Умножь величину на 1000 челлендж
Привет! Я решил принять участие в челлендже и увеличил в своей игре сразу 2 величины, фактор отталкивания и кол-во врагов, вот что получилось :)
Привет! Я решил принять участие в челлендже и увеличил в своей игре сразу 2 величины, фактор отталкивания и кол-во врагов, вот что получилось :)
Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона.
Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного.
- Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект.
- Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."
Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
Работа над игрой продолжается. Cado: The Great Tournament - это инди-файтинг, который разрабатывается только двумя людьми. Сторонние ресурсы / аутсорс / бесплатные и платные ассеты и прочая ерунда не используются. Всё делается своими ручками.
У игры есть страница в Steam. Геймплей, показанный в трейлере, очень ранний и демонстрирует только две стойки на восьмерых бойцов. Сейчас дорабатываются геймлейные механики, после чего займёмся стойками для всех бойцов.
Замысел этого трейлера - показать, что игра делается, а не существует только в модельках и рисунках. Кроме того, как только мы будем уверены, что боевая составляющая готова, мы начнём прорабатывать сюжетный режим и мелкие побочные активности в виде мини-игр.
Вы можете помочь нам, перейдя по ссылке в Steam и добавив игру в список желаемого. Это легко и не занимает много времени.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
ТЛДР: добавил итемы, крафт и хп бары. Всё ещё не знаю как назвать игру :(
"Маг бьёт монстров на поляне"? помогите :(
Ну а теперь поподробнее:
Остановились в прошлый раз в том, что в принципе рассказали игре, что предметы бывают. Описывать сотни предметов, да ещё и так, чтобы с бесконечным прогрессом они оставались балансными - сизифов труд. Да здравствует рандомная генерация.
Каждое свойство предмета назовём аугментом - увеличение/приращение с английского. По большому счёту не важно как называть, лишь бы понимать про что речь. Ну и надо придумать как с этими аугментами работать.
В дьябло/пое и всех похожих играх есть начало и явный конец, так что у их аугментов геймдизайнеры составили таблички с разными тирами [tier - уровень/ярус], т.е. в начале тебе может выпать предмет только с tier 1 аугментами, например +1-5 урона холодом, а в конце уже открыты все тиры и может упасть шмотка с tier 10 аугментом, например +100-150 урона холодом.
Нас такое не устраивает: явного конца игры нет, да и задолбаешься эти таблички составлять - надо геймдизайнера нанимать, а денег нет.
Значит надо сделать так, чтобы какие бы цифры не были на текущем уровне, упавший предмет всегда находится в заданных рамках для текущего уровня.
Немного подумав пришёл к выводу:
Должны быть "статичные" параметры, которые не меняются по ходу игры, в нашем случае хп персонажа всегда 100, скорость чтения заклинаний всегда 100%. На них соответственно подвяжутся аугменты Макс хп, реген хп и скорость чтения заклинаний
И второй вариант динамические параметры: урон заклинаний растёт при прокачке, кол-во денег, которое падает с монстров увеличивается с повышением сложности.
*Вжик* длиною 3 вечера и теперь генерируются подобные предметы:
От чего зависит цвет? У предмета редкость - кол-во аугментов. А у аугмента те же самые тиры, но систем такая: если T1, то просто делаем случайное значение из заранее-таки написанной ручками таблички, где есть min-max. Если T2, то к этому случайному значению прибавляем один максимум, если T3, то уже 3 максимума. Таким образом легендарный аугмент [оранжевый] сильно лучше редкого [фиолетовый].
Кнопки крафта - неудачное решение
Дальше нужен крафт, ведь плохие и старые итемы надо куда-то девать. Изначальная мысль была просто собирать все аугменты в кучу и генерировать из них новый предмет. Получилась совсем непредсказуемая штука, учитывая, что есть куча рангов предметов, крафтя с зелёных предметов невозможно предсказать и как-то повлиять что окажется в итоговом легендарном предмете.
Второй вариант был *ТОЛЬКО УЛУЧШЕНИЕ* - т.е. из кучи аугментов выбирались лучшие. В этом случае имба гарантирована каждый раз и крафт перестаёт быть интересным.
К сожалению видео не сохранились, придётся верить на слово.
Третий и текущий вариант:
Из предмета донора некоторые аугменты могут переехать в получателя. А могут и не переехать. В плане интерфейса сначала думал обойтись без лишнего окошка, тыкая на кнопки, но посмотрите как это выглядело:
*ничего не понятно*
Так что пришлось-таки сверстать дополнительное окошко и потратить кучу времени, чтобы писать там возможные результаты крафта и итоговые результаты крафта. Ниже крафт сессия на пару минут:
Теперь вроде стало лучше, но тоже не идеально.
Потом решил отдохнуть от сложных тем и сделал циферки нанесённого урона и полоски хп.
ps: надо бы писать девлог почаще, а то стена текста слишком большая.
Дальше надо делать баланс и контент (больше скилов, монстров, итемов, аугментов). А ещё локализацию. И, кстати, надо сделать клики полезнее. И оффлайн доход. Я обязательно выживу.
