Казимир Басси
Art by Grzegorz Wlazło
Казимир Басси — второстепенный персонаж дополнения Каменные сердца, краснолюд, профессиональный подрывник.
Art by Grzegorz Wlazło
Казимир Басси — второстепенный персонаж дополнения Каменные сердца, краснолюд, профессиональный подрывник.
Любители старинных игр на ПК нужна Ваша помощь! Уже давно ищу одну игру, надеюсь здесь мне помогут:)
Игра старенькая 2000-2013 года, про средневековые побоища, но не стратегия, а скорее сюжетка, с видом от 3-го лица. Около фентезийная, в конце каждой миссии был босс в замке при прохождении которого он доставался вам и за него можно было играть. Хорошо запомнилась снежная миссия, где в конце был босс на красном коне, с длинными перьями, а после девушка с веерами. Так же была миссия, где можно было ездить на слонах.
В игре была функция создания собственного персонажа, а так же режим тренировки.
Могу сказать, что игра чём-то похожа на mount and blade, но к сожалению это не она:(
Извините за такое описание, помню только эти моменты и то, что ярлык был красный, а меню чёрное:))
Игра нашлась!
Хвастаюсь!
Вот такую штуку сделал великий и ужасный Grenkeen для моего книжного конкурса:
Для набора «Кабинет Писателя» были использованы:
Авторские работы Grenkeen studiio.
Фигурка персонажа «Ингвар» от Fantasyminis.
Мебель из раздербаненных наборов Ultraterrain:
1) «стол охотника за сокровищами»;
2) «уголок тёмного магистра»;
3) «уголок библиотекаря».
Из всего этого предполагалось собрать «уголок писателя».
Есть три вида наборов, которые похожи по названию, цене и концепции, но отличаются содержимым полок и угловым шкафом. У тёмного магистра он заперт цепью, вроде как там кто-то сидит. У охотника на драконов там черепа и всякие охотничьи трофеи, а так же секира (в шкафу). У библиотекаря сундучок, свитки, книжки. Так же в набор входили одинаковые во всех наборах стулья и столы копииста.
Я выбрал два набора: «уголок тёмного магистра» и «уголок библиотекаря».
Думал, что из их содержимого можно будет собрать что-то подходящее для писателя:
На фото как раз старая версия шкафа тёмного магистра и два стола копииста с парой кресел (из двух наборов, соответственно).
Это уголок библиотекаря. Но мы кое-что оттуда убрали...
Во-первых, из углового шкафа выкинули одну полку. Иначе там просто ничего не видно. Лучше оставить одну полку, содержимое которой видно, чем две, но на которых ничего не разобрать.
Во-вторых, с других стенных шкафов сняты наличники. Они такие огромные, что загораживают содержимое шкафа, даже если смотреть вровень со столом. На самом деле мы не смотрим с того угла с которого сделана фотография, чтоб так смотреть надо положить голову на стол. А под каким-то углом получалось и вовсе ничего не видно.
Я думаю, что не мне одному не нравились эти дурацкие наличники, закрывающие полшкафа. Поэтому набор тёмного магистра теперь поменяли, сделали лучше полки, убрали наличники, ну и много чего ещё поменяли. Если бы я выбирал сейчас, то брал бы новую версию уголка тёмного магистра, вместо двух наборов, которые я взял.
В итоге угловой шкаф стал выглядеть так:
Другие мелочи в кабинете писателя или из набора «стол охотника за сокровищами».
Подробнее рассказывал тут: Покрас Книжного Героя.
Второй вариант содержимого сундука (оружие) сделан не очень хорошо, зато этот (монеты), сделан отлично:
Кое-что было немного усовершенствовано Алексеем Гренкиным.
Например, в оригинальной версии на столе нет меча, а тут появляется:
Кое-что сделано с нуля изначально:
А кое-что сделано не совсем с нуля:
Вот такая крутая получилась диорама, ставшая первым призом на книжном конкурсе!
Подробностей про конкурс рассказывать не буду, иначе получится самореклама.
Покрас, грамотные фото и хорошие идеи принадлежат Grenkeen studio.
А персонаж, конкурс и рассказ — мои.
Так что ставлю тэг моё.
Всем спасибо!
Insilentium задумывался как мир мертвых, населенный четырьмя расами: люди, умертвия, роботы и порождения Астрала.
Изначально, мы хотим ознакомить вас с трейлером, дав возможность увидеть игру в действии.
Чем Insilentium может вас увлечь?
Прежде всего, мы поставили перед собой две цели. Создать игру, в которой сохранена основная механика CCG / TCG, НО при этом не попасть в ловушку создания «просто еще одного так называемого убийцы Hearthstone» или клона любой другой существующей карточной игры. Это было достигнуто за счет добавления нескольких функций, которых нет в типичных CCG.
Непосредственно поле битвы
В игре есть поле битвы с 3 полосами движения. Сначала игрок призывает (выкладывает) свои карты на первой полосе (это площадка для призыва карт), затем карты должны переместиться вперед на центральную полосу (контрольная линия).
