Ботинки
Факт: Ив Сен-Лоран, известный французский модельер, однажды сказал: "Гардероб - это образ жизни", — и команда Ambiencive Games с этим полностью согласна.
Без чего не обойтись в шутере о постапокалиптическом мире? Конечно, без соответствующей экипировки!
Зацените, какая пара крутых ботинок получилась благодаря усилиям нашего 3D-художника.
С днем рождения, «Тетрис»! 38 лет легендарной игре
Сегодня исполняется 38 лет игре, о которой мы вспоминаем всякий раз, когда пакуем чемоданы, собираясь в отпуск, или пытаемся расставить коробки с вещами на полке шкафа. 6 июня 1984 года советский программист Алексей Пажитнов выпустил головоломку «Тетрис», ставшую одной из самых популярных компьютерных игр в истории человечества.
Идея создания «Тетриса» у Пажитного родилась после знакомства с «Пентамино» — детской игрой, где из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Решив разработать ее компьютерную версию, он внес в неё несколько изменений, а именно — добавил возможность поворачивать фигурки вокруг своей оси и сделал их состоящими из 5 квадратиков. В распоряжении программиста был принадлежавший вычислительному центру Академии Наук СССР компьютер «Электроника-60» с компилятором Паскаля на борту. На этом языке он и начал писать код. Однако вычислительной мощности «Электроники» оказалось недостаточно для обработки таких «сложных» объектов. Тогда Пажитнов решил сократить количество квадратиков в фигурах до четырех. Таким образом «Пентамино» (от греческого «пента» – пять) стал «Тетрамино» (от греческого «тетра» – четыре). В итоге игра была переименована в «Тетрис», от слов «Тетрамино» и «Теннис» — любимого вида спорта Алексея.
Алексей Пажитнов
Завершив основную часть разработки игры вместе с присоединившимися позднее коллегами Дмитрием Павловским и Вадимом Герасимовым, Алексей Пажитный столкнулся с еще одной проблемой – он хотел продавать игру, но в Советском Союзе это было не то что бы просто опасно, а вообще незаконно. Создатели просто раздавали ее копии своим друзьям и знакомым: таким образом она обрела бешеную популярность – буквально у каждого владельца персоналки была и игра «Тетрис».
Первый Тетрис
Постепенно «Тетрис» окольными путями все-таки пересек границы и обрел популярность в Северной Америке и Европе. Различные компании и частные разработчики стали выпускать клоны игрушки — ведь лицензии на ее распространение на тот момент зарегистрировано не было. В итоге в 1988 году права на «Тетрис» сумела запатентовать компания Nintendo, которая стала единственным лицензионным производителем игры, продававшейся вместе с их новой игровой консолью Game Boy. С тех пор игра разошлась тиражом более 500 млн. копий по всему миру.
Тетрис на Game Boy
Интересный факт: Алексей Пажитнов долгое время не зарабатывал на своем детище ни копейки. Сыграло свою роль отсутствие возможности для гражданина СССР получить международный патент на изобретение: западные компании на протяжении целого десятилетия нагло воровали концепцию игры и выпускали её под своим именем, делая на этом огромные деньги. В Союзе очнулись только тогда, когда игра обрела мировую популярность. Патент, который тогда наконец-то оформили, все равно принадлежал не создателю, а государству. Вплоть до 1996 года Алексей трудился в Академии Наук и только после эмиграции в Соединеные Штаты и получения лицензии на игру там, он начал зарабатывать деньги на том, что создал для всего мира много лет назад. В последствии Пажитнов устроился работать в небезызвестную компанию Microsoft, где позже участвовал в разработке серии головоломок под названием Pandora’s Box.
Автомат «Тетрис»
Первоначальные версии игры не имели никакого музыкального сопровождения, но позднее самым популярным фоновым треком стала мелодия «Коробейники» — русская народная песня XIX века, повествовавшая о любви крестьянки и торговца. В других версиях «Тетриса» игроков развлекали «Щелкунчик» Чайковского, «Калинка», «Катюша» и многие другие. А с наступлением 2000-х компания Tetris, ставшая эксклюзивным правообладателем, вообще обязала всех, кто хочет получить лицензию, обязательно включать в игру «Коробейников».