Всем привет! Меня зовут Алексей, и я безумно долгое время бредил о создании своей индюшатины.
ИТАК! Представляю Вам - Проект: "Тайга". Вдохновлённая Firewatch, мы переживём судьбу егеря,который расследует изчезновение людей в тайге. К релизу готовится в 2025 году на на PC, Steam Deck и VR.
Сейчас есть страница в VKPlay - https://vkplay.ru/play/game/the_taiga_project/
Страница на BoomStarter где я собираю злотую монету на завершение разработки - https://boomstarter.ru/projects/1134023/videoigra_proekttayg...
Краткое описание сюжета:
После автокатастрофы, в которой погибает семья, Александр принимает предложение от университета поехать изучать дикую природу в таёжный заповедник. По приезду он знакомится с его наставницей - Анной, которая будет сопровождать его на протяжении всей игры. По сюжету, таёжный заповедник разделён на 4 обширные зоны, и за каждой из них закреплён свой егерь. Егеря не могут покидать зоны, закреплённые за ними. Но в один из дней Александру приходит уведомление о том, что один из егерей долгое время не выходит на связь, и что, вопреки запрету на пересечение границы между зонами ответственности егерей, ему нужно проверить и выяснить, что там случилось. Спустя время Анна рассказывает нам, что ей поступила информация о том, что пойманные браконьеры рассказали, как ночью им пришлось в спешке покинуть укрытие, что их кто-то застал врасплох и они винят в этом медведей. По их словам, их вытащили из палаток, разгромили лагерь, двое спаслись, одного ранело, второй скрылся. Впоследствии выясняется, что в том районе пропало ещё два человека. Нам предстоит столкнуться с лесными пожарами, браконьерами и опасными дикими животными. Не без помощи Анны, которая будет на связи по рации, наша цель выяснить - куда пропадают люди в заповеднике.
Основные особенности геймплея:
- Игра разрабатывается на Unreal Engine 5 (в данный момент перешёл на версию 5.4)
- Сценарий написанный лично мной на 356 страницах.
- VR версия так же в разработке, но выйдет позже запланированной даты и будет доступна бесплатно всем владельцем обычной версии игры. Тестируется на Oculus Quest 3.
- Прохождение основного сюжета занимает 4-4,5 часа. С побочными квестами около 6-6,5 часов.
- Исследование 6-ти открытых локаций.
- Рация и портативный коммуникатор - два самых главных предмета инвентаря у Александра. Общение с Анной и остальными егерями заповедной зоны происходит только с помощью рации, ориентироваться Вам помогает портативный коммуникатор с картой местности на борту.
- Браконьеры играют большую роль в сюжете.
- Каждый игровой день над заповедником пролетает вертолёт, и сообщает нам про очаги возникновения пожаров, где были замчены браконьеры и иную подозрительную активность.Другие егеря так же могут сообщить Вам, что следы браконьеров идут с их территории на вашу, и теперь браконьеры - ваша проблема.
- Вы не будете пересекаться с другими егерям, все Ваше общение с ними сводится к разговору по рации.
- Егеря не могут покидать закреплённую за ними зону заповедника, тем самым, если браконьеры ушли с зоны другого егеря на вашу - то это теперь ваша задача их выследить.
- Динамическая смена погоды, смена времени суток.
- Гаджеты играют очень большую роль в геймплее. Если, к примеру, Вы забудете зарядить рацию, или портативный коммуникатор, то они вполне могут разрядиться, и тогда Вы останетесь без связи и карты. В данном случае на ощупь Вам нужно будет вернуться в свой домик и зарядить все гаджеты.
- Сообщения на рацию приходят спонтанно, если вы ходили с разряженной рацией, и потом её зарядили, и пропустили сообщение с борта вертолёта об обстановке на вашей территории, то в следующий раз Вам будут постоянно напоминать о том, чтобы Вы не забывали зарядать гаджеты.
Всем добра!)
Ну и куда-же без скриншотов и Тизер-Трейлера!!
Присоединяйтесь к нашему сообществу независимых разработчиков игр! Мы помогаем с развитием проектов и поиском инвестиций <3
Бродилка с элементами хоррора и с квестами, на UE5
Дайте вашей обратной связи плз.
Описание на стиме, трейлер ниже
Понял, чего мне не хватает в моей игре. В каждой миссии хочется завалить одного ОЧЕНЬ крутого босса. Прикольно, что в мини-играх такой босс есть, а вот в основной - нет. Задумал сделать его из символов. Существо из алфавитно-цифрового ASCII мира будет врываться в пиксельную игру.
В попытках найти образ для таких боссов пришел к такой идее: боссы - грубо оцифрованные персонажи классического изобразительного искусства. Вот, например, как вам такой "Крик" Мунка? Интересно выглядит?
Если интересно, что получится, то можете подписаться. Здесь или на страничке игры в Стиме. Замысел непростой - самому интересно, что получится.