После призыва карты вы не можете ей управлять, они двигаются по полю и атакуют существ противника или вражеского героя самостоятельно. Большинство карт имеют призывную слабость и не могут двигаться сразу после их призыва.
В следующем раунде ваши существа и существа противника продвигаются вперед и, если на клетке, на которую должна продвинуться карта, есть существо противника, карты вступают в бой, и противник должен быть побежден, чтобы ваша карта могла занять эту линию – если карта противника выстояла, ваша карта не может продвинуться, а если ваша карта проигрывает, то она умирает.
Если ваша карта находится на центральной линии, а на поле призыва вашего противника никого нет, ваша карта атакует героя противника напрямую.
Что насчёт логики колод?
При создании логики для построения колоды, создания карт и механики для активных способностей команда черпала вдохновение из SolForge - отличной и глубокой игры. Но наша команда также приложила особые усилия, чтобы выявить причины, по которым SolForge в итоге потерпела неудачу, чтобы избежать тех же ошибок.
Хотя многие механики в игре будут хорошо знакомы любому игроку в CCG, следует отметить одно различие — это то, как игра обрабатывает карты, которые были побеждены, и карты в руке игрока.
В этих двух пунктах наша команда сделала смелый выбор: карты никогда не «уничтожаются», а рука игрока постоянно меняется.
Что это значит? Когда карта побеждена во время игры или когда игрок использует карту действия вместо того, чтобы отправить карту в стопку сброса, карта перетасовывается обратно в колоду игрока и в итоге может быть вытянута снова.
Что касается карт в руке игрока, они перетасовываются в колоду в конце своего хода, и игрок берет новую руку. Оба правила являются очень большим отклонением от нормы игр CCG.
Система уровней
Система уровней заменяет систему энергии, используемую во многих типичных CCG. Если, к примеру, взять Magic the Gathering, у каждой фракции есть своя «Земля», которая затем генерирует ману. Проще говоря, 1 земля = 1 используемая мана, и у каждой карты есть мана-стоимость (все на самом деле немного сложнее, но это упрощенная версия).
Insilentium не использует систему манны, вместо этого каждый игрок может разыграть 2 карты за ход (за исключением первого хода, где у вас есть 1 только действие), и систему уровней, который автоматически увеличивается каждые 4 хода.
Каждая карта имеет номер уровня, отображаемый в правом верхнем углу, который представляет собой уровень карты. Карту можно вызвать/использовать только тогда, когда уровень поля боя равен уровню карты или превышает его. Таким образом, на 1 уровне игрок не может вызвать карту 3 уровня, ему нужно будет подождать, чтобы поле боя достигло 3 уровня или выше.
История игры
История игры особенная и играет огромную роль в ней. Фактически, сама игра основана на одноименной книге, написанной членом команды (обе называются Insilentium). В настоящее время книга состоит из семи глав, и, похоже, будет продолжать пополняться новыми главами, и у нас появится более подробное описание лора и истории игры.
Немного о нашей маленькой инди-студии?
Наша команда состоит из 10 человек, все члены команды опытные геймеры, причем практически каждый в компании является ветераном игровой индустрии. Раньше различные члены команды в основном участвовали в разработке игровых серверных приложений и систем безопасности, но со временем возникло сильное желание разработать свою собственную игру. Однако после первоначального собрания мы решили немного подождать, чтобы накопить собственный опыт, денег (разработка игр — это не дешёвое занятие) и дождаться подходящего момента.
В то время мы начали обсуждать между собой тип игры, которую хотели бы создать. Первоначально мы хотели сделать браузерную космическую стратегию, но после нескольких мозговых штурмов и многих часов, потраченных на исследования, команда просто не была вдохновлена общими сеттингами и темами, присутствующими в жанре.
Но во время этих встреч мы нашли решение. Мы быстро поняли, что всех объединяет одно: мы были большими поклонниками жанров CCG / TCG, играя в такие игры, как Magic the Gathering, HearthStone, Solforge и многие другие.
***********************************************************************************************************
Мы благодарим каждого кто дочитал до конца, вы наш герой! И хотим поделиться с вами ссылками на наши ресурсы:
Магазин Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.monolithmi...
Группа Вконтакте:
https://vk.com/insilentiumccg
Наш дискорд
https://discord.com/invite/qpjRzHMe9K
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Студия Alkimia Interactive, занимающаяся разработкой ремейка первой части Готики, опубликовала в Steam небольшую новость, посвященную текущему состоянию игры. Судя по всему, разработка игры идет без проблем, хотя ничего более конкретного сказано не было.
Помимо этого, разработчики опубликовали скриншот Ползуна - огромного насекомого, обитающего в подземных коридорах и шахтах. По словам разработчиков, в ремейке они станут еще страшнее, чем в оригинале. Кроме того, у них появится какая-то новая особенность, но подробнее об этом будет рассказано в следующих обновлениях.