«Тетрис» на «Газели»
«Тетрис» — рекордсмен по числу программ, в которых он был встроен в качестве «пасхалки». Куда его только не запихивали… Среди прочих отличился «Горьковский Автозавод»: в одной из модификаций «Газели» есть «Тетрис», спрятанный в приборной панели. Так что если вы вдруг застряли в пробке, а водитель газели позади вас дважды мигает фарами, не удивляйтесь: человек просто решил провести время с пользой, складывая геометрические фигуры в стакан. Кстати, фигуры в «Тетрисе» обозначают семь букв латинского алфавита: «O», «I», «S», «Z», «L», «J» и «T».
Тетрисоалфавит
«Тетрис» стал игрой, очень подробно изучавшейся психологами всего мира. Игра развивает пространственное и критическое мышление, стратегические навыки и скорость реакции. Но оказалось, что если вы переиграете в «Тетрис», то можете стать одним из не очень счастливых обладателей так называемого «Синдрома Тетриса». Сейчас этим термином в основном обозначаются различные галлюцинации, вызванные долгим просиживанием за играми – люди начинают видеть мир под призмой той или иной игры, а иногда образы из них проникают даже во сны. А началось все с эффекта, наблюдавшегося у людей после долгой игры в «Тетрис» – жертвы «Синдрома Тетриса» неосознанно представляли себе, как будут выглядеть продукты на полках в магазинах или здания на улице, если их надо будет расположить так, чтобы не осталось пустого пространства. У кого-то болезнь зашла еще дальше: падающие блоки стали проникать в их сознание и появляться перед глазами и в реальной жизни в виде навязчивых галлюцинаций.
По мотивам «Тетриса» в середине 2006-го года даже создали телеигру Brain Wall, ставшей частью развлекательного шоу. Первооткрывателем здесь оказалась Япония, а в последствии идею подхватили в многих странах мира, в том числе, и в России (российский аналог, показывавшийся на «Первом канале», назывался «Стенка на стенку»). Участникам команд нужно было принимать позы, напоминающие фигуры из игры, и укладываться в отверстия движущейся на них стены из пенопласта, за что они получали очки. Проигравшие падали в бассейн с пираньями водой глубиной 1,5 метра. В России игра получила низкие рейтинги – ее сочли глупой и скучной, однако самой интересной ее посчитали в Италии – возможно потому, что там фигурки изображали девушки в бикини.
Та самая телеигра
«Тетрис» издавался в виде компьютерных игр, портативных карманных устройств, консолей и больших игровых автоматов. В конце 90-х он обитал в каждом сотовом телефоне вместе с пресловутой «змейкой», а позже перекочевал на смартфоны, составив достойную конкуренцию более современным головоломкам. Количество клонов, модификаций и версий исчисляется десятками тысяч. Популярность «Тетриса» не теряется с годами, а значит, у него есть все шансы дожить и до столетнего юбилея.
Оригинал
Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Интересные факты о Morrowind. Ссылки на релизы игры на Android
Доброго времени суток искатели приключений!
В преддверии юбилея The elder scrolls 3, предлагаю почитать интересные факты об игре) Подписываемся, у нас много интересного, плюс регулярные обновления и дополнения к Tes3
2 версии игры уже доступно на Андроид! (Версия для 2г оперативы выйдет на днях)
Релиз! Огромная сборка Morrowind 4г оперативы на Андроид! Читаем внимательно инструкцию! +Ссылка на версию для флагманов 6г+ оперативы
Релиз версии огромной сборки Morrovind на флагманы 6+ оперативы и немного информации
Интересные факты
1. По словам Тодда Говарда, работа над Morrowind началась после релиза Daggerfall, второй части серии The Elder Scrolls. Но почти сразу в Bethesda осознали, что проект вырисовывается очень масштабным и что осилить его студия пока не готова, а потому было принято решение переключиться на игры попроще. Одной из таких стал экшен с видом от третьего лица The Elder Scrolls Adventures: Redguard. С ним тоже проблем было немало, а баги порой разработчики вылавливали и вовсе эпические. Как вспоминал все тот же Тодд Говард, спустя пару минут после запуска одной из ранних версий, он с удивлением обнаружил, что дома в игре начали... прыгать. Вышел Redguard в 1998 году, причем в его стартовом ролике был заспойлерен не только Morrowind, но и даже Oblivion. Названия именно этих игр можно было заметить на показанных мельком корешках книг.
