Чуть менее года назад я написала пост о создании своей первой игры "The Blame" (ссылка на него здесь), тогда в конце я написала, что я уже в процессе создания второй игры "Malvin`s Prehistoric Adventures". И теперь, когда игра уже вышла в Steam, мне есть, что рассказать о ее создании.
Напомню, что так же, как и в первом случае эта статья не о технических особенностях создания и выпуска игр, а больше о моих эмоциях и трудностях, с которыми мне пришлось столкнуться, а кроме этого о выводах, которые я сделала за все это время. Надеюсь, статья будет для кого-нибудь полезна или просто интересна.
Новые идеи
Еще во время создания первой игры я начала думать над второй, и на основе уже полученного опыта я поняла, какие ошибки совершила, когда делала первую игру и уже знала, как их исправить.
Продолжительность более 2 часов
Так получилось, что игра "The Blame" легко проходилась за 40-50 минут, а это означало, что в соответствии с политикой Steam, игроки даже после полного прохождения могли вернуть деньги за игру. Чем, к моему сожалению, некоторые и пользовались. Значит, новая игра не должна проходиться менее чем за 2 часа.
Английский язык
Я теряла огромный кусок потенциальной аудитории, выпуская игру только на русском. Бывали случаи, когда англоговорящие блогеры или стримеры просили у меня ключ, а после того, как я объясняла, что игра только на русском, отказывались. Английский - универсальное решение для аудитории других стран. Да и чего уж, всем известно, что в России и в ряде других стран игры продают по региональным ценам (у нас пересчитывают стоимость по курсу 1$ = 30 руб.), а это значит, что за рубежом игру можно продавать в 2 раза дороже.
Перевод игры, кстати, был единственной работой, на которую я хотела найти исполнителя. Но, к сожалению, так вышло, что те, кто мне был по карману, делали некачественно. Даже я, зная язык далеко не идеально, видела в их переводах глупые и очевидные ошибки. А высокопрофессиональный перевод стоит немалых денег (а проверка носителем языка и того дороже), тем более в игре довольно много текста, а вкладываться, не будучи уверенной, что все это отобьется, мне не хотелось.
Эта ситуация еще раз напоминает, что, если вы хотите делать игры (да наверно, не только их, а что угодно), но не готовы в это вкладывать свои кровные средства, будьте готовы делать все самостоятельно. Что я и сделала с переводом. Да, я уверена, что там есть какие-никакие ошибки в английском, но я точно знаю, что сделала лучше, чем низкопрофессиональные и дешевые исполнители, и дешевле, чем высокопрофессиональные и дорогие.
Анимация и другие новшества
В первой игре у меня не было анимации вообще. Вот вообще ни один элемент не был анимирован. Почему? Из-за сложности, конечно. Тогда процесс создания игры для меня был полностью не знаком и далек, и мне хотелось как можно больше упростить игру. Теперь пришло время продолжить свое обучение новым штукам, и анимирование персонажа главная из них, а вот об остальных я расскажу чуть ниже.
Процесс создания
Тема и уровни
Путешествие во времени - одна из моих любимых тем, поэтому почему бы не использовать ее для своей новой игры? Мне не захотелось зацикливаться на сюжете, поэтому я придумала очень простую историю о том, что дух времени Дэни, который за год не выполнил ни одного домашнего задания, просит мальчика Мэлвина отправиться с ним по всем временам и в каждом отыскать по одному артефакту.
Такой сюжет помог мне не тратить много времени на обдумывание уровней - ведь все придумано до меня учеными. Я нагуглила геологическую временную шкалу истории Земли и на каждый период решила сделать по одному уровню (за исключением нашего времени). Всего вышло 26 периодов, а значит стало решено, что в игре будет 26 уровней. Этот же метод помог мне довольно просто определиться с декорациями на каждом уровне. Опять же, все уже было придумано до меня, мне нужно было реализовать.
