет мне обрести новое, крутое место работы с людьми, которые чётко понимают, чего хотят и какие цели преследуют! Увидимся!
Мои трансляции можно посмотреть здесь!
Мой авторский YouTube-канал