2. Желание заняться играми попроще чуть было не сыграло с разработчиками злую шутку. Если Daggerfall разошелся неплохим тиражом, то ни про Redguard, ни про другие игры Bethesda, вышедшие в то время, такого сказать было нельзя. В результате в конце 90-х студия оказалась чуть ли не на грани банкротства. Тодд Говард рассказывал, что в какой-то момент в штате оставалось работать всего шесть человек. Да, мы не шутим, шесть человек. А ведь к тому моменту разработка Morrowind шла полным ходом. Судьба Bethesda висела на волоске. По словам Тодда, все понимали, что выход из данной ситуации может быть только один: выложиться по полной программе и сделать действительно крутую RPG. Ну и надеяться, что третьи «свитки» понравятся игрокам и позволят заработать достаточно денег для дальнейшего существования студии. Так в итоге и получилось. В 2001 году, за одиннадцать месяцев до релиза Morrowind показали на очередной Е3, и это был полный успех. Главный по маркетингу в Bethesda Пит Хайнс рассказывал, что очень хотел поставить на обложку с игрой хвалебный отзыв от авторов комикса Penny Arcade. Но не смог, потому что фраза была нецензурной.
3. Вряд ли мы для кого-то откроем секрет, если скажем, что действие третьих свитков хоть и разворачивается в провинции Morrowind, но далеко не на всей ее территории. Игровая локация была ограничена островом Вварденфелл, а вот континентальная часть региона осталась за кадром. Первоначально планировалось добавить в игру и ее, однако по ходу дела в Bethesda поняли, что эту задачу они не осилят. Но когда пасуют разработчики, на помощь приходят фанаты. Одна из команд мододелов поставила перед собой цель создать материковый Morrowind, причем их не остановил даже тот факт, что по своим размерам эта территория превосходит Вварденфелл раза в два минимум. Так появился проект Tamriel Rebuilt, работы над которым продолжаются до сих пор. Текущая версия уже вполне играбельна, да и финальный релиз, как говорят, не за горами.
4. На счету третьей части The Elder Scrolls числится одно очень любопытное достижение. Неигровых персонажей в ней было больше, чем в Oblivion и Skyrim вместе взятых. Конечно, надо сделать поправку на то, что далеко не все обитатели мира третьих «свитков» были озвучены, но результат все равно получается достойным. Причем некоторые жители Morrowind потом засветились и в следующих играх серии. В том числе и в Skyrim, хотя по хронологии события пятой части серии отстоят от третьей более чем на 200 лет. Речь идет об убийце по имени Джиуб, с которым мы познакомился в самом начале Morrowind. Этот самый Джиуб был признан святым среди данмеров за то, что покончил с нашествием скальных наездников. Вы же помните этих летающих тварей? В адд-оне Dawnguard для Skyrim можно было увидеть призрака Джиуба. Ну и пообщаться с ним. Причем сам бедолага думал, что все эти годы находился в заточении. Только после разговора с довакином к нему пришло понимание, что на самом деле он уже давным-давно мертв.
5. Говоря о персонажах Morrowind нельзя не вспомнить и легендарного каджита по имени М’Айк Лжец. Впервые этой любитель приврать появился аккурат в третьих свитках. После чего он успел засветиться не только в Oblivion и Skyrim, но и даже в онлайновой The Elder Scrolls, чьи события разворачиваются за 800 лет до Morrowind. Как такое вообще возможно? Ответ на этот вопрос можно было узнать в «Скайриме», где М’Айк упоминает, что его отца звали М’Айк, как и отца его отца, и так далее. В третьих «свитках» у этого каджита можно было получить квест по возведению статуи в честь даэдрического принца Боэтия. Для выполнения задания нужно было найти скульптура, книгу с описанием того, как эта статуя должна выглядеть, и собрать некоторое количество золотых. Но и награда была достойной – очень неплохой меч Золотая марка, который по легенде был выкован драконами.
6. В Morrowind можно было пообщаться даже с теми персонажами, которые на первый взгляд, были явно враждебны игроку. Например, с рабами пепла в цитаделях Шестого дома. Эти самые цитадели запоминались тем, что в них встречались весьма забавные композиции из мебели. Явных объяснений, кому потребовалось их возводить, в игре, на первый взгляд, не было. Но если герою удавалось незаметно подкрасться к рабу пепла, то появлялась возможность активировать диалоговый режим. Если подходить к вопросу формально, то это был все же не разговор в привычном понимании слова. Мы фактически подслушивали, что наш в кавычках собеседник бубнил себе под нос. После чего выяснялось, что рабы слышали чьи-то голоса, которые и заставляли их выстраивать такие вот мебельные инсталляции.
Можно вспомнить и про пепельного вампира по имени Дагот Эндус. При виде героя он сразу же пытался его атаковать, но если вам удавалось какое-то время уклоняться от боя, то в какой-то момент появлялась возможность начать разговор. В ходе беседы Эндус выдавал нам бутылку древнего бренди, которое при употреблении понижало интеллект и силу воли. Потом, правда, этого вампира все равно приходилось убить.
7. Мир Morrowind был богат на сюрпризы. Например, самым состоятельным торговцем в игре является грязевой краб, которого можно отыскать в южной части Вварденфелла. Капитал это дельца насчитывал 10 000 золотых монет. Кстати, краб-торговец вообще не обладал коммерческой жилкой, а потому покупал предметы по их номинальной стоимости. Так что остается только гадать, как он сколотил такое внушительное состояние.
Еще одна диковинка поджидала игрока в замке Тель Вос, который принадлежал тельванскому вельможе. Если говорить точнее, то речь идет о расположенном там музее. Одним из его экспонатов оказывался... имперский стражник. Видимо, тельванни так редко могли общаться с имперцами, что пленника они посчитали экзотической диковинкой. Неподалеку от клетки можно было найти записку с призывом позаботиться о заключенном, поскольку после попытки побега его стали меньше кормить.
8. Продолжим разговор про разные странности, что можно найти в третьих «свитках». Например, в релизной версии Morrowind в местном календаре по какой-то причине отсутствовал первый из двенадцати месяцев – Утренняя звезда. Причем в игровых файлах он упоминался, но из-за какого-то бага в самой игре не отображался.
Еще одна любопытная находка – место спавна гигантских созданий. Находится оно к западу от Тел Воса. Там можно увидеть переростков, которые минимум в два раза превосходят по размерам представителей местной фауны
Ну и дополняет парад странностей маффин. То есть по сути кекс, который в русской версии почему-то назвали оладьей. Это единственный кекс, который можно найти во всем мире Morrowind. Держит его при себе орк-стражник Гаккенфельд, на плантации к северу от Вивека. По характеристикам маффин ничем не отличается от обычного хлеба. Любопытно, что охраняет орк вход в своего рода лабораторию по производству скумы. Возможно, там планировали наладить продажу веселых кексов?
9. В третьих «свитках» можно найти уйму отсылок на фильмы и другие игры. Перечислить все, наверное, будет невозможно, поэтому пройдемся по самым ярким примерам. В родовой гробнице Омаленов лежали останки незадачливого искателя приключений, которого придавившая глыба приговорила к мучительной смерти. Рядом находилась записка, подписанная именем «Инди». В ее тексте упоминалось, что у бедолаги при жизни были хлыст и шляпа. Сомнений не остается, речь идет об Индиане Джонсе.
Крепко досталось в Morrowind покемонам. В их честь было названо сразу три локации в подземельях: хребет Маровака, захоронение Какуны и зал Випинбелла, который в русской версии превратился в Зал колокольного звона.
Кроме того в гроте Мудан были найдены останки, принадлежащие некоему Пеке Утчо. Сходство с Пикачу более чем очевидное. Одно из захоронений в пещере Уршилаку было названо в честь Кефки, главного злодея Final Fantasy VI. Ну а в магазине редких книг в Вивеке на одном из стеллажей можно увидеть растение по имени Чарльз. Это является отсылкой на старые квесты от Lucas Arts – Maniac Mansion и Day of Tentacle, где имелось растение по имени Чак.
