А вы задумывались, какие именно этапы проходит персонаж перед тем, как стать частью игрового мира? Создание главного героя – это работа всей команды, это множество референсов и набросков, фантазия и личный опыт.
Перед финальным игровым обликом персонаж может по несколько раз кардинально менять свой образ. Герой проходит множество смысловых и визуальных модификаций, у него появляется своя легенда, история, неповторимые детали внешности и черты характера. Однако, как и любой персонаж, ГГ проходит определенные этапы. Для 2D платформеров это примерно так: первичное обсуждение, идея - подбор референсов - создание эскизов - утверждение эскиза - проработка. И на каждом этапе можно возвратиться назад и попробовать снова.
В процессе создание ГГ мы прошли все этапы не один раз. Когда родился первый завершенный образ, у команды появилось сложно уловимое ощущение, что что-то не так. Безусловно, персонаж был хорош, и все это понимали. Однако что-то все-таки не вписывалось в необходимую картину. И тогда было принято сложное, но, как показало время, верное решение начать все с нуля. Снова обсуждение, подбор референсов, эскизы. И перед нами еще один вариант. Он получился совсем другим, и.… снова не походил. Попробовав его модифицировать, переделать, получили третий вариант, поняли, что снова зашли не туда. И мы начали сначала в четвертый раз.
«Она была единственным ребёнком в семье. Отец работал на руднике и занимался тяжелым трудом, мать же занималась домом, ухаживая за небольшой фермой и новорожденной дочуркой. Жизнь текла своим чередом. Но по мере взросления ей становилось скучно постоянно оставаться в поселении, а образ жизни матери и вовсе вгонял ее в апатию. Тогда юная героиня нашла для себя опасное, но очень интересное занятие...»
Первоочередным в создании героя является написание предыстории, продумывание характера и особенных черт, что в совокупности и делает персонажа уникальным. И именно эта индивидуальность позволяет легко узнавать героя.
В характере нашей героини преобладает открытость и любознательность. Также нам было важно передать упорство и непредубежденность в сочетании с подростковой живостью и динамичностью. Все это отражается и на внешнем облике героини.
"Рыжие волосы густой копной упрямо торчали в разные стороны. "Обри, не вертись", – мягко потребовала худощавая женщина, собирая локоны в крупную мозолистую фиолетовую ладонь и стягивая их шнурком. Несмотря на худобу, тело женщины, обрамленное в мешковатое коричневое платье, выглядело статным и крепким. Комната наполнялась теплом. Обжигающие лучи восходящего солнца скользнули через окно и отразились игривыми чертиками в кристальных голубых глазах девочки. Обри вновь заерзала на не поразберу детском стуле. И тут своевольный лиловый хвост с шумом рассекает плотный воздух и увлекает за собой одиноко стоящую тумбу, прихватив пару чашек, которые тут же с веселым звоном рассыпаются на каменном полу. "Обри!" – казалось, что голос матери настолько привык к вечным восклицаниям, что звучал практически буднично. Девочка делано виновато потупила глаза и уперлась рогами в стенку. День начинался как обычно."
Внешний облик
– это сложное переплетение внутренних качеств героя, его истории, нюансов стиля отрисовки и технически важной специфики. Начнем с основных форм.
Раса нашей героини весьма интересна, прообразом для неё послужили тифлинги. Это выносливые и крепкие гуманоиды с высоким уровнем интеллекта. Отличительные особенности – плотная гладкая кожа фиолетового оттенка, хвост, в среднем длиной чуть ниже пола, и короткие, но крупные рога. Прообразом расы стали именно тифлинги из-за их небольшой популярности и широкого выбора возможностей.
Фигура героини соответствует своей расе, фигуре девушке подросткового возраста и ее характеру – невысокая, атлетичного телосложения, с крепкими и жилистыми ногами, помогающими девушке быть и выносливой, и юркой. Также было важно сделать пропорционального размера голову, чтобы ГГ было хорошо видно игроку, но при этом она не была сильно похожа на ребенка.
Цветовая гамма. Первоочередном мы определились с цветом кожи и волос. Фиолетовый привычно ассоциируется с эмоциональностью и экспрессией, духовной силой, интуицией, мистикой. Так же некоторые говорят о фиолетовом как о «символе единства противоположностей", так как этот цвет – сочетание двух контрастных цветов – красного и синего, огня и воды. Но признаться, при обдумывании героя, так глубоко мы не копали. Фиолетовый действительно нам подходил, в том числе хорошо смотрелся на концептах локаций.
С рыже-красными волосами было решено практически сразу. Это прекрасный акцент на игровом поле, который также отчетливо отражает огненный характер героини. Живые большие голубые глаза. Ясность и "кристальность" ума, проницательность и подходящая цветовая гамма.
Цвет одежды подбирался уже исходя из оттенков кожи и волос. Здесь также было много прагматичности – темные сапоги и светлые брюки позволяли девушке наиболее ярко выделяться на фоне локаций.
Выбранный тип одежды также соответствует сложившемуся укладу народа, образу жизни семьи Обри, любопытной и неугомонной натуре девочки, и, что немаловажно, ее возрасту. Свободный и удобный крой одежды, широкие, немного мешковатые штаны, туника, подвязанная ремнем, высокие плотные ботинки – отсылка к типу деятельности героини.
Мимика и выражение лица было подобрано более эмпирическим путем, через множество дискуссий и правок. Важно было добиться определенного впечатления, которое производил ГГ на игрока. По большому счету весь образ персонажа нацелен именно на это – на конкретное и продуманное восприятие.
Если просмотреть наши прошлые этапы, то можно понять, почему первые варианты не были приняты – они не соответствовали созданному образу. Первая героиня была слишком невозмутимая и взрослая. Второй образ получился с перекосом в обратную сторону – кукольный и нежный, также он не подходил по пропорциям. Голова была небольшая, выразительность присутствовала только при приближении, что не вписывалось в концепцию 2D платформера. Третий – плохо запоминался, и также были нарушены пропорции.
Когда команда и в большей степени художник понимают, что столько времени было потрачено, казалось бы, в пустую, это, конечно, отрицательно влияет на настрой. Но, поборов первичные эмоции, снова упав и снова поднявшись, понимаешь, что этот процесс приводит команду к лучшему результату.
Спасибо за подписку на другие ресурсы!
Надеемся на вашу поддержку, ведь ваша помощь не только позволяет нам уделять больше времени проекту, но и мотивирует всю команду.
Поделитесь нашей ссылкой на Boosty, ВК, чтобы как можно больше людей могли узнать про Misspell !
Мы очень благодарны за ваше внимание и поддержку. C нетерпением ждем возможности создать эту игру вместе с вами!