Графика
А вот с графикой опять возникли небольшие проблемы. Напомню, что я по-прежнему не художник, и мне нужно было придумать что-то несложное и быстрое. В итоге мой выбор пал на векторную графику без глубокой детализации. А чтобы еще больше упростить себе процесс рисования, я решила, что все формы будут отрисованы только прямыми линиями. По-моему, вышло неплохо, до идеала, конечно, еще рисовать и рисовать, но меня результат устроил.
В игре я использовала спрайтовую анимацию и, на самом деле, это моя первая попытка что-то анимировать. Больше всего внимания я, конечно, уделила главному персонажу. Вот так выглядит раскадровка его движения.
А вот духи времени все двигаются одинаково, единственное, я немного рассинхронизировала их движения, чтобы выглядело чуть естественнее.
Механики
Я уже писала выше, что самой главной моей целью было научиться всякому. Так сказать, продолжить наращивать опыт.
Я решила, что все уровни объединю по три (последних осталось два, но ничего страшного), и для каждой тройки будет своя общая цепь событий. Например, для прохождения первой тройки уровней, нужно совершить следующие действия:
Пойти в ур. 1 - Решить загадку - Получить предмет - Пойти в ур. 3 - Отнести предмет - Решить загадку - Получить артефакт - Пойти в ур. 1 - Получить артефакт - Взять предмет - Пойти в ур. 2 - Решить загадку - Получить артефакт с помощью предмета из ур. 1
Практически на каждом уровне есть какая-либо загадка, причем почти везде эти загадки отличаются. И это было одним из самых важных моих решений, потому что именно это позволило научиться работать с самыми разными штуками как в Unity, так и в языке программирования. Мне пришлось поработать с таймерами, заскриптованными движениями объектов по заданной траектории, кучей самых разнообразных задач с коллайдерами, я наконец-то научилась нормально пользоваться массивами во благо упрощения кода, да и много чем еще.
И с этим связана самая большая трудность, с которой мне пришлось столкнуться во время проекта.
Трудность
Возможно, вы уже догадали, о чем сейчас пойдет речь. 26 уровней, каждый из которых нужно отрисовать, для каждого придумать загадку, а потом еще и написать код, чтобы все работало по-человечески. Я решила откусить слишком большой кусок пирога, не имея за спиной должного опыта.
Когда была закончена всего примерно треть проекта у меня случилось эмоциональное выгорание, мне не хотелось заканчивать, мне казалось (и не без основания), что я просто топчусь на месте, а впереди еще столько работы. Я думала, что финал никогда не настанет, и 26 уровней никогда не станут одной полноценной игрой. Я брала перерыв на неделю, на две, я даже вообще почти не притрагивалась к игре пару месяцев, но искреннее желание вернуться так и не наступало.
Я не знаю, как эффективно "лечить" это состояние, но я решила закончить через силу, увлечение проектом то наступало, то снова начиналось какое-то уныние и ощущение бесконечно далекого финала. И если в первой игре я убирала какие-то интересные фишки из-за неспособности их реализовать, то тут я много чего порезала, чтобы дать себе возможность просто закончить проект.
И несмотря на все это, я все-таки его закончила, да, он выглядит не совсем так, как задумывался изначально, но, что самое важное, в нем есть все 26 задуманных эпох, игра не забагована, на мой взгляд, неплохо играется, и любой может приобрести ее в Steam.
Что дальше?
Дальше я хочу немного отдохнуть и подтянуть теорию (наконец-то настал этот момент). К середине этого проекта я поняла, что архитектура приложения очень важна, какое-то безумное количество времени уходило на поиск нужного куска кода среди всех скриптов. Так что это моя цель №1. Если кто может поделиться подходящей литературой на эту тему (желательно на русском языке, технический английский не факт, что потяну), милости прошу в комментарии.
А дальше у меня, конечно, есть идея для большой игры, ради которой все и затевалось, но я хочу сделать что-то маленькое и не слишком сложное, так сказать, для разгрузки. Так что, надеюсь, скоро будет пост и о том, как я делала свою третью игру.