10. Сегодня увековечивать память умерших игроков считается нормой для MMORPG, однако раньше подобный подход использовался и в однопользовательских играх. Например, в Morrowind в трех гробницах можно найти прах трех человек: G. Lyngas, Lord Brinne, D. Bryant. Так в Bethesda решили почтить память трех поклонников серии и завсегдатаев форумов The Elder Scrolls, которые, к сожалению, скончались во время разработки третьих «свитков».
Упоминаются в игре и вполне живые люди, например, на всех трубах в двемерских руинах с помощью двемерского же алфавита написано многократно повторяющееся слово Wormgod. Такой был никнейм у одного из сотрудников Bethesda Гари Нунана, который он использовал на официальных форумах по «Древним свиткам».
Что происходит, когда мы играем?
Если вам кажется, что игра – это только развлечение, то вот несколько серьёзных причин, чтобы немедленно отложить все дела и заняться чем-то несерьёзным 👾
Смотрите карточки и узнавайте, как с помощью игр прокачать мозг, справиться со стрессом и улучшить взаимоотношения.
*По данным исследователей: Charalampos Mainemelis, Sarah Ronson, René T Proyer, Willibald Ruch, Loretta Graziano Breuning, Bent Meier Sørensen, Sverre Spoelstra.
Про Шахматы
Источник: https://youtube.com/c/koktelznany
Места из GTA San Andreas в реальном мире. Исторический туризм
В детстве, когда мне впервые попал в руки GTA San Andreas - я обывал в вымышленных городах, которые служили всего лишь заполнением расстояния между игроком и очередным сюжетным чекпоинтом, либо же просто абстрактным пространством для дебоша и беспредела, которым эта игра, собственно, и притягивала молодых игроков (как и любая другая игра из серии). Сейчас же я проявляю больше интереса к принципу работы игры, стало намного интереснее узнавать что, счёт чего и как работает. Но самым интересным в игре в плане архитектуры и окружения я считаю связь игровых строений с реальными домами, зданиями и местами, которые послужили референсами при создании карты в игре. Или же которые были сфотографированы для создания текстур в игру из реальных фотографий конкретного города, дабы создать местному игроку иллюзию присутствия где-то там. Наверняка все помнят давние, греющие душу посты в социальных сетях со скриншотами из GTA Vice City, где ряд отелей с игрового Оушен Драйв ставится в сравнении с реальной фотографией этой улицы в Майами, где зритель видит максимальное сходство цветов и форм не смотря на то, что названия этих отелей в игре были изменены. Так вот...
Через несколько месяцев будет год, как я увлёкся поиском реальных мест из Сан Андреаса или, можно сказать, мест-исходников, с которых снимались текстуры или пародировались формы с цветовыми решениями для будущего виртуального мира. И речь идёт, в первую очередь, не об известнейших и нашумевших небоскрёбах, которые видно на каждой открытке в роли визитной карточки города, а о малоизвестных бизнесах, магазинах, рекламных вывесках и прочих находках в захолустьях Соединенных Штатов, куда не поедет фоткаться ни один фанат данной игры. Да и смысла в этом мало потому, что большинство таких мест сильно поменялось с 2004 года (год, когда делались снимки городов для текстурирования игровой модели города) по текущий. Некоторые места даже до первых сьёмок google-панорам не дожили (2007-2009), поэтому вероятность обнаружения таковых мест крайне мала. Но по редчайшим крупицам я собираю информацию и узнаю адреса при помощи Google Street View, нескольких баз данных об истории бизнесов в Соединенных Штатах, перечитываю десятки старых рекламных сайтов, где публиковались разыскиваемые мной бизнесы, пересматриваю локации со сьёмок известных фильмов в нужных городах, роюсь в массах ретро-фотографий на Flickr и Pinterest и, само собой, ищу зацепки в самом игровом контенте, например названия файлов моделей, текстур, игровых зон и прочих мест, в надежде найти хотя бы какой-то мелкий намёк на связь чего-либо из игры с реальным миром.
В этом посте я покажу некоторые плоды своей работы а также у меня есть плейлист на ютубе, куда я собрал уже 10 видео с демонстрацией более 50 таких локаций с указанием адреса, где они находятся или находились когда-то в прошлом. Приятного просмотра.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
10 интересных фактов о разработке Dark Souls
Первая Dark Souls вышла почти десять лет назад — в сентябре 2011 года. Сегодня без неё трудно представить игровую индустрию, ведь она не просто породила свой поджанр, но и вернула моду на высокую сложность и регулярные вызовы умениям игроков. А ещё она отличилась крайне проработанным сеттингом, в котором каждый вынужден сам сопоставлять факты по крупицам, чтобы получить хотя бы приблизительно правдивую картину происходящего.
Как и у всех великих произведений, история разработки Dark Souls не менее интересна, чем её сюжет. И мы отобрали для вас десять ярких фактов о производстве Dark Souls, которые могут удивить, рассмешить или просто вызвать уважение к людям, подарившим нам историю падения Первого Пламени.
Повествование Dark Souls родилось из любви к книгам
Хидэтака Миядзаки — главный геймдизайнер серии Souls, а также Bloodborne и Sekiro. Именно благодаря его идеям эти игры и получились такими, какими их все знают. Но подход Миядзаки к разработке не появился из ниоткуда — его корни уходят в детство разработчика.
Тогда Миядзаки жил со своёй семьей в городе Сидзуока. Его родители были бедными офисными работниками, и потому не могли позволить себе купить сыну ни игры, ни книги или мангу. Поэтому юный Хидэтака регулярно таскал из местной библиотеке самые разные произведения, включая даже настольные игры. Читал он быстро и часто, и в какой-то момент мальчик начал брать книги, суть которых уже не мог понять. Например, язык повествования оказывался слишком сложным — или же вообще английским, которого Миядзаки не знал.
И тогда будущий геймдизайнер пытался сам додумать, что же произошло в участках истории, которые он не мог понять: он будто становился соавтором истории. Именно подобное ощущение причастности к написанию сюжета Миядзаки и хотел подарить игрокам серии Souls — и поэтому в ней так мало конкретной информации. Всё для того, чтобы вы дали волю фантазии и заполнили пробелы самостоятельно.
На создание игр Миядзаки подтолкнула Ico
По словам самого геймдизайнера, изначально у него не было каких-то высоких амбиций или стремлений. Он просто иногда подумывал о разработке игр, а в итоге после университета устроился в IT-компанию Oracle, которая с видеоиграми никак не связана.
Но однажды Миядзаки встретился со своим университетским другом, который решил показать ему несколько новых игр. Среди них была Ico Фумито Уэды. Игра рассказывает о путешествии мальчика Ико и девочки Ёрды, которым нужно сбежать от теневых созданий на свободу. В Ico минимум диалогов, а общая эстетика получилась упадочной и меланхоличной.
Ico раскрыла глаза Миядзаки на возможности видеоигр. Именно после знакомства с ней геймдизайнер загорелся идеей сделать свою игру. И если сравнить Ico с серией Souls, то вполне можно отследить общие мотивы в архитектуре, повествовании и настроении историй.
Dark Souls появилась «благодаря» проблемам Demon’s Souls
Об этом часто забывают, но Demon’s Souls начали разрабатывать без участия Миядзаки. В From Software хотели создать фэнтезийную action-RPG, но команда даже не могла разработать достойный прототип. Проект быстро посчитали слишком проблемным и провальным, но бросать его было поздно.
Когда Миядзаки услышал о разработке фэнтезийного приключения, то сразу загорелся собственными идеями. Разработчик понял, что сможет воплотить в Demon’s Souls свои мечты и фантазии, а в случае неудачи никто не расстроится, — ведь руководство и так ничего не ждёт от этой игры. В итоге Миядзаки стал руководителем разработки Demon’s Souls и изменил в ней практически все элементы.
В ходе показа игры на Токийском игровом шоу она не понравилась почти никому, — ведь никто не ожидал от неё настолько высокой сложности. Тогдашний глава Sony Сюхэй Ёсида даже назвал Demon’s Souls «дерьмом» и «невероятно плохой игрой». Но впоследствии критики и игроки прониклись вызывающим геймдизайном Миядзаки.
Спустя какое-то время From Software заручилась поддержкой Bandai Namco и начала разработку духовного наследника Demon’s Souls — Dark Souls — причём ещё до того, как Demon’s Souls получила признание. Для Миядзаки и всей студии разработка идейного продолжения стала своеобразным «прыжком веры», а полный креативный контроль геймдизайнеру вновь отдали из-за весьма скромных ожиданий от игры. Так что в какой-то мере именно проблемы и изначально прохладный приём Demon’s Souls позволили появиться одной из самых известных на сегодняшний день игровых трилогий.
Проблемные первые названия Dark Souls
Миядзаки с командой долго не могли определиться, как назвать игру. Изначально она называлась Dark Race, то есть «тёмная раса» — это отсылка к нежити и людям в целом во вселенной Souls. Но в студии быстро обеспокоились, что подобное выражение могли воспринять как расистское оскорбление. В итоге за два дня до презентации игры на Токийском игровом шоу игре дали рабочее название Project Dark, которое и попало в трейлер.
Следующим вариантом стал Dark Lord — «тёмный лорд». Такое название раскрывало сущность Великих в игре и самого главного героя. Но тут всё оказалось прозаично: разработчики не смогли зарегистрировать торговую марку с этим названием, ведь она уже кому-то принадлежала.
Предпоследним названием выбрали Dark Ring — «тёмное кольцо». Оно ссылалось на символ нежити в игре, который как раз представляет собой кольцо. Но выяснилось, что в Великобритании dark ring — это жаргонное название ануса.
Так что команда остановилась на названии Dark Souls, которые никого не оскорбляло и скрытые смыслы в себе не несло.
Нарисованный мир Ариамис — прототип всей Dark Souls
Локация «Нарисованный мир Ариамис» сильно выделяется на фоне остальных. Это единственная зона, в которой идёт снег, а с остальной географией королевства Лордран она почти не связана. И это в игре, которая прославилась проработанными и ветвящимися путями между локациями.
А всё дело в том, что Нарисованный мир был локацией-прототипом для остальной игры. Разработчики потратили на неё много времени и усилий, чтобы в итоге она стала «вертикальным срезом» всей Dark Souls. Боссом в ней тогда ещё был Нито Повелитель Могил, а не Присцилла Полукровка. Нарисованный мир так всем понравился, что его захотели оставить в игре, — но в студии не знали, как аккуратно его ввести в сеттинг.
В итоге Миядзаки, как он сам признался, схитрил и поместил заснеженную локацию внутрь картины, оторвав её от остального мира. Так мир Ариамиса, собственно, и стал нарисованным.
Две комнаты Гвиндолина
Битва с одним из боссов Dark Souls Гвиндолином разворачивается в бесконечном коридоре. Вернее, почти бесконечном, — ведь при должном усердии вы всё-таки сможете добежать до его конца. Но самое интересное в этой локации вовсе не это.
На самом деле в игре существуют два коридора Гвиндолина. Один предназначен для стандартного исследования мира, другой — исключительно для битвы с боссом. Расположены они друг над другом, а телепортация игрока в комнату с боссом происходит во время катсцены. Поэтому Гвиндолин — единственный босс в игре, катсцена перед которым будет проигрываться всегда.
Более наглядно — в видео от ютубера Crest.
Бонусный факт: для создания Гвиндолина использовали стандартную модель женского персонажа, хотя сам босс и мужского пола. И это не ошибка, — ведь даже в артбуке по Dark Souls видно, что у Гвиндолина есть грудь. Это усиливает нестандартный образ босса, ведь по сюжету игры его растили как девушку, чтобы он поддался влиянию Луны.
Миядзаки полностью контролировал создание Dark Souls
Dark Souls без лишней скромности можно назвать авторской игрой Миядзаки, ведь у него во время разработки был полный контроль над всеми её аспектами. Сам геймдизайнер называет свой подход к созданию игр «всеобщим контролем». Звучит грозно, но на деле всё можно свести к двум основным пунктам:
- именно Миядзаки решает, что и как войдёт в игру;
- при этом у команды есть полная творческая свобода.
С одной стороны, при «всеобщем контроле» Миядзаки следил не только за основами производства, но даже за мелочами вроде звуковых эффектов и предметов на локациях. Разработчик, кстати, лично придумал все имена собственные и описания предметов в Dark Souls. И чтобы хоть что-то попало в игру, это должен был одобрить сам Миядзаки.
С другой, геймдизайнер поощрял креативность внутри команды. Он специально формировал поручения в довольно размытой форме, чтобы каждый в From Software мог проявить своё видение разных идей. Также Миядзаки часто беседовал с командой на философские темы, надеясь, что в таких разговорах у разработчиков родятся свежие и неординарные мысли для игры.
Некоторые анимации записал лично Миядзаки
В ходе разработки Dark Souls разработчики активно использовали технологию захвата движений, чтобы делать анимации. Но порой результат отличался от того, что хотел Миядзаки, и тогда геймдизайнер лично всё исправлял. К примеру, именно его движения используют Нито и Ведьма Изалита в открывающем CGI-ролике. Он же показал, как должна выглядеть анимация воровства человечности при использовании Тёмной Руки, чем изрядно удивил концепт-художника Дайсукэ Сатакэ, на котором он эту атаку и продемонстировал.
Забавнее всего получилось с анимацией перехода в драконью форму при использовании Камня с драконьим туловищем. Миядзаки записал её сам, но когда взглянул на неё со стороны, сказал, что он делал всё иначе — слишком уж неловкими получились движения. Однако команда аниматоров подтвердила, что сделала анимацию исключительно по указаниям геймдизайнера.
Сначала это немного смутило Миядзаки, но в итоге он понял, что именно столь неуклюжие движения лучше всего передают суть человека, который пытается стать драконом. Так что анимацию он оставил, лишь слегка подправив её вручную.
Миядзаки пошутил над игроками, добавив в Dark Souls бесполезный предмет
Одним из начальных предметов в Dark Souls можно выбрать подвеску, в описании которой прямо сказано, что у неё нет никаких эффектов, но «воспоминания согревают странников». И сам Миядзаки однажды обмолвился, что всегда проходит игру либо вообще без начальных даров, либо как раз с подвеской. Из-за этого игроки подумали, что у неё всё-таки есть скрытое применение.
Началось целое расследование, в ходе которого фанаты анализировали даже малейшие подробности, которые могли потенциально раскрыть загадку подвески. В дело шли самые дикие теории. Но спустя год после релиза Dark Souls Миядзаки признался, что добавил подвеску в игру лишь ради шутки и пранка над игроками, и никакой ценности в ней нет. Такой вот японский юмор.
Впрочем, не всё так просто. В игре Shadow Tower: Abyss, которую создала как раз From Software, тоже есть подвеска, которая ничего не делает. Так что в каждой шутке лишь доля шутки.
Дизайн Гвиневер стал неожиданностью для Миядзаки
Гвиневер была «высокой женщиной» ещё до того, как этот образ присвоила себе какая-то там леди Димитреску. Экстравагантный и, как выразились в одном японском интервью, гламурный дизайн дочери Гвина резко отличает её от всех прочих персонажей в игре. Как оказалось, подобный образ родился практически случайно.
Миядзаки с самого начала хотел добавить высокую женщину в Dark Souls, причём вдохновился он мангой «Особняк спокойствия» от Фудзико Фудзио. В ней президент крупной компании приезжает в особняк, чтобы отдохнуть от постоянного стресса. По ходу сюжету он становится ребёнком, а ухаживать за ним начинает неестественно высокая женщина. В этой истории геймдизайнер увидел воплощение материнской заботы, отлично подходящее образу Гвиневер.
Фрагмент из манги «Особняк спокойствия»
Разработчик дал общие указания команде, и один из художников представил ему концепт-арт Гвиневер. В котором акцент был сделан на большую грудь и полуобнажённое тело. Миядзаки не понравился столь откровенный вариант, но художник так горел энтузиазмом и был настолько горд своей работой, что геймдизайнер попросту не смог отказать. Так и появилась Гвиневер, которую все знают и любят (возможно, даже слишком сильно).
А ещё в первоначальном варианте у Гвиневер были рты на ладонях. В From Software даже сделали все анимации, но в финальную игру эта идея не вошла — возможно, чтобы не рушить «гламурный» образ